ネコぶんこ


2009年02月03日 結びゼリー 編集

§ [DnD][4e] 瑕面のケレイン(無属性、男性のエルフ、ファイター1)

瑕面のケレイン(無属性、男性のエルフ、ファイター1)

能力値:【筋】18、【耐】13、【敏】12、【知】10、【判】15、【魅】8

防御値:AC17、頑健16、反応11、意志12

hp:28、重傷14、回復力値7(11回/日)

イニシアチブ:+1;移動速度:6マス

種族的特徴:荒れ地渡り

クラス特徴:卓越の戦士(+2)、ファイターの標的、ファイターの武器の才(両手武器)

無限回パワー:クリーヴ、リーピング・ストライク

遭遇毎パワー:エルヴン・アキュラシィ、スピニング・スゥイープ

一日毎パワー:ヴィラインズ・メナース

技能:〈運動〉+9、〈持久力〉+6、〈自然〉+4、〈知覚〉+4、〈治療〉+7(修正を受けたものを記述)

特技:《エルフの正確さ》

装備:スケイル・アーマー、ファルシオン、ジャヴェリン×2、標準冒険者キット、5gp

設定:橙色の髪と苔色の瞳を持つエルフの青年。生来の不器用を認めたくないためか、弓を匹夫の武器と蔑みオークから奪った曲刀を使うようになった。弓の訓練で弾いて作った顔の傷痕を隠すため、顔を襤褸で覆っている。これも影のある演出でかっこいいつもりらしいが、周囲からは不審がられている。

初めてのプレイヤ参加用に作ったPCですぅ。鎧を着ても移動力6をキープしつつ、エルヴン・アキュラシィの振りなおしでここぞという命中判定を通しやすくする。というコンセプトで作りましたぁ。

実際プレイした感じでは、《エルフの正確さ》を入れたエルヴン・アキュラシィの安定度は目論見通りだったですぅが、ウィザードの制御能力で伏せ状態を与えられることが多いのでスピニング・スゥイープを外してもいいという感じがしたですぅ。hpは被害担当として考えると少し不安な場面もあったですぅが、おおむね満足な動きができましたぁ。

本日のツッコミ(全1件) [ツッコミを入れる]

§ guild wars 2 gold [they can be an exceptionally excellent guild wars 2 gold ..]


2012年02月03日 この支部の設立者はスティーブ・ジャクソンというボードゲームデザイナーで、彼はリチャードがオースティンにきた当時、二階建ての自宅の裏にある広い倉庫を使って自分の会社を立ち上げようとしていた。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『神聖と光輝(Holy and Radiant)』

2012年01月18日、水曜日、午前08時42分

投稿者:WotC_Bruce

土が盛り上がり、アンデッドがよろめき出る。しかしクレリックは彼女の聖印を振り回して地下墓地の入り口にフレイムストライクを呼び出す。アンデッドはこの奔流に呑まれる。これらの目標は火ダメージに加え、彼女の信仰呪文による神聖ダメージを受ける。

その後、トロールがクレリックと彼女の仲間を待ち伏せした。クレリックは巨人の目にシアリング・ライトの光線を投げつけ、それに光輝ダメージを与えて一時的に足止めする。

クレリックの友である星と契約したウォーロックはグロウ・オヴ・ウルバンで別のトロールを突き刺して援護し、圧倒的な光を放つ外宇宙の輝ける爆発が光輝ダメージを与える。

その他にもいろいろ。これらの例が説明している要点は光輝ダメージと神聖ダメージに同じルールの中でどう意味づけするかということである。ひとつ前の版で、神聖ダメージはクレリック(やその他の信仰キャラクター)が特定の善の呪文によって発生させるダメージだった。第4版で神聖ダメージは不在で、それは光輝ダメージに置き換えられた。しかし、光輝ダメージは最初の構想にあった神聖ダメージより大きな靴――たとえばとりわけ強い光、神秘的な月光や星明かり、あるいは“彼方の領域”よりのこの世ならざる光など、普通ではないエネルギーによる光の疾走――だった。

問題はそこだ、神聖ダメージと光輝ダメージは同じゲームの中に存在できるだろうか?

