2012年11月01日 成功してしまったら、個人的欲求は忘れられ、子供っぽい要求にはもはや応えてもらえないのではないか、という恐怖。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e] 『Compendium』
『Compendium』は基本無料のiOS 5.0以降用のD&D Compendium検索用アプリですぅ。
全ジャンル一括検索のほかにパワー、アイテム、モンスタの詳細検索機能があるけど、こちらは250円のAd Removal and Unlimited Advanced Searchesを購入する必要がありますぅ。
『KMonster』のようにブックマークを作ったりする機能はないので、漠然と覚えているデータの検索に使うアプリだという印象ですぅ。
2012年11月02日 安全ネット思考 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][Dragon] Dragon417号(Dragon Issue #417)
目次
編集部より:変化の原因(Editorial: Agents of Change)
私たちは体裁を変化させ、君たちは未来の記事を書く機会を与えられ、そしてデーモンとデヴィルはさまざまな変化を見せた。
〈歴史〉判定:流血戦争(History Check: The Blood War)
太古から続くバーデズゥとタナーリの恐るべき戦争。それはどのように始まり、終わるときは訪れるのだろうか?
奇怪な市場:魔法のダイス(Bazaar of the Bizarre: Magic Dice)
私は君に絶好調だといわせられそうだ。
〈歴史〉判定:かの者の影(History Check: That Shadow That Was)
オルクスは死に、そして彼は戻ってきた――不死のデーモン・プリンスにふさわしい話ではないか。
堕ちたるエンジェル:サキュバスの生態学(Bazaar of the Bizarre: In A Vampiric Vein)
このフィーンドの妖婦はもっとも信仰篤きパラディンなど、すべての価値ある魂を欲望のままよだれをたらした化け物へと堕とすことができる。
レルムの目:呪文剣(Eye on the Realms: The Sword of Spells)
レルムに住むウィザードたちは、レルム全土をひそかに放浪して魔法への渇望のために呪文使いを殺害する意思持つ剣を恐れている。
エベロンの目:ミロンの涙(Eye on Eberron: Miron's Tears)
数世紀の間、ミロンの涙はシルヴァー・フレイム教会に潜入して堕落するようしむけていたフィーンドの力と暗闘を繰り広げてきた。
ダーク・サンの目:イスリーラ・ライトステップ(Eye on Dark Sun: Ysrilla Lightstep)
イスリーラ・ライトステップはとぼしい獲物を探してエイサスの荒れ野をさ迷い、彼女が目をつけたものに死を与えるため襲いかかる。この賞金稼ぎは一度ならずとも死んだが、その死は彼女の決心を強くするだけだった。
Dragon #417は流血戦争やオルクスのことにも触れられるフィーンド特集でですぅ。
2012年11月03日 一種の安全ネット思考であり、結婚がうまくゆかなくても、単にパートナーたちが離婚を求めればいいから、問題はないとする信条。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][Dungeon] Dungeon208号(Dungeon Issue #208)
目次
編集部より:時のかけら(Editorial: One Piece at a Time)
いつその問題は訪れるだろう? 数ヶ月、数年先かもしれないが、運命の風を待つことはできる。
足りないもの(Some Assembly Required)
盗賊は夜の闇に紛れて村で盗みを働き、道具や物資を盗んでいる。彼らは秘密のねぐらで何を作っているのだろう? 1~3レベルのキャラクター用D&Dアドベンチャー。
スライゴ船長の財宝(Captain Slygo's Treasure)
大海賊スライゴ船長は銀砂海岸を脅かしているが、この貪欲なゴブリンの瞳にはもっと凄いものが映っている。 2~4レベルのキャラクター用D&Dアドベンチャー。
イグウィルヴのデモノミコン:破壊公、フラズ・アーブル(Demonomicon of Iggwilv: Fraz-Urb'luu, Prince of Deception)
破壊のデーモン・プリンスをだましおおせるには熟練した口車が必要となり、たとえ彼をどうにかしても、フラズ・アーブルは最後に笑うために戻ってくる。
闇より出でしエルフ(Elves with Dark Designs)
ドゥラードラゲス家が遺した闇はフェイリ――デーモンの血を受けた悪のエラドリン――として生き続けている。
Dungeon #208はフィーンド周りの設定紹介と低レベル用シナリオですぅ。
2012年11月04日 雇用主は、めったにこの意図を知らされない。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][Liber] ロドニー・トンプソン 『妖精郷の勇者』
プレイヤーズ・オプションの第二弾になる『妖精郷の勇者』は『影の勇者』とはうってかわって明るい雰囲気のフェイワイルドへスポットを当て、関係の深い種族やクラスなどを紹介するサプリメントですぅ。
この本はさまざまな逸話を紹介する詩人の語りや本に挟まった押し葉のような挿絵など雰囲気を伝えるためのコラムやアートワークに力が入れられているのも特徴で、それがいい雰囲気をかもし出すとともにシナリオのネタやセッション中に引用する物語としても使えるようになっているですぅ。
こうした本の造りや挿話への注力にはInsiderに登録すればデータを見られる分、本にも付加価値をつけようという意気込みを感じましたぁ。
ここから先は章ごとに内容を軽く紹介するですぅ。
燦美の中へ
最初の章ではまずフェイワイルドとはどのような場所なのかという解説から始まり、恐怖の島やフォモーリアンの都市群、ゴブリン王国ナハターなどの名所を案内しているですぅ。フェイワイルドは子どもたちが親しむ物語に出てくるような美しい魔法の地ではあるけれど、その美は訪れたものの心を奪い、陽気さは戯れに命や心をもてあそぶことだということも解説されてますぅ。また、昔話のハグやゴブリンたちもフェイワイルドの脅威として紹介されているですぅ。
種族
『妖精郷の勇者』で追加された種族は、牡羊の角と山羊の下半身を持つ陽気で騒がしい男性しかいない種族のサテュロス、たおやかな美女の相と力強い木の化身の相を持つ女性しかいないハマドライアド、1フィートほどの大きさでトンボや蝶のように美しい翼を持ったピクシーのみっつですぅ。
いずれも妖精郷ならではの独特な種族なので解説は『影の勇者』同様にそれぞれ6ページが割かれていて種族汎用パワーも掲載されているですぅ。
クラス
追加されたクラスはウィッチ、プロテクター、スカルド、バーサーカーで、さらにバードのクラス特徴に追加が行なわれてますぅ。
ウィッチ
宗教や儀式などあらゆる不思議が渾然一体だった時代に力を求めて月に吼え、定命の者には許されざる力だった秘術を“授かった”ものの流れを汲む体系化されざる秘術を行使するウィザードのサブクラスにして秘術の制御役がウィッチですぅ。彼らは他のウィザードとは違って呪文書を持たずに授かりものを仲介する使い魔を持っており、大休憩後に一日毎攻撃パワーか汎用パワーひとつをそのレベル以下のパワーと交換できるようになってますぅ。
また、ウィッチはその秘術への姿勢によって闇や恐怖を操る新月の魔女団(Dark Moon Coven)か愛や生の躍動を祝福する満月の魔女団(Full Moon Coven)のいずれかを選択することになるですぅ。
収録されているパワーのレパートリィは対単体用で対“意思”のヒットしたりセーヴに失敗すると相手の動きをかなり制限できるものが多めで、敵を蛙にしてしまうフォエ・トゥ・フロッグなどの昔話によくありそうなものもちらほらとあるのが特徴ですぅ。
プロテクター
修行したドルイド団(Druid Circle)を離れて世界を守護するたびに出るプロテクターはドルイドのサブクラスで『プレイヤーズ・ハンドブック2』のドルイドと同じ原始の制御役だけど、一日毎パワーのサモン・ナチュラル・アライで原始の守護者を召喚できるようになっているのが大きな違いですぅ。この守護者は本能(Instinctive Effect)を持っており、召喚者の指令がなかったターンにはジャイアント・コブラの場合もっとも近くて隣接できる敵まで移動して攻撃するなど自律行動を取るので手数を増やせるですぅ。
移動困難地形を作成するクラス特徴のネイチャーズ・グロウスと強制移動パワーを組み合わせればかなり効率よく敵の足回りを混乱させられるので、近づいて殴ることが主な敵とは相性がいい制御能力ですぅ。
また、クラス特徴として蔦を操りロープのように使うヴァイン・ロープや精霊を召喚してちょっとした作業を行なわせるコール・ザ・スピリッツなどの演出に使えるパワーもあるのがいい感じですぅ。
バード
どのような共同体からも敬意をもって遇されるバードは新しいクラス特徴である信義の証(Signs of Influence)によって立ち寄った村や町で手伝いをしてくれる人を見つけたり、滞在中の安全を保障してもらえることができるようになったですぅ。これは既存のクラス特徴にある何かを置き換えるものではないので、雰囲気を出すにはいい能力ですぅ。
スカルド
秘術および武勇の指揮役のスカルドはただ歴史を語るだけではなくみずから剣もて戦い、その秘術の領域まで高められた言葉と武器のわざで英雄たちを鼓舞し、歴史の分岐点で運命を開拓するバードのサブクラスですぅ。
指揮役としての回復能力は朗唱や唄で味方を鼓舞するスカルズ・オーラ内の味方はマイナー・アクションで回復力を消費して回復できるようになる少々変則的なものですぅ。他の支援能力も無限回パワーをはじめスカルズ・オーラの範囲内に影響を及ぼすものが多いのでパーティの陣形をどうするかが重要なクラスですぅ。
秘術魔法の能力は基礎攻撃がヒットしたことをトリガーに発動させる小技のように表現されているので魔法戦士を表現するのにもいいクラスですぅ。
バーサーカー
文明の地から離れた場所に住む戦士の中でも特に動物の精霊をその身に宿した者こそ、バーバリアンのサブクラスであるバーサーカーですぅ。文明から離れた場所をクラス特徴の故郷(Heartland)で表現し、不毛の沙漠や大氷原の出身であることを選ぶことで利益も得られるはからいはなかなか心憎いものがあるですぅ。
武勇および原始の防衛役および撃破役という二面性が強調されるこのクラスは普段だとディフェンダー・オーラで周りの敵にペナルティをばらまきつつ、オーラ内で敵がシフトしたりバーサーカーを目標にしない攻撃を行なったときにヴェンジフル・ガーディアンで追加ダメージつきの攻撃を行なうナイトに似た防衛役ですぅ。そして[原始]の攻撃パワーを使うか重傷時にマイナー・アクションを使うことでバーサーカーの狂乱(Berserker's Fury)へと突入し、遭遇の終了まで防衛役の能力を失う代わりに無限回パワーに追加効果がつき、基礎攻撃に追加ダメージがつく撃破役へと変貌を遂げますぅ。
