2008年11月11日 げたんは 編集
§ [d20] d20 Fighting Fantasyに動き
Greywood PublishingがMyriador Publishingと提携して、d20 Fighting Fantasyのpdf版をDriveThruRPG.comで売り始めてたですぅ。
立ち消えになってるのが出るかどうかはまだわからないけど、これで少しは光が見えたかもしれないと思ってしまうですぅ。
2010年11月11日 「まあ叶ったんだよ。叶ったと思って逝かれたんだから。願いとはそう云うものだろう」 編集
§ [DnD][Ludus] Mage Knight改造
Mage Knightの良い出物を手に入れたので、ゲームズワークショップの25mmベースと40mmベースに移植したですぅ。
2012年11月11日 物質的富への期待逓減と折り合いをつける哲学。 編集
§ [DnD][4e] スーパー・アドベンチャー紹介
今回はあるテーマに沿って作られた一冊完結型のキャンペーン、スーパー・アドベンチャーの紹介ですぅ。
『巨人族の逆襲』は巨人族との戦争という“物語”、『恐怖の墓所』はデミリッチのアサーラックが建造した“ダンジョン”そして『Madness at Gardmore Abbey』はガードモア修道院という“場所”に焦点があたっていて、それぞれDnDはこんなプレイができるという例示として優秀なシナリオ群ですぅ。
4eの運用法についてもこなれてきた時期に出てきたシナリオなので、以前の版からシナリオの核として存在していた“物語”、“ダンジョン”、“場所”といった要素に4e風のアップデートを施して料理した例示としてもなかなかいい仕上がりになってますぅ。
『シルヴァー・クロークス戦記 巨人族の逆襲』/『Revenge of the Giants』[Amazon.com]
スーパー・アドベンチャー第一弾は12~18レベルまでの伝説級キャンペーン・シナリオですぅ。
巨人との戦が始まると噂がささやかれ世に不穏な雰囲気が漂う中、“暁の戦”以来自然世界を守護し続けていたアージェントの都を見出した冒険者たちは物質世界はおろか諸次元界を巻き込む大戦にパラゴン協約の闘士として巻き込まれていく……と、伝説級にふさわしくPCが世界を救う勇者として戦乱の渦中を駆け抜けていくキャンペーンですぅ。
キャンペーン全体の仕掛けとしてはいくつかのクエストとして次のシナリオが提示されるので、ある程度攻略の順番をプレイヤが決められる部分があるですぅ。こうして同レベル帯で行えることを分割してシナリオ化し、延々とひとつのダンジョンを進む構成になっていないのはデルヴ形式で得られた方法論を応用している雰囲気があるですぅ。
さまざまな場所を飛び回って問題に対処するシナリオの内容は伝説級で世界が広がることを実感するのにも一役買っているので、伝説級“らしい”シナリオとしておすすめの一品ですぅ。
『恐怖の墓所』/『Tomb of Horrors』[Amazon.com]
スーパー・アドベンチャー第二弾は少し変則的な英雄級、伝説級、神話級のそれぞれに対応した連作短篇ともいうべきダンジョン・シナリオ集ですぅ。
詳細な説明は以前書いた文章に譲るとして、前述の『巨人族の逆襲』とはうって変わってそれなりに長いダンジョンを4e流にリメイクしたものなのでその対比も面白いですぅ。
『Madness at Gardmore Abbey』[Amazon.com]
スーパー・アドベンチャー第三弾は6~8レベルと、英雄級でパワーが出揃い強さに実感が出てくるところをプレイするシナリオですぅ。
これは他のスーパー・アドベンチャーとは違ってガードモア修道院という場所、そしてそこに関わるNPCや組織を提供するものになっているですぅ。PCは後援者から連鎖するクエストをもらって魔物の巣窟となっているガードモア修道院に挑戦するようになってますぅ。
この形式はDMも遭遇をいくつか抜き出して自分だけのクエストを作ることもできるので何度かプレイしたり、キャンペーンごとに持ち回りDMでプレイすることもできるですぅ。また物語の発端となったアーティファクトで実物のカードとして付録になっているデック・オヴ・メニー・シングスでランダムに決定されるキャンペーンに絡む要素も、再プレイを面白くさせる仕掛けになってるですぅ。
余談ながら、導入の場所は冬越村になっていてシナリオの後援者にもパドレイグ卿など『シャドウフェル城の影』でおなじみの人物が相変わらず出てくるですぅ。
2023年11月11日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:珍味を追って(1レベル)
今週の小冒険は1レベルのキャラクター4人用ですぅ。
データ関係はOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は1レベルのキャラクター用の短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちが滞在している町の近くには断崖があり、そこには“熊のてのひら”という珍しいキノコが生える。今年もまたその季節になり、冒険者たちも挑戦してみてはどうかと提案される。
