ネコぶんこ


2011年02月02日 ハッカーは絶えずテクノロジーの、そして同時に容認できる行いの堪忍度の限界も越えようとしている。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 技能チャレンジ『ドラゴンの腹がけを砕く』

Monster Vaultではずいぶんモンスターが面白くなったけど、既存のモンスター・マニュアルのモンスターを無改造で遊ぶ用の技能チャレンジをちょっと思いついたですぅ。

技能チャレンジに成功すればDMG2で再定義される前にかかってた単独モンスターの防御値上乗せを解除し、hpも重傷値まで落とすので、DMも重傷値で回復するパワーを一気に吐き出して派手に戦えると思うですぅ。

ドラゴンの腹がけを砕く

真紅の大長虫が冒険者たちの前で首をもたげ、ねぐらに押し入った盗っ人どもに罰を与えようと硫黄の鼻息も荒く身を起こした。だが、目ざといローグはきらびやかな財宝でよろわれたドラゴンの腹にあいた小さな隙間を見逃さなかった。

セットアップ

この技能チャレンジはドラゴンとの遭遇中に行なわれる。ドラゴンの体をよろう腹がけを砕けば、冒険者たちの戦いは有利なものになるだろう。

レベル:ドラゴンのレベルに等しい

複雑度:1(3回失敗する前に4回成功させねばならない)。

主要技能:〈看破〉、〈知覚〉、特別

〈看破〉(難易度普通、標準アクション;上限なし):キャラクターは戦闘中にドラゴンが無意識に弱点をかばう動きを見極めて急所を探す。

〈知覚〉(難易度普通、標準アクション;上限なし):キャラクターはドラゴンをつぶさに観察し、腹がけの急所を探す。

特別:遠隔攻撃(対ドラゴンのAC、標準アクション;上限1成功):キャラクターは腹がけの急所を攻撃し、砕くことを試みる。最後の成功はこの方法でしか得られない。

副次技能:〈自然〉、〈歴史〉、特別

〈自然〉(難易度普通、マイナー・アクション;成功に数えない):キャラクターはドラゴンの生態や肉体構造といった知識から助言を行なう。次に味方が行なう〈看破〉あるいは〈知覚〉の判定に+2のボーナスを与える。

〈歴史〉(難易度普通、マイナー・アクション;成功に数えない):キャラクターは伝承や詩歌に伝わるドラゴンの弱点を思い出して助言を行なう。次に味方が行なう〈看破〉あるいは〈知覚〉の判定に+2のボーナスを与える。

特別:インスパイアリング・ワード(自動成功;マイナー・アクション):キャラクターは的確な指示で味方を動かし、勝機を掴む。使用者の次のターン終了時まで、使用者の味方はこの技能チャレンジで行なう判定に+2のボーナスを得る。この方法でインスパイアリング・ワードを使用した場合、パワー本来の効果は得られない。

成功:ドラゴンの腹がけは破壊される。ドラゴンは遭遇中すべての防御値に-2のペナルティを受ける。さらにドラゴンが重傷でない場合、ドラゴンのhpを重傷値まで減少させる。

失敗:ドラゴンはこしゃくな冒険者たちが腹がけの急所を狙っていることに気がついた。もうドラゴンの隙を見て狙うことは不可能だろう。


2011年02月05日 かたづけは存在する内で最大の時間の無駄である。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] DDXP 2011プロダクト・スポットライト(DDXP 2011 Product Spotlight)

Dustin Snyder(@WolfStar76)さんに許可を頂いたので、先日のD&D Experience 2011で行なわれたセミナの実況ログ、DDXP 2011 Product Spotlight Liveblogging Notesの和訳を公開するですぅ。ご厚意に感謝しますぅ。

オリジナルの文書はBaldman GamesSeminarsにあるリンクから読む事ができるですぅ。

I thank for the kindness of Mr Snyder.

DDXP 2011プロダクト・スポットライト

2011年01月27日――午後01時。

ウィザーズのR&Dが洩らす今年の熱い新製品情報は、たとえば『D&D Fortune Cards』Heroes of Shadow、あるいはNeverwinterについての詳報だった。驚きが参加者全員を待っている!

実況記録はBaldman Games@WolfStar76による。

司会:マイク・ミアルズ、クリス・パーキンス

入場と導入――マイクとクリスがどう仕事を分けたかの説明。マイクは抽象的な方針へ、そしてクリスは製品寄りに。

私たちの第4版はおよそ2年半経ちました。このセミナーで私たちが行ないたいのは、私たちと、顧客の皆さんが求めるものを、すり合わせようという挑戦です。このセミナーで得られたそれらのフィードバックはWotCに報告されます。

  • 書籍を出版することのために書籍を出版する代わりに――製品と認定プレイ(Organized Play)を結びつける将来を見ている。
    • D&D Encountersは素晴らしい成功だった。
    • 現在はD&Dの製品を多く出そうしている。
  • ――技術的な問題発生、バックアップから復元中――
  • これからのEncounters
    • 『March of the Phantom Brigade』
      • さらなる体験のためにD&D Fortune Cardsが導入される。
      • Fortune Cardsは大きな反響を呼ぶと思う。
    • 『The Dark Legacy of Evard』
    • 『Lost Crown of Neverwinter』
    • 『Beyond the Crystal Cave』
  • D&D Fortune Cardsのセット
    • 『Shadow over Nentir Vale』
    • 『Glory of Neverwinter』
    • 『Fury of the Feywild』
  • Fortune Cardsは特技の枠を侵食するようなものではなく、“遭遇を壊せる”ものでもない。
  • 書籍とボックス・セット
    • Player's Option: Heroes of Shadow(4月)
    • The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond(5月)
    • Monster Vault: Threats to the Nentir Vale(6月)
      • モンスターだけではない。
      • 組織も紹介される。
        1. 鴉のねぐらの盗賊(Raven Roost Bandits)
        2. 鉄樹の円(Ironwood Circle)
        3. 虎爪の蛮族(Tigerclaw Barbarians)
        4. 盗賊たち(Bandit groups)
        5. ドラウたち(Drow group)
      • トークンとステータス。
    • Neverwinter Campaign Setting(8月)
      • Dark Sunに似た体裁。
        1. GMとプレイヤーが同じ本を使う。
      • Encounters Seasonに準拠している。
        1. またATARIの第4版のMMOにも準拠している!
    • Madness at Gardmore Abbey(9月)
      • パラディンの砦だった――パラディンが堕ちるまでは。
      • 混沌のアイテムを見つけるだろう(デッキ・オヴ・メニィ・シングス)。
        1. それはダンジョンを歪めるのでとても再プレイし甲斐がある。
        2. デッキ・オヴ・メニィ・シングスのカードが見せられる。
        3. ボックス・セットには完全なデッキが封入されている!
    • 『Player's Option: Heroes of the Feywild』(11月)
    • 『Book of Vile Darkness』(未定)
      • Syfyチャンネルのオリジナル映画に合わせている。
        1. 映画がいつ放送されるかわからない。
        2. 書籍の出版も映画の放送に応じて/合わせるために移動するかもしれない。
      • この本で第4版はより多くの物を得る。
        1. 多くのデータ、しかしそれ以上のフレーバー。
    • 新しいマップ……
      • Monster Vaultには2枚の美しいマップが入っている。
      • とても使い回しやすい建築物のマップ――君のアクセサリ/トークン/タイルで酒場や寺院、その他のものとして装飾できる。
    • トークン
      • Monster Vaultには8枚のトークン・シートが入っている。
      • Madness〜には2枚のシート。
      • Shadowfellにも2枚のシート。
      • これらには大型のトークンを超大型に変える“リング”も含まれている。
    • Shadowfell
      • グレッグ・ブリスランドによる。
      • 1冊はプレイヤー向けのオプションが収録された書。
      • 他はアドベンチャーの構築を助ける“遭遇”の書。
      • “Despair Deck”が導入される。
        1. 3つの面がある。
          • 狂気
          • 畏怖
          • 冷淡
        2. DMはデッキで雰囲気や趣を添える。
          • DMは手札をプレイヤーに渡して雰囲気を伝える。
          • ロールプレイとシステム面での効果が加わる。
            • またシャドウフェルの過酷さを克服するための利益も含まれる。
        3. Shadowfellが強調するのは感情への影響。
          • Gloomwrought Shadar-Kaiは特にこれらの雰囲気から影響を受けやすい。
      • Gloomwroughtの街の完全な地図と、Gloomwroughtと君の選んだ街が戦闘するためのマップ。
      • 英雄級の中盤から伝説級の終わりまで。
    • デッキ・オヴ・メニィ・シングス
      • カードは大きな効果を持つ。
        1. 死神を召喚して君の魂が刈り取られる。
        2. 素晴らしい財宝が君のパーティに降り注ぐ。
      • クリス・パーキンスはパーティのひとりひとりに1枚のカードを引かせる――なぜなら君は彼らがそうすることを知っているから。
        1. 半分以上のカードは悪い結果だが。
  • 新しい店舗でのイベント
    • D&D Forunte Cardsが強く推される。
    • 9月に始まるもの。
    • 高難度Encounterの初回。
    • BYOC――君の作成したキャラクターで(Bring your own character)。
    • イベント名は未定(この後もお楽しみに)。
    • 君たちのグループが皆殺しにされる可能性がたっぷりとある。
      • とても大きな可能性。
    • 複数の目的――“モンスターを殺す”だけではない。
    • 君は失敗しても新しいグループでまた戦える。
  • ボードゲーム
  • ダンジョン・タイル
  • D&D関連書籍
  • 作戦行動中行方不明
    • 以下が失われたことは注目された
      • 『Class Compendium: Heroes of Sword and Spell』
      • 『Mordenkainen's Magnificent Emporium』
      • 『Hero Builder's Handbook』
    • 書籍のために書籍を出版するという考えを見直す。
    • 書籍はプレイの構築に結びつけることへ集中する
    • 「私たちが、もし、将来、『秘術の書2』を出したとして、皆さんはその5%しか使わないだろう。我々は常に『これを実際にプレイヤーが使うだろうか?』と検討している」
    • 「私たちが持つコンテンツを、私たちは皆さんがどのようにそれを得るべきか理解しようとしている」
    • 「重いシステムの本は私たちの計画に合っているか? それらは後々多くのアップデートを必要とする」――プレイのパターンが定型化しないよう本を修正することで“追いつく”。
    • 『Encyclopedia of Magic Items』についての質問
      • 要約したものは需要がある
      • 本の出版を待たず、近日中の8ページにわたるPDFのアップデートを待ってほしい。
  • D&D Insider
    • 明日Virtual Tableのデモンストレーションを行なう。
      • クリス・パーキンスは皆さんのためにWotC Liveでゲームを配信する。
      • TVでのセッションを見せて語る。
    • 現在のD&D Insiderは印刷された製品と同じくらいの扱いである。
      • R&Dやその他の分析による。
    • ウェブの分析ではまとめたPDFがあまりダウンロードされていない――多くの顧客はPDFを入手しなかった。
      • 記事毎のほうがはるかにダウンロード数が多い――更新されないのに。
      • Compendiumも多く使われている。
      • まとめたPDFが必要なようなら再検討することもできる。
        1. すべての記事をまとめたzipファイルをダウンロードするようにすることもできる。
      • アップデートの編集手段はたったひとつではない――(古い/未修正)記事の代わりに(アップデートされた/修正された)まとめ。
    • Q: 私たちがまとめたものが良いと皆さんに伝えるにはどうしたら良いですか?
      • A: そのために私たちはここにいます。私たちはここに着く前にそのことを、掲示板などのおかげで知っていました。
      • A: Community Forums、Facebook、Twitter――の会話で私たちはそれを聞かされます。
      • A: 同様にカスタマー・サービスを忘れないでください。
      • 提案: 記事に最終更新を記録する。
      • 提案: タグとキーワードでより簡単にアーカイヴを検索できるようにする。
  • 未来を見つめて
    • (いわば)準備しているもの
      • 品質と集中。
      • 認定プレイ・イベント向けの製品。
      • D&Dコミュニティを興奮させて繋げるもの。
    • 皆さんはWotCに何を求めますか?
    • Q: 新しい認定プレイ・イベントは1日/所定日のイベントですか?
      • A: いいえ。経験豊かな店とプレイヤー向けです。非常に柔軟なものです。
      • D&D Encountersは主に新しい店とプレイヤー向けでした。
      • 新しいイベントは経験豊かな店とプレイヤーの需要を満たすために準備されます。
    • Q: プラスチック製ミニチュアに何か新しい計画はありますか?
      • A: 良い質問ですね。世界経済の問題です。中国製のミニチュアは――プラスチックの値段がかなり上がりました。
      • ランダムなミニチュアのセットにはどんな決定事項もありません。
      • ボード・ゲームのプラスチック製ミニチュアについては様子を見ています。
      • ミニチュアのことは考えていますが、予算が動きません。
      • 待っていてください。
      • 会場の声: Gamma Worldのミニチュアを。
    • Q: Encounter用のアイテム・カードはありますか?
      • A: 私たちは検討しています
      • A: ボックス・セットのMadness at Gardmore Abbeyには実験のため何枚かの財宝カードが入っています。
    • Q: 大手小売店(ターゲット、ウォルマート)への製品は?
      • 今のところ赤箱が大手小売店向け唯一の製品です。
      • 理由のひとつは製品の人気が大事だからです。
      • 店は仕入れる物をしばしば指定します。
    • Q: 大学のキャンパスや非店舗の主催者にどんなサポートをしますか?
      • 背景として――その非店舗をサポートするために配布される多くの製品がeBayに出品されるので困難です。
      • A: 店に責任を求めるのは簡単ですが、グループに責任を求めるのは難しいのです。
      • A: 私たちはコンベンションと非店舗の主催者が来ていることを知っているし、皆さんを支えるためのオプションを検討しています(Chris Tulach)。
      • A: WPNでは店舗以外でイベントを行なう方法もある。皆さんが店にイベントのスポンサーになってもらえたなら私たちはそのために働くことができる。皆さんは詳しい情報が欲しいならChris Tulachに連絡してください。
      • 本当に私たちは学校や教育機関へのサポートに興味があります(Trevor Kidd)。
    • Q: 『Ravenloft Campaign Setting』の情報は無いのですか?
      • A: 発表はGenConで行ないます。
      • A: 私たちはそれがまだ準備できていないと思い、保留しました。
      • A: 大変実験的で――より良い挑戦と決着を求められます。
      • A: すぐに現れるとは思わないほうが良いです。
    • Q: Essentialsのクラスにはより多くの作成オプションがありますか? 私はHexbladeをプレイしているのですが多くのウォーロック特技とかみ合いません。
      • A: Player's Option: Heroes of ShadowはHexbladeの助けになります。
      • A: 同様にさまざまな種族(たとえばドワーフ)がShadow Magicをどう見たり感じているのかについて詳述されています。
    • Character Builderは皆さんがどういうプレイをしているかという大きなフィードバックを与えてくれています
      • 最も多い種族――ヒューマン。
      • 最も多いクラス――ファイター。
      • 最も少ないクラス――ルーンプリースト。
      • Character Builderからのフィードバックはどんなクラスにより多くのサポートが必要か強く示してくれます(なぜみんなはこれを使わない? なぜみんなはこれを使う)。
    • Q: 『Champions of the Heroic Tier』――これはどうなっていますか?
      • A: その本の内容は他の本に分けられます。
      • A: 『Hero Builder's Handbook』はそこからの内容を多く持っています。
    • Q: Essentialsの製品群は素晴らしいです。DDIもフレーバーからデータ主体に戻りますか?
      • A: これはR&Dが行なっているDDIの改良のひとつで、私たちはフレーバーとデータを両立したプレイを目指しているつもりです。私たちは皆さんの多くがシステムの記事が好きだけれども、アップデートは嫌いだと知っています。目指すところは適切な適度な量システムの記事を供給し、発表後にアップデートの嵐を起こさないことです。
    • Q: 皆さんは大勢に行なった製品についての調査で何か得たものがありましたか?
      • 私たちはBart CarrollによるD&Dの記事を始めていきます。すべての曜日に新しいコラムが読めます。
      • マイク・ミアルズは最初の記事のシリーズに調査を仕込みました。
      • ファンとのコミュニケーションを行なうことが目的です。
      • D&Dはビデオ・ゲームのように出版すれば終わりではありません。
        • 入ってくるプレイヤーの話を聞いて、要求を満たさないといけない。
      • 仲間探しは常にD&Dの一部で――実際にプレイする人の方がルールの束より重要です。
    • Q: ゲームデイについては何もありませんか?
      • A: それは次のOP(認定プレイ)セミナで解説します。
    • Q: あなたは「皆さんが実際はこのゲームでどんなプレイをしているか」と言いましたがDDICharacter Builderはキャラクターのカスタマイズについて不完全です。Character Builderでより多くのカスタマイズを行なえるようになりますか? 安定性も問題です。
      • 最新のパッチで私たちは300以上のバグを修正し――大部分が安定化しました(Trevor Kidd)。
      • カスタマイズの柔軟さは私たちの計画にもあります。私たちは次の3ヶ月の計画を発表しましたが、私たちにはさらに長期的な展望もあります(Trevor)。
    • Q: 水曜日のEncountersは多くの人たちが仕事や家族のために参加できせん。それにかかる時間(2時間のセッション)は長いものです。以前のEncountersで使ったものを開放する計画はありませんか?
      • A: 私たちはDungeon誌や他の製品などでより短い時間で遊べるコンテンツを推していくかもしれません。
      • A: 以前のEncountersのコンテンツをどうすべきかの議論もオフィスでは行なわれています。
      • A: DungeonEncountersを“拡大”するものが掲載されるかもしれません――あなたが13週以上プレイしたキャラクタで続けることができる。
    • Q: Virtual Tabletopの発表日は決まっていますか?
      • いいえ。私たちは発表にふさわしくなった時そうします。私たちはそれに取り組み続け、できるだけよい形にします(Trevor)。
      • 私自身ソフトを走らせて、UIに改善の必要があると感じています(パーキンス)。
      • 私たちは発表を急ぎすぎたせいで、皆さんを失望させて去らせたくはないのです(Mearls)。
    • Q: 新しいMonster Builderには全てのモンスターか、一新された彼ら(たとえば古い単独モンスターと新しい単独モンスター)が入っていますか?
      • A: 若干かぶる部分があります。たとえば、Monster Vaultで再定義されたモンスター、これはシステム上代替されません(Monster Vaultのブラック・ドラゴンは、モンスター・マニュアルのブラック・ドラゴンではない)。
      • A: アップデートされていないモンスターは最初のステータスのままです。
      • A: 出典で並び替えたり出典を見る事ができるので――アップデートされたモンスターを探すのに使えます。
    • Q: Monster Builderは完成されたステータスのシートしか無いのですか? 私たちはカードやテンプレートを得たいです。
      • A: それは大きなフィードバックで、私たちは今のシートが理想的ではないと理解しています。
    • Q: 新しい3Dタイルはありますか?
      • A: 現在予定されているセットはすべて平面です。
    • Q: 周りの物が動いても動かないようプレイ中にタイルを固定するためのアイデアはありませんか?
      • A: スティッキータックは便利です。
      • A: 私は半透明(透明ではない)テープを使っています――それは取り除いてもだめにならない「それはマジックテープと呼ばれてます(Tulach)」。
      • 会場の声: 皆さんのタイルを傷つけずに繋げる方法について記事を書いてください。
    • Q: 私が高レベルのキャラクターを認定プレイの場でプレイできるようになるでしょうか、それとも私はそれらをLFR(Living Forgotten Realm)や認定プレイではない私的なゲームでしかプレイできないのですか?
      • A: それは私たちが取り組んでいる問題です。
      • A: LFRはより高レベルのキャラクター作成とプレイを目指しています。しかしキャラクターはLFRに適合(魔法のアイテムといくつかの作成オプションの変更が必要)していなければいけません。
  • ご来場に感謝を! 私たちはこのショウの間ここで皆さんの声を聞くので、どんどん私たちの所へ来て、私たちと皆さんの意見を共有しましょう!