撃破役として強化されるのが無限回パワーと近接基礎攻撃だけなので、遭遇毎と一日毎の攻撃パワーをどう配分するかがビルドの妙になってますぅ。そのためか、それらのパワーは[武勇]の場合ファイターのようにコントロール要素高めのパワー、[原始]の場合は非実体無視や[力場]ダメージを出すなどダメージを通すことを重視したパワーが多めですぅ。
クラスとして命中を強化できず特技や支援による補完が望まれる上に役割もハイブリッドなものだから、最初からガンガン狂乱してもっぱら撃破役として動くのか敵を一通り片付けてから後始末として撃破役化するのかなど、どういう動きをしたいのかを他のプレイヤと共有するのが重要になってくるクラスですぅ。
キャラクター・オプション
キャラクター・オプションにはおなじみの伝説の道、神話の運命、特技、装備の他に日本語版ではこれがお披露目になるキャラクター・テーマが収録されてますぅ。
キャラクター・テーマ
種族とクラスに続くキャラクターが何者であるかを定義する第三の要素がキャラクター・テーマで、そのキャラクターが持つ特別な力や宿命を1、5、10レベルで得られる特徴と汎用パワーで表現しているですぅ。これはより軽く背景としても運用することができ、そのガイドラインも同時に収録されていますぅ。
この本に収録されているキャラクター・テーマは、フェイワイルドの影に潜み世界から光を消し去ろうとする闇のフェイと契約してその影の力を授かったアンシーリー・エージェント、フェイの名家に生まれフェイワイルドを支配するものの証たる魔力を振るえるシー・ロード、かつてあまねく世界を征服しその果てにフェイワイルドへと消えた危うい情熱と美しさを持つヒューマンの偉大な種族“トゥアハ”の裔たるトゥアハン、古代のフェイによってこの世界にもたらされた野獣を従わせる王の力を強く発現させブリンク・ドッグやディスプレイサー・ビーストを従えることができるフェイ・ビースト・テイマーの四種類ですぅ。
どれもアーサー王伝説など昔話によく出てくるさまざまな英雄の出自を元ネタにしつつきちんとDnDナイズされているのがさすがとうならされるところですぅ。
伝説の道
ここで紹介される伝説の道は動植物と会話できるようになり嵐を喚ぶことができるまで成長したプロテクター専用のインナー・サークル・イニシエイト、人間を殺す八つどころか千の方法を身につけたはいいけど攻撃をミスした時次の攻撃に【筋力】修正値分の追加ダメージが入る特徴はしまらないバーサーカー専用のデッドリィ・バーサーカー、次元界にとどろく名声を得て攻撃ロールのダイスをふたつロールできるデス・マーチを命令できるようになったスカルド専用のマスター・スカルド、選んだ魔女団によってナイトメアとユニコーンのどちらかに変身できるようになるウィッチ専用レジンダリィ・ウィッチのよっつですぅ。
神話の運命
神話の運命は力と使い魔と自身のせめぎあいを克服してフェイワイルドの権力を操る側に立つウィザード用のウィッチ・クイーン(ウィッチ・キング)、星の宮廷を統べる“夏の女王”ティアンドラに祝福された悪以外の属性用シラディ・チャンピオン、エラドリンの宮廷を離れた暗雲たちこめる荒野でフィルボルグたちが行なう“荒ぶる狩”の首領であり裏切り者と誓言を違えたものを狩るワイルド・ハンターの三種類が紹介されてますぅ。
特技
特技は種族やクラス専用のものが主だけど、エラドリンやエルフ、ノームにワイルデンといったこの本にはデータが掲載されていないフェイ起源種族用のものも収録されてますぅ。遮蔽や視認困難を無視する《トーテム練達》や突撃時のダメージを上げる《両手武器練達》もこの本が初出(《両手武器練達》は再録なし)ですぅ。
他にはウィッチが使い魔を持つので『秘術の書』から使い魔関係の特技が少し再録されているですぅ。
装備
フェイが得意な瞬間移動を阻害する冷たい鉄の枷や眠っているものをたちどころに起こす暁の花など、フェイワイルドの魔法を反映したものやそれに対抗するため冒険用具が多数紹介されてますぅ。
魔法のアイテムも、プロテクターが使うトーテムとその他の魔法のアイテムのほかにもフェイの魔法の贈り物が代替的報酬として紹介されているのも物語に華を添えるですぅ。
君の物語を作ろう
この章はデータではなく作成したPCが冒険者になるまではどんな生き方をしているのかを決定するためのゲームブック形式の物語になっているですぅ。好きな項目を選ぶなりダイスをロールしていくとそれっぽい物語が作られて背景も決定されるので、割と特殊な舞台であるフェイワイルドと関係が深いPCを作るときには助けになりそうですぅ。
まとめ
4eで大きく手を入れられたフェイ周りの設定を掘り下げてフェイワイルドをより詳しく解説しているという点ではプレイヤだけではなくDMにも有用なサプリメントですぅ。
収録されているクラスも非常に雰囲気がよい仕上がりになってはいるですぅ。ただ、後発だけにデータはアクが強く例外処理も多めになっている部分があるのは否定できないところですぅ。
日本語版にあたり特記することといえば、DnDの和訳は昔話調の語り口でこの本の雰囲気と合いそうだから英語版を買って使っている人も訳で楽しめる部分があると思いますぅ。
2012年11月05日 歴史を止めろ。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『高レベルのプレイ(High-Level Play)』
伝説と伝承
私たちはD&D Nextをデザインする一環として、ゲームの10レベルを厳しく検討した。大部分の人は高レベルでプレイしない。みんなが新しいキャラクターを試したくなってキャンペーンは自然消滅し、そして伝統的にゲームは新しいレベルへと成長するたびに参照すべきものがどんどん増えて複雑さを増してきた。
わが経験上、デザイナは高レベルのアドベンチャーを書くのが好きではなく、DMもそれらを運営することを好まない。どんなパーティでも成長すれば凄まじいことができるようになり、キャラクターが操るいくつもの呪文、魔法のアイテム、そして特殊能力についていけるDMはほんのわずかだ。
しかし私はそこで思考停止するわけではなく、10レベルで一息入れてからのことをこの記事で書こうとしているのだと思ってもらいたい。そう、私たちはまだ高レベルのプレイについて作業を続けている。高レベルのロールプレイングについて、それをなめらかにできそうなものをいくつか提供することができる。
私たちはまず、ボーナスが直線的に成長する考えから離れた。ファイターの攻撃ボーナスは彼のレベルに等しく、クレリックの場合は彼女のレベルの2/3だとしよう。低レベルだとこの成長はうまく機能するが、高レベルだとすぐに破綻してしまう。現在の数値によるボーナスは低く成長も遅くなっている。
もはやすべてのレベルで君に多くの力を与えることはなくなった。君はほとんどの場合、呪文やクラス特徴を得ることになるだろう。これは術者の場合いくつかの呪文を得て――さらに――ほとんどのキャラクターは5から10程度の何かを10レベルまでに得ることを意味する。10レベル以上になると、君たちがさらに何かの力を得る機会は少なくなる。キャラクターはより単純でプレイが簡単になり、DMはパーティが何をできるのかより短時間で把握できるようにならなければならない。
魔法の話になってしまうが、術者が一日に使える呪文の量をかなり減らしてしまったが、無限回呪文や刻印呪文で退屈しないでほしいと考えている。さらに、君たちがそれを望むときに金貨の心配をすることなく儀式を執行できるような仕組みも作りたい。こうした方向性で儀式はかなり見違えるだろう。たとえば、呪文を準備している間だけ儀式を使えるようにすれば、君はモンスターを一掃する呪文を準備しながら探検や交流を助けることもできる。さらに興味深いことには、この方法は儀式、技能、そして専門分野などに比べるとより強く、実質的な無限回要素をゲームへと導入できる。無限回と回数制限のある呪文のダメージを比較することは簡単だが、戦闘以外のオプションにどれだけ応用できるかについては慎重を要する。
そして、高レベルの“壊れた”能力はそれらの能力が単体でより強力なものになる。キャラクターはより強くあるべきで、クラス特徴や呪文スロットで与えられる力が少ないなら、それらの特殊能力をとても強力にできる余裕が生まれる。プレイヤーがより理解しやすくDMもぱっと見て把握しやすい高レベル・キャラクターを提供できると私たちは約束しよう。
もちろん、高レベルプレイもシステムの骨格の構造をなすもののひとつだ。高レベルプレイの中には何が含まれるだろうか? 私たちが基本的に想定しているものは、高レベルのキャラクターがより低いレベルの頃に行なったものと同種の冒険を行なうことだ。君たちはより強いクリーチャーと戦って異なる次元界を訪れることになるだろうが、まだ冒険は続くのだ。
だが、それはあくまで基本的な想定にすぎない。君たちが20レベルになってもダンジョンで暴れ続けることができるゲームを私たちは作りたい。もし君たちがゲームの変化を望むなら、私たちが偉業システムと呼んでいるオプションを導入することができる。このシステムによって、ローグは盗賊ギルドを設立し、クレリックは神殿を建立し、ファイターは砦と家臣を得て、ウィザードは新たな呪文を開発できるようになる。君たちのキャラクターが世界でどんな地位にあるかをより直接に語り、彼や彼女の遺産を残していくのが偉業システムだ。
この方法はキャラクターが二桁レベルになると家臣と政治権力を持ってそちらの闘争に関わるようになるAD&Dを参考にしたものだ。これらは以下に示す例のようなものだ。神格のセイントに取り立てられる、リッチ化による不死の探求、あるいはアークデヴィルやデーモン・プリンスの物質世界に対する野望と戦うことなどがさまざまな偉業の中には含まれるだろう。偉業は君のキャラクターである彼や彼女が死んで何年も後に語られる昔話や伝説に反映される。
これらを筆頭に、高レベルのプレイで発生する一般的な問題いくつかへの対処を含めたものを私たちは偉業システムと認識している。現在のキャラクターやキャンペーンに少し飽きてきた? キャンペーンの時代を前後させて君の高レベル・キャラクターの弟子や後継者の物語をプレイすればいい。君のファイターがとばりの森の近くに砦を建設するのに3年を費やしたとしよう。建設にあたってゴブリンの部族との小競り合いがあり、君は彼らを森から追い払うために駆け出しの冒険者たちを雇うことにする。かつてはNPCが君たちにクエストを与えていたところだが、現在は君たちの高レベルPCが君たちの新しいキャラクターたちに仕事と冒険を与えるのだ。
ある意味、偉業システムはプレイヤーとDMの立場を似たものに変化させる。キャラクターはもはや世界有数の実力者で、DMがいつも描写しているNPCたちと肩を並べているのだ。このシステムにより、プレイヤーはセッティングをより広く戦略的に認識する。ここでDMは明確にギアを切り替えて新たな挑戦――政敵、経済的な挑戦、より低レベルのキャラクターが適任の厄介事――などを混ぜて提供しつつ、君たちのグループで最初に生まれた強力なキャラクターが立ち向かわなくてはならない世界を揺るがす事件を起こすのだ。