何人かは光輝ダメージと神聖ダメージは別名であるため2つのダメージ種別は共存できないと考えている。これが真だとすれば、ダメージ種別は互いのつま先を踏みあっていることになる。

他は神聖ダメージは光輝ダメージと別ではなければならないと、“善”と“不思議/狂気の光”は1つのダメージ種別にとってはあまりに広い範囲である。ルールに両方のダメージ種別を含ませておきたいなら、信仰の影を光輝種別から消し、それぞれの領域へ収めることになる。

神聖ダメージと光輝ダメージは同じゲームに存在できるだろうか?

  • はい、それらが被らなければ。
  • いいえ、それらは近すぎるため、どちらかにしなければならない。

2013年02月03日 あるアメリカ人がTVに出たことのある確率――4分の1 編集

§ [DnD][4e][Dungeon] Dungeon211号(Dungeon Issue #211)

目次

編集部より:予想以上(Editorial: Beyond Expectations)
著者:クリストファー・パーキンス

私たちはすべてのレベルにアドベンチャーがほしいが、もっとも手あつい――そしてもっとも求められている――のは、英雄級のものだ。結局のところ、アドベンチャーは品質と特別さを売っているのだ。

きらめく微塵(Glitterdust)
著者:ウィル・ドイル

ピクシーを統べる陽光王は、君にとても重要なクエストを課した。巨大なカタツムリ、飢えたコウモリ、そして恐るべきかかしに気をつけろ! ピクシーの1レベル・キャラクター用D&Dアドベンチャー。

暗きとばり降りる時(Fall of the Gray Veil)
著者:クリストファー・パーキンス

邪悪な呪いが降りかかった男爵ヶ丘の村は、呪いが解かれるまで平和が戻ることがない。2~4レベル・キャラクター用D&Dアドベンチャー。

水晶窟を越えて(Beyond the Crystal Cave)
著者:スティーヴ・タウンゼンド

クリスタルブルックの村では青い肌のモンスターに襲われ、ひと組の星に恵まれぬ恋人たちは、その向こうに魔法の庭がある水晶窟に慰めを求めた。庭を訪れ戻った者はわずかしかいない。君はどうだろう? 1~3レベル・キャラクター用であるこのD&Dアドベンチャーは、かつてD&Dエンカウンターズ・シーズン用のアドベンチャーとして作られた。

Dungeonもフェイ特集ですぅ。この中の『水晶窟を越えて』は、日本だとすでにホビージャパン公式サイトダウンロード可能ですぅ。


2014年02月03日 編集

§ [Promiscuus] 翻訳による情報ロンダリング

今日はGoogleサイトか何かで適当な非日本語サイトをでっち上げてそこからの翻訳といったていでデマを流布すれば、言語の壁でクッションが増えてよりばれるまでの時間が稼げるんじゃあないかとか考えていたですぅ。


2015年02月03日 編集

§ [DnD][5e] 『Unearthed Arcana:エベロン(Unearthed Arcana: Eberron)』

エベロン・キャンペーンへのアップデート

マイク・ミアルス――2015年02月02日

D&DのR&DがRPGデザインのさまざまな新しく興味深い要素を君がゲームをするテーブルで使うために披露する毎月の実験場、Unearthed Arcanaの第一回へようこそ。

君たちはこのシリーズで発表される素材を第5版プレイテストの第一波と同じように考えることができる。これらのゲームの仕組みは草案の形式なので、君たちのキャンペーンで使用可能であるがプレイテストとデザインの繰り返しで完全に調節されたものではない。これらはとても気まぐれで、不安定なものかもしれない。もし君たちがこれらを使うなら、どんな問題が起こっても裁定を下せる準備をしてくれ。これらはインクではなく、鉛筆で書かれている。

Unearthed Arcanaで発表される素材は私たちがいつか出版されるサプリメントに収録したいものから、私たちの自宅でやっているキャンペーンのハウス・ルールのうち共有してみたいものまで多岐にわたり、大規模戦闘のようにコア・システムのオプションから、たとえばこの記事に含まれているエベロンのアップデートのようにセッティングに依存する素材もある。一度それを公開すれば、君たちはそれがどのようにうまくいき、それを改善するために私たちができることがあるかを知るために君たちは私たちに接触することができる。

