2011年02月23日 実際カフェインはハッカーの時計のねじを効果的に巻く役割がある。 編集
§ [DnD] グルームシュのひとつ目について
Twitterでグルームシュのひとつ目が話題になったので1stの『Unearthed Arcana』を掘り出してみたら、コアロンに射られた話とは別に面白い神話があったので引用するですぅ。
はじめにすべての神々が集まり彼らの血を引く種族を世界のどこに住まわせるかのくじを引いた。ヒューマンの神が引いたくじで、ヒューマンはあらゆる土地に住むことを許された。エルフの神は緑なす森を引き、ドワーフの神は高い山々を引き、ノームの神は岩場と、暖かな丘、そしてハーフリングの神は平原と草原をくじによって与えられた。そして集った神々はオークの神の方を向いて大きく笑った。「すべてのくじは引かれたぞ!」そう彼らは嘲笑って言った。「ひとつ目の、お前の民はどこへ住むのだ? もう残っていないぞ!」
ひとつ目のグルームシュが大きな鉄の槍を持ち上げて世界へと向けたので、彼らは押し黙った。柄で太陽を隠しながら彼は言った、「違う! お前たちはたばかった! お前たちはくじにいかさまを仕掛け、わしとわしの子らを騙そうとしたのだ。しかしひとつ目はけして眠らぬ、ひとつ目はすべてを見通す。オークの住む場所はある……ここだ!」彼は怒鳴り、彼の槍で山を貫き、深い地割れと谷を穿った。「そしてここだ!」穂先が丘を割って震えさせそれらを塵にした。「そしてここだ!」黒い槍は草原をえぐり、そこを荒野にした。
「そら!」彼がそれを見て誇らしげに叫ぶとその声は世界の果てまで轟いた。「オークの住む場所があるではないか! そこで彼らは生き残り、殖えてより強くなり、彼らが世界を覆う日が来る、彼らがお前たちの血を引く民すべてを殺すために! オークはお前たちがわしをたばかって奪おうとした世界を取り戻すのだ!」
この神話はオークのまじない師が真夜中に語り聞かせる話で、なぜオークがグルームシュの怒りに導かれて終わりの無い戦いをしているのかを示すものですぅが、グルームシュのひとつ目がまばたかないのかという疑問に意味を示す意味でもいい話だと思ったですぅ。
それはそうと、作業の途中で1stの『UA』で紹介されていたグルームシュ以外のオークの神格が4eの『The Plane Above』でグルームシュのエグザルフとして再録されていた事にも気づき、呆れるやら感心するやらですぅ。
2012年02月23日 一方、その世界に足を踏み入れたプレイヤーは、自分の視界に入った者を片っ端から殺し、金やアイテムをあらゆる相手から奪い尽くしたあと、笑顔で立ち去っていく。 編集
§ [DnD][DnDNext] 『種族の重要性(Racial Importance)』
2012年02月03日、金曜日、午前08時28分
投稿者:MonteCookドワーフは頑丈で、業物の斧や鎚を使う。エルフは繊細で、優美な剣や弓を使う。ハーフリングは器用ですばしこい。ハーフオークは強く、粗暴で、あまり陽気ではない。
私たちはこれらのことを知っているが、それらはゲーム中のメカニカルな面ではどの程度重要だろうか? ほとんどのプレイヤーはキャラクターのもっとも大きな側面はクラスであると考える傾向がある。これの真偽はともかく、種族の重要性はどの程度だろうか? エルフのファイターがヒューマンのファイターやドワーフのファイターとメカニクスの上でかなり異なることは重要だろうか? 種族の違いは多くの雰囲気をゲームに加え、それらはキャラクターを肉付けする物語のきっかけにもなる。
しかし、それらの違いは1レベルの段階では存在していても、時間とともに違いは風化していく。いいかえれば、ドワーフとエルフの違いは高レベルのそれよりも低レベルのキャラクターで重要なことである。ゲームは違いを常に際立たせ続けることもできる。
キャラクターがレベルを上昇させた時により多くの能力を加えるか、あるいはレベル毎に能力を振り分けることで、それはより複雑なものとなる。キャラクター・シートには種族に基づいた技能ボーナスと種族による細かい特殊能力で散らかるかもしれないが。そうするだけの価値はあるだろうか?
種族の選択はキャラクターのメカニクスでどの程度重要だろうか?