私たちが目指す正しく構築されたシステムは、高レベルのプレイが好きな人たちをより幸せにし、これまで高レベルを避けてきたDMにも面白そうなので試してみようと思わせるものだ。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2012年11月06日 「全然憶えてもいないのに、どうして一九六〇年代の世代の一員になれるんだい……」 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e] その他シナリオ紹介
『ダンジョン・デルヴ』/『Dungeon Delve』[Amazon.com]
4eで提示された新しいプレイスタイル、みっつ程度の遭遇をひとつにまとめたデルヴ形式のシナリオを1~30レベルまで一本づつ収録したシナリオ集ですぅ。
そのままプレイしてもいいけど、戦闘以外の遭遇を盛るベースにするのも便利なので使いで画ありますぅ。また、参加者の慣れやPCの作成など下準備次第だけど一日で完結したプレイができるので、定期的なプレイ機会がないグループや色々なシステムをプレイしていてDnDもそのone of themなグループにもうってつけですぅ。
『ダンジョン・マガジン年鑑』/『Dungeon Magazine Annual, Vol. 1』[Amazon.com]
これは2008~2009年の『Dungeon』に掲載されたものからのよりぬきシナリオ集ですぅ。収録されているシナリオはそれぞれ、
- 『氷塔の脅威』(2レベル用)
- 『魔女の冬』(22レベル用)
- 『岩皮王の玉座』(15レベル用)
- 『嵐の塔』(3レベル用)
- 『禁断の炉の中心』(7レベル用)
となってますぅ。
個別のシナリオに目を落とせば『氷塔の脅威』は舞台がフォーゴトン・レルムに設定されているけどオーソドックスな構成で他のセッティングにも流用しやすく、『禁断の炉の中心』は逆にこれぞエベロンといったつくりになっているですぅ。
『魔女の冬』は冬越村のパドレイグ卿など『シャドウフェル城の影』で訪れた場所や交流したNPCの多くがふたたび登場する続篇要素が強いシナリオなので、神話級に達した冒険者たちが旧交を温めるプレイをするのにうってつけですぅ。
『岩皮王の玉座』はホビージャパンの公式サイトにある『Scalles of Warの手引き』で説明されているように、より大きな『Scales of War』シリーズからのいちシナリオですぅ。しかし、大筋は王位簒奪をもくろむ悪の貴族とその黒幕を斬る簡潔明瞭なものだからシナリオに直接関係ないところは切り捨てて単発プレイにも調整できるですぅ。
『嵐の塔』はデルヴ形式にも近い敵とギミックが詰まったダンジョンものだけど、多数のイラストが添えられたシナリオのテキスト自体が面白い内容なので、一番得をするのはプレイ前に内容を読めるDMとプレイ後それを確認できる参加者だったりするですぅ。
このようにそれぞれ光るものがあるオムニバスだけど、まだ4eでどんなシナリオをデザインすればより楽しめるか方法論がきちんと確立されていなかった2009年段階でのベストであるのが残念なところではあるですぅ。
こうした方法論は常に蓄積されアップデートされ続けていて、英語でもいいなら『Dungeon』で最新のシナリオを見ることでそれに触れられるし、ホビージャパンの公式サイトでもWebサポート記事のまんがやリプレイ、そして新しいノウハウや日本でのプレイスタイルを考慮に入れたシナリオのダウンロードといった形でそうした楽しみ方の例示が行なわれてますぅ。
2012年11月08日 生身で生きている存在を、ブルジョワ的ユダヤ-キリスト教的倫理観をもつアニメ・キャラクターへと、頭の中で変換してしまうこと。 [長年日記] 編集
§ [Ludus] 次はタブレットかも
iPhone 5買ったはいいけど次はタブレット端末に目移りする今日この頃ですぅ。
それというのも全員スマートフォンを装備できる環境でRPGをプレイするときはハンドアウトやイラストなど各種資料をDropboxなどで共有して各自の端末でチェックしていることが多いけど、イラストなどぱっと見ればいいものはテーブルに出せたほうが手っ取り早いのでやはりタブレットもあったほうが便利ぽい気がしたからですぅ。
しかしこのあたりは割といいわけでほしいからほしいというか手に入れたらどうでもよくなる(でも人にはあげない)ので活用するかはわからないのがアレだけど、何かほしいと思う気持ちなんてだいたいそんなものだとあきらめるですぅ。
2012年11月09日 罰は、どういうわけか、罪よりもいつもずっと重いという、深く根ざした信念。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] ねむけとめまいとヱヴァ
風邪は復調してきたと思ったら今度はいつも感じていることながらよくわからないきつさゲージが上がってきた上、突然眠気が襲ってきて睡眠が不安定になりよろしくないですぅ。
しかし今宵は''になったヱヴァ序をもちろん観て少し持ち直したと思ったらまためまいがきてもうなってる気味でも病気blogにはしたくないものだとしみじみ思うですぅ。
2012年11月10日 極限状況に魅了されること。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e] 『アンダーダークの不思議なキノコ(Weird Fungi of the Underdark)』
補遺d12
今年行なわれている『アンダーダークの隆盛(Rise of the Underdark)』キャンペーンでは、ドラウの地上世界への侵略を――進行中のD&Dエンカウンターズ・シーズンおよびD&D Lair Assaultでプレイすることができる。加えて近頃発売された『Menzoberranzan: City of Intrigue』により、君のキャンペーンはすぐにでもアンダーダークへ危険な旅へ出ることができるだろう。
DMが彼らの地下での冒険に詳しい描写を加えるために、(The Dungeon Dozenの)ジェイソン・ショルティスは以下の表――第1版DMGの補遺、表、およびランダム遭遇の魂を継ぐ――を準備してくれた!
アンダーダークの不思議なキノコ
マイコニドやシューリカー以外にも不思議な菌類は多く存在する。他にはどういうものがアンダーダークの深淵に存在するのだろう?
d12
- フエタケ:何者かが接近するとフエタケは心にまとわりつく不協和音を発する。
- ドクオオウカビタケ:反重力作用のある液体(収穫しても一時的にその特性を保持する)を外側についた袋に持ち、その群生はしばしば新たな餌場を求めて旅をする。
- ドワーフグイタケ:あるいは“ヨロイハミ”として知られるドワーフだけを宿主とするもので、全身を水虫が覆ってしまうような恐ろしく不快な症状を呈する。
- 火口の胞子:岩についた菌類が出す胞子でとても燃えやすい構造をしているが、秘密の空気分別法に熟練した技術を持つコボルドではないと集めるのが難しい。
- オドリタケ:音に合わせて揺れる細長いキノコ。
- オオガサ:危険が迫るときらきらと輝く胞子を噴出させる。
- ハナビタケ:爆発して飛び散ることで洞窟の天井での生息域を広げていく。
- ダイカイテンホコリタケ:菌類の中では無害な存在。
- シックイタケ:粘着性を持つのでアンダーダークの建造物に使われている。
- ソコナシタケ:深い穴に群生することに適応し、落ちてきたあらゆるものを消化する菌類。
- ススリナキタケ:近づかれるとあわれさを誘う悲しげなすすり泣きや叫び声を発する。
- ホウシャネツタケ:代謝熱が非常に高く、熱感知視覚を持つクリーチャーへの目くらましになる。
著者について
ジェイソン・ショルティスは昼間は社会福祉事業で働くが、夕方には自由となって文章や絵を描いたり、ロック・バンドで演奏している。D&Dは彼の心で特別な地位にある。彼のほぼ毎日更新されるブログ、『The Dungeon Dozen』にはもっぱら12面体ダイス用のランダム表が書かれている。
2012年11月11日 物質的富への期待逓減と折り合いをつける哲学。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e] スーパー・アドベンチャー紹介
今回はあるテーマに沿って作られた一冊完結型のキャンペーン、スーパー・アドベンチャーの紹介ですぅ。
『巨人族の逆襲』は巨人族との戦争という“物語”、『恐怖の墓所』はデミリッチのアサーラックが建造した“ダンジョン”そして『Madness at Gardmore Abbey』はガードモア修道院という“場所”に焦点があたっていて、それぞれDnDはこんなプレイができるという例示として優秀なシナリオ群ですぅ。
4eの運用法についてもこなれてきた時期に出てきたシナリオなので、以前の版からシナリオの核として存在していた“物語”、“ダンジョン”、“場所”といった要素に4e風のアップデートを施して料理した例示としてもなかなかいい仕上がりになってますぅ。
『シルヴァー・クロークス戦記 巨人族の逆襲』/『Revenge of the Giants』[Amazon.com]
スーパー・アドベンチャー第一弾は12~18レベルまでの伝説級キャンペーン・シナリオですぅ。
巨人との戦が始まると噂がささやかれ世に不穏な雰囲気が漂う中、“暁の戦”以来自然世界を守護し続けていたアージェントの都を見出した冒険者たちは物質世界はおろか諸次元界を巻き込む大戦にパラゴン協約の闘士として巻き込まれていく……と、伝説級にふさわしくPCが世界を救う勇者として戦乱の渦中を駆け抜けていくキャンペーンですぅ。
キャンペーン全体の仕掛けとしてはいくつかのクエストとして次のシナリオが提示されるので、ある程度攻略の順番をプレイヤが決められる部分があるですぅ。こうして同レベル帯で行えることを分割してシナリオ化し、延々とひとつのダンジョンを進む構成になっていないのはデルヴ形式で得られた方法論を応用している雰囲気があるですぅ。
さまざまな場所を飛び回って問題に対処するシナリオの内容は伝説級で世界が広がることを実感するのにも一役買っているので、伝説級“らしい”シナリオとしておすすめの一品ですぅ。
『恐怖の墓所』/『Tomb of Horrors』[Amazon.com]
スーパー・アドベンチャー第二弾は少し変則的な英雄級、伝説級、神話級のそれぞれに対応した連作短篇ともいうべきダンジョン・シナリオ集ですぅ。
詳細な説明は以前書いた文章に譲るとして、前述の『巨人族の逆襲』とはうって変わってそれなりに長いダンジョンを4e流にリメイクしたものなのでその対比も面白いですぅ。
『Madness at Gardmore Abbey』[Amazon.com]
スーパー・アドベンチャー第三弾は6~8レベルと、英雄級でパワーが出揃い強さに実感が出てくるところをプレイするシナリオですぅ。
これは他のスーパー・アドベンチャーとは違ってガードモア修道院という場所、そしてそこに関わるNPCや組織を提供するものになっているですぅ。PCは後援者から連鎖するクエストをもらって魔物の巣窟となっているガードモア修道院に挑戦するようになってますぅ。