エベロンのアップデート。今月分の記事は比較的素直なものだ。私たちは君たちが君たちのエベロンのキャンペーンを第5版へ変換することを助けるいくつかのルールを公開した。エベロンのキャンペーン・セッティングはキース・ベイカーによって作成され、2004年、最初にD&Dのために発表されたそれは魔法仕掛けの技術がもたらした飛空船、列車、そして20世紀初期のヨーロッパに相当する文明が向上した世界に、パルプ小説の冒険と陰謀を組み込んでいる。エベロンのなかでも中心的なコーヴェア大陸は、サイアリ王国がモーンランドと呼ばれる生命なき灰色の荒野になってしまった恐るべき対立、最終戦争から立ち直りつつある。その大災害は残った諸王国に衝撃を与え、不安定な平和をここまで保たせている。

エベロンのセッティングに関する完全な情報はdndclassics.comで購入できるいくつかのPDF製品にも掲載されている。この記事ではエベロンで独自の鍵となる要素のいくつかのため、仕組みの変換に集中している。

Unearthed Arcana: Eberron Material

流石に追加されたルール部分まで全訳する気力体力はないので概説するにとどめるけど、今回のUAではエベロンを再現するために新種族、チェンジリング、シフター、ウォーフォージドが追加されましたぁ。

アーティフィサーはウィザードのTraditionのひとつとして追加され、さまざまな魔法のアイテムをあらかじめ準備しておける特徴を持ったものになってるですぅ。

アクション・ポイントはPCをより英雄的に活躍させるためのルールで、1レベル時点で5点のAPを持ち、これはあらゆるd20ロールに上乗せでき、レベルアップごとに(レベル÷2)+5点がもらえるというもので、『DMG』のHero Pointに似たものですぅ。

そして最後のドラゴンマークは、《Dragonmark》という特技でドラゴンマークを得ていることを表現するようになりましたぁ。マークごとに大休憩で回復する呪文を修得するようになってるですぅ。


2017年02月03日 編集

§ [DnD][5e] 2015年11月08日「Gnolls」

ガンダー三世(マウンテン・ドワーフのファイター4):兵士出身で冒険者になった、将来は鍛冶屋になりたいドワーフ。プレイヤは隠者氏。

プルートゥ(マウンテン・ドワーフのクレリック4):東の海を渡ってきた貴族出身のドワーフ。美丈夫である。プレイヤは荒原の賢者氏。

ヨロシーサ(ハーフエルフのバード4):カーレリアの盗賊ギルド経由で領主からの仕事も請け負う間者。主に運びをしている。プレイヤは森聖氏。

砦の廃墟で大儲けしたパーティは全員でお金を出し合って中古の商館を買い、プル―トゥが馬車二台と馬四頭を買い足し、本格的に商会を開業した。

慣れないせいか60gpほどの損を出しながら商売の準備で八日ほど経ち、彼らは前回手に入れた“商品”を西にあるダルカーの街へと運び始めた。ちなみに、廃墟で泡銭を手に入れた彼らの目的は、私財を投下して金回りをよくすることで、魔法のアイテムが市場へ出回ってくれば勝ちという冒険者らしいものになっている。

一日目は何事もなく街道を行く彼らだったが、二日目になって様子が変わった。ノールの戦隊が街道を封鎖していたのだ。彼らはパーティの荷車に襲いかかり、冒険者たちはもちろん応戦する。

街道はにわかに血戦場と化し、一行は馬車を守りながらノールやハイエナ、傭兵のオーガたちと戦い、最後にはハイエナに牽かれノールの族長の乗る戦車がやってきた

ノール戦車隊と戦う中、ガンダーは戦場を見渡せる場所に位置を取るホムンクルスを狙撃するようにノールの族長から身振りで伝えられる。そこへヨロシーサが族長の行動を偽装するためにクラウン・オヴ・マッドネスを被せ、ガンダーがホムンクルスを撃って仕留めた。