- ものすごく:種族はクラスより重要であるべき。
- すごく:種族はメカニカルな部分でも物語面でもかなり重要でなくてはならない。
- それなりに:種族はある程度のメカニカルな重要性と多くの雰囲気を担保するべき。
- あまり:種族は1つ程度のちょっとしたメカニカル要素があればいいが、それ以上ではない。
- まったく:種族にメカニカルな要素はいらないし――物語も任意に選べる程度であるべき。
2013年02月23日 そしてもう一つの決定的な要素が、“Chanmail”にふくまれていた個人戦闘ルールである。 編集
§ [Promiscuus] つめものとれた
田舎飴食べてたら歯の詰め物が取れたけど、詰め物自体がすりへって穴が開いていたですぅ。
あのねばねばを噛むのが好きだけどしばらくはお預けぽいですぅ。
2014年02月23日 編集
§ [Promiscuus] パーツきた
というわけで、頼んでいたFM2A88M-HD+にA4 4000というとりあえず動けばよかろうなのだ構成のパーツが届いたのでマザーボード引き抜いて換装したですぅ。
2016年02月23日 編集
Sage AdviceはD&Dのルールの公式な解説を行なう月刊コラムだ。それはまた、君のD&Dのゲームが円滑に進むのを助けるための参考文書を時々提供する。
Sage Adviceに将来答えてほしい質問があるなら、sageadvice@wizards.comに質問を送るか、このコラムの連載の合間にツイッター(@JeremyECrawford)で私に答えてほしいことを伝えてほしい。
Sage Adviceはダンジョン・マスターの裁定には優越しない。ここで提供される回答と情報は、DMがゲームについて判断することを援助するものだ。
クラス特徴
ローグは1ラウンドに1回以上急所攻撃を使える? できるが、1ターンに1回だ。戦闘で、1ラウンドは戦闘参加者ぶんのターンからなる(『Player's Handbook』、189ページ参照)。追加攻撃のように、ゲームに存在するさまざまな特徴は、君のターンにだけ使える。急所攻撃は君が1ターンに1回その特徴を使えると制限しているが、それは君のターンに限られていない。この特徴は、君が1ラウンド中にそれを使う回数を制限しない。
君がしばしば他の誰かのターンに急所攻撃を得るとき、このルールは関係する。これのもっとも一般的な状況は、敵が君からの機会攻撃を誘発したときだ。急所攻撃の必要条件が満たされるなら、君の機会攻撃はその特徴の利益を得ることができる。同じように、ファイターはファイターのターンに君が攻撃できるようにCommander's Strikeを使うことができ、攻撃が条件を満たすなら、それは急所攻撃を使える。これらのオプションはどちらも君のリアクションを使うので、君は1ラウンドでそれらの1つを適用することができる。
1ラウンドあたりのリアクションは1回だけなので、君は1ラウンドに2回、君のアクションによる1回と、君のリアクションによる1回以上の急所攻撃は使えそうにない。
戦闘
攻撃ロールとそのダメージ・ロールで使う能力値修正値はどこで見られる? 『Player's Handbook』で、攻撃ロールでどの能力値を使うか(194ページ)、そして対応するダメージ・ロールに何を使うか(196ページ)かを指定している。ここでその概要を示す。
攻撃種別 | 攻撃ロール | ダメージ・ロール |
---|---|---|
近接武器攻撃 | 【筋力】修正値* | 【筋力】修正値 |
遠隔武器攻撃 | 【敏捷力】修正値* | 【敏捷力】修正値 |
呪文攻撃 | 呪文発動能力値の修正値** | 効果による |
たとえば、君がロングソードで近接武器攻撃を行なうなら、君は【筋力】修正値をその攻撃とその攻撃のダメージ・ロールに加える。これとは対照的に、君がファイアー・ボルトの初級呪文で呪文攻撃を行なうなら、君は呪文発動能力値の修正値を攻撃ロールに加える。君がウィザードなら、【知力】が君の呪文発動能力地なので、【知力】修正値を加えること。しかし、ファイアー・ボルトはそのダメージ・ロールに君の能力値を加えるように指示していないので、君はそれをできない。
ゲームのさまざまな特徴はルールに対するはっきりとした例外を作る。たとえば、“妙技”の特性を持つ武器は、それによって君が【筋力】か【敏捷力】修正値のどちらを使うべきか選ばせる。他の例は、『Player's Handbook』にある二刀流のオプション(195ページ)で、君はその修正値が負の数でない限り能力値ボーナスを攻撃のダメージに加えられない。しかし、オプションが君に指示していないので、君はまだ攻撃ロールに能力値修正値を加えることができる。言い換えれば、ゲームの細則が君に指示するまで、君は一般則に従うのだ。
Green-Flame Bladeの呪文のように特殊な場合はどうだろう?この呪文は『Sword Coast Adventurer's Guide』で追加され、君に近接武器攻撃をするよう指示する。上の表で、君は通常なら近接武器攻撃をするときに【筋力】修正値を使うと見ることができるだろう。呪文が君に攻撃するよう指示しているのは重要なことではない。呪文が君に呪文攻撃をさせるのなら、呪文の説明にそう書いてある。たとえば、ファイアー・ボルトとレイ・オヴ・フロストを見るといい。どちらにも――“呪文攻撃”――と書いている。