この形式はDMも遭遇をいくつか抜き出して自分だけのクエストを作ることもできるので何度かプレイしたり、キャンペーンごとに持ち回りDMでプレイすることもできるですぅ。また物語の発端となったアーティファクトで実物のカードとして付録になっているデック・オヴ・メニー・シングスでランダムに決定されるキャンペーンに絡む要素も、再プレイを面白くさせる仕掛けになってるですぅ。
余談ながら、導入の場所は冬越村になっていてシナリオの後援者にもパドレイグ卿など『シャドウフェル城の影』でおなじみの人物が相変わらず出てくるですぅ。
2012年11月12日 知的な、あるいはファッショナブルな意味を持つ物品を使って、単に高価なだけの物品に代替させること。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『プレイテストの舞台裏(Playtesting in Detail)』
伝説と伝承
2週間前、最新のプレイテスト用原稿が公開された。私たちがどのようにフィードバックを管理しているか、君たちのフィードバックがゲームの開発で演じている役割を知ってもらうことは有用だと私は考えた。
第一に、このプレイテストに参加している多くのプレイヤーから報告を受け取れていること。これは私たちにとって幸せなことだ。受け取るフィードバックが幅広いRPGプレイヤーとDMを表現していると確信するには、多くの参加者が必要になる。
第二に、プレイテストに参加しているプレイヤーの数は着実に増えている。これは私たちの出す結果が時間によってゆがんでいないことを確実とするもうひとつの重要な証拠である。多くの人たちがプレイテストから去りながらも、残っている人たちがどんどん幸せで前向きになるなら、私たちが学べることはあまりないだろう。それは私たちが幸せな人たちを囲い込んで不満な人たちを追い払っていることを意味するからだ。それが起こっていないことはよいことだ。私たちが何かをだいなしにしてしまって君が激怒しているなら、残ってくれたことに感謝を。
それでは、君たちのフィードバックによって何が舞台裏で起こっているのだろう? 君たちが調査に答えるなら、私には君たちの書いたものを読む機会が生まれるということだ。
まず、私たちは2週間という短期間を次のパックに納める現行の納期にしている。君がソフトウェア開発をしているなら、スクラム開発についてよく知っているかもしれない。私たちはやる気を駆動させるために夏の終わりからそれを使い、今までうまく作業できている。スクラムは私たちのやる気をゲームの特徴――クラス、種族、戦術的戦闘、マルチクラス――へと繰り返し集中させた。
この工程の中で、私は製品の受け手側に立つ。私の立ち位置は基本的に顧客の代弁者だ。それはプレイテストのフィードバックが重大な役割を果たすところだ。君たちのいい分を聞けなければ私は君たちの代弁者たりえない。そして毎回の調査結果をまとめてから、私は調査のデータに目を通してそれぞれのコメントを読むことに数日を費やす。その結果をもとに、私はゲームで重要な要素すべてを3色のひとつに分類することを試みる。
赤の要素は問題点だ。赤になったものは、失望や不満を表明する人が多くいるために変更の必要があるものだ。全体の10%以上が1や2の評価を与えたものはおよそそうなるが、私はそれよりもずっと詳しく観察している。そしてみんながなぜ不満なのかという詳しい点と助言を特定のコメントから拾い上げる。
黄色の要素は想定以下の部分だ。みんなは不満ではないかもしれないが、私たちが幸せだと感じる多くの人を見られなかった部門だ。この場合、多くの人たちは1から5の評価基準でそれに3を与えている。そしてまた、コメントはそこで何があったか探す手がかりになる。この色はおおむね若干の考察対象になるが、それらは私たちがまず赤い問題を解決するまで待たなければならない。また、黄色い評価が想定通りのものもある。興奮よりも効率を狙ったルールやサブシステム、たとえば不意討ちのルールについては、この場所にあってよいものだ。それについてコメントがほとんどなかった黄色いものについても、私たちはそれを放置するかもしれない。
緑の要素は試験に合格したものだ。大多数の人たちがそれを5段階評価のうち4か5で評価した。私たちは緑になったものには干渉しないようにして、もし変更する場合はそれがこれからの調査でどう変化するかを慎重に見守り続ける。
こうして評価を固定したなら、私たちにはいくつかの選択肢がある。もっとも一貫していて修正が容易な赤の要素は、調査のコメントがある一点に向かって曇りないものだ。Glancing Blowがダイス・ロールが10以上から攻撃の結果が10以上と変更になったのは簡単なことで、プレイテスターが一貫して攻撃ボーナスとモンスターのACが意味をなさないとの意見を送ってきたからだ。
そのほかの場合、はっきりしたもののようにはいかない。プレイテストの初期に私たちは多くの人がファイターで退屈していることを把握していたが、単純なクラスが存在することを幸せに感じている人たちもいた。この緊張状態を緩和するためには多くのブレインストーミングと実験が必要になった。私は回復と呪文発動についても同じ状態になっていると考えており、まさにそれらは私たちが多くの時間と注意を傾けているふたつの区域だ。
私たちは現在ふたつの区域、すなわちマルチクラスと高レベルのプレイへと向かっている。それらふたつの区域で私たちはいくつかの作業を行なっている。
- ゲームの鍵となるシステムと内容の純化。いちど何かが終われば、私たちは先述したようにフィードバックに基づいてそれらを磨き続ける。
- たとえばパラディン、ハーフオーク、そしてキャヴァリアーなどD&Dならではのものから、ドラコニアン、ウォーフォージド、そしてブレードシンガーなど世界独自のものまで、より多くのクラスと種族で内容を充実させる。
- 呪文についての調査はデザインの方向性を決定づけるのにたいへん役立ったため、私たちは上級クラスと特技のために同じことを始める。
- D&D Nextを端的に表現し、出発点となるゲームの中心を固定するためにシステム全体を検討する。この段階はできるだけ多くのもの――ルールとキャラクター・オプション――を取り除くことでD&Dに真の中心を作成することからなる。
- この適切な中心よって、たとえば代替魔法システム、戦術的戦闘、大規模戦闘、野戦、次元界移動、致命傷、そして領地経営などいくつかのルール・モジュールのデザインを開始したり仕上げることが可能になる。『D&Dルールサイクロペディア』のように、それを中心にルール・モジュールで覆うのだ。
これらと並行し、私はゲームの製品化計画を練るために営業チームとも密に連携している。それはおそらく工程の中でもっとも刺激的でもっともやりがいのある部分だろう。
ああ、毎度毎度のことながら、私はまだ充分いえていないことがある。プレイテストへの参加ありがとう。君たちなしで私たちはここまでたどりつけなかっただろう。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2012年11月13日 苦痛または単調な仕事の、どちらかを選ばねばならない。 [長年日記] 編集
§ [Liber] エウジェニア・S・P・リコッティ『古代ローマの饗宴』
カトーやカエサル、キケロにホラティウスなどの有名人やその周囲が残した文献や発掘された遺構、遺物をもとに共和制ローマ中期から五賢帝の時代あたりまでを中心に古代ローマの食文化を考察した本ですぅ。
文献の記述を基本にその他の資料とも突き合せつつローマの食について推測しながらその背景にある社会情勢にも言及しているのでローマ史を知らない人でも楽に読め、知っている人もその知識をオーバーラップさせることでより深く楽しめる一冊になっていますぅ。
また、農村風の料理をよしとした大カトーや、カエサルの部下だったアウルス・ヒルティウスが当時流行していた魚の養殖に入れあげていたことなど、食にまつわるこぼれ話や流行についても多くのことが書かれているですぅ。
そして巻末には古代ローマ料理を再現するための素材と調理法が掲載されていて、家庭で当時の味を再現することもできるですぅ。著者が実際に作っていることもあってか、代用になる食材も解説してあるのは嬉しい気遣いですぅ。
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2012年11月14日 生存軽信 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『これなるは……モンク!(Here Comes . . . the Monk!)』
伝説と伝承
私は11月12日に『伝説と伝承』のコラムでは私たちがプレイテストのフィードバックをどう扱っているか、みんながパックをダウンロードして調査に参加することがどれだけ重要な力になっているかを書いた。私たちなりの感謝のかたちとして、モンクのキャラクター・クラスの作業を進めるために追加で数時間を費やした。私たちは今日それを公開する。それも、たった今。
さあダウンロードだ! 私たちは今まさにプレイテスト・パックにそれを加えた。
私たちは既にフォーラム、ブログなどで得たフィードバックにもとづいた処置をモンクに施している。調査の結果を待って方向性を明確にするため、モンクのあらゆる要素は変更される場合がある。それはつまり、フォーラムによるフィードバックというまったく異なる場所で見られたものと、調査の結果が基本的に一貫していたという感触を私が得ていることを意味する。
練達ダイス:モンクは練達ダイスを使うが、私は練達を使うことについて不安があると認めざるをえない。
まず、それは私たちがどのクラスが使う練達のための技も、クラスの定義とそれらが関係するよう独特なものとするため、より多くの努力をしなければならないのが明白だからだ。たとえば、現在の急所攻撃とローグの技は私たちにとってそのすべてがしっくりくるものではない。君たちがモンクを見たらまずは他のクラスと異なる技を使ってみてほしい。
君はモンクの技が連打のシステムを中心に組み立てられているのを見るだろう。モンクの複数回攻撃はAD&Dからクラスの特徴だったもので、それを練達に関連づけることは容易だった。
Step of the Windで、君は私たちがまた別のシステムを技に組み込んでいることを知るだろう。練達でより多くのダイスを使えば魔法的な能力が活性化するのだ。これはいくつかの関連した効果を別々の技としてまとめるより、技にレベルをつけて利益を階層化する方法である。
モンクの技はクラスのキャラクター・コンセプトに深く食い込んでいるが、私たちはまたローグやファイター専用の技も彼ら独特のものがあると確認したい。さらに、私たちは二刀流のように汎用的な技のセットも作成しようとしている。
氣:さあ氣について話そう。氣の能力を使うことは、今のところたとえば朦朧化打撃や回復など一日毎能力としてデザインされている。一日に何回かしか使えない技の分類を定義するより、モンクの氣能力として別のシステムで表現したのだ。この方法によって技の基本システムをクラス間で一貫したものにできる。
武器と防具:モンクを定義するうえでもっとも明らかなものは、素手での戦いに長けた素手を使うクラスであることだ。私も好きな第3版の【判断力】で上昇するモンクのACは、単純にそのシステムを流用した。
