ネコぶんこ


2015年08月04日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] 『現代魔法(MODERN MAGIC)』

Unearthed Arcana

ダン・ヘルミック――2015年08月03日

第5版のDungeon Master's Guideが2014年に発売されたとき、第9章「Dungeon Master's Workshop」の2ページが多くの注目を集めた。

数ヶ月前、ダニエル・ヘルミックはBehind the Screensで彼のd20モダン改造記事を書いたDungeon Master's Guideの銃と爆薬を使うことについてのルールを彼は詳述した。さて、接触するだけではなく、実際に現代を舞台にしたキャンペーンを行なえるようにのD&Dのルールを拡張するのはどうだろう? 最新版のD&Dはベース・クラスのためにある類型、学派、領域などさまざまなオプションが特徴であり、そのすべてがカスタマイズの可能性を示している。それを心にとめ、この記事では現代のセッティングでの術者キャラクターの種類を拡大するための新たなルールを提示する。

君たちはこのシリーズで発表される素材を第5版プレイテストの第一波と同じように考えることができる。これらのゲームの仕組みは草案の形式なので、君たちのキャンペーンで使用可能であるがプレイテストとデザインの繰り返しで完全に調節されたものではない。これらはとても気まぐれで、不安定なものかもしれない。もし君たちがこれらを使うなら、どんな問題が起こっても裁定を下せる準備をしてくれ。これらはインクではなく、鉛筆で書かれている。これらの理由もあり、このコラムで提示される素材はのD&D組織化プレイのイベントで合法的なものではない。

Unearthed Arcanaで発表される素材は私たちがいつか出版されるサプリメントに収録したいものから、私たちの自宅でやっているキャンペーンのハウス・ルールのうち共有してみたいものまで多岐にわたり、コア・システムのオプションから特定のセッティングの素材まである。一度それを公開すれば、君たちはそれがどのようにうまくいき、それを改善するために私たちができることがあるかを知るために君たちは私たちに接触することができる。

UNEARTHED ARCANA: MODERN MAGIC

今回のUAはモダンな呪文使いで、クレリックは都市の領域、ウォーロックは機械の中にいるゴースト、ウィザードは科学技術の学派と各種呪文が紹介され、ハッキングのルールもついているですぅ。


2015年08月18日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] 『ルール回答集:2015年8月(RULES ANSWERS: AUGUST)』

Sage Advice

ジェレミー・クロフォード――2015年07月20日

呪文リストのアップデート、ターンの遅延、異次元空間など!

ルールの難題に飛び込む時間がやってきた!

Sage Adviceに将来答えてほしい質問があるなら、sageadvice@wizards.comに質問を送るか、ツイッター(@JeremyECrawford)で私に伝えてほしい。

呪文リスト

呪文リストのPDFは儀式のリストに訂正があったため更新された。

D&D Spell List (version 1.01)

クラス特徴

ファイターの怒濤のアクションの特徴は追加のアクションに加え、追加のボーナス・アクションを行なえる? 怒濤のアクションは君に追加のアクションを与えるが、これは追加のボーナス・アクションではない。

弓術の戦闘スタイルは、近接武器の投擲に適用される? 弓術の特徴は遠隔武器の利益なので、されない。ダガーやハンドアックスのような近接武器で遠隔攻撃を行なっても、それは依然として近接武器である。

モンクがスタッフなどの両用武器を両手で使っても、それはまだモンクの武器として扱われる? 受けられる。モンクの武器には両手用の特性が欠落しているが、モンクがそのような武器を両手で使うことを妨げはしない。基本的に、モンクの武器はそれをどう使うかは問題とされない。

Martial Artsの特徴はモンクの武器と素手打撃を妙技の武器にする? できない。この特徴は妙技の特性に近い利益を与えるが、特徴はその特性を与えるものではない。そうならば、それはそう明記される。

レンジャーはWhirlwind Attackの特徴による攻撃ロールの間に移動できる? できない。Whirlwind Attackの特殊性は、それが複数の攻撃ロールによる1回の攻撃であるところだ。他の多くの例で、1回の攻撃は1回の攻撃ロールだ。攻撃の間に移動するルール(PHB、190ページ)によって攻撃の間に移動できるが、Whirlwind Attackのような特殊な特徴の間にはできない。