しかし、長時間の戦闘で疲れてしまったヨロシーサがクラウン通ったしもう皆殺しだと族長に無差別攻撃をさせ、事態は泥沼と化すが、なんだかんだでノールたちを撤退させることには成功した。

ノールとの戦いが終わって二日かけてダルカーに到着した一行は、街の護衛をしている兵士から近くにアンデッドがわいている塔があると言われたものの、アンデッドに向いてないパーティなので丁重に辞退し、三日かけてカーレリアに戻るのだった。

今回は敵の多さなど特に考えず、1stの遭遇集『The Book of Lairs』に収録されている「Gnolls」をちょっと調整し、街道にウォーバンドが出てくる設定でプレイしたけど、あまりに大味に敵を出しすぎたせいでプレイヤの気が狂いかけたのが反省点ですぅ。


2024年02月03日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:兄弟鬼(7レベル)

今週の小冒険は7レベルのキャラクター4人用ですぅ。

データ関係はOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は7レベルのキャラクター4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちが街道を歩いていると、モンスターに襲われている少女がいる。少女を助けると、彼女はお礼と頼み事があるとキャラクターたちを家に誘うが、この少女はオニで、家にいるもうひとりのヒューマンに変身しているオニと一緒にキャラクターたちに不意討ちをしかけようとする。

この兄弟のオニを撃退すれば冒険は終了である。

冒険への導入

キャラクターたちが街道を旅していると、行く手から悲鳴が聞こえる。そこにはダイア・ウルフに囲まれた少女がいる。ウルフたちは彼女をなぶりものにするのを楽しんでいるかのように、囲んで威嚇を続けている。

1.助けを呼ぶ声

ダイア・ウルフに襲われている少女はキャラクターたちを見ると、「助けてください」と涙ながらに懇願する。

ここで彼女を見捨てるようでも、行く手にはダイア・ウルフがいる。彼らはキャラクターたちも新たな獲物とみたのか、次々飛びかかってくる。

ここにいるダイア・ウルフは3体。血に飢えているのか死ぬまで戦い続ける。GMはダイア・ウルフたちが少女に向かわずキャラクターたちにだけ攻撃することを心がけること。

戦いが終わったら、難易度18の【判断力】〈看破〉判定に成功すれば、「ダイア・ウルフたちは戦いの中でも少女の方に向かわなかった」ことを確信できる。

ダイア・ウルフ

大型・野獣、無属性


AC:14(外皮)

hp:37(5d10+10)

移動速度:15m(50フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 15(+2) 15(+2) 3(-4) 12(+1) 7(-2)

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:1(200XP)


鋭敏聴覚・嗅覚:このウルフは聴覚および嗅覚に関する【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群狼戦術:少なくとも1体のウルフの味方がクリーチャーから1.5m(5フィート)以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このウルフはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。目標のクリーチャーは難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。

2.少女の名はメヒシア

ダイア・ウルフから助けられれば、少女は自分のことを近くに住む薬草摘みのメヒシアと名乗り、お礼とモンスター関係のことで頼み事があるので、この近くにある家まで来てくれないかとキャラクターたちに頼んでくる。

これは嘘である。メヒシアの正体はヒューマンに変身したオニで、モンスターに襲われるふりなどで家におびき寄せた者を兄弟のオニ、ジウーと協力して食っている街道の賊である。

キャラクターたちがダイア・ウルフとの戦いで不審な点を指摘してぼろを出させようとするなら、難易度18の【魅力】〈ペテン〉判定などで行なうこと。ぼろを出したメヒシアはガシアス・フォームで霧となって逃げ出す。これでこのアドベンチャーは終了である。

オニ

大型・巨人、秩序にして悪


AC:16(チェイン・メイル)

hp:110(13d10+39)

移動速度:9m(30フィート)、飛行9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 11(+0) 16(+3) 14(+2) 12(+1) 15(+2)

セーヴィング・スロー:【敏】+3、【耐】+6、【判】+4、【魅】+5

技能:〈知覚〉+4、〈ペテン〉+8、〈魔法学〉+5

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉14

言語:共通語、巨人語

脅威度:7(2900XP)