モンクの素手攻撃はデザインがかなり簡単だった。以前の版とは違って練達ダイスでそれは処理されるため、私たちはモンクの素手ダメージを上昇させる必要がなかった。Deadly Strikeの技がそれを担当してくれる。
技能:仕上げに、モンクにローグと似た伝統的に共有している技能に対する専門技術強化を持たせた。修道門派の特徴はモンクの厳しい修行と学問の現世的な利益を意味している。
他のクラス:見てのとおり、モンクは私が数週間前に語ったクラス・デザインの根本原理のいくつかに従っている。私たちの仕事が正しいなら君たちはモンクの能力を理解でき、かつての版からモンクを移植するのはかなり楽な時間でなくてはならない。君はキャンペーンに大きな変更をする必要はないが、同時に君がキャンペーンのために独特の格闘技と修道門派を構築する若干の余裕もまた私たちは作っている。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
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2012年11月15日 プラトニック・シャドウ [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] いろいろやった
今日はそこそこ動ける日だったので公共手続きをやろうとしたら不備でまた今度になったり髪切ったりしたらすっかり日が暮れていたですぅ。
これでヱヴァQまでにしておくことはうちどめと思ったら現金手に入れ忘れていたのでまだ動かないとだめそうだし、4eのシナリオもあるのでしょんぼりですぅ。
2012年11月16日 精神的爆心地 [長年日記] 編集
§ [Ludus] 熱冷めやらぬ
金曜ロードSHOW!のQ冒頭が宇宙を漂う正八胞体展開図だったり、バベルの光(劇伴)や大気圏突入のくだりが凄くナディアでおなかいっぱいになりつついつネオアトランティスと正体を見せた冬月先生が出るか気が気でなかったですぅ。
そういうわけで明日のための実弾も装填したし今回も初日朝一番に観てきますぅ。
それはともかくEoEとかを観ながらQを待っていたけれども、私の場合エヴァはあの時期に出入りしていた組織やつきあいのあった友人との思い出なども込み込みでいろいろあったと振り返らざるをえない対象なので、もはや再会望むべくもない現在となればやはり初回はひとりで行くのが私なりの落とし前のつけ方なのだろうとかそういう気持ち悪くこっ恥ずかしいこともたまには書いて明日への準備にかえるですぅ。
§ Tirthika [ぱらでぃんさんも苦労してるのね (つω;`)]
2012年11月17日 いかなる犠牲をはらっても自主性をもつことが必要になること。 [長年日記] 編集
§ [Ludus] Q
というわけで観たけど、まずは先行放送が本当にていのいい撒き餌だったと大笑いですぅ。
TV版からの継続視聴者も新劇場版からの新規視聴者もその予備知識はすべて平等に価値がない! と突き放した上でなんとなく絵みたいなものが見えるけど組みあがるかどうかわからないパズルを投げつけられるのはああ、確かに、これだという肌触りだったですぅ。
前回27になったDATのトラックは28になって25'とONE MORE FINALのぶんも走りぬけ、開放を望む人々とそれに抗う人々のあわいにあって歩くことすら赦されなかった人々がついに歩き出すにあたりかつてのテイストと展開が頭をもたげてきたけど、微妙に変化はつけているのがずるいですぅ。
最初はQ+?で告知されていた通りこれまでの二作を観ていたことが前提で続篇に向けてのタメが強いのは確かだけど、終わらせ方はもうひとつの何かを感じたですぅ。
ナディアスキーからすれば、先行放送版のバベルの光に加えたあの曲の新アレンジやどこかの誰かや何かにそっくりなもろもろで声と笑いを殺すのに必死でしたぁ。
他にも光反射して見えてる吊り線やホワイトベースのレーションめいた食品描写など、端々に挟み込まれるネタで笑わせにこられて危険だったですぅ。
それにしても今考えるに破の予告は「そうだ、年表だ!」だったですぅ。
2012年11月19日 皇帝の新しいモール [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『練達ダイス(Expertise Dice)』
伝説と伝承
私たちは先週、モンクのキャラクター・クラスを公開した。私たちは最新のパックで、ローグを修正した。それらのクラスはいずれも戦闘能力の成長を練達ダイスというかたちで表現している。
ぱっと見ても、練達ダイスがキャラクターに技を使わせるためにあると考えることは簡単だ。このシステムはまずファイターに使われ、このクラスが簡単に戦技を使えるようにした。私たちが先へ進むにあたり、システムの動きとそれがゲームでどういう役割を持っているのかを話すのは価値あることだ。
ゲームがまとまるにつれ、練達は武器を扱うクラスがかつての版で持っていた攻撃ボーナスの上昇を置き換えるものであることが明白になった。D&Dで武器の使い手は伝統的にレベルが上昇すれば攻撃へのボーナスを得てきた。第3版では基本攻撃ボーナス、AD&Dではレベルによってヒットする確率が上昇し、第4版ではレベルの半分を攻撃ロールに加算していた。
D&D Nextで、私たちはここを少し変化させる。君の攻撃ロールへのボーナスを上昇させるだけではなく、むしろシステムはその代わりにダメージへのボーナスを上昇させる。練達ダイスは君の武器を扱うことの得意さを表現するものだ。非常に熟練した戦士は初心者よりも非常に強い一撃を与えることができる。この改善点はヒット・ポイントの一面として致命傷を避ける技術を表現する意図があり、君のヒット・ポイントがレベルとともに上昇することとも連携している。
こうすれば2人の戦士を比較したときでも、彼らは効果的な一撃を与える能力と致命傷を避ける能力では対等なものにできる。ダメージ・ボーナスが君の武器の腕前を表現するように、ヒット・ポイントにも君の防御能力が向上したことを表現する面がある。
これは小さな点かもしれないが、私たちが他のクラスを見ていくにあたって心に留めておくことが重要になる。近接攻撃がその根幹にあるさまざまなクラスが練達ダイスを得ることはあるかもしれないが、それはほとんどのクラスが技を使うことには直結しない。事実、この方法はゲームにまとまりを与えるための助けになる利益がいくつかある。
まず、この変化は数値についての方法論をより簡単に維持できるようになる。私たちは命中率を以前よりも平らなままで維持することに満足している。君が攻撃に得るボーナスは以前より非常に遅い成長となり、私たちは以前の版と同じような命中率によるクラスの差別化は行ないたくない。低レベルのキャラクターは強いモンスターにヒットしないということはない(高いACがモンスターを特徴づけるものでない限りは)が、クリーチャーを倒すためにより多くの攻撃が必要になる。同様の理由により、弱いモンスターはより速く高レベルのキャラクターに倒される。彼らが脅威をもたらすためには集団で攻撃をしなければならない。これこそ私たちがゲームのデザインを始めてから目指してきた緩急だ。
第二に、それはファイターの能力すべてを練達が担っているわけではないことを示している。ファイターにはそれ独自の何かが必要だ。今のところ、私は練達を使わないファイター専用の能力をParryの技と似たものにしたい。これによってParryは単独のオプションとして強化され、ファイターは攻撃と防御にダイスを振り分ける必要がなくなる。
第三に、多くのクラスが練達を使うなら、それをできるだけ簡単に使えるようにする必要がある。現在、練達は君のターン中に記録をしていく必要がある。ファイターについての案はここだ。君が機会攻撃でトロルに斬りつけて押しやると宣言する。練達ダイスを攻撃のダメージ増加につかったなら、君はそのことを君のターンが来るまで覚えていなければならない。私たちの理想では、君のファイターが自分のターンと対応の両方でダイスをすべて使えるようにしたい。単純なほうのファイターを選んだプレイヤーは練達ダイスをダメージへのボーナスに使えると知っていればよい。
第四に、たとえば《二刀流》、《速射》などのように――以前の版では多くの異なるクラスで選べて使えた特技を、キャラクターがより多くの技を得る手段にできる。パラディンが練達ダイスを使うなら、パラディンをプレイしている者は汎用技かダイスを別の方法で消費するか選ぶことができる。
最後に、ルール・モジュールは異なる方法で練達ダイスを使うことができる。たとえば、戦術的戦闘オプションはすべてのキャラクターが練達ダイスで使える汎用オプション群を提供するかもしれない。ダイスを使うことで誰もがさまざまなことを試みることができる簡単な離れ業のシステムも考えることができる。オプションとして導入できるパワーのシステムも武器を使う者に遭遇毎、あるいは一日毎パワーを与え、君はダイスを限られた基礎からより大きな効果のために使うことができるようになるかもしれない。
それでは、練達ダイスについてまとめよう。
- それらはダメージへのボーナスにより、君の腕前を表現する。
- キャラクターの武器の腕前は攻撃ボーナスよりむしろ、ダメージ・ボーナスとして成長する。
- 技は限られたクラスが持つ。
- 特定の技いくつかは特技によって使えるようになる。
- 私たちは練達ダイスをたとえばパワーや戦術的戦闘など、いくつかのオプション・ルールのモジュールで使う資源にもできる。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2012年11月20日 我々は昆虫のようにふるまっている。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e] 神話級シナリオ作成のコツ
これは私が神話級シナリオを作るときに心がけていることについてのエントリですぅ。戦闘遭遇の組み立て方よりはどう神話級ならではの雰囲気を出すかに重点を置いているので、そうした面で何かほしい方の参考になるかもしれないですぅ。
タイムスケールを変化させる
神話級のPCが動くのは世界や宇宙の危機が絡むことも多く国などで重要な立場になる神話の運命も多いため、特にキャンペーンでプレイしている場合は“前回の冒険から何ヵ月後”、“かつての戦いから数年が過ぎた”のように事件の頻度がまれになるのは簡単ながらPCが特別になってきたと実感できる演出になるですぅ。
また、これはシナリオの導入で普段は国を治める王や神格に仕えるエグザルフのようにひとりでも重要な人物の日常描写を入れた上で彼らが集結して冒険に旅立つ劇場版作品の雰囲気をかもし出すのにも有効ですぅ。
英雄級のシナリオを遭遇に
悪の勢力が支配する都市の開放など英雄級でシナリオとしてやっていたことをひとつの遭遇で表現し、以前は苦労していたことが片手間程度になったと実感してもらうのはPCのスペックを実感する肩慣らしの場にぴったりですぅ。
これは次元界や多元宇宙全体の危機へつなげるシナリオが多い神話級で、悪役をのさばらせればやがて世界はこうなるという大局をPCの故郷やかつて冒険で立ち寄った街のように身近な場所の危機という卑近なものと同時に描写できる点でも便利ですぅ。たとえば自然世界の一部がシャドウフェルにとらわれるといってもピンとこないことが多いだろうけど、実際PCと縁のある土地がシャドウフェルにとらわれたことで苦しむ人々がいる描写を入れることで具体的にどうなってしまうかを描けるですぅ。