特技

《Sentinel》特技の3つめの利益で与えられる攻撃は、トリガーになった攻撃の前か後、どちらで起こる? このボーナス攻撃はトリガーになった攻撃の後に起こる。理由はこうだ。特技がボーナス攻撃のタイミングを指定せず、そしてリアクションがタイミングを指定しないとき、そのリアクションはトリガーが終わった後に発生する(DMG、252ページ)。対照的なものが、トリガー――目標のクリーチャーが君の間合いから離れる(PHB、195ページ)――が終了する前に発生する機会攻撃である。

冒険

たとえばロープ・トリックによって作られる疑似次元界のような異次元空間は、他の次元界から関知される? 異次元空間(あるいは次元界の外の空間)は他の次元界の外側にある。つまり、君が物質界にいて、敵が異次元空間にいるなら、この二者が同じ次元界にいるとは考えられない。

戦闘

自分のターンをラウンドの後に遅延させることはできる? できない。君のターンで、君は何かするか、しない。何もしたくないなら、少なくとも追加の防御を受けられるように回避のアクションを考慮に入れよう。何かを待って対応したいなら、ターンを後で行なう待機アクションを取ろう。

いろいろな理由があり、私たちはターンを遅延するオプションを入れなかった。

  • ターンではどこに動くか、どんなアクションを取るべきかと、いくつかの決定が必要になる。ターンを遅延することができるなら、ターンをすべきかどうかを考えねばならないだろうから、君の意思決定はより遅くなるだろう。戦闘に参加するキャラクターとモンスターの数だけその余分な処理を増やすと、プレイにおいてより多く速度を落とす可能性がある。
  • ターンを遅延させる能力はキャラクターとモンスターがイニシアチブの順序をはね回り、イニシアチブの意味をなくしてしまう。戦闘の参加者が自由にイニシアチブの順序を変えることができるなら、イニシアチブを使う理由があるだろうか? さらに、イニシアチブを変えることは、戦闘の間にイニシアチブのリストを何度も変更しなければならないDMには、簡単に歓迎されざる業務になってしまう可能性がある。
  • ターンを遅延できれば、呪文や他の効果、特に君の次のターン終了時まで持続するものの持続時間に、大混乱をきたす恐れがある。ただターンが発生するときを変えるだけで、特定の呪文の長さを変えることができる。こうした悪用を防ぐ方法は、持続時間を変更する能力を制限するためのルール群を作成することだ。ネットの効果のように?より複雑な要素がゲームに追加されて複雑度が増すと、ゲームの速度が遅くなる可能性は高くなる。

戦闘で目指した目標のふたつは、速く、イニシアチブが重要であることだった。戦闘ごとにイニシアチブをロールした後に、遅延オプションでターンの順番を崩させたくなかった。さらに、イニシアチブをもてあそぶことは戦闘で焦点を当てるべき場所ではないと感じた。そのかわり、戦闘参加者の劇的なアクションに焦点を当て、ターンの処理はできるだけ速くなくてはならない。そして、ターンがより速く終わるほど、君はより速く次のターンを行なえるようになる。

敵の気をそらすための援護アクションを使うとき、アクションを機能させるためには5フィート以内にいなければいけない? 違う、アクションを行なってから離れることができる。君は敵に隣接していなくても、アクションそのもので味方に有利を与えられる。

呪文発動

生命の使徒を持つクレリック/ドルイドは、グッドベリーの呪文にこの特徴の利益を受けられる? 受けられる。1レベルの呪文スロットでグッドベリーを発動させたなら、生命の使徒の特徴はそれぞれのベリーで1にかわり4ヒット・ポイントを回復させる。

ポリモルフでの変身中に呪文の精神集中は行なえる? ポリモルフでの変身中は呪文を発動させることはできないが、変針前に発動させた呪文の精神集中を続けるのを防ぎはしない。

Sage Advice大辞典

今月の質問と回答は新たなSage Advice大辞典の一部になっている(バージョン1.02)。

著者紹介:ジェレミー・クロフォードはダンジョンズ&ドラゴンズ第5版の共同リード・デザイナである。彼は新たなPlayer's Handbookのリード・デザイナでありDungeon Master's Guideにも関わっている。彼は2007年にウィザーズ・オブ・ザ・コーストに入社して以来、多くのD&D関連書籍に携わってきた。君は彼にツイッターで連絡することができる(@JeremyECrawford)。