さまざまな自然の障害を突破し、“熊のてのひら”を手に入れたら冒険は終了となる。
冒険への導入
このアドベンチャーはキャラクターが滞在している町が収穫の季節を迎えたところから始まる。
キャラクターたちはこの町の外れにある断崖の上に“熊のてのひら”という珍しいキノコが生えるので、それを背負いカゴ一杯に取ってくれば50gpを支払うと町の雑貨屋をしているグリーン・ハグのパーバに言われる。
依頼を受けるようなら、パーバは断崖の上には熊が住みついているから注意するように言い、キャラクターたちに背負いカゴを貸す。
1.断崖の下
断崖の下までやってくると、そこには先人が作った鎖の梯子が吊るされている。
この鎖梯子を登っていく分に判定は必要ない。梯子を登り終わると、そこにはテーブル状になった平たい岩棚がある。
2.次に行く場所を見つける
岩棚から、次に行くべき場所を見つけるには、難易度10の【知力】〈捜査〉判定か、難易度10の【判断力】〈知覚〉判定が必要になる。
【知力】〈捜査〉判定に成功したなら、岩棚の近くにロープを張っていたらしいピトンの痕跡を見つけられる。
【判断力】〈知覚〉判定に成功したなら、ここから見える範囲にここよりは少し広い別の岩棚を見つけることができる。
両方に成功したなら、ピトンは広い岩棚に向かう方向に刺されていたことがわかる。
3.次の岩棚を目指せ
次の岩棚までの距離は12m(40フィート)あり、向かうためには難易度10の【筋力】〈運動〉判定か【敏捷力】〈軽業〉判定が必要である。
判定に失敗したら9m(30フィート)滑落して3d6[殴打]ダメージを受け、また鎖梯子を登るところからやりなおしである。
なお、ロープなどつたう物を準備したなら、判定をするまでもなく次の岩棚へ行くことができる。
4.熊の寝床……そして
この岩棚にはブラック・ベアが1体いる。ベアはここを家だと思っており、踏み込んできた者たちを攻撃する。キャラクターたちが戦闘していると、おこぼれを狙って2体のブラッド・ホークもキャラクターをつつき回してくる。
ブラック・ベアはhpが半減したら登攀移動速度を使って逃げ出す。ブラッド・ホークはブラック・ベアがいなくなると飛び去ろうとする。
ブラック・ベア
中型・野獣、無属性
AC:11(外皮)
hp:19(3d8+6)
移動速度:12m(40フィート)、登攀9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
15(+2) | 10(+0) | 14(+2) | 2(−4) | 12(+1) | 7(−2) |
技能:〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:-
脅威度:1/2(100XP)
鋭敏嗅覚:ベアは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
アクション
複数回攻撃:ベアは1回の噛みつき、および1回の爪で、2回の攻撃を行なう。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:7(2d4+2)[斬撃]ダメージ。
ブラッド・ホーク
小型・野獣、無属性
AC:12
hp:7(2d6)
移動速度:6m(20フィート)、飛行18m(60フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
6(-2) | 14(+2) | 10(+0) | 3(-4) | 14(+2) | 5(-3) |
技能:受動〈知覚〉+4
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉14
言語:-
脅威度:1/8(25XP)
鋭敏視覚:ホークは視覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
群れ戦術::少なくとも1体のホークの味方がクリーチャーから1.5m(5フィート)以内にいて、その味方が無力状態でない限り、ホークはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
くちばし:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。
5.脅威は去って
ブラック・ベアを追い払うと、岩棚の奥に“熊のてのひら”が見つかる。パーバ婆さんから借りたカゴを満たせる量があるので、持って帰れば報酬が得られる。
ただし、帰る際にも岩棚の間を移動する必要があり、失敗すれば滑落してキノコは散り散りになってしまう。それには注意すること。
結末
キャラクターたちは無事にキノコを持ち帰ることができただろうか。成功すれば、来年も同じ仕事を任されるかもしれない。
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