非戦闘遭遇とあわせてリソースを削る
4eの構造上、高レベルPCのパワーやアイテムなどをすべて吐き出させるような戦闘遭遇はそれだけで時間がかかる(遭遇毎攻撃パワーをすべて使わせるだけでも最長4ラウンド)ですぅ。そこで私が使っている非戦闘遭遇と戦闘遭遇をセットにし、次の戦闘遭遇で使う遭遇毎パワーをひとつ封印することで判定にボーナスを与える、判定を試みることでダメージを受けたり回復力を消費するなど非戦闘遭遇の時点である程度のリソースを削る試みですぅ。
あまりやりすぎてもプレイヤのやる気がなくなるので遭遇毎攻撃パワーを削るならふたつ程度、hpなら一番低いPCが重傷値に入るか入らないか程度が目安だと考えているですぅ。
時間や広さで無理をさせる
神話級PCが強いのは当然なのでいっそ彼らが参加する遭遇は成功することを前提にするというのがこの手法ですぅ。具体的にはPCを国同士や次元界同士の戦いのように広大な戦場や、ごく短期間で多くの交渉をまとめなければならない外交会談などひとつひとつは楽だけど普通にこなすだけでは手が足りない状況で攻め、それを解決させることで凄さを演出しますぅ。
ルールで再現するならダメージを受けることや回復力、パワーを消費することで“無理をして”1回追加で判定を行なえる判定回数に制限をつけた技能チャレンジといったところですぅ。
ここで重要なのはルールで解決できる範囲内にはどちらかを助ければどちらかが死ぬようなジレンマを作らず、PCがすべての困難に立ち向かいそれを克服すればすべての水を掬えるようにすることですぅ。
物語の破綻を恐れない
神話級PCはできることが非常に多くなりDMですら予想していなかった特徴や儀式でシナリオが根底から揺さぶられることがあるかもしれないけど、逆にいえば神話級の戦いは老人が炉辺で語る昔話のようなものでテーブルを囲んだ人間にすらすべてを感得できないものと開き直ることも割と大事だと考えているですぅ。
処理を淡々と進めるなりプレイヤに頭を下げて取り下げてもらうなりルール上は解決しても演出を想像しづらいことが発生したとき、“そのとき不思議な事が起こった”や“記録が抹消されているため後世の歴史家も推測することしかできない”などで適当に流して次に進めるのもある意味神話級をプレイする時の楽しさのひとつではないかとも思うですぅ。
2012年11月21日 医療保険がないことからくる憂鬱症。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e] 2012年10月07日(無題)
アゼリ・アダナ(ロングトゥース・シフターのガーディアン/ウォーデン/ホーンド・チャンピオン/エグゾールテッド・エンジェル22):。嵐や吹雪などいろいろな現象を起こして周囲の味方を護る自然の戦士。ケモ要員。プレイヤはアシタカ氏。
エスペランザ(エラドリンのスカラー/メイジ/スペルストーム・メイジ/エルフ・ハイ・メイジ22):冷気も好きだけど手広く属性を使えるようになった秘術使い。トリガーハッピー。プレイヤは荒原の賢者氏。
グスタフ・トラップ(ヒューマンのグルームロート・エミッサリー/シーフ/パラゴン・シーフ/レジェンダリィ・シーフ22):速くて痛い弓使いから転向した二刀流剣士。装甲は心許ない。バックスタブ人生。プレイヤは森聖氏。
セヴン(ドワーフのマーセナリー/ウォーロード/キャプテン・オヴ・フォーチュン/ウォーマスター22):斧を偏愛するドワーフ。飛び込んできた敵はひどい目にあう。キャプテンにしてジェネラルにしてマスター。流しの将軍をやっている。プレイヤは隠者氏。
ウォーウィングの覚醒をくわだてる堕ちたデーヴァとスラードたちの陰謀が阻まれた時期よりすこし後、影界では大事件が起こっていた。
影界の静寂を好むフェイたちが住む音無しの森を“骨焼きの炉”と呼ばれる火山をねぐらとするエルダー・レッド・ドラゴン“影の炎”スチャイセンが魔物の軍勢を率いて焼き払ったのだ。
かの古き赤竜が略奪をその性としているのは影界の長老たちもよく知るところであり、最初はよくある気まぐれだと考えられていた。文明がひとつ滅びても、それは竜がそれだけ強いだけのことであると。
だが、今回はいつもと様子が違っていた。通常ならばめぼしい財宝を我が物とした竜はそれをねぐらに持ち帰るものだが、スチャイセンは炭と灰だけになった音無しの森に居据わったのだ。森の跡地は竜のまとう力がそうしているのか炎の嵐が荒れ狂い、炎を逃れた植物の種子が芽吹くことすら許されぬ地となった。
ここにきてようやく影界の長老たちも事態の異常さに気づいた。彼らは事態を収拾する力を借りるため影界出身者を先祖に持ち、物質界で盗賊ギルドを束ねているグスタフ・トラップに使者を出した。
同じ頃、エスペランザは音無し森を襲った破壊から逃れて彼の次元界に逃れてきたフェイたちを保護していた。彼らが古き火竜の話をすると、エスペランザは不遜な竜に制裁を与えるため旅の支度を始めた。
流しの大司馬をしているセヴンは前回の戦いが終わった後も逗留していた万軍殿でブロートから影界の探索を依頼され、アゼリは物質界にすら山火事や植物の立ち枯れという形で影響を及ぼし始めた力を追って影界へとやってきた。
かくして神話の英雄たちは影界の辺境、深閑の砦へと集う。
ウォーウィングの探索から一ヵ月後のことであった。
おのおのが道すがら集めてきた情報を総合すると、スチャイセンは“この世にふたつとないもの”を蒐集が何よりの楽しみらしい。そして不幸なことに音無しの森では“それ”が民の気づかぬ間に生成されていたのだ。
フェイたちが長くいとなんできた生の力が凝って生じたそれは宗教家たちからは世界卵と呼ばれ、一部の学者が量子ゆらぎと名づけ、自然の精霊と心通わすものは世界樹の芽として認識する次元界を生成できるほどの可能性を裡に秘めた可能性の種子だった。竜はそれを我が物とするためにフェイの文明ひとつを滅ぼしたのである。
その一方でスチャイセンは彼が持つ絶大な炎の力を崇拝するトゥルガーやオークなどの魔物を多く膝下に従え、彼らに己が仮のねぐらである焼け爛れた森の周囲を護らせている。これを突破するかパーティがスチャイセンの首級を挙げるまでの時間稼ぎをするためにも、彼らに匹敵する軍勢が必要なのは明らかだった。
グスタフは部下に檄文を印刷させてばらまかせ、セヴンはその顔ひとつで彼とともに戦うことを望む命知らずの傭兵たちを集める。アゼリは集まってきた者たちを適材適所へ配置し、さきの戦いで負傷したフェイたちには治療を施すかたわら赤竜軍の構成を聞き出していた。
こうして影界の辺境にたったの三日で大軍勢が集結した。
一方、スチャイセンの紡ぐ魔法が気になったエスペランザが構造を解析すると、竜は世界卵起動式を影界の中でしかも強引に展開しようとしていることが判った。おそらく永遠に彼の存在を世界に刻み込む火山でも創造するつもりだろうが、強引な用法を力技の塊で廻す式は世界にゆがみを生じさせていた。その表出が物質界にまで及ぶ異変である。もしスチャイセンの式が完成すれば、その発動でこれまでよりも悲惨な事態すら起こりかねない。それに何よりその式には彼の愛する精妙な技巧がないことが、エスペランザを怒らせた。
彼は世界卵を非活性状態にする収束式を準備し、軍に合流した。
スチャイセン軍との戦いは彼らが友誼を結んだ同格の者たちまで戦場に駆けつけた英雄たちの圧倒的な勝利だった。彼らは勢いに乗って友軍が攻めあぐねている敵本陣へ“名無し”の力を借りて空中からの強行突入に成功。トゥルガーに率いられていたオークやエルフ族を虐殺するためだけに創造された怪物であり、スチャイセンの財宝でもあるヴォラキアも降してそのまま竜が陣取る炎の嵐へ突入した。
炎で身を焦がしながら英雄たちは嵐の中心でスチャイセンと対峙する。地上でも既に世界卵が胎動を始めており、強大な力を放っていた。
彼らはスチャイセンの魂を焦がし回復力を失わせる炎の吐息を受けつつも、まずは世界卵に全力で攻撃を加えて停止式を打ち込んだ。
世界卵の停止を確認した赤竜は形勢不利と見て逃亡を試みるが、財宝のために文明を滅ぼすような有害な竜を放置しては寝首も危ないと判断したパーティは彼を地面へ引き倒し、そのままとどめをさした。
ここに影界の悪竜は退治され、フェイたちは森をよみがえらせるために先祖が育んできた土地へと戻っていった。
世界卵は影界の長老たちに与えても政争の具になりそうなためエスペランザが冒険の拠点とするための次元界を新たに創造することとなり、新たな世界が誕生した。
2012年11月22日 生きていくためのささやかなルールであり、迷信に近い。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e] 2012年10月07日(無題)に画像追加
2012年10月07日(無題)にセッション中の画像を追加したですぅ。
今回は簡単な地図とかを使ったのでそれも載せたですぅ。
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2012年11月23日 半つかい捨てスウェーデン製家具 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] 天球図壁紙 for iPhone 5
2012年11月24日 “クール”な建築環境に住まなくてはならないという、強迫観念に近い欲求。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] しみた
今日は買い物で久しぶりによく歩いたけど何も補給がなかったので最後に駅で買った甘い飲み物がくうしみるうだったですぅ。
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2012年11月25日 日本風ミニマリズム [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] GALAXY Note大購入
IS01だと人に貸すときキイボードが逆に邪魔っけになることも多いのでGALAXY Noteを入手したですぅ。
IS01を人に貸すことで目移りさせずに操作させることはUIデザインで重要な項目だと認識できた気がするですぅ。
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2012年11月26日 規模の利益が選択を毒している。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『クラス・デザインの骨格(Class Design Concepts)』
伝説と伝承
先週の私は、私たちがどう練達ダイスを扱っているかについて書いた。私たちはこれらがゲームで果たす役割を明確にするためダイスの名前を変更するかもしれない。たとえば、私たちはさまざまな攻撃ボーナスのようにこの要素を武勇ダメージ・ボーナスと呼び、単純に君の武勇ダメージ・ボーナスのダイスを消費して技を使用すると記述するかもしれない。こうすることで、君のダメージ・ボーナスは単純に君の攻撃、あるいは君が何度も攻撃できるならそのそれぞれに割り当てられるものになる。