私の実況記録を読んでくれてありがとう!

本日のツッコミ(全24件) [ツッコミを入れる]

Before...

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§ バーバリーブラックレーベル [It's hard to find knowledgeable people on this topic, but ..]

§ http://www.i-drogist.nl/torobravo4s.html [http://www.airjordan4storobravo.com/tag/fire-red-3s-online..]

§ air jordan [Fun blog. Very much multipurpose background here. I am sup..]


2011年02月06日 2ダースのドーナッツがテーブルの端でよろめいているほどエキサイティングなことはない。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] DDXP 2011 D&Dプレイ・プログラム(DDXP 2011 D&D Play Programs)

今日はDustin Snyder(@WolfStar76)さんによるD&D Experience 2011で行なわれたセミナの実況ログ、DDXP 2011 D&D Play ProgramsLiveblogging Notesの和訳を公開するですぅ。

オリジナルの文書はBaldman GamesSeminarsにあるリンクから読む事ができるですぅ。

I thank for the kindness of Mr Snyder.

DDXP 2011 D&Dプレイ・プログラム(DDXP 2011 D&D Play Programs)

2011年01月27日――午後04時。

2011年のD&D認定プレイ(Organized Play)に何が起こるか見てください。D&D Encountersのようなプログラムへの回答、そしてコミュニティが運営するキャンペーンがどうなるかを聞いてください。時間が許す限り質疑応答も行ないます。