モンスター
ドラゴンのブレス攻撃は魔法的なもの? 君がアンティマジック・フィールドを発動したり、アーマー・オウ・インヴァルネラビリティを身につけていたり、あるいは他の魔法的あるいは非魔法的な効果から身を守るゲームの特徴を使うなら、君は自分自身に「これは私をドラゴンのブレスから守るだろうか?」と自問自答するかもしれない。典型的なドラゴンのブレスは魔法的であると考えられないので、アンティマジック・フィールドは君の役に立たないが、アーマー・オウ・インヴァルネラビリティは君の助けになる。
君は「私にとってドラゴンはかなり魔法的に見える」と考えるかもしれない。そうだ、彼らは驚異的だ! 彼らの説明には、彼らが魔法的であるとすらある。しかし、私たちのゲームは魔法を2種類に区別している。
- D&Dの多元宇宙の物理法則や、無数のD&Dのクリーチャーの生理学に関わる背景としての魔法。
- 魔法のアイテムや呪文、あるいは他の魔法的効果を作るために向けられた濃縮された魔法の力。
D&Dにおいて、最初の種類の魔法は自然の一部だ。それは風と同じように、解呪できるものではない。ドラゴンのようなモンスターは魔法で強化された自然であるから存在する。第2の魔法の種類は、ルールが関係するものだ。ルールが魔法的な存在を参照するとき、それはこの第2の種類に言及している。ゲームの特徴が魔法的かどうかについて決定するのは直接的だ。君自身にこれらの特徴について質問してみよう。
- それは魔法のアイテムか?
- それは呪文か?あるいはそれは呪文の解説で言及される効果で作成されたものか?
- それは呪文攻撃か?
- その解説にそれが魔法的とあるか?
それらの質問のどれかに対する君の答えがイエスであるなら、その特徴は魔法的だ。
それでは、ホワイト・ドラゴンの冷気のブレスを見て、自分自身にその質問をしてみよう。その1、冷気のブレスは魔法のアイテムではない。その2、その解説では呪文に言及していない。その3、それは呪文攻撃ではない。その4,その解説に“魔法的”という語はどこにも見当たらない。私たちの結論は、たとえ私たちがドラゴンが驚異的で超自然的な存在だと理解していても、冷気のブレスはゲームの効果として魔法的だとは考えられない。
魔法のアイテム
魔法の武器は攻撃とダメージ・ロールにボーナスを与える? その説明にそうだと書かれている場合だけ、魔法の武器は君の攻撃ロールやダメージ・ロールにボーナスを与える。すべての魔法の武器は非魔法的な攻撃によるダメージへの抵抗と完全耐性を無視できるが、特定の魔法の武器だけは非魔法的なそれらよりもさらに鋭く強力だ。たとえば、+1ロングソードとジャイアント・スレイヤーはどちにも君の攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを与えるが、フレイム・タンもフロスト・ブランドも、そのようなボーナスを提供しない。しかし、これら4つの武器はアース・エレメンタルの非魔法的な殴打、刺突、斬撃ダメージへの耐性を無視することができる。
ようするに、攻撃ロールやダメージ・ロールへのボーナスは、すべての魔法の武器が自動的に提供するものではなく、魔法のアイテムの特別な特性だと考えることが出来る。
Sage Advice大辞典
The Sage Advice CompendiumはSage Adviceの質問すべてを1つのPDFにまとめている。それは今回の質問と回答も含んだものに更新された。
『MONSTER MANUAL』エラッタ
私たちは最新の刷とより密に適合するよう、Monster Manual Errataのファイルをアップデートした。現在のPDFには現在の本では反映された、ウォーター・エレメンタルの項とクラーケンの項を含んでいる。
その他の資源
私たちがこのウェブサイトに投稿したその他D&Dについての参考文献がここにある。
Basic Rules for Dungeons & Dragons
D&D Spell List (version 1.01)
Monsters by Challenge Rating (version 1.0)
D&D Monsters by Type (version 1.0)
Magic Items by Rarity (version 1.0)
Conversions to 5th Edition D&D (version 1.0)
著者について
ジェレミー・クロフォードはダンジョンズ&ドラゴンズ第5版の共同リード・デザイナである。彼は第5版『Player's Handbook』のリード・デザイナであり『Dungeon Master's Guide』にも関わっている。彼は2007年にウィザーズ・オブ・ザ・コーストに入社して以来、多くのD&D関連書籍に携わってきた。君は彼にツイッターで連絡することができる(@JeremyECrawford)。