ファイターやモンクだけが最初から技を修得できるようになりそうでもある。他は特技によって技を使えるようになるが、それでも彼ら用のサブセットだけだ。一方で、ローグの急所攻撃は技よりも特定の条件を満たせば追加ダメージを与えるクラス特徴に変更されるというのがありそうなことだ。
これはローグが技のような能力を修得できなくなるという意味ではない。私たちは判定や戦闘のオプションだけではない他の能力にも影響できる広い範囲の特殊能力の判定やボーナスを表現できるもっとも単純なダイスによるシステムを検討している。君がモンクの技に攻撃以外のものを見たいなら――Step of the Windは良い例だ――このシステムが何を目指しているか知ることができる。
その上、私たちにはD&Dの呪文発動システムがある。私たちは発動を少し標準化してそれ自体を単純化することで、ヴァンス風呪文スロット、パワー・システム、など君のキャンペーンやセッティングに適合したものをより簡単に変換できるようにする。
それは私たちが当意即妙に表現できることに重点を置いた技能の再検討のように、注意してみる価値がある。プレイテストの場は私たちにちょっとした実験やくわだてを行なう機会を与えてくれる。楽に代替できるシステムを持っているなら、それがうまくいっているか確認するために新たな何かを試してみる価値はある。
そして、それはクラスを越えて共有される3つの基本システムだ。これらのシステムはそれぞれ武器を使い、能力値判定を行ない、そして呪文を発動する基本的なものを扱う。それらの能力からひとつ、たとえばウィザードから武器の能力が欠落していたりローグが呪文を発動できなかったりと欠落したものがあれば、それはクラスの何かを物語っているのだ。これはクラスが持つ独自のシステムに注目するとがぜん面白くなる。それらのシステムはまったく独自のものかもしれないし、基本的な武器、技能、そして魔法システムの相互作用する方法をクラスによって改変するものかもしれない。
モンクを見てみると、このクラスはたとえば水上歩行、壁歩き、あるいは飛んできた矢をつかむなど明らかに魔法的な独自の技を修得することができる。また、モンクはクリーチャーを朦朧とさせたり治癒するなどのオプションを最初から持ち、氣で魔法的な効果を起こすこともできる(私たちには君がこれら2つの替わりに得られるようオプションを拡大させる準備がある)。最後に、モンクは素手戦闘と防御の専門家であり、氣を練ることで攻撃をかわしたり致命の打撃を与えることができる。
モンクの場合、氣は攻撃と判定に異なるオプションを与えるための雰囲気を与えている。氣は技としても機能するが、それはまたモンクの武技ダメージ・ボーナス以外にも特別なシステムを与える。
安定したコア・システムがあれば、私たちはクラスを際立たせる特徴と能力の作成にねらいを絞ることができる。近日、おそらく来月くらいになるだろうが、私たちは新たなクラスと種族をかなり安定した速度で発表できる臨界点に達する。たとえすべての領域で詳細に明白とならなくてもコア・システムを選定すれば、それぞれのクラスを独自のものにすることに集中し始めることができる。デザインの見地からいえば、実のところここは簡単な部分だ。
たとえばパラディンを例にしてみよう。パラディンの基礎的な武器能力はファイターと同じかもしれないが、ファイターはクラス専用能力(あるいは能力群)によって武器をより強くしている。パラディンはまた呪文を持っているが、クレリックと比較すればその力は劣るものだ。パラディンは忠誠を誓った特定の属性から力を得ており、パラディン独自の能力、そしてクラスの力が真の源としているのはこれである。秩序にして善のパラディンは弱者の守護者であり暗黒の力を討ち払う。この属性のパラディンはレイ・オン・ハンズを使え、守護のオーラを投射し、悪を討つ一撃で敵を倒し、そして不浄なるクリーチャーを発見できる。渾沌にして悪のアンティパラディンは弱点看破の能力、敵を傷つける不浄の力、そして他のクリーチャーから活力を奪うオーラを投射するかもしれない。秩序にして悪のアンティパラディンは他のクリーチャーを支配したり、暴政によって法を破壊して彼らの奴隷制度を強いる力を持っているかもしれない。君が作成するパラディンはキャラクターの属性と気風に従い、これらの能力を混ぜ合わせることでしっくりくるかもしれない。
そんな場合、パラディンの能力は3つの基本の貯蔵庫を休ませることがない。それらは呪文のように見えるかもしれないが、彼らのための手順で準備も発動もなく発動する。それらはモンクの一日毎氣能力のように、パラディンだけが使える独自の能力だ。
先述した3つの基本システムが単にクラスをシステム面でだけ構造化するものであることが鍵になる。クラスの面白い部品や独自の要素は物語や世界における位置づけから出てくるものだ。パラディンについて上で書いたことは素晴らしいことに思えるかもしれないし、これまでで最悪の考えであるかもしれない。
それはさておき、私はモンクへのフィードバックで属性の必要条件について強い興味を持っている。
重ね重ね、これまで君たちが行なってくれたフィードバックへの感謝を。そして私たちは君たちがこれらの話を読んだ上でいいたいことをもっと読めると楽しみにしている!
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2012年11月27日 党利党略が野暮だと見る電子時代の傾向――現代の社会問題にとって、もはや意義も意味も有用性もなく、おおくの場合には危険だとする。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][DnDNext] 『混沌教団との戦い(Against the Cult of Chaos)』
2つのプレイ方法
現在D&Dエンカウンターズはシーズン『常闇の戦』が進行中だ――しかし、私たちは先んじて来年の内容と、D&Dエンカウンターズを刺激的にプレイする新たな方法を紹介しよう!
私たちは次期D&Dエンカウンターズのシーズンを2013年2月6日に開始する。『混沌教団との戦い』と題したこの新たなアドベンチャーは、『Village of Hommlet』や『Against the Cult of the Reptile God』のような古典から想を得たものである。この新たな物語は人物と土地を多くの人に愛されたかつてのアドベンチャーから再登場させただけでなく、他にも説得力ある理由がある。
2つのプレイ方法
D&D第4版のプレイを楽しむ非常に多くのプレイヤーがいるのはもちろんだが、D&D Nextのプレイテストに興奮しているプレイヤーもいる。そこで、D&Dエンカウンターズの来たるシーズンではD&D第4版とD&D Nextの両方を、変換ルール込みでサポートすることにした!これはプレイヤーがキャラクターを作成する(“セッション第0回”としても知られる)最初の週に、D&Dのどの版でプレイするか決定する必要があることも意味している。このシーズンをD&D Nextのルールで行ないたいダンジョン・マスターは後日www.dndnext.comで変換したものをダウンロードできるようになる。
D&D第4版ルール
『混沌教団との戦い』にはダンジョン・マスターがこのシーズンを第4版のルールで行なうためのすべてが入っている。君たちのグループがこれらのルールを使ってアドベンチャーをプレイしたいのなら、従来のD&Dエンカウンターズのシーズンからそう大きな変更点はない。私たちはまたルールのオプションをプレイヤーに開放し続けることにしているが、それは以下の本にある第4版ルールでキャラクターを作成することも含まれている。
D&D Nextルール
もし君がそうではなくD&D Nextルールでこのシーズンをプレイしたいなら、いま少しの努力を要する。小売店やプレイ・グループは以下のことをしなければならない。
- D&D Nextルールでこのシーズンを行なうことに興味を持っているダンジョン・マスター(DM)を1人以上見つける。これらのDMはプレイテスト・パックと変換メモをダウンロードするためにD&D Nextプレイテストの一員であることが求められることに注意せよ。彼らはまた小売店でD&D Nextのセッションを行なうためにプレイテストの契約にも同意していなければならない。もし現在はプレイテストに参加していないが参加したいダンジョン・マスターがいるなら、彼らはdndnext.comで登録を行なうことができる。
- 小売店はダンジョン・マスターに『混沌教団との戦い』のD&D Next用変換メモがシーズン最初のプレイ(セッション0)の数週間前にプレイテスト・パックとして配布されることを知らせる。DMはゲームを変換するために必要なすべてのものだけではなく、作成済みキャラクター・シートなども必要に応じてダウンロードする役目を持つ。DMはそのセッションを行なうためにD&Dエンカウンターズ・キットに入っているアドベンチャー・パックもまた必要になる。
- 小売店はまた最初のセッションをプレイする前にプレイテスト契約書(D&Dエンカウンターズ・キットに封入されている)をすべてのプレイヤーに配布する。プレイヤーはプレイテスト契約を読み、後々参考にするためそれを保存しなければならない。
- D&D Nextプレイテストに登録しているプレイヤーは彼らのキャラクターを作成することができる。D&D Nextプレイテストに登録していないプレイヤーがD&D Nextルールを使ったこのシーズンのエンカウンターズに参加したい場合、DMが提供する作成済みキャラクターを使用せねばならない。
2つのプレイ手法についてのFAQ
- Q:私がダンジョン・マスターで『混沌教団との戦い』をD&D Nextルールで行ないたい場合、私はD&D Nextプレイテストに登録する必要があるのですか?
- A:その通り。ダンジョン・マスターは『混沌教団との戦い』シーズンの変換メモをダウンロードするためD&D Nextプレイテストに登録する必要がある。もし君がまだ登録していないなら、www.dndnext.comからオンライン・プレイテスティング契約およびその他すべてのプレイテスト参加への必要条件に同意することで登録することができる。
- Q:小売店でD&D Nextルールの『混沌教団との戦い』を行なう場合、そこのD&Dグループ全員がプレイテストに参加していなければならないのですか?
- A:プレイヤーは自分でD&D Nextのキャラクターを作成するかDMが提供するD&D Nextの作成済みキャラクターを使用するかの選択肢がある。自分のキャラクターを作成したいプレイヤーは、公式のD&D Nextプレイテスト参加手続きを行なってオンライン・プレイテスティング契約およびwww.dndnext.comにあるその他すべてのプレイテスト参加への必要条件に同意する必要がある。プレイヤーが作成済みキャラクターでのプレイを選ぶなら、彼あるいは彼女は公式の参加を行なう必要はないが、小売店で渡されるシーズン開始時の契約に同意する必要がある。
- Q:私は自分でキャラクターを作成し、既にD&D Nextルールで行なわれている『混沌教団との戦い』に参加できますか?