実況記録はBaldman Games@WolfStar76による。

司会: Chris Tulach、グレッグ・ブリスランド、Gregg Marks

私たちがここで話すことはD&D認定プレイ、WPN、店舗、RPGAのもろもろ、そして時間が許す限りの質疑応答です。

  • WPN
    1. ウィザーズは店舗のためにD&Dマジックの認定プレイ(Oragnized Play)環境を整備した。
    2. 店舗に魅力的な要素を含む――たくさんのプレイが? たくさんの利益になる。
    3. WPN=店舗でのプレイ
    4. WPND&Dのためにいくつかのプログラムを提供している。
      • 店舗からはしばしば一日中D&Dをプレイする人たちがいるが、店舗との関係を持たなかったと苦情が入っている。
      • 店舗はよりプレイヤーと関わりたがっている。
  • D&D Encounters
    1. 去年の3月にD&D Encountersは始まった。
      • 以前提供していたものからはいくつかの要素が抜けていた――これは特にD&Dイベントの体験が浅い店舗のために行なった。
      • 新しいプログラムは店舗にとって易しいものにすることが求められていた。それを行なうのが主催者にとって簡単でなければいけなかった。
      • D&D Encountersは水曜日の夜に短いプレイの場を提供する。
        • 短いプレイは忙しいプレイヤーと新規プレイヤーが好む提案。
        • 目標はゲームの山場を短い時間に落とし込み多くの楽しみを持たせた――毎夜/週ごとの1遭遇。
      • 新しいDMを訓練するのにも適している――たったひとつの遭遇を用意するだけでよい。
      • プレイヤーは作成済み、あるいは彼ら自身が作成したキャラクターを、できる範囲で使う。
      • プログラムを統一して行なうために水曜日を選んだ。すべてに向けたひとつの標語:
        • 「水曜日はあなたの近くの店舗へ行ってD&D Encountersをプレイしよう」
        • 簡単な拡張も可能。
          • Twitterによる強化。
        • 簡単に見つけられてあなたを強くする。
      • 新しいプレイヤーやカジュアル・プレイヤーに適したプログラムとしてデザインされている。
    2. EncounterのSeasonは直近の新製品と関連付けられている。
      • より多くの情報は私たちのプロダクト・セミナーについてのメモをどうぞ!
      • 経験豊富なプレイヤーが私的なキャンペーンやLFR(Living Forgotten Realms)で得てきたものを失わずに新しいことに挑戦できる大きな機会もある。
    3. 私たちは皆さんが今のやり方で楽しんでいる間、より多くの物語を望んでいたということを知った。
      • 新Seasonではすべての遭遇にちょっとしたロールプレイや探索が含まれている。
      • よりよいバランスとよりよいD&Dの体験を提供する。
      • 次週への引き。
      • 枝分かれするデザイン――プレイヤーの決断は彼らが与えられるだけだった遭遇に影響を及ぼすようになる。
      • 新Seasonで財宝の生成はテーブルの上にある本を離れて行なう。冒険中に「君は財宝を見つけた」とDMが宣言してそこでの財宝をロールして決定する。
        • これはそれぞれのテーブルに異なる/唯一のプレイ体験を提供する。
        • 異なる遭遇に出会うテーブルもあるだろう。
      • NPCたちは新Seasonでより大きな役割を果たす。
        • NPCたちは友や敵になるかもしれない。
        • NPCたちは死んで物語に影響を与えるかもしれない。
        • 少しだけ“一本道ではない”ものに挑戦した。
    4. Encountersは“経験点”システムに戻る――レベル増加に代わり。
      • これでよりよい“コア・プレイ”の体験を提供できる。
      • セッションとセッションの間にプレイヤーは報酬を得ていく。
    5. 『March of the Phantom Brigade』
      • アドベンチャーに時間の要素が加わった。
        • Chapter毎に数ヶ月経過するかもしれない。
        • PCたちは彼らがChapterの間に何か行なうことができる。
        • NPCや敵役がより強くなることもできる。
      • キャラクター・シートの書式が変更される。
        • パワーはより書籍のものに近い書式。
        • キャラクター・シートの難易度表記で“簡単”なキャラクターをより新しいプレイヤー向けにする――より経験を積んだキャラクターはより複雑に。
      • 限定版のFortune Cardsがキットには含まれている。
        • 他のブースター/キットのカードは必ずしも必要ではない。
      • キットにはCondition Cards(継続ダメージ)も含まれている。
      • Seasonすべてが1冊の書籍になった。
        • 主催者やDMたちがSeason全体の準備をすることがより簡単になった。
    6. 5月11日――『Dark Legacy of Evard』
      • シャドウフェルに焦点をあてた。
      • Heroes of Shadowを関連付けている。
        • キャラクター作成――EssentialsHeroes of Shadow
        • Fortune Cardsも構成に含まれている。
      • EncountersのアドベンチャーでもDespair Deckが使われる。
      • 冒険の雰囲気は彼岸――それはより暗くなる。
        • シャドウフェルへ引きこまれては戻ってくる町が物語の中心にある。
        • ここがモンスターたちを作り出す。
        • 背後にいる黒幕。
        • 時間はこのゲームでも要素のひとつになる。
    7. 8月10日――『Lost Crown of Neverwinter』
      • この時期にはNeverwinter関係の素晴らしい製品が多く発売される。
      • ゲームデイEncountersのSeasonと繋がっている。
        • 後でもっと情報がある。
        • ゲームデイで使ったあなたのキャラクターがEncountersでも使える。
        • 新しいFortune Cardsのセット。
    8. 11月16日――『Beyond the Crystal Caves』
      • UK1アドベンチャーを元にしている。
      • フェイワイルドがテーマ。
      • 『Heroes of the Feywild』と関連付けている。
      • もうひとつのFortune Cardsのセット。
  • ゲームデイ
    1. 去年は4回のゲームデイを行なった。
      • 3つはどれも正統派だった。
      • Dark SunPHB3赤箱、そしてGamma World
        • GWは完全に実験的なものだったが、多くのフィードバックを得られた――大部分がよいもの。
    2. ゲームデイのイベントについて新しい法則。
      • それがテーマと結びつかないなら、それは行なう価値が無いかもしれない。
      • ゲームデイのイベントは特別であると感じさせ思い出になることが求められる。
        • この“切れ味”が最近鈍っていると感じる。
      • 2011年のWotCは本当にNeverwinterへ集中したい。
        • このゲームデイを皆さんが参加したいものに。
        • ゲームデイはコア店舗にNeverwinterが入荷してから行なわれる。
        • 皆さん自身がキャラクターを作る。
          • 最初のD&D(GWではない)ゲームデイはそれを許した。
          • 作成済みのものも、予備として用意されている。
          • 次の週から始まるEncountersにはあなたのキャラクターで参加できる。
        • あなたは物語を持つキャラクターを作成することで報酬を得られる。
        • あなたがキャラクターを作成する時の選択があなたを物語へと没入させる。
        • ゲームデイ――8月6日――『Rise of Neverdeath』
          • ゲームデイはGenCon2011の日でもある!
  • 新しいプレイ体験
    1. 名前は決まっているが、商標の検索がきちんとするまで共有できないようにしてある。
    2. コンベンションでの偶然から生まれた。
      • それはDelveやUltimate Delveに似ている。
    3. そのコンベンションの光景を店舗で再現することを目指す。
      • みんながテーブルを囲み、彼らの興奮で他の人も注意を向けて引きこまれることを狙っている。
      • とても戦術に長けたプレイヤー向けに調整されている。
        • マルチプレイで戦術的なパズルを“解く”ような。
      • 主催者は適切な時であればいつでもそれを準備できる。
        • 店舗と主催者は彼らの都合を優先してプログラムを利用できる。
        • プレイヤーはこれを彼らが行なえる時にやってもらうことができる。
    4. 開始は9月。
    5. D&D Encountersのようなキットで提供される。
      • 1つのキットで2ヶ月持つ。
      • 店舗は変則的な予定を組める。
      • 1年に6キット供給される。
  • RPGA、コンベンション、そして私的なプレイ
    1. Living Forgotten Realms
      • 第4版の発売と共に始まった。
      • それは“あなた”のキャンペーン――コミュニティがコンテンツを動かす。
      • プログラムの管理はWotC直轄から徐々に彼らGlobal Adminsに移してきた。
      • プレイヤーに愛されたプログラムは成功だ。
      • 最近多くの変更を行なったが、すべてはプログラムをよりよいものとして拡大するため。
      • コンベンション向けコンテンツのロードマップ。
    2. Gregg MarksからLFRについて
      • 多くのものがこの数ヶ月で出てきた。
      • 新しいLFR Campaign Guideは今日発表される。
        • 色々な技術的問題が計画を遅らせてきた。
        • 他の変更も徹底的に議論される必要があった。
      • Meta-Orgsが戻ってくる。
        • LG(Living Greyhawk)とは違うが、懐かしい。
      • 物語と地域の相互作用を見つけ出す挑戦。
        • より小さなコンベンションのために。
      • 以前のキャラクター作成で許された作成レベルは1、5、8、そして11。
        • 新しいルールはこれらのルールを少し調整する。
        • アイテムの選択は制限が少なく。
      • 作成済みキャラクターも既に準備完了。
      • ウェブサイト
    3. DDXPで旧作のアドベンチャーを遊ぶ価値はかなり高い。
    4. GenConでのChampionship
      • GenConでは素晴らしかった。
      • あれから練習をして今年のGenConでもそれらを行なう。
    5. RPGA
      • あなたがもつその鍵は、プレイヤーたちとDMたちを繋ぐ――D&Dコミュニティ。
      • 私たちはあなたにコミュニティ、コンベンションで、思い出を作って欲しい。ショウのために準備したコンテンツも素晴らしい。
        • 例: 『Ashes of Athas』
Q&A
  • Q: これから3セット発売されますが、皆さんはFortune Cardsがお互いに混ぜられない物と考えていますか?
    1. A: 私たちはそれについてまだ検討中です。
    2. A: 私たちは最初のセットを使う2回のEncounters Season結果を待ってます。私たちはそこから皆さんのフィードバックを求めています。試しにそれらを入手し、それらをプレイし、そして皆さんの考えを私たちに教えてください。
  • Q: 私たちの何人かはいくつかの場所で毎月主催をしていますが、Encountersには休みが無く、ボランティアは燃え尽きてしまいます。休みを行なう計画はありますか?
    1. A: いいえ、私たちはEncountersを毎週水曜日の夜にきちんと行なって欲しいです。私たちは定期的に動き、隙間無く、が本質ですが、援助は行ないます。
    2. A: 新しいDMを育てたりDMの持ちまわりは助けになります。
    3. A: 将来のセッションは13/14週だけで終わるようになります。私たちは二度と1つのSeasonにつき20週にはしません。
  • Q: 皆さんはFortune Cardsがどれくらい大きな影響を及ぼすと見ていますか? それらを使いたがらないプレイヤー、使えないプレイヤー、などに対して。
    1. A: 皆さんはそれらを使うプレイヤーと使わないプレイヤー両方と遊べます。
    2. A: 複雑に見れば、それらは非常に便利です。新しいプレイヤーは熟練のプレイヤーより大きく評価するでしょう。
    3. A: このショウでのD&D Classicには2パックのカードがあり――あなたには自分でそれらを使ったプレイを行なう大きなチャンスがあります。
  • Q: 懐かしのアドベンチャーを“新訳”する傾向は今後のEncountersでもそうなのですか?
    1. A: それらの多くは私たちがそのSeasonで何を行ないたいか次第です。
    2. A: ある時の私たちはテーマを借りるかもしれないし、ある時の私たちはその断片を借りるかもしれません。
    3. A: もしかしたらあなたは新しいプレイヤーが物語に“乗れて”いないことがよくないと考えているのかもしれません。
  • Q: 新Season用のキャラクター・カードは変わりました――新しい技能欄は現在関連能力値の下にあります。私は古いアルファベット順の欄が好きでした。
    1. A: 新しいプレイヤーのために、私たちは使いやすい物を目指して努力しました。新しいプレイヤーに重要なもののひとつは見た目です。
    2. A: 私たちは技能すべて、訓練済みではない技能も含めたものを、再設計無しでシートに載せました。私はそれを読むのが簡単であるとは言えなかったことを請け合えます。
  • Q: シートの見た目について――シートの見た目についてまだ何かありますか。
    1. A: はい。
    2. A: また、私たちはプレイヤーに作成済みキャラクターを“所有”して欲しくありません――私たちは彼らにD&Dをプレイするためにそれらを利用して欲しいのです。それから私たちは彼らに自分たちのキャラクターを作ってもらいたい。
      • これはなぜキャラクターに最大限の最適化を行なっていないかという理由の一部です――それらは楽しみなので、あなたがそれらを取って始めても、それでも、あなたというプレイヤーはそれをよりよくできます。してください!
      • これらは“即席”のキャラクター――これらであなたは始めるけれど、あなた自身のキャラクターを作る事で本当のプレイが始まります。それはゲームで素敵な部分ですから。
    3. A: 私たちはあなたのプレイヤーが彼ら自身のキャラクターを作成や調整して所有して欲しいと思って居ます。これはゲームをよいものにして、プレイヤーを彼らのキャラクターにより没入させます。
    4. あなたはキャラクター間で経験点の持ち越しをさせてもよいでしょう。
  • Q: Character BuilderはNeverwiter Seasonの前にNeverwinterのために更新されますか?
    1. A: そのために私たちは働いています。私たちはCBに現在のEncounters Season用ボタンを導入したいです。
    2. A: デジタル・チームはすべてのEncountersが締め切りだと気づき、これらのSeasonsに向けた準備をしようとしています。
  • Q: 誰でも少なくとも1レベルのキャラクターをCBで作れるようになりませんか?
    1. A: 私たちはデモ/体験版について考えています。私たちは何が起こるか見たいです。
  • Q: Encountersは新しいLFRアドベンチャーの仕組みを模倣できます――ひとつのアドベンチャーを複数のレベル帯に適合させる。プレイヤーは何度も再挑戦できます。
    1. A: 私たちはそのオプションを行なうことはできますが、それはより複雑で――あなたはその参加者を分裂させることになります。
    2. A: 他のプログラムもありますし、LFRのほうが、あなたの求めるものによりよく適していると思います。
    3. A: あなたはEncounters Seasonを延長するためのオプションに興味があるかもしれません。
    4. A: LFRは隙間を埋めるのを助けるルールを模索して挑戦する試みに取り組んでいます。
      • 『Neverwinter(訳註:MMOの?)』からキャラクターを流用するためのルールを作ろうとしています。
      • 導入用の“イントロ”アドベンチャー――2時間ほどの。
  • コメント: 私は新旧のプレイヤーをEncountersで引き合わせたいです――彼らは互いに助け合います。
  • コメント: “リセット”に飽きたEncountersのプレイヤーはLFRを試してください。
    1. 私のレルム・アドベンチャーは皆さんが書く自分たちの物語です。
      • 私のレルムはほんの4時間ほどのセッションではありません。
      • セッションは何回かに分けることができ――皆さんは1回でアドベンチャーのすべてを終わらせる必要はありません。
  • Q: 2年間で欠番になったいくつかのLFRアドベンチャーは発表できそうですか?
    1. A: はい。いくつかは今年既に発表され、今も手に入ります。
    2. A: www.livingforgottenrealms.comにはダウンロードできるアドベンチャーすべてが集められていて、あなたが“未発表”と知っている物も忘れられないように、またはWotCのアドベンチャー・アーカイヴへのリンクとして存在します。
  • Q: BALD1-5はどうなりましたか?
    1. A: これと他のアドベンチャーは三部作の一部として企画されました。アイデアと物語は壮大でしたが、アドベンチャーはそんなに行なえません。一部のボランティアからこの連作を改造する申し出があり、現在私たちは彼らと作業をしています。
  • コメント: Encountersは12週間以上も個別にサンクションを受けないといけません。これを改善することはできますか?
    1. A: 私たちはデータ担当と改善に挑み、Season全体の“予約”ができるようにしようとしています。今のところ、それは主導ですが、私たちはあなたの苦痛を感じています。
  • Q: 無名の戦略的なプレイ・プログラム――これは店舗でのプレイしかできませんか?
    1. A: はい。それはWPNプログラムです。
    2. A: 店舗は別の場所でのイベントに彼らのWPN代理人を派遣できます(大学、他のゲーム・クラブでのプレイのパートナーやスポンサーとして)。
      • D&D Encountersは別の場所でのプレイには使えません。
      • 別の場所でプレイできるのはゲームデイのイベント。
    3. LFRWeekend in the Realmsのようなイベントを呼び起こしています。
      • それは“Week in the Realms”とでも呼ぶべきか、未来のプロットに影響する毎週が劇的なイベントになるかもしれません。
  • Andy HecktはプレイヤーがDMを成長させるフィードバックが好きで――彼がコンテンツ・チームに持ってきたり、店舗に提供するものは成長を助けます。
EncountersのためのDM Reward Kit
  1. EncountersのためにDMを行なっている首位陣に報いるために上位900名のDMたちにキットを送っている。
    • 上位900名=この6ヶ月で最も多くのイベントに参加した
  2. キットには以下の物が含まれる。
    1. 11×22のカレンダー
    2. Gale Force 9と提携した彼らのトークンの見本
    3. 特別なFortune Cardsのプロモーション
      • ブースターには含まれていない。
      • “Gamblers Eye”(私たちはそう思う)
    4. あなたが参加している店舗のオーナーに送られる――あなた宛に。
      • あなたが参加している店舗のオーナーに自分の物をもらってください!

LFR Capaign Guidewww.livingforgottenrealms.comにアップロードされました!

私の記録を読んでくれてありがとう!


2011年02月07日 ハッカーの夢に関してはほとんど知られていない。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] DDXP 2011 Virtual Tableがここに!(DDXP 2011 Virtual Table is Here!)

今日もDustin Snyder(@WolfStar76)さんによるD&D Experience 2011で行なわれたセミナの実況ログから、DDXP 2011 Virtual Table Liveblogging Notesの和訳を公開するですぅ。

オリジナルの文書はBaldman GamesSeminarsにあるリンクから読む事ができるですぅ。

I thank for the kindness of Mr Snyder.

Virtual Tableがここに!(Virtual Table is Here!)

2011年1月28日――午後1時

D&D Virtual Tableをその場で行なわれるゲームプレイ体験を通して見ることができます! ゲームの後、時間が許すならD&D Virtual Tableに関する簡単な質疑応答の時間が取られます。

実況記録はBaldman Games@WolfStar76による。

準備にあたり電源コードの長さなど若干の困難があったが、私たちは既に始めている。

クリス・パーキンスは会議室で実況――WotCのオフィスにいるプレイヤーたちのところへ接続している。シェリー・マザノーブル、チャック・アーネット、ジョシュ・ディラードはオフィスにいる我らがプレイヤーたちだ。

1時15分――彼らはダンジョンの中へ降り、クリス・パーキンスは地図を少し表示させた――視界の端には1体のコボルド。私たちはDMの映像を見る――私たちはさらに4体のコボルドが視界の外で待ち構えているのを見た。

コボルドは逃げ、〈知覚〉判定が求められ――ロールの結果はすべて驚くほど低く、暗闇の中でファイターが見たものについて多くの冗談が交わされた。

グレッグ・ブリスランドはマップを指して私たちにこれはDMしか見られないと解説した――プレイヤーたちは見られないと。PCたちはたくさんの罠があるマスのひとつに踏み込んだ。

プレイヤーたちは私たちが部屋で忍び笑いをしているのを聞くと、動揺し始めた。 ランダー(チャールズ・アーネット)は鎌の振り子の罠を踏み、ラウゲン(ジョシュ・ディラード)は別の罠を見つけた。

タビサ――彼女は彼らの足跡を追うではなく斜めに避ければいいと思っている――確かに彼女は鎌の振り子にかからなかった。その代わり、彼女は竜の口から出る炎の罠にかかり――5点の[火]ダメージを受け……幸運にも、彼女が持つティーフリングの種族特徴で、これは彼女にとって今日の入浴となった。

クリスはイニシアチブのロールを宣言し、私たちはイニシアチブ・トラッカーがプレイヤーたちの新しいイニシアチブに合わせて自動的に並べらるのを見ることができた。クリスはPCとNPCたちのイニシアチブ表を再配置したり任意に調節することもできる。

より広いマップが公開され、私たちはコボルドたちがパーティをあざ笑っているのを見た、罠が彼らの計画通りだったのだ。

ラウゲンは彼の行動を始めた――鎌の振り子が次に出てくるのを見極める。あいた!