再生:オニは1ヒット・ポイント以上でそのターンを開始するとき、10ヒット・ポイントを回復する。

生得呪文発動:オニの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度13)である。オニは生まれつき、物質構成要素なしに以下の呪文を発動できる。

無限回:インヴィジビリティ、ダークネス

各1回/日:ガシアス・フォーム、コーン・オヴ・コールド、スリープ、チャーム・パースン

魔法の武器:オニの武器攻撃は魔法的である。

アクション

複数回攻撃:オニは爪あるいはグレイヴで、2回の攻撃を行なう。

爪(オニ形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[斬撃]ダメージ。

グレイヴ:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:15(2d10+4)[斬撃]ダメージ、あるいは小型あるいは中型形態時9(1d10+4)[斬撃]ダメージ。

変身:オニは魔法的に小型あるいは中型の人型生物へと、大型の巨人へと、あるいはその真の姿へと変身である。サイズを除き、そのステータスは変化しない。装備で変身するのはグレイヴのみで、人型生物の姿で使えるように小さくなる。オニが死んだなら、それは真の姿へ戻り、グレイヴも元のサイズに戻る。

3.メヒシアの家

メヒシアの言うことに従って彼女の家に行くと、そこには薬草や野ネズミ、野ウサギなどが吊るされている素朴な一軒家がある。

家の中からはメヒシアより少し年上の少年が現われ、ジウーと名乗る。彼はキャラクターたちにお礼がしたいといい、お茶を出す。

このお茶には毒が入っており、飲んだ者は難易度13の【耐久力】セーヴィング・スローに失敗したら24時間のあいだ毒状態となり、毒状態のあいだは同時に気絶状態でもある。この状態になっているクリーチャーはダメージを受けたら目を覚ます。

お茶の異物を判別するのは難易度13の【判断力】〈知覚〉判定に成功する必要がある。

お茶を飲むか、毒が入っていることを指摘するとオニ兄弟は正体を現わし、キャラクターたちを食おうとする。戦闘になるとオニたちは気絶したキャラクターにとどめの一撃を当てることを優先して行動する。

メヒシアとジウーはhpが半分を切るとガシアス・フォームを使ってこの場から逃げだそうとする。

オニ

大型・巨人、秩序にして悪


AC:16(チェイン・メイル)

hp:110(13d10+39)

移動速度:9m(30フィート)、飛行9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 11(+0) 16(+3) 14(+2) 12(+1) 15(+2)

セーヴィング・スロー:【敏】+3、【耐】+6、【判】+4、【魅】+5

技能:〈知覚〉+4、〈ペテン〉+8、〈魔法学〉+5

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉14

言語:共通語、巨人語

脅威度:7(2900XP)


再生:オニは1ヒット・ポイント以上でそのターンを開始するとき、10ヒット・ポイントを回復する。

生得呪文発動:オニの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度13)である。オニは生まれつき、物質構成要素なしに以下の呪文を発動できる。

無限回:インヴィジビリティ、ダークネス

各1回/日:ガシアス・フォーム、コーン・オヴ・コールド、スリープ、チャーム・パースン

魔法の武器:オニの武器攻撃は魔法的である。

アクション

複数回攻撃:オニは爪あるいはグレイヴで、2回の攻撃を行なう。

爪(オニ形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[斬撃]ダメージ。

グレイヴ:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い3m(10フィート)、目標1体。ヒット:15(2d10+4)[斬撃]ダメージ、あるいは小型あるいは中型形態時9(1d10+4)[斬撃]ダメージ。

変身:オニは魔法的に小型あるいは中型の人型生物へと、大型の巨人へと、あるいはその真の姿へと変身である。サイズを除き、そのステータスは変化しない。装備で変身するのはグレイヴのみで、人型生物の姿で使えるように小さくなる。オニが死んだなら、それは真の姿へ戻り、グレイヴも元のサイズに戻る。

結末

オニ兄弟を倒すかやり過ごせば冒険は終了である。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。