- A:はい。キャラクター作成ルールはD&D Nextプレイテスト・パックのものを利用でき、それはwww.dndnext.comからプレイテストに参加することで入手できる。君のアカウントで今すぐログインし(まだ君がそうしていないならそれを作成して)最新のパックをダウンロードするとよい。
- Q:プレイヤー用にD&D Nextの作成済みキャラクターは準備されていますか?
- A:はい。『混沌教団との戦い』シーズンの開始時に作成済みキャラクターがダンジョン・マスターから提供される。
- Q:私はどうやってフィードバックを送ることができる?
- A:D&D Nextプレイテストに参加しているなら、君は公式にフィードバックを提出できる調査リンクが入った電子メールを受け取ることになる。君がプレイテストに参加していないなら、君は代わりに送ってもらうためフィードバックを君のDMに寄せることができる。
- Q:D&D Nextルールを使った『混沌教団との戦い』に参加したい場合、私はD&D Nextプレイテストに参加しなければならないのでしょうか?
- A:君がDMであるなら、君は『混沌教団との戦い』の変換メモを手に入れるためにもD&D Nextプレイテストに参加しなければならない。プレイヤーなら、君がキャラクターを自作するか公式フィードバックを提出したいという場合以外、D&D Nextプレイテストに参加する必要はない。プレイテストに参加していないプレイヤーはシーズン開始時に小売店から渡される契約に同意する必要がある。
- Q:私がすでにD&D Nextプレイテストに参加している場合、私はD&Dエンカウンターズのこのシーズンでもう一度契約をし直す必要がありますか?
- A:いいえ。すでにD&D Nextプレイテストに公式の参加をしているなら、君はまた参加する必要はない。
- Q:どこで『混沌教団との戦い』の一式を見つけてそれを行なうことができますか?
- A:第4版のアドベンチャーはD&Dエンカウンターズとしていつも通りに小売店から提供される。君がD&D Nextルールでアドベンチャーを行ないたいなら、君はD&D Nextプレイテストに参加しなければならない。今すぐwww.dndnext.comから君のアカウントでログインし(まだ君がそうしていないならそれを作成し)、『混沌教団との戦い』用の変換メモをダウンロードすること。
- Q:ルールの疑問点はどうすればいいの?
- A:君がゲームのプレイ中にルールに疑問を感じたなら、その問題がプレイされる上で楽しく公正に扱われるよう最善を尽くしてほしい。しかる後に問題点をメモして君のD&D Nextプレイテスト経由で提出してもらうようにDMに提供するか、(君が参加しているなら)君のD&D Nextプレイテスト・アカウントでログインしてオンライン調査から送ってほしい。
- Q:D&Dエンカウンターズのこのシーズンを私たちがD&D Nextルールを使って行なう場合、子どもは参加できますか?
- A:D&D Nextルールで行なうD&DエンカウンターをプレイするプレイヤーはD&D Nextプレイテストに参加できる13歳以上か、親あるいは保護者から書面による許諾を得ていなければならない。
- Q:D&Dエンカウンターズ『混沌教団との戦い』をD&D Nextを使ってプレイできる場所はどうやって探せますか?
- D&Dエンカウンターズを行なっている小売店は、www.dungeonsanddragons.comの小売店検索で君の郵便番号を入力して調べることができる。君はその後に小売店を直接見つけて彼らにD&D Nextルールを使ったD&Dエンカウンターズを行なう予定があるか訊ねる必要があるかもしれない。
十二月で今シーズンが終わり、一月いっぱいが冬休みになって二月から始まる次期エンカウンターズの情報ですぅ。
今回の目玉はプレイテスト参加へのハードルが低いNextでもプレイできる企画ということで、これにあわせたパックの拡充も期待できるですぅ。
2012年11月28日 いかに弱々しいものであろうと、単に投票しないことによって、現状の政治システムに異議を提示しようとする試み。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e] 『スポットライト・インタビュー:Temple of the Sky God(Spotlight Interview: Temple of the Sky God)』
デザイナへのインタビュー
新たなD&D Lair Assault: Temple of the Sky Godが12月1日から始まる。伝説にうたわれる風早の神馬にまたがり、君たちの勇敢な英雄は雲海に漂う堕落した神殿に挑む。パーティはそこに巣食う暗黒の軍勢との戦いを生き残ることができるのか、はたまた彼らは神殿の新たな主人の前に敗れ去るのだろうか?
君が戦いを始めるにあたり、最初に読み上げられる最初の文章はこうだ。
君たちはコアミアの都市、アラベル郊外の山すそにある丘にあるシャウンダクルの神殿へ向かうためにカデロス・エレソンドと合流した。老いたシャウンダクルの高司祭は彼の神、風に乗るもののために旅をするため英雄を求めていた。カデロスとその侍祭は君が他の冒険者と腕力や技術を比べるのを確認した。彼らが求めているのは一番腕利きの冒険者だけだからだ。君はすべての競争相手を打ち負かし、いまや報酬を受け取るために老司祭の前に立っている……。
君の眼前には風早の神馬たちが立っている。危険をおして天空へと向かいその脅威と直面するなら、君には彼らの助けが必要になる。シャウンダクルの勇者たちよ、君の探求に最高の幸いを与えてくれる乗騎を選びたまえ。
私たちはデザイナのグレッグ・ブリスランドにもこの最新Lair Assaultについていくつかのほのめかしと小技を共有するよう頼みに行った!
ウィザーズ:まずはこのD&D Lair Assaultの導入から――Temple of the Sky Godでプレイヤーはどんな挑戦をすることになる? 以前のLair Assaultと異なるしかけはどんなものになった?
グレッグ:Temple of the Sky Godは一般的なLair Assaultの飾りつけ――とても難しく、キャラクターにはいかなる休憩も与えられない――をした上で、私たちは今回限定で高度5000フィートの空中戦を準備してより劇的なものにしている。私たちはまたカードも使っている――Kill the Wizardで使われたコンポーネントのアイデアを流用し、キャラクターに特殊能力を与える乗騎一式を導入した。
ウィザーズ:あなたは自分のキャンペーンででも印象に残る空中での遭遇を行なったことがある? あるいは単にLair Assaultを2次元のテーブルから飛び立たせたかった?
グレッグ:私はクリス・パーキンスの助けを借りてシナリオの初期稿を書き上げた。まず、私たちは部屋に集まって想像できる中でもっとも興奮し、劇的な戦いについて考えた。そこで出てきたのは少なくとも1体のドラゴン、空中戦、雷光、そして常に君へつきまとう墜落死の可能性だった。私たちは驚くべきマップが大好きで、他のどのポスター・マップとも違った何かが欲しかった――そしてマイク・スライはその要望を確かにかなえてくれた。
一番色濃く記憶に残っている空中戦は浮力を失って落下していく地片につながれた飛空船が出てくるものだった。キャラクターは何万フィートも下の海へ落下していく飛空船の甲板で戦うことになった。その戦闘も含むいくつかの空中戦は、ひらめきにしたがって行なわれた。プレイヤーやダンジョン・マスターとして空中戦を行なうのは挑戦的だが、それはゲームに素晴らしい盛り上がりをもたらす。
ウィザーズ:Temple of the Sky Godを行なおうとしているDMに、普段はやらない空中戦での機動、心構えなどについての助言は? 飛行中の近接戦闘を表現するのに使える裏技や小技はある?
グレッグ:『ルールズ・コンペンディウム』の騎乗戦闘ルール、落下ルール、そして飛行ルールに慣れてほしい。私たちは関連ルールの抜粋をLair Assaultの冊子に収録した上で、さらにそこを多く使うようになっている。
私は10面体ダイスの目で高度1マスの表現をしている。キャラクターは雲海の上と下へ行けるので、正負両方の高度を表現するために異なる2色のダイスを使うとよいだろう。私はAlea Toolsのトークンで高度表現をするのも好みだ。これらはクリーチャー同士がお互い間合いに入っているかをぱっと見ただけで比べる助けになる。
ウィザーズ:逆に、このLair Assaultのためにプレイヤーはどうキャラクターを準備すればいいと提案できるだろうか――彼らが空へ行くことを知った上で、ある装備を考慮に入れるよう提案する装備(あるいはパワー)が存在するだろうか?
グレッグ:飛行できるようになるパワーは助けになるが、それは安全を保証するものではない。多くのLair Assaultsと同じように、プレイヤーたちはどのように効率よくそこからの利益を引き出せばいいのか理解するためにいくつかの要素で悩む必要がある。エボニー・フライのようなしたり顔をしたアイテムが役立たないレベルに、私は目的を持って挑戦した。他の飛行用アイテムは使えるが、それは君へのダメージを軽減してより多くの安全をもたらす可能性のあるアイテムとの取引と板ばさみになっている。君が選んだ乗騎はまたさまざまなクラスと役割を強化することにも役立つ。
訓練されたLair Assaultの挑戦者なら提示されるマップから予想できるだろうが――この提示されたマップこそもっとも劇的なもののひとつだ。そしてもちろん、挑戦に使われている表紙の絵は君が出会う危険の可能性についていくつかの出掛かりを与える。
私ができるほかの助言はたったひとつ。君の乗騎を守れ。
ウィザーズ:Temple of the Sky Godはどう飛行するかプレイヤーが選択できる。あなたならこの乗騎のどれを選ぶ?
グレッグ:すでに話したように、この乗騎はキャラクターやプレイ・スタイルごとに満足できるよう取り揃えている。私は高い防御値が好きなのでおそらく不屈のトゥラーニ(Tulanni the Indomitable)を選ぶだろう。とはいっても、ヒポグリフはグリフォンほどかっこよくないので現実で乗るのなら鋭きくちばしのシリキ(Shiriki Sharpbeak)になるだろう。
十二月から始まる新しいLair Assaultのインタビュウから、3.5e時代にマップでは広すぎて表現できなくなり旋回角度やピッチングを謂いあっては暗算や略図書いて処理していた空中戦の思い出がよみがえったのでなんとはなしに訳したですぅ。
2012年11月30日 イタリアン・クチュールの、なめらかでいて(より重要なことに)抑えの効いたエートスを真似たいという強迫観念。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] 名とは呪である
その巨体を駆動させるエネルギィの凝縮体そのものが構造材として使われ、周辺の物質を変性させ続けて新たな機構を得る人型機械。
しかし、止めることができず抑止するしかない変性は時に乗り手すらも糧として取り込んでしまう。
この世に生命をもたらした上位存在の技術という説もある新たな肉体。人はそれをこう呼んだ――メタボディと。
というのを思いついたけど作中用語にγ-GTPとかがありそうでなんともネーミングは大切だと感じる今日この頃ですぅ。
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