コボルドのスリング兵と竜鱗盾たちがパーティに対して一列に並び――防衛役が発動している罠に向かうという状況は笑いを誘った。

私たちは攻撃ロールを見たが、ジョシュも彼のロールを見て、他のみんなもそうした。パワーによるロールだったため、ロールには修正が加わり、その結果が表示される。

申し訳ないですが私は興奮してしまっていたので、メモの中から注目に値するところを抜き出します。ファンの方々には、Baldmanの仕事が未完成でごめんなさい:)

タビサはアクションで区域を作るため――私は効果を完全には覚えていないが、タビサはマップ上に直接彼女の効果範囲を描いた。それは今赤い箱として表示されている――赤は彼女がゲームのために選んだ色。

コボルドたちはラウゲンを殴り、彼が少し傷を受けると、私たちは彼のトークンから赤い血が流れるのを見た――マップに、プレイヤー表に、そしてイニシアチブ表に。間違いなく、誰かが重傷になると、皆さんは気づくことができる。

コボルドたちは傷ついたラウゲンを炎に押し込んで、さらに傷つけようとたくらんでいる。

1時30分

DMをしている、クリスは、マップを拡大し、より戦場をはっきりと映し出した。プレイヤーが観ているマップもそれに合わせて更新される。

トレヴァー・キッドは私たちが聞いているすべてのボイス・チャットが完全にGame Tableに組み込まれていると説明した――サード・パーティのプログラムは必要ない。

タビサはArc Lightningで竜鱗盾の15の反応に命中させ――近くのスリング兵にも命中させる。8点のダメージが攻撃で発生した。

クリスはコボルドのhpを変化させようとして――間違ってタビサのhpを落としてしまった。おおっと! DMの、うっかりパワーには注意するように:)

プレイヤー(やDM)が話していると、その名前にある緑のスピーカー・アイコンが明るくなる――変な音の出所を突き止めるのに便利だ(誰かがもぞもぞ動いている音、大音量で音楽を流している、など)。DMを含む、それぞれのプレイヤーは、マイクやスピーカーのフィードバックに問題がある時はひとりずつ無視することができる。

クリスはd20アイコンをクリックするだけで、彼が簡単にすべての攻撃やダメージ・ロールを計算なしで行なえることを自慢している。

イニシアチブ表では大きな“NEXT”ボタンがリストの中にあり――DMはそれをクリックすれば誰かのターンのために彼らをハイライト表示することができる。

プレイヤーは誰かに私信を送るために文字のチャットを使うことができ――計画を立てることや――あるいはもし皆さんたちがお互い非協力的なら、誰かを出し抜くためにも使える。

タビサは敵に、フリージング・バーストを発動する準備をして、ぎりぎりで彼女の友を外し、2体のコボルドを目標にした。コボルドは凍り、つららが彼らの鼻から伸びる。

タビサの呪文はコボルドを横滑りさせ――トレヴァー・キッドとグレッグ・ブリスランド(夢見がちな彼のエルフ(Twitterで#gregbilslandrumorsを見るとわかる))はNPCの強制移動はDMが許可と非許可を設定できると説明した。

タビサは自分の動きに集中していたので、どこに罠があったか混乱している。クリスはフィンガー・ポインタ・ツールで罠が既にあるとわかっているマスを指して説明した。彼らはさらにドローイング・ツールで罠のあるマスを丸で囲んでみせた。

グレッグ・ブリスランドはクリスに彼のマップを表示すれば(それを全員が見られる設定にする)彼が見ているのと同じ罠を見ることができたと指摘した……ともあれ、彼らは滑って転んだ。

もうひとつの騒動はhpの調整――コボルドのものだったダメージを受けたかわいそうなタビサの。hp調整用のユーザ・インタフェイスには作業が表示された。

竜鱗盾の1体は重傷となり、我々がPCで見たのと同じ重傷マーカが彼のトークンに表示された。

私は画面にいくつか表示されている“目”のアイコンについて質問した。

そういうアイコンがプレイヤー表で各プレイヤーの名前の横にある。アイコンをクリックするとそのプレイヤーがマップの中央に表示される――大規模な戦闘の混乱でどこにいるかわからなくなったときに助かる。

画面の最上段にも目が特徴的なツールがある。これは視線ツールだ。マスの角ひとつから別の場所まで直線を描くのは便利で――さらに何が遮っているのかもわかる。

チャールズは現在パラディンのボイスフォントを使い、ずっと彼の声を低くしている。チャックが宣言するときその効果は心底気持ち悪い「薬を皮にこすりつけ……」。

2時

コボルドは壊走し始め、スリング兵のひとりは走って縮こまり「僕は死にたくない、僕は死にたくない、僕は死にたくない……」。

ランダーは恐慌状態のコボルドに攻撃し、激しく命中して彼はそれを炎へと押しやった。

パーティは勝ち誇り、部屋を見渡した。

両開きの扉が右、そして巨人の石像が左に。

扉は一対の燃えさかる火桶に挟まれている。「君が火桶の近くを歩くと……何もなかった」クリスがからかう。

パーティは小休憩を取って隣の部屋へ進むと、クリスは何が現われたか明らかにする――別のふたりはコボルドと粗野なエラドリンの魔術師だった。

なんとかさっきの部屋を逃げ出せたコボルドのスリング兵は新しい部屋の隅で待ち伏せしており――ランダーにサソリを投げつけた。あわれ、コボルドのロールは貧弱で、サソリはランダーの足元に落ちてしまう。

部屋にいたコボルドたちは彼らが持っていたロープを放して網を落とし――それに結ばれているいくつかのアルケミスツ・ファイアーが入った瓶を――パラディン頭上に落とし、反応を攻撃して彼に小さなやけどを負わせた。

イニシアチブがロールされる。

1体のコボルドは、彼のロープを放り出してすぐ樽の中に飛び込んだ。

他はホワイト・ドラゴンの檻の近くを走っている。パーティはそれを見つけた! コボルドたちは彼らのドラゴンとふざけているわけではなかった。

ドラゴンはパラディンを爪で引き裂くために立ち上がり――マークされている彼はパラディンをオーラの範囲内に収めた。フリージング・ウィンズがドラゴンの周囲に渦巻いている。

ランダーは、網のせいで動けず、彼のウォーハンマーをドラゴンに振り下ろすと、〈自然〉判定を行なうよう指示された。このドラゴンが、ブリザード・ドラゴン、この次元界原住のものではないと知っているかどうかの。

命中だ! パラディンはドラゴンの鼻先をしたたかに打ち――18点のダメージを与える。ドラゴンは縮こまって逃げ出した、既に重傷だったのだ。

2時15分

タビサは彼女のバーニング・ハンズを使うため前に出た。彼女はパラディンを焼いてしまいそうに見えるが、Fortune Card(Careful Aim)を使い、呪文の効果範囲からクリーチャー1体を除外している。

ドラゴンは攻撃を逃れたが、コボルドは傷つき、酷いありさまだ。

予想外の展開に、コボルドのスリング兵は部屋にいるエラドリンのウォーロックへ石を投げつけてヒットさせ6のダメージ。

コボルドたちはパラディンに、彼に何度か殴られながら迫り、竜鱗盾がヒットさせるが――ストーンズ・エンデュランスでダメージが3まで軽減される。

ラウゲンはコボルドのスリング兵の方へ動き、彼をうまく殴った。

「わしのかわいそうであわれな骨が! どうぞ、いいね旦那様、どうかわしの命を助けてわしはあなたにずっと仕えるから!」

エラドリンは裏切ったコボルドたちをにらむと、彼らを罵った――お前たちが拒まれても許さんぞ。パーティからの取引に、エラドリンは興味を持って立ち止まったが、最後には拒否した。

エラドリンはダメージの低い攻撃をし、小さな机まで進むと山積みの重要な書類を集め、力ある言葉を詠唱した。机の横にある井戸が輝き始める。

2時30分

ランダーがエラドリンのもとへ急ぎ、輝く井戸のところで止まると、エラドリンから立ち去るよう警告される。

タビサ、彼女は服のセンスをエラドリンから馬鹿にされ、仕返しの準備をしていた。だが最初に、他のパーティの仲間はコボルドの従者を連れているので、彼女も残りのコボルドを連れてそれに加わることにした。

ロールに失敗し、コボルドは逆に取引を持ちかけてきた――私はその短い問いを忘れたが、結局コボルドは彼女について行き、お互いのおもちゃを分けあって遊びたいと望んだ。 しかし彼女にはそれが間違った取引だと見破るに足る洞察力があった。

Arc Lightningがふたたび閃く。反抗的なコボルドともう1体はこんがりと焼かれた。

トレヴァーがクリスに話しかけたので、私たちはかれのボイスフォントを聞けた。男性が老婆の声なのは……面白い。

エラドリンはタビサの才能に驚き、彼女が彼の秘密の領域に加わり、共に研究し、結婚して愛らしい子どもが生まれる未来を語り始めた。

タビサは語りのせいで気分が悪くなった。

エラドリンは輝く井戸に飛び込もうとしたが、ランダーの突撃が決まり、彼を0hpちょうどにした。

残りのコボルドは降服した。

囚われていた人々は解放され、コボルドはかつての囚人たちと仲良くなろうとしている。

井戸を調べると、それは別の次元界へと通じるもので――合言葉で使うことができるものだった。エルフのルーン文字が井戸のへりにぐるりと刻まれている。

彼らは井戸が並行世界のダンジョン――フェイワイルドのダンジョンに繋がっていると解読した。

そしてこれで――デモは終わった。Q&Aに移る。

  • Q: トークンを右クリックした時何が起こりますか?
    • A: トークンを非表示にする、それを持ち上げる、状態を変更する、イニシアチブ・トラッカーに追加する、などを行なえます。
  • Q: Monster Builderでモンスターを作成しそれをここに持ってこれますか?
    • A: まだですが、私たちはそれを可能にして近々テストを始めます。
  • Q: ダンジョン・タイルは一式使えるのでしょうかそれらを取り込まないといけないのですか?
    • A: このベータ版はタイルの限られたセットが入っていて、私たちはその他をどうやって追加するか決めていません。
    • A: 他のタイルは既にスキャンされて、後は、私たちが決めるだけです。
  • Q: タイルを配置して回転させるデモンストレーションはできますか?
    • A: はい。クリスは横のメニューからタイルを出し、パーティの下に落とし穴を置き、タイルを回転させた。
  • Q: 積み重なっているタイルの一番上を変更できますか?
    • A: はい。
  • Q: 自分専用のCharacter Portraitは作れますか?
    • A: まさに今読み込んだ画像です。後から変更されるかもしれませんが、このベータ版では限定版です。
  • 彼らはシャドウフェル城の影の画像を表示させた。
    • 私たちはオンラインでイベントを行ないたいです、ちょうどこのイベントのように。チケットを買って、入って、プレイする。
  • DungeonDragonの内容はVirtual Tableで使えますか?
    • それは私たちが行ないたいことのひとつです。
  • ボイスフォントのデモンストレーション
    • 男性から女性
    • エルフ
    • オーク――凄くいい
    • パラディンの声(バットマン)
  • DDIに加入していない人をゲームに招待できますか?
    • まだわかりません。
  • Fortune Cardsは導入されますか?
    • 未定です――おそらく同じ製品のように、分割されるでしょう。
  • Q: ボイスフォントも同梱されていますか?
    • A: はい!
  • Q: 音響効果は入っていますか?
    • A: 私たちはWAVEファイルでそういうものを入れたいです。
  • Q: これはタイルを使うインタフェイスですか? タイルの種類で制限を受けるようですが。
    • A: 私たちはUIの改善にまだ多くの取り組みがあることを知っていて、これは本当に現在の機能テスト版です。
  • Q: もし私が友達と冒険をしたら、私はそれをダウンロードしたり共有できますか?
    • A: 私たちはそれに、Game Table Onlineで取り組んでいます。
    • A: まさに、理論的には、可能ですが、私たちはそれを開始までにできているかは確信できません。
  • Q: アクションが記録されたファイルはありますか?
    • A: あなたはゲームの間チャット画面でその経過を追えます。
    • A: チャットのログがありますが、私はそれらでhp変化のように、すべての数値を追えるかはわかりません。
  • Q: 旧版のゲームをこのツールに集積してもらえませんか?
    • A: 非常に面白い、私たちは後であなたとそれについて詳しく話しましょう。
  • Q: プレイヤーが忘れないようにウィンドウやポップアップで毎ラウンド彼らに思い出させるようにしてもらえますか?
    • A: 可能、将来的に、まさに今私たちは卓上でのプレイを再現することに取り組んでいます。その後で私たちはゲームを簡単にするための要素を加えます。
  • Q: テーブルは光源の状況を再現できますか?
    • A: いいえ、DMはマップの一部を表示させることができますが、ツールは視線、光源、などを計算しません。
  • Q: 現在のゲームの状態を記録して後でセッションの終了時からプレイを再開できますか?
    • A: はい、私たちはそうします。

ご来場ありがとう! そしてありがとう、読者の方、私たちの記録をフォローしてくれる方!

本日のツッコミ(全6件) [ツッコミを入れる]

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2011年02月08日 現代にはやることがたくさんありすぎる。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] DDXP 2001 一問一答(DDXP 2001 Ask One Question)

今日もDustin Snyder(@WolfStar76)さんによるD&D Experience 2011で行なわれたセミナの実況ログから、DDXP 2011 Ask One Question Liveblogging Notesの和訳を公開するですぅ。

I thank for the kindness of Mr Snyder.

魔法使いへの一問一答(Ask Wizards One Question)

2011年1月28日――午後4時

ようこそ皆さんこの制限の無い質問と回答の催しへ、ここで皆さんは回答者に質問ひとつが行なえます。皆さんは訊きたいこと――「あなたは何色が好きですか?」から「なぜオルクスのレベルはあんなに低いの?」まで何でも質問してください(答えがもらえなかったり意味が無い可能性もあります)。

実況記録はBaldman Games@WolfStar76

回答者
  • クリス・パーキンス
  • トレヴァー・キッド
  • マイク・ミアルズ

ここの観衆は非常に少ないですが――@MichaelRobles、@neogrognard、そして@Matt_James_RPGが皆さんの質問をTwitterから拾って満足させます!

簡潔にするため、私は回答の言い換えを行ないます――悪いですが、私はできるだけ素早くタイプをしたいので:-D

  • Q: 皆さんが思う、今のダンジョンズ&ドラゴンズに対する最大の誤解とは、なんでしょうか?
    • A: ミアルズ――ひとつだけ? 結局、私が皆さんにたった望む最大の事柄はまずゲームを、誠実な広い心でプレイしようということです。それがMMOっぽいという先入観を持たず、以前MMOのようだと思われていて驚きました。
    • A: パーキンス――それはもはやロールプレイング・ゲームではないという誤解です。私たちは、その一因として、初期のシナリオで戦闘の占める比重が大きかったことだと理解しています。これは本当にロールプレイング・ゲームなのです。
    • A: キッド――その誤解は私たちがこの一年製品展開を変更したので、皆さんがD&Dは死んだと思っていることです。
  • Q: もしあなたが第4版をひとつ変更するなら、それは何ですか? (R.J.シュワルブ)
    • ミアルズ: ちょっとシュワルブを追い出してきます。
    • A: ミアルズ――私はもっと戦闘を軽くします。最短の戦闘時間は一握りの人たち以上の需要があるので、私は戦闘をもっと柔軟で短くする方法を見つけて戦いをさらに魅力あるものにしたいです。
    • A: パーキンス: より精密なレギュレーションです。初期に私たちの心には、もっと速く何かを発表したいというわき起こるものがありました。私たちは3.x時代の思考法を変えられずに皆さんが扱えるより多くのコンテンツを発表しました。私はどれくらいの内容を一度に利用できるのか詳しく観察し――それらをまとめたいです。
    • A: キッド: 私もクリスと同感で、コンテンツを再構築して巻き戻したいです。
  • Q: 皆さんはどこでRPG業界に入ったのですか?
    • ミアルズ: 私は1999年にUnnatural Armiesとです。私はファン向けのメーリング・リストに参加して、自分のゲーム用に作ったものを投稿し――私は公式に仕事をする連絡を得ました。
    • パーキンス: 10歳の頃、私はゲームをプレイし始め、すぐにそれが私の人生でやりたかったことだったと理解しました。私が15歳の頃、私はDungeonという新しい雑誌を読み、ダンジョン作成を楽しみ、アイデアを編集部に送り始めました。今になってその古いファイルを取り出し、それらを見て編集者が私の仕事に何を感じていたか考えるのは面映いですが。およそ5年間投稿しては編集者の助言を“得て”――私は仕事を与えられました。
      ある夏、私は車でレイク・ジェニバ、TSRの“工場”へ行くことを決心しました。私はそこで滞っていた投稿の検討という仕事を与えられ、私は彼らの作業を進める手伝いをしました。私は2週間とどまり、“彼”と次の年もそれを行ないました。
      このすべては私を彼らの頭に留まらせ――WotCがTSRを買収し、求人を行なった時、彼らは私をDungeon Magazineで働かせようと考えました。私はその時上司(私は校長室にいました(私は教師だったのです!))を見て言いました「私は退職します」。3つの雑誌を部下無しでこなし、私は結局R&Dへと異動になりました。
    • FunFact: 雑誌の仕事をしていると、私はマイク・ミアルズからの投稿を受け取りました。
    • キッド: 私はデザイナやデベロッパではありません。私は9歳の頃、ファイターをプレイしました。それは凄い体験でした。
      私が始めて買ったシナリオは『City of the Gods』でした。
      第2版のプレイは、DMとして始めました。
      大学では、化学専攻でしたが、中庭をふたつ隔てた、文芸創作に変更しました。第3版と第3.5版を手に入れた頃、地元の会社へ就職活動を行ない、「ダンジョンズ&ドラゴンズを知っているかね」という質問を受け――私はカスタマー・サービスの契約社員として入社しました。
      私はダンジョンズ&ドラゴンズの質問に回答していました、なぜなら私がチームの他の誰よりも一番D&Dに詳しかったからです。
      時間と共に私は昇進して今ではコミュニティ・チームの担当者になりました。
  • (Twitterの@loganbonner) @NeoGrognard あなたは旧版と古強者たちを多く見てきました。皆さんはどんな今風の題材から未来のゲームへの着想を得るのですか?
    • ミアルズ: 今のゲームはとても興味深い立ち位置で、90年代の人たちは「女の子向けのゲームを作るのはまともではない」と言ってゲームをピンクに塗り、売れませんでした。
      現在Wii、そしてiPhone、Facebook、はたまた他のもので――普通だとゲームをプレイしないような人や、自分のことをゲーマと考えない人がゲームをしています。
      私がそれを見るに、D&Dは多くの人たちの基本的な需要を満たします。Original D&Dはきちんと理解してプレイし、うまくやるには多くの努力が必要でした。それは私を疑わせました。RPGやD&Dはある種のインタフェイスに問題が、人たちが始められないようになるものがあります。“D&Dのインタフェイス”の何が人々を本当の参加から遠ざけているのでしょう?
      私は人々にゲームをプレイさせ続ける(FarmVilleのように(訳註:Facebookアプリのゲーム))重要な要素は社会性だと考えています。人間という要素は非常に重要です。
      私がそれらについて考えるに、D&Dをプレイする老婦人はほとんどおらず、あなたが耳にするのも「それって難しいんでしょう」、「それは300ページもルールがあるんだぜ」、などが多いと思います。
      私たちはそれらすべてを知っています、が、あなたがちょっと彼らを座らせてプレイすれば、彼らはそれを理解します。
      あなたが『マリオカート』をWiiでプレイしているとして――あなたが彼らにハンドルを握らせれば、彼らはそれを理解します。しかしもしあなたが彼らに古い仕組みのコントローラを渡せば、彼らはそれを理解できず、プレイできないでしょう。
    • パーキンス: 私はD&Dで生きて息をしています――それは私の仕事というだけでなく、家でもそうだし、やりたくてそうしているのです。
      私はすべてから多くの発想を――私はテレビと映画の物語、縮め方に注目し、それらのねらいを精神的に分析します。そして私はそれらの要素をプレイヤーたちが挑む新たな興味深い題材に利用し――私のプレイヤーたちは挑戦と創造によってキャラクターを成長させます。
      これは、戻ってきます、すべて私の仕事と、私が製品を成長させる挑戦として。
    • キッド: クリスとマイクが触れたものは真実です――彼らが取捨選択するもの、それら調べて彼らはD&Dに合わせる道を探すでしょう。
  • Q: 旧版の種族はステータスへのボーナスで差別化されていました。今の私たちは異なる能力値と特技を見ています。ある種族が特定のクラスにボーナスを与えるような考えはされたことがありますか?
    • A: それは興味深い質問です。我々は本当に決してそういう考えに至ったことはありません。
      つまり、あなたがドワーフをプレイするなら、頑丈であるということになっていて、それはステータスに反映されています。
    • キッド: 私は初期に、私たちが種族の持つ“君はステータスに+2を得る”を重要なものにしたかったのを思い出しました。
  • Q: 私たちは第4版の基本ルールが値下がりするのを見ることができますか?
    • A: それは可能ですが、私たちの分野ではありません(営業とブランド管理部門の仕事です)そして私たちは未来を見たり予知することはできないのです。
  • (Twitterの@mudbunny74) @michaelrobes (トレヴァーのために)@mudbunny74、@WolfStar76や@michaelroblesのようなすばらしい人たちが働いているのは凄く感動的ではないですか?
    • A: そういうひたむきなファンと働くのは信じられないほど凄いですね:-P
    • A: コミュニティはとても情熱的で、そこで働く人たちは偉いです。
  • Q: 最近刑務所ではギャングと関連があるとしてD&Dを禁止しましたが――皆さんはギャング関係を元気づける仕組みだと思いますか?
    • A: 私たちは刑務所の規則とその目的に納得しがたいです。
    • A: 私たちはいくつかの刑務所は賭博の問題があるのでダイスを持たせたがらないと知っています。
    • A: 私たちはこの問題で話せるのは本当にここまでで、――刑務官へ直接聞き取り調査を行なうなどの情報がありません。私たちの理解では“ギャングと関係する”活動とは人が集まり、プレイヤーのひとりがDMになり、彼らのグループが特殊化する――ことを刑務所は危惧しているのではないかいうところです。
    • A: 私たちもプレイヤーがどのようにゲームをプレイしていたかわかりません。
  • Q: 皆さんはプレイヤーではどんなクラスに夢中ですか?
    • パーキンス: 弓使いのレンジャー! 私はダメージを受けるのが嫌いです。
    • ミアルス: 私はDMをやるのが好きですが、プレイするならローグ系ですね。
    • キッド: 私はカリスマ的なものが非常に好きです。しかし今の私はHexbladeとパラディンに凄く夢中です。
  • Q: マイク、あなたがDMを好きなのは、NPCのロールプレイが好きだからですか?
    • 私はプレイヤーから非難されるあらゆるNPCが好きです。
      私はあるキャンペーンで悪漢に幻影の影武者を作りらせ、インヴィジビリティとテレポートで逃がしたことがあります。私はその瞬間にその傾向を得ました。
    • パーキンス: 私は逃げ出してプレイヤーを混乱させるようなキャラクターが好きです――特にプレイヤーの行動でそれが起こってしまうのが。
      しかし、私はマイクのように、それが強制的に起こるよりは、有機的に起こるほうが好きです。
      プレイヤーが正当な方法を使い、邪悪な悪人を追い詰めたなら――私は彼らに同情しません。
  • (Twitterの@rcanine) 皆さんはこの数ヶ月で多くの変化、CBのオンライン化、EssentialsDDI――をもたらしましたが皆さん予想外だったことや期待外れだったことはありますか?
    • ミアルズ: 私はGamma Worldへの反響に驚きました。
    • パーキンス: 同じく、私は皆さんにユーモラスなものが受け入れられないのではと思っていました。
    • ミアルズ: Essentialsは手に入れていない人たちがたくさんのオプションだと思っていることに驚きです。
    • パーキンス: そうですね、皆さん、私は、それが異なるプレイヤーのグループに向けたものだと理解されていなかったと思います――新しかったりかつて去ったプレイヤー、プレイしていなかった人たち。
    • キッド: 私もそういった声をよく聞きます。興味深いことに人々はEssentialsがゲームを壊すという方向に考えています――ですが、もしあなたがパラディンはゲームを壊すと考えるなら、パラディンを使いますか? Essentialsも同じで、あなたが嫌いなら――使わなければよいのです。
    • ミアルズ: それは扱いやすい、“普通の”第4版のゲームデザインはD&Dが始まった1974年からプレイしている人向けか――少なくとも長く遊んでいた人に向けたものでした。人々はそれがそうであると評価し、今もそうです。
      Essentialsはその歴史を持たないか評価しないプレイヤーのためにD&Dのオプションを作る私たちの試み――人々を新しいゲームに迎えるものです。
  • もしRPG業界が無かったとしたら、皆さんは今何をしているところですか?
    • ミアルズ :わかりません。私は多分どこかのコンピュータかビデオゲームの会社で働いているでしょう。私はそこが一番好きだと気づくと思いますから、そうします。あるいは動物と何か――犬の散歩屋? もっとよいものかな。
    • パーキンス: テレビのプロデューサですね。(キッド――それは驚くことではなく、皆さんは皆さんの冒険をプロデュースしてるのですから。)(ミアルズ――私はいっちゃってる近所の人を演じますよ)。
    • キッド: それが本当に無かったとすれば、私は雑誌の出版社でしょう。もし製造関係ではないなら、私は他のサービスのコミュニティ担当者でしょうね。
  • 皆さんが本当に見たい製品をひとつ、それがビジネスの問題でありえないものでも挙げてもらえますか?
    • 客席: Red Steel!
    • ミアルズ: 私は熱狂的な人たちに管理を任せ、Living Greyhawkを、そのキャンペーンで皆さんはどんなことでもできて――それはすべて記録されていきます。あなたがある地方にやってくれば、それは記録されて、「ここにあなたの隣人がいます」と書かれるような。
    • パーキンス: 私は完全無欠のグレイホークについての製品、違うな、完全なIomandraの製品が欲しいです。ああいや――Gamma WorldのMMOです。私がそこに立てるような。
    • キッド: 広い意味で? 私はDMと作家が彼らのシナリオを登録さて売れる、iTunesのようなサイトが欲しいです。人々がコンテンツ、作者にに投票し、Virtual Tableがあり、そしてあなたは自分の欲しい本を選ぶことができる。それは不可能だけど、いつか辿りつける場所ですが、それは“明日”そうなるわけでは無いけど――私はこの考えが好きです。
  • Q: (Twitter――@DaveTheGame) @gregbilslandは本当に何者なのですか?
    • ミアルズ: 彼はあなたが聞いている以上に凄い男です。
  • Q: 皆さんはD&Dの“主流化”が怖いですか? (“私のバンドだったのに”問題?)
    • ミアルズ: 私はD&Dそれ自体が小さなサブカルチャーで、もしD&Dが主流となるのに充分なほど変われば、そのサブカルチャーは失われ――そして、ゲームにとって本当に大事なものは失われると思っています。そこで、本当にD&Dは売られているでしょうか、それとも普通のファンタジーが売られているでしょうか? まるでD&Dのカートゥーンのようです――それは全然D&Dではありませんでした。
    • キッド: D&Dの基本は常に卓上でのロールプレイングという体験で、私たちがその基本の経験を持たない人(ボードゲーム、Virtual Table)を得るよりも多く、基本のグループを得るなら私たちは決して失うことがありません。それがD&Dの真実です。ですが――もし私たちの前に問題が現われるというなら、それは大きな問題です。
    • パーキンス: 私が持つ少しの悲しみはロールプレイが、彼らの人生のために何ができるかを本当に理解できない人たちがいるということです。私ができるなら、そういう人たちの所へ行き、彼らを助けたいと思います。
  • 好きなロックバンドは?
    • ミアルズ: レッド・ツェッペリン。
    • パーキンス: ビートルズ。
    • キッド: レッド・ツェッペリンは私も好きです。
  • 皆さんはこれまでにLARP(Live Action Role-Playing)をやったことがありますか?
    • ミアルズ: 一度だけ! 偶然居合わせた友達と車に乗って。3時間運転して、キャンプ用具を荷造りして、ボートに運んで、私たちがみんなと遊ぶつもりだったキャビンまでボートをこぎました。私は衣装を着て、誰かが戸を叩きました。私が開けたら、私の相棒のジェフが向こう側にいて――なぜか彼は私がドアを開けたことを怖がり、彼は私を“突き刺し”て、殺したので、私はもう二度と遊んでません。
    • パーキンス: 私はやったことが無いし、これからもそうでしょう。
    • キッド: 私は2ヶ月にいちどLARPをやってます。
    • パーキンス: 見てください――皆さんは一部の人たちが道化師に狂わされてると知っているでしょう? 私にとってそれはLARPのプレイヤーなんです。彼らは私を狂わせます。彼らは私が日陰者だと思い知らすのです。
  • Q: あなたが好きだけど、商業的に無理だと思うキャンペーン・セッティングはありますか?
    • ミアルズ: 私はグレイホークをやりたい、そのことを考えるだけで生きていけます。
    • パーキンス: スペルジャマー? それは私が心から大切なものですが、とても変で風変わりですから、私はそれが一般受けするとは思っていません。
    • パーキンス: 私はPlanescapeの、政治と哲学が好きです。
  • Q: Legion of Goldと小説の後、Gamma Worldの展開や、第4版を元にした他ジャンルものの予定はありますか?
    • A: 予定は特に無いですが、皆さんは私たちが何をやるか知りません。
  • Q: プロダクト・スポットライトでConquest of Nerathが紹介されましたが――皆さんはもっと詳しいことを私たちに話せますか?
    • ミアルズ: 私たちはどれくらいのことを話していいかわかりませんが、私はそれが「D&Dとは何で、私たちはどう表現するのか」という問題を際立たせるという点で興味深いと思います。
    • パーキンス: それは私たちにとって凄い実験で、私たちは皆さんがファンタジーでの大規模な戦争にどう反応するか予想だにできません。
  • Q: 私たちはハードカバーを見ることになりますか?
    • はい、これからの製品はいくつかがハードカバーです。
  • Q: 電子書籍の計画はどうなりましたか?
    • キッド: それは私たちが今も調査しているものです。私は詳細を話せないですが、私たちはいくつかの見通しをつけ、関心をそそいでいます。
    • Q2: 私は侮辱したいわけではないのですが、2年間答えを出せないのなら、それはいつ出るのですか?
    • パーキンス: あいにく、これはどれくらいのことをしても、関係者――内部と外部――は入れ替わります。結びつきは変わり、結果、計画はしばしば私たちに命じられた仕事でかなりの時間を取ってしまいます。
      私たちが命じられたことで動いている時も、私たちは計画を、予想外の要因、経済状況の変化、などによって変更せざるをえません。私たちはこの子どものように変わる状況の変化ほど機敏ではありません。
  • Q: 戦闘の長さの見直しや、簡単な小ぜりあいのルールの計画はありますか?
    • A: ミアルズ: 私たちはそれについて少し話したと思いますが、Unearthed Arcanaの記事や、技能パワーがそれを助けるかもしれません。
    • パーキンス: 実は私たちはコミュニティからの意見で実験をしています――今思い出せませんがあるブログですべてのPCとモンスターのヒット・ポイントを半分にする案が提案されていました。
    • キッド: グレッグ・ブリスランドは彼の考えに基づいてゲームの中で、すべてのキャラクターからひとつの回復力以外失わせた場合、それは人々の行動をどう変えるかを観察するなどの実験をしています。
  • Q: (Twitterの@WolfSamurai) それで、いつAcquisitionsの社員は次のシナリオのためにRad LonghammerとHellbeastに合流しますか?
    • パーキンス: すばらしい、すばらしい質問です。みんな再集結したがっていますが、大きな問題としてスケジュールがあります。5人全員をひとつの部屋にまとめるのは困難です。
      Wil、そしてPAの人は全員忙しいです。
      理想的には少なくとも年に一度は集まりたいです。
      私たちはあなたの投稿を保存します。
  • Q: ネンティア谷は誰かのキャンペーンだったのですか、それとも第4版のために作られた?
    • A: 第4版のために作られました。
  • Q: 皆さんのキャラクターを画像で表現するためのツールを準備していますか?
    • A: 私たちは現在そういう作業はしていません。
    • キッド: 私たちは既存のツール類を使って、そういう作業をしています。
    • パーキンス: それはケーキの飾りみたいなもので――私たちはまずケーキをきちんとしたいです。
  • Q: 皆さんは1年にひとつのキャンペーン・セッティングを出そうと計画しているのですか?
    • A: 私はスポットライト・セミナーで話した以上のことを本当に話すことができませんが、私たちは今年Neverwinterのキャンペーンを用意しています。
    • キッド: 私たちはコミュニティが求めるものも聞いています。私たちはコミュニティが1年毎にキャンペーンが欲しいと知れば、私たちはそうしますが、私たちが皆さんはキャンペーンを望まないと知れば、それは意味をなさないので私たちはそれを作る事に囚われません。
  • Q: 第4版の種族はすべて能力値にボーナスを得ますが、Shadeは回復力に不利を得ます、これは種族に不利な特徴が戻ってくる兆候ですか?
    • ミアルズ: いいえ、それは本当に種族の雰囲気を出すためで――彼らは恐ろしい闇の力で作られている、ということの表現です。
      私たちがどこかで見せる、未来のオプションを楽しみに、それはテーマに沿っていて、しかし確約はできません、不可能になることもあるかもしれないので。
  • Q: Heroes of Shadowは少し暗いですが――悪のパーティを使うような何かを準備してはいませんか?
    • ミアルズとパーキンス: その製品にはありませんが。しかしいくつかそれを行なうような製品の予定はあります。

皆さん質問をありがとう!


2011年02月09日 カフェインが体内にある時にはスカイダイビングはやめよう。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] DDXP 2001 ダンジョンマスタリングの達人(DDXP 2011 Expert Dungeon Mastering)

今日もDustin Snyder(@WolfStar76)さんによるD&D Experience 2011で行なわれたセミナの実況記録から、DDXP 2011 Expert Dungeon Mastering Liveblogging Notesの和訳を公開するですぅ。

I thank for the kindness of Mr Snyder.

ダンジョンマスタリングの達人(Expert Dungeon Mastering)

2011年1月29日――午後1時

プロやD&Dコミュニティの素晴らしいDMの小技や裏技を知りたくありませんか? その中からあなたのゲームを剃刀のように鋭く磨き上げるものを見つけてください。

実況記録はBaldman Games@WolfStar76

私はこの記録を遅く、The Tome Showの記録を準備し終えてから取り始めました、

このセミナーはクリス・パーキンスとグレッグ・ブリスランドが司会で、前後にGMたちの問題に関するくだけた議論が挟まります。

1時

聴衆は既に議論を始めていて、彼らのキャンペーンでDMが苦労した忘れられないことを議論している所があった。

クリス・パーキンスはその“忘れられないこと”をもっとプレイヤーに手伝わせる――彼らに登場するNPCの情報作りを手伝わせることを薦めている。彼がそこで話すのは彼が新しいキャンペーンを始めるとき、彼はいくつかの、重要NPC、冗談、そしてシナリオ中に起こる3〜4の出来事などについてノートに書き留めるということだ(それを彼は自分のwikiに写す http://community.wizards.com)。

グレッグはクリスに彼がどうやってプレイヤーがNPCについて知ったことを情報作りに使うかクリスに訊ねると――クリスは彼のノートをふたつの部分にすると言った。彼のノートの上半分は初期の設定、そして下半分は追加された設定。

NPCに命名したら? そこに下線を引いて――いつでもあなたの目を引くようにする。

グレッグは彼がパーティは何を重要だと考えているのかをノートに取って物語を構想する――将来起こす出来事を“プレイヤー記録ノート”から得たもので演出すると話した。

聴衆から: セッション終了後、プレイヤーに彼らが重要だと感じたこと、この夜で印象深かったことを訊ねるのは同じように素晴らしいやり方だと思います。

グレッグはプレイヤーから毎週の始めにセッションのあらすじを書いてもらうことを提案した。

クリスは逆で――DMがあらすじを書くほうを好む。これによりパーティは情報を得て来たる夜の冒険に向けて彼らの頭をすっきりさせることができる。

wikiを使った、Obsidan PortalやWotCのコミュニティのような人気の/発展しているサイトの利用者から――プレイヤーを見つけるのはいい方法だ。

キャンペーンでとても大切なものは――プレイヤーに“彼らのゲーム”を楽しませる即興の技術です(マット・ジェームス)。

パーキンス: 即興は、特に作成済みのシナリオだととても難しいかもしれない。あなたが準備したものを横に置き、プレイヤーが望むものに対処するために何かを用意し、作成済みの遭遇へと彼らを誘導するのは難しいかもしれません。

クリス: 「それはプレイヤーにこのキャンペーンはどこへ向かい、DMにもこのキャンペーンはどこに向かうか学ばせます」――独り言、プレイヤーを見ない、導入時以外の“一本道”が問題です。

ブリスランド: もしあなたの遭遇が難しすぎたり簡単すぎるなら、私からの助言は遭遇の緊張感に注意しようということです。パーティがあなたの難しい遭遇をやり遂げたなら、彼らは大勝利を掴んだと感じるだろう……それはあなたが彼らに反撃する時でもあります。

聴衆の質問: 皆さんはどうやって“でっちあげる”のですか? 皆さんが即興の技術を持っているのは素晴らしいですが、皆さんがそれを持たなかった場合どれくらい計画を立てますか?

ブリスランド: 私は頭の中にあるアイデアの“貯金”から――遭遇、物語の脇道、そしてキャラクターを驚かすものなどを持ってきます。

パーキンス: 私も同じようなもので、私はおよそ3つの別な物語で自分のキャンペーンを支えます。これはパーティが何らかの理由で物語から離れたとき――あなたは彼らを別の物語に飛ばしたり、以前の物語に戻すなり、パーティに殺された誰かの仲間を出すことであなたを助けることができます。

このやり方はあなたが物語の新しい要素を彼らに突然知らせることもできる――あなたが後々の計画を立てているなら、以前の何かを引っ張ってきてそれを新しい物語の要素にすればいい。

パーキンス: 私は常々“素のステータス・ブロック”を手近に用意して、プレイヤーが私を驚かすなら、私は即興でモンスターを――ちょっとしたクリーチャーをパーティに、パーティが望む味をつけて出すようにしています。

Twitter: 皆さんは次の週までにどれくらいゲームを準備しますか?

パーキンス: 私は、パーティは彼らが行きたいところへ行かせるので少しだけです。

Twitter: 皆さんはどれくらい先まで物語を計画していますか?

パーキンス: それはキャンペーンによりけりです。私がAcquisitions Incのためにやるときは、翌週まで彼らを釘付けにしてやろうとします。

家でやる私のキャンペーンでは、いつもそのことを考えます。犬を散歩させて、皿を洗いながら、私はキャンペーンのためにできる事を考えます。

私はあのキャンペーンに参加しているキャラクターやプレイヤーを楽しませるために何をすべきか? いつになるかは分からなくても、私はそれを考えて準備をしておきたいです。

ブリスランド: 私は本当に1、2週間先を計画するだけです。物語の山場をぶつけ、機知に富んだプレイヤーが作り出す背景を書き止め、物語の要素と混ぜ合わせます。

パーキンス: 伝説級が始まるとき、私はプレイヤーに次の10レベルでパーティのキャラクターがやりたい事や達成したい事のリストを送るように求めます。それから私はそれを使ってプレイヤーのために物語を組み立てます。

これらは彼らのキャラクターと無関係でも構いません――たとえばキャラクターに海戦をさせたいなどです。彼のキャラクターはそれをやりたい理由は無いのですが、ロドニーは丁度海戦をやりたかったのです。

ブリスランド: 私も同じような――私はプレイヤーに3つの願いをするように頼みます。緑の時代(Dark Sun)の遺産を探したいというものからとにかくランド・シャークと戦いたいというものまで。

1時30分

Twitter: @SlyFlourish――皆さんは戦闘を速くするために何かやっていますか? システム的にも心理的にも?

クリス・パーキンスは聴衆に意見を求めている。

聴衆: 私はプレイヤーに2分与え、もし彼らがターンを終わらせなければ、それを飛ばします。これでみんなは動き続けるようです。

ブリスランド: 私はゲームにEssentialsを導入し、オプションを減らし、長考を防ぐことでゲームを速くしました。

マット・ジェームス(聴衆): 私はプレイヤーにターンが回ったらすぐ宣言を始められるようにしています。プレイヤーが自分のターンについて準備ができているなら、私は彼らのアクションに+1の見返りを与えます。

聴衆: 私は速度を求めているのがどちら側かによると思います。プレイヤーが遅いというのが、ひとつ。DMが遅く、皆さんが継続ダメージを与えているからだとすれば、皆さんはそれを受け入れないといけません。機会攻撃の危険――これはプレイヤーが狙っているものなので。

パーキンス: 私はひとつの解決方法がすべてに適用される事は無いと思います。私はDMが本当に見るべきはパーティがどれだけ楽しんでいるかということだと思います。パーティが30分前後で戦闘をしているのなら、全員楽しんでいるので、戦闘の長さを心配する必要はありません。

聴衆: みなさんが訓練されたプレイヤーならですが。ターンの前にあらかじめダイスをロールしてみましょう。そしてターンでアクションを行なうとき、実際にロールプレイを行なって待つ時間を減らすという仕組みです。

パーキンス: もうひとつ、皆さんはひとつの盤上にたくさんのモンスターがいるなら、彼らすべてが創造的なことをしなくても――彼らをちょっと歩かせてPCに一発食らわせてやればいいということを思い出してください。これはDMのターンを速くできます。

聴衆: 戦闘は「ヘイ、俺たちはこの部屋を掃除するぜ、皆殺しだ」という考えで行き詰まっているようにも思えます――もしそれで退屈になっているなら、DMは戦闘を再検討するとよいでしょう。たとえば、死人使いが死体を蘇らせ――そしてパーティが死人使いを殺せば、アンデッドは死人使いの死とともに床へ倒れるような。

パーキンス: 最も面白い戦闘はしばしばモンスターやNPCの降服から始まります。

ブリスランド: しばしば、いつもかな、プレイヤーは自分たちがワルであると感じたいので――彼らにドアの外で雑魚2体と戦わせ、時々は簡単で速い戦闘をさせてあげましょう。

パーキンス: パーティが身動き取れず、何かが彼らを助けられる事を忘れているなら、彼らに思い出させましょう。たとえばもしパーティが知性ある魔法のアイテムを持っているのに、彼らがそれを忘れているなら――それが最後の2セッション黙りっぱなしなら――アイテムが突然「おいおいお馬鹿さん、俺は待ちくたびれたぜ」と喋るのです。

またはアイテムが戦闘中勝手に背負い袋やポケットから出てきて彼らに存在を思い出させるのです。

1時45分、ハウスルール

ブリスランド: ウィザーズである人がやっていることのひとつにアクション・ポイントで使用済みの遭遇毎パワーを復活させるというのがあります。

聴衆: 私はGMから“アクション・ポイントの腐敗”――アクション・ポイントを使用し、最初のターンにアクションを得るならあらゆるアクションを行なえてかつ+1を与え、2ラウンド目は――通常通り、3ラウンド目では、一日毎パワーを使えない、などを使われました。

後から聞かされた“理由”はこうです――戦闘が始まった時、気味たちは元気で準備もできており、長引けば、君たちはどんどん疲れるので、APを使うのは難しくなる。

パーキンス: 雑魚をもっと面白くするため、私は彼らに抵抗を与えて1ヒット以上に耐えさせたいですが、1や2より高くなければいけません。

聴衆: プレイヤーをしている時、私たちは起き上がることについて少し変更しました。もし移動アクションで立ち上がるなら、何も誘発しませんが、マイナーで起き上がることもでき、こちらは機会攻撃を誘発します。

ブリスランド: 私はプレイヤーに優れた選択を行なわせるのが達人DMに大事な事のひとつだと思います。

聴衆: 私はプレイヤーに戦闘中の技能判定を推奨したいので、普段はそれをフリーやマイナー・アクションにしています(パーキンス同意する)。

2時

パーキンスの質問: 皆さん、DMする時は、キャンペーンへのプレイヤーの出入りがあります。 皆さんはその出入りをどうしますか? 彼らはその週の戦闘中寝ていますか?

聴衆: 私はいない人のPCを、消極的に、NPCのように動かします。

ブリスランド: 私はあなたがいないキャラクターについて物語上の説明をつけられるなら、いい方法があります。あるゲームで、私はキャラクターのひとりを、他のプレイヤーに渡して、私が行けない日用にしました。


2011年02月10日 スパム寿司ハッカースタイルは普通の寿司のサイズの4倍はあり、オードブルとしてよりはどちらかというと米のサンドイッチという感じ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] DDXP 2011 シナリオの作成とフリーランスの仕事(DDXP 2011 Adventure Design & Freelance Writing)

今日はDustin Snyder(@WolfStar76)さんによるD&D Experience 2011で行なわれたセミナの実況記録から、最後のひとつ、DDXP 2011 Adventure Design & Freelance Writing Liveblogging Notesの和訳を公開するですぅ。

I thank for the kindness of Mr Snyder.

シナリオの作成とフリーランスの仕事

2011年1月29日――午後4時

皆さんはシナリオやD&Dの記事について少し良いアイデアがあっても、次に何をするのかわからなくはないですか? 私たちは皆さんにシナリオの作成について達人からの助言や、そこから派生してフリーランスの文筆をD&Dで行なうことについて話します。

実況記録はBaldman Games@WolfStar76

Obsidian Portalの@DreadGazeboによる実況記録も確認してください!

ひとつ前のセミナーのように――これは質疑応答や“プレゼンテーション”というよりどんどん進む聴衆との開かれた議論です。

これは実況しづらく――そのため私は気づいたことすべてを記録するようにはしていますが、ポッドキャストの録画をThe Tome Showに依頼し、今行なっています:)

私はこの内容のどこも言葉通りであるという保障はできませんが、話の要点は押さえるようにしています。

この実況の出席者はマイク・ミアルズ、クリストファー・パーキンス、ロブ・シュワルブ、そしてスティーヴ・タウンゼンド。

私たちは現在スティーヴとロブからフリーランスでウィザーズ・オブ・ザ・コーストと働くことについての話を聞いている。

彼ら両方の話に共通する鍵となる言葉はなんだろうか? 鍵は継続。ウィザーズで何か書くことが最終的な目的、または手に届かない場所にあると考え――一生懸命で、それを本当に保てるなら、あなたはそれを得ることができる。

ロブは「私たちは全員自分のパンツを同じ向きに並べた」と言う――ウィザーズの人々も人間だということを忘れず――重要なことはあなたの仕事と継続です:)

クリス・パーキンス――「長年、私はDungeonに原稿を送り続け、それが採用されてからですら、私はいまだに没をもらっていました」。結局、彼は自分は良い仕事ができると証明し、(多分もっと重要なことで)締め切りまでにこなしてきた。

私がかつて自分をTSRに売り込むために行なった事のひとつは、夏の休暇を取ることでした(私は教師でした)。私は車でレイク・ジェニバへ行き、彼らが投稿された原稿の山を検討する手伝いを2週間できると申し出ました。私はそれを、彼らに決して私が誰であるか忘れさせないようにする価値ある機会だと思いました。

私がこの頃書いたものは、自分のために書いたものだったのでほとんど出版されず――彼らは私がテーブルでプレイしている姿すら知らないかもしれません。

ミアルズ: 私は90年代後期にフリーランスとして働き始めました。私はLiving Greyhawkという新しいキャンペーンのTriad Memberに申し込み、採用されて――第3版の見本誌を手に入れました。

私は陰謀家だったので、ルールを他の会社と共有することはできないが、他の出版社がd20コンテンツに目を輝かせていたのは知っていたので、私は自分のためにシナリオを書けば、それをゲームが発売された時に他の会社から出版できると考えました。

私は2年ほどd20の出版社のためにシナリオを書き、結果として私は多くの仕事を得ました――思うに安くて締め切りを守るからだったと思います。

締め切りを守ることは後の取引に大きく関わるように見えないかもしれませんが、皆さんが締め切りを守れるようなら、他のみんなを90%は出し抜いています。

タウンゼンド: 3つの鍵は

  • 継続
  • 実行
  • 幸運

最初のふたつで皆さんは3つ目とめぐり合えるようになります。

ミアルズ: 私はスティーヴがMM3のドライアドを書いて、挿絵の発注を出す時、ドライアドについてのおおまかな説明をした文章を書く代わりに、スティーヴはレンフェアー(訳注: 創造的アナクロニズム協会が催すルネッサンス風の扮装や模擬店を楽しむイベント)へ行って、妖精の衣装を着た人たちの写真を撮ってきたのを覚えています。かれはそれを挿絵の発注書に添えましたが、そういう仕事への意識は突出したものがあると思います。

  • Q: クリス――あなたは自分のために書き物をすると言いました。あなたは特定の書式を使いますか?
    • A: 私が自分のキャンペーン用に書くシナリオは一種省略したものです。私はそれらを、ふたつのグループに対して、一日に充分な時間を取れないので丁寧に出版できる形で書く事はできませんでした。
    • 自分のキャンペーンに関わらないシナリオ、書き物の練習としてか、後で使えるようにするものは、私も標準的な出版用の書式で書きます。
    • シュワルブ: 私も同じようにそれ(以前のシナリオのコンヴァージョン)を練習で行ないます。実は私は出版の求めがあった時のためにいくつかそういうシナリオを用意しています。
  • Q: 皆さんの好きなシナリオは何ですか?
    • ミアルズ: 私がプレイした物の中で? 私は90年代前半からDungeonのシナリオでとても楽しんできました。ひとつ挙げるなら『The Siege of Freehold』(訳注: 『The Siege of Kratys Freehold』Dungeon #33)というのが本当にお気に入りです。私はダンジョンが好きなので。
    • シュワルブ: ブルース・コーデルの『Return to the Tomb of Horrors』。私たちは遊びつくしましたし、とても大きくて好きでした。第3版では秘密の工房がお気に入りのひとつです。
    • タウンゼンド: プレイできなかったですが、私は本当に最初の『Ravenloft』が好きでした。物語を変えるシステムを持ったカード? 私はその考えが大好きでした。それと私は――『Expedition to the Barrier Peaks』をプレイしたいですね。

しばらく話をしましょう、皆さんが考えるシナリオを良いシナリオと悪いシナリオに分けるものについて。

聴衆: 分岐が機能している分岐であることです。

聴衆: 不定形の物語を動かす鍵をプレイヤーに管理させることですね。

聴衆: 何らかの謎や対立。プレイヤーに物語の続きを見させたくなる何かです。それが大団円を目指させます。

パーキンス: 私はD&Dの楽しさの一部に何か凄く強力なものを見つけ、それを使うことがあると思います。

ミアルズ: 私はシナリオやキャンペーン中にプレイヤーの取る行動がその世界で呼吸をするように自然なものになるのが重要な部分だと思います。たとえば、PCが彼らを「皆さんはあのいやらしい悪党を倒した英雄です!」と興奮して評するNPCに出会う時、それはささやかだけど人生の中では大きな経験です。

――私の記録は途切れ途切れになって、書けなかった大事なこともたくさんありますが、それは素早く要約して記録するのが難しく、私はせきたてられていました――

タウンゼンド: 私はあらゆるキャラクターは急所を持つ必要があると思います――それが機械でも。彼らすべては彼らに強い影響を及ぼす何か――それは、一番の頑固者すら心を動かすものを持つ必要があります。私はこれを自分のNPCに――「それを言われたら彼は誓いを破るしか無いじゃないか」と言うようなものを持たせます。

パーキンス――皆さんはシナリオの戦闘の書式をどう思いますか?

聴衆――私はすごくいいと思います、第4版は私がプレイやマスターをして最高のセットで、ひとつの場所に戦術的な事がすべてまとまっているのが便利です。

聴衆――私は半々です。書式はテーブルについてシナリオを進めている時とても便利です。遭遇でも区切りがついて親切な印象があるのですが。そこが遭遇で発生するすべての事だと感じてしまいます。

パーキンス: 私は、無意識に、私たちが最初にシナリオが出版された時、本当にシナリオの“ちょうどいい”割り付けをしたと思います。私たちはすべての遭遇に2ページを見開きを与え、皆さんはいつも丁度いいレベルのモンスターを発見できました。

現在の私たちは実験を、私が考えるに、その書式で、私たちは皆さんにすぐに倒せるいくつかの簡単な遭遇を供給しようとして、言ってみれば、何体かの雑魚を扉の外で倒すような。

そして問題はこうです――皆さんも知っていますが、私たちは2ページ見開きをその雑魚に与えるつもりは無く、どこに彼らを置けば良いのでしょうか?

話題は技能チャレンジと、その枠組みをどうすれば最大限に活かせるのかという方向に移っていった。ロブ・シュワルブは彼が「技能チャレンジ!」をロールプレイをすることでありえたことを損なうので好きでは無いと告白した。

「多くのDMが“間違った方法”でゲームを行なうことを怖がっていると私は思いますが――しかし大事なことを思い出してくだい、あなたがゲームのシステムにしがみつく必要は無いのです。誰かがチャレンジで〈運動〉の代わりに〈自然〉を使いたいと言ったら? そうしましょう、私たちがそこに言葉を用意しなかったことであなたが制限されることは無いのです」

私は私たちがDMに向けて技能チャレンジはそんなに頭の固いものでは無いと知ってもらうために良い仕事ができたらと思います。

パーキンス: 私が戦闘中に行なう技能チャレンジでは使える技能がどれなのかよく考えます(例としてはYoutubeのRobot Chicken D&D Gameを)。

  • 皆さんは技能チャレンジで、技能を分担(例: 交渉担当PCと運動担当PC)しているのに分かれて行動しているパーティという問題にどう対処しますか?
    • A: パーキンス: 私は集団技能判定を行ないました。パーティの半数以上が成功すれば、それは成功です。成功が半数未満なら、パーティは集団として失敗します(詳細はDMG2参照)。
  • Q: 皆さんは原稿の見直しにどれくらい時間をかけますか? たとえば、私は4記事書いたら、それを行ない、何度も何度も何度も4時間が過ぎます。皆さんはいつ「よし」と言って次に行きますか?
    • タウンゼンド: いつもです。MM3で、私は6つのモンスターを書くのに2ヶ月費やしました。その時私は2ヶ月すべてを書いて見直しするのに費やしました。
    • シュワルブ: 私は最初の本で、ほとんど同じことをしました。それから私は定期的な仕事を得たので、それを学びました、私には見直しの時間が少し必要で、その有効性を、認めなければ、認めなければ――そして私はそれを作業机から外しました。
      あなたは充分に、充分に長い時間があれば、問題を見つけ続けられます。しかしあなたは自分の仕事についてのプリマドンナではなく――あなたはそれがチームの努力と、評価を受け入れないといけないことを認めなければなりません。
      認めるのはもうひとつ、「それは自分の製品ではない」――何らかの編集や削除があり、やっと、それは採用されます。ウィザーズは彼らが望むものにします。
    • ショーン・マーウィン(聴衆)――私が書くとき、その書いているものは文字通りに辿りつかないと自覚しています。それは取引の一部なのです。
    • パーキンス: 私はたまにライターで、たまに編集者という顔を持っています。私が文章を書く時、私はすぐ別の顔になり、それがよくできていると確認し、次を書きます。そして私は自分で編集の仕事に入り、それぞれの段落が求められているものか確認して、次に行きます。
    • ミアルズ: 私も編集を試みますが、クリスとは違い、私は文章を書き終えてから、編集し、修正し、それを提出します。そうでなければ簡単に失敗を恐れてしまうからで、戻って修正、修正、修正――そしてそれを知る前に、締め切りを落としてしまいます。
    • ミアルズ: 私はウィザーズのある人から大きな助言を貰いました。あなたが何かを間違った方法で行なう事を恐れているなら、進んで間違った方法で行なうこと――間違いだと知っているのなら、あなたはなぜそれが機能しないか知るだろうから。
      私はそうして、問題へと戻り、そのすべてを投げ出し、やり直し、何が間違っているか見て、どう改善すべきかを学びました。
  • フリーランスとしてDungeonDragonに何かを書くことに興味があるなら? submissions@wizards.comにメールを書くことから始まる!
    • ひとつか、多くともふたつの段落で。それより長い? 多すぎる。
    • 刺激的に――それを読んだ編集者があなたの記事を読みたいと感じたら――それは大きな足がかりになる。
    • 単純に――多くの投稿はねらいが広すぎるか狭すぎる。
    • (シナリオの場合)悪役にそのレベルらしい心をつかむ部分を。
      • 悪人は町や国や世界を破壊したい? なぜ? 何が彼に魅力を与える?
    • Q: フリーランスは何に向けて書けば良いですか? Essentialsですか? 古いほうの本ですか?
      • ミアルズ: 基本的にEssentialsが良いですが、どちらでも良いです。私たちはちょうど面白いPHBファイターの記事を貰いました。
        モンスターは最新の本のダメージが強化されたものでなければいけません。

2011年02月16日 古いプリントアウトはまな板に、計算尺は便利なナイフやスプーンのかわりになった。 [長年日記] 編集

§ [Liber] Kindle導入

常々RPGのルールブックを持ち歩くことは苦役でしかないと感じていたので、ものは試しと年始にKindleを買った(プロテクタとカヴァはeBayで)ですぅ。

画面サイズは6インチで文庫の版面部分くらいだけど解像度は800×600なので視認性は悪くなく、私はスキャンした4eのルールブックでもざっと読むくらいなら特にストレスを感じなかったけど、Kindle DXならよりストレス無く読めると思ったですぅ。

以下はそれぞれB5とA4のPDFを表示したスクリーンショットだけど、スキャンしたものだと画像ファイルを表示するのでこれより視認性に劣るですぅ。

PDF周りは横長のファイルを横画面表示にしてもfit-to-screen機能が横幅を合わせることしかできない(はみ出たら次ページ扱い)など細々とした問題はあるけど、送料込み15000円程度なら充分な買い物だったと感じているですぅ。

SONYから出ているReader Touch Editionも同世代の電子ペーパを使っていて、こちらは外付けメディアとしてSDやMemory Stickにも対応してるところが魅力ですぅが、ページめくりのインタフェイスとしては片手の親指でボタンを押せるKindleのほうが便利な印象ですぅ。

本日のツッコミ(全51件) [ツッコミを入れる]

Before...

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2011年02月17日 研究所の中で生まれた中で最も悪名高いディナーは残り物を使ったディナーだ。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 新作アニメぽい夢

今日はうとうとしていたら富野監督が新しく監督するアニメについて、
「フランス革命がモチーフですが、主人公は貴族です。彼らにも社会があり正義があったわけですから」
「中心人物のひとりは貴族を体現する女性の宰相。もうひとりは貴族の令嬢で、時代に翻弄される人です」
「実は宰相のほうは簡単なんです。彼女は完璧な貴族として生きて革命で滅べばいいんですから。逆に令嬢のほうは革命を生き延び財産や地位を失っても生き続ける。流されているようだけど彼女なりに生き残るための選択をしているわけですが、そういう強かさを描けたら幸いだと思っています」
というようなことを話していた夢をみたですぅ。

§ [Promiscuus] レンジで金柑の甘露煮

先週は金柑に切れ目を入れて砂糖振ってレンジに五分かけて甘露煮を作ったりもしていたですぅ。


2011年02月20日 気の弱いシェフには、残り物のスパゲッティと古いゼリーを混ぜるのはやりすぎに思えるかもしれない。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『D&D Gamma World Roleplaying Game

2012年に起きた大型ハドロン衝突型加速器実験の事故により、1947年のロズウェル事件が起こらずグレイの技術がもたらされた世界、14世紀に黒死病禍が起こらず旧大陸が荒廃しなかった世界、恐竜が滅びなかった世界、ニコラ・テスラがロボット軍団によって世界征服を果たした世界……など、たくさんの可能世界がひとつの現実へと収束してから150年後の2162年。ガンマ・テラ(Gamma Terra)と呼ばれるようになった地球は核で荒廃した砂漠や変異した原生林で覆われた荒野になり、人類も例外ではなく肉体と精神が変異していた。

自動車ほどの大きさをした甲虫がうろつきナポレオン時代風に超進化したアナグマの共同体があるような世界で、君たちは生き残るために探検し、戦わなければならない。

というのが、DnD第4版のルールを使った新作ゲームD&D Gamma World Roleplaying Gameの世界ですぅ。Falloutマッドマックス北斗の拳メタルマックスなどでおなじみの、災厄で荒廃した地球が舞台のポストアポカリプスもので、肉体が変異したり超能力に覚醒したPCが生きるために戦うというわかりやすいテーマになっているですぅ。

システム面も200ページ未満のルールブックにPC作成からGMガイドにモンスタのデータ、そして付属シナリオまで詰め込んだ充実ぶりで、このセットひとつで遊べるようにした工夫が随所に見られる良品ですぅ。

Gamma Worldでもっとも特徴的なシステムは、PC自身も制御できない変異能力を表現するアルファ変異(Alpha Mutation)カードで、7枚以上のカードで構築されたデッキから遭遇毎にカードを引き、その遭遇で準備されているアルファ・パワーを決定する(遭遇が終わったら捨て札となり、大休憩で山札を再構築する)というものですぅ。

デッキはプレイヤがPCに持たせたい能力で固めたものを用意することもできるので、PCが持っていても嬉しくないカードを排除したうえで、準備した不自由さを楽しみにするという『ドミニオン』などデッキ構築ゲームに似た楽しみが加わった印象を受けましたぁ。

アルファ・パワーは暴走(Overcharge)させることもでき、d20で10以上を出すと通常の効果に加えてメリット、9以下だとデメリットを受けるというシステムも、ランダム性を重視しながらどこかでプレイヤがコントロールできるようにしているというコンセプトを感じられたですぅ。

そしてアルファ変異と対になっているのが、エリア51に技術をもたらしたグレイ型宇宙人の故郷エリア52(Area 52)、複数の世界線で生まれ並行世界に進出していた帝国イシュタル(Ishtar)、同じく複数の世界線で誕生した機械知能と神経改造技術ジィ(Xi)などからなる超技術の所産、オメガ技術(Omega Tech)カードですぅ。

こちらはDnDでいう魔法のアイテムにあたるもので、プレイヤがデッキを作っておけばGMはプレイ中にPCが何か見つけた時それを引かせることもできるという、欲しいものリストを少し発展させたような使い方が示唆されていたですぅ。

さきにも書いたように書式がDnDの魔法のアイテムとほぼ同じなので互換しやすい部分だけど、遭遇毎にマイナー・アクションで追加の標準アクションを得て遭遇終了時まで移動速度に+1するフラッシュ・ニューロジャック(Flash Newrojack)など、壊れた性能のものも多いので当然ながら注意が必要ですぅ。

他のプレイヤと戦うのではなく全員で楽しい物語を作ることが大原則であるという説明で始まるGM向けの章はかなり充実した内容で、ガンマ・テラの演出に便利な要素の箇条書き、廃墟の雰囲気を出すためのd100で決めるガラクタ表などもあるですぅ。

戦闘遭遇の作り方にしても、屋外だと遭遇開始で敵との距離は10〜20マス、屋内では5マスほどで、戦闘中キャラクタが立ち回れる空間があるとよいなどの指針や、敵のイニシアチブはグループで管理すると便利などの小技が短くまとめられ、特殊な地形の例なんかもいくつか挙げられていますぅ。

有無を言わさずPCを巻き込んで色々な判定で中盤を繋ぎ、クライマックスへ持っていくというシナリオの作り方や、PCが脇道へ逸れないようにするという意図の説明から個別のモチベーションを持たせてひとつのシナリオに繋げるという小技まで開示されるクエストの出し方などは、少ない紙幅で要点を伝えようという意識があって好いものだと思ったですぅ。

DnDとの差異や互換性中心の説明を続けると、レベル上限は10で、PCに種族とクラス、特技は無くなっているですぅ。

種族やクラスの代わりにあるのが、共感能力者のエンパス(Empath)や重力使いのグラヴィティ・コントローラー(Gravity Controller)といった超能力の系統から、虫が変異したコックローチ(Cockroach)や猫科のフェリノイド(Felinoid)というものまである20とひとつ(普通の“人間”であるエンジニアード・ヒューマン(Engineered Human))の起源(Origin)で、この中からふたつを選んでさまざまなボーナスやパワーを決定するですぅ。

装備は個性的なガジェットをオメガ技術で表現しているためか細かくはなく、鎧はLight、Heavy、Shield。武器はLight/Heavy Melee One-handed/Two-handed Weapon、Light/Heavy Ranged One-handed/Two-handed Gun/Weaponという大雑把な区別で、細かいことはプレイヤが決めるようになってるですぅ。銃はLight One-handed gunでも習熟ボーナスにあたるWeapon Accuracyが+4、ダメージ1d8、射程10マスというなかなかに頼れる相棒だけど、貨幣の概念がないガンマ・テラでは弾薬は報酬や物々交換、廃墟からの発掘でまかなわないといけないので、それなりに大変ではあるですぅ。

アンドロイドやロボットからミュータントまでいる45種類のモンスタは、書式がDnDと同じなので一番簡単に流用できるところだと思うですぅ。

こうしてざっと眺めてみると、同じシステムを使いながらDnDで面倒だったPC作成での種族やクラス、パワーの選択を完全ランダムにするという豪快な変更は、プレイヤが介入できる乱数のアルファ変異というシステムを際立たせるための要素と解釈でき、基本は同じシステムでもDnDとは異なるプレイ感覚を提供するための工夫が見えてくるですぅ。

WotCが出している他のゲームと同じくらい平易な英文で分量も少なめなので、手軽な直球のポストアポカリプスものとして楽しむもよし、DnDと混ぜるぜ危険をするもよしで、なかなかお得なゲームになっていると思うですぅ。

すでに人工知能のAIや神話存在のミシック(Mythic)、時間旅行者のテンポラル(Temporal)といった追加起源20種や、利益を得る代償として他のPCにデメリットを起こすカードをPCに与える秘密結社(Cryptic Alliances)のルール、そしてキャンペーンの舞台として東ダァコォタァ地方とファーゴの街、シナリオが収録されたFamine in Far-Go。起源、秘密結社に続くPCを表現するリソースとして特定レベルで特技を得られる職業(Vocation)が加わり、冒険の舞台が月面にまで広がるLegion of GoldのふたつがExpansion Kitとして発売されていて、商品展開のほうはこれでひと段落のようですぅ。

手前味噌ながら、翻訳用のGamma World Wikiを立てているので、利用していただければ幸いですぅ。ユーザ名は108ページの見出し、パスワードは109ページの見出しを両方すべて小文字ですぅ。


2011年02月23日 実際カフェインはハッカーの時計のねじを効果的に巻く役割がある。 [長年日記] 編集

§ [DnD] グルームシュのひとつ目について

Twitterでグルームシュのひとつ目が話題になったので1stのUnearthed Arcanaを掘り出してみたら、コアロンに射られた話とは別に面白い神話があったので引用するですぅ。

はじめにすべての神々が集まり彼らの血を引く種族を世界のどこに住まわせるかのくじを引いた。ヒューマンの神が引いたくじで、ヒューマンはあらゆる土地に住むことを許された。エルフの神は緑なす森を引き、ドワーフの神は高い山々を引き、ノームの神は岩場と、暖かな丘、そしてハーフリングの神は平原と草原をくじによって与えられた。そして集った神々はオークの神の方を向いて大きく笑った。「すべてのくじは引かれたぞ!」そう彼らは嘲笑って言った。「ひとつ目の、お前の民はどこへ住むのだ? もう残っていないぞ!」

ひとつ目のグルームシュが大きな鉄の槍を持ち上げて世界へと向けたので、彼らは押し黙った。柄で太陽を隠しながら彼は言った、「違う! お前たちはたばかった! お前たちはくじにいかさまを仕掛け、わしとわしの子らを騙そうとしたのだ。しかしひとつ目はけして眠らぬ、ひとつ目はすべてを見通す。オークの住む場所はある……ここだ!」彼は怒鳴り、彼の槍で山を貫き、深い地割れと谷を穿った。「そしてここだ!」穂先が丘を割って震えさせそれらを塵にした。「そしてここだ!」黒い槍は草原をえぐり、そこを荒野にした。

「そら!」彼がそれを見て誇らしげに叫ぶとその声は世界の果てまで轟いた。「オークの住む場所があるではないか! そこで彼らは生き残り、殖えてより強くなり、彼らが世界を覆う日が来る、彼らがお前たちの血を引く民すべてを殺すために! オークはお前たちがわしをたばかって奪おうとした世界を取り戻すのだ!」

Unearthed Arcana

この神話はオークのまじない師が真夜中に語り聞かせる話で、なぜオークがグルームシュの怒りに導かれて終わりの無い戦いをしているのかを示すものですぅが、グルームシュのひとつ目がまばたかないのかという疑問に意味を示す意味でもいい話だと思ったですぅ。

それはそうと、作業の途中で1stのUAで紹介されていたグルームシュ以外のオークの神格が4eのThe Plane Aboveでグルームシュのエグザルフとして再録されていた事にも気づき、呆れるやら感心するやらですぅ。