2013年03月01日 一つの“アドベンチャー”でプレイヤーたちがキャンペーンにもたらしたものは、結局のところはキャンペーンじたいをよりいっそう奥深いものへ変えていく。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][Dragon] Dragon421号(Dragon Issue #421)
目次
編集部より:準備はいいか(Editorial: Sharpen Your Pencils)
もうひとつの持ち込み時期が迫っている! 君は有望なゲーム・ライターだ、その利き手を暖めよう。
メフィット(Mephits)
メフィットの故郷は元素の渾沌だが、彼らは忠実なしもべとしてあらゆる次元界にわたって見つけることができる。
渾沌の大公:クリオナクス(Lords of Chaos: Cryonax)
クリオナクスは生の渾沌でももっとも冷たいところから生まれたアビスの魔鬼がごとき元素の存在である。
クリンの伝説的なアイテム(Legendary Items of Krynn)
〈竜槍の英雄〉たちはドラゴン卿との神話的な戦いでいくつもの伝説の武器を手に取った。
君がドラゴンボーンといえば、僕はドラコニアン(You Say Dragonborn, I Say Draconian)
君はボザックやカパクのようなドラコニアンをプレイしたいと思ったことはあるだろうか? これから君はドラゴンボーンの選択種族としてそうすることができる。
代替的マルチクラス・ルール(Alternative Multi-classing Rules)
私たちはより柔軟な、キャラクターの構築で特技を費やさずとも他のクラスのパワーや特徴を得られる別の方法を提供する。
レルムの眼:アビスの交易品(Eye on the Realms: Abyssal Trade Goods)
“アビス直送”という言葉はレルム全域の貿易商が珍しい外国産の商品を説明するときに使う。だが、いくつかは本当にアビス直送だ。
今月はクリン関係と元素の渾沌まわり、さらに代替的マルチクラス・ルールもあるですぅ。
2013年03月02日 たいていのプレイヤーやマスターは、ゲームにおいて自分の現実の生活に影響するようなことを行なったりはしない。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][Dungeon] Dungeon212号(Dungeon Issue #212)
目次
編集部より:故きを温ねて(Editorial: Classic Connections)
今月は君たちにSとTの文字、そして3という数字からアドベンチャーをお届けしよう。
暗黒のプリンスの宮廷(Court of the Dark Prince)
コードのエンジェルはデーモン・ロード、グラズトの宮廷に囚われた。君たちにその勇気があるならアビスへと降りたまえ! 28~30レベル・キャラクター用D&Dアドベンチャー。
あきらめるな(Never Say Die)
鎧と武器を奪われ、ツイステッド・ティケッツの呪文をかけられた君たちはウサギのように狩り立てられている。逆襲を望むなら、君たちはまずイーノグフの悪しき狩人から逃れなければならない。5~7レベル・キャラクター用D&Dアドベンチャー。
ホムレット村(The Village of Hommlet)
数年前、ホムレット村は邪悪寺院との争いに巻き込まれた。村の住民にとって幸運だったのは、寺院とその悪しき軍勢が倒されたことだ。だが10年後、ホムレットはいまだに盗賊と奇妙なモンスターの襲撃に苦しんでいた。1~3レベル・キャラクター用D&Dアドベンチャー。
今月のDungeonは30レベル対応の神話級アドベンチャーが目を引くですぅ。
§ [Ludus] Lord British Presents
Lord British Presentsなるティザーサイトができていたので、とりあえずメールアドレスを登録してみましたぁ。
『ロード・ブリティッシュの“究極の”ロール・プレイング・ゲームとは?』、『ギャリオットの究極のRPGはウルティマ・オンライン2になる(Garriott's Ultimate RPG could become Ultima Online 2)』、『インタビュウ――リチャード・ギャリオット(Interview – Richard Garriott)』などで新作をほのめかしていたけど、それを発表するかもしれないので注目ですぅ。
2013年03月03日 重要なのはルールになにが書かれているかを知っているということではなく、それが他のルールとどのような関係を持ち、どういうはたらきをするかを認識することである。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] 麻袋地獄
風合いが気に入ったのでゲーム用のダイス入れを麻袋にしているけど、大量に糸くずが出てバッグの中に散らばるからどうしたものやらですぅ。
2013年03月04日 しかしながら、ロールプレイング・ゲームのほんとうの性格を考えた場合、ルールは短すぎるものであり、また長すぎるものでもある。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『今週のD&D(This Week in D&D)』
伝説と伝承
D&DのR&Dを担当している人物がこういうのはおかしいかもしれないが、あえていおう。私たちはコア・ルールの整備を終わらせたらシステムへさまざまなものを追加することをそれくらいでやめ、物語へと軸足を移したいと本気で望んでいる。
D&Dは共通言語だ。ルールはゲームについて語ることを容易にし、何かを行なうことを助ける。それらは抽象的な概念を具体化してそれらにはっきりとした意味を与える。“5レベルのウィザード”といったとき、私たちはそれが何をできどんなものか理解できる。私たちはD&Dをプレイするからそれを知っているのだ。ゲームをプレイした経験がない人はまったくわからない。
それを使う全員に効果的な会話を可能にさせてこそ言語はきちんと機能しているといえる。もし私がキャラクターを“もっとも重要なコマ”と表現しても、君たちには通じない。私のキャラクターが何を着て、彼がどんな種類の武器を装備して、そして彼がどんな特殊能力を使うか君には想像できるだろうか?君たちのどんな答えも純粋に推測でしかない。
クラス、キャラクターのオプション、そしてその他ゲームにあるすべてを構築するときに私たちがそれが意味するものと君たちからの反響を気にする理由はそれだ。そういうわけで、私たちはたとえば専門分野と背景をゲームのルールをまとめる道具として採用した。《速射》と《精密射撃》は実際には明確ではなく抽象的なものだ。君たちはそれが何なのかわかっていなければ理解できない。それらは単体で意味を持っておくことができない。だが、君のファイターをアーチャーと呼べば誰でも意味が取れる。君のキャラクターは弓を使う。それはアーチャーという言葉によって自明だ。細かいところについては学ぶ必要があるが、ファンタジーの原型の中から一般的なものを想起できる。
この仕掛けはわかりやすい一覧がばらばらの一覧よりも簡潔なところにある。これは挑戦だが、やる価値はある。現実的に考えて、《速射》をしたいからD&Dをプレイし始めた人はほとんどいないだろう。君たちは射手、あるいは神出鬼没の盗賊などをプレイに求めていただろう。私たちの全員が慣れ親しんだもっともわかりやすい要素はゲームの外、神話や物語の中にある。
このコインの反対側では新たなルール・システムを意図的にできるだけ減らすことで、私たちが作成するものにより多くのプレイテスト、デベロップ、そして気をかけられるようにする。君がアーチャーのオプションを望むなら、それはよいオプションでなければならない。君がそれをする二度目の機会はないのだから。
そして、それこそがゲームのルールを拡張するときの基本的な哲学となる。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2013年03月05日 おたがいが持っている“常識”は、それほど隔たっていないからである。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] 耳かきをしない挑戦
いいかげん耳かきをしすぎだと思い、日曜日の夕方くらいから耳かきをしないようにしていたけど今日の朝ついに使ってしまい禁耳かきは終わってしまったですぅ。
2013年03月06日 おそらく、えんえんと続く世界の仕組みの説明に、読者はうんざりしてしまうにちがいない。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] うしになる
このところまた暇さえあればごろごろして夕食後には寝入ってしまう生活に戻ってしまってうごごごですぅ。
2013年03月07日 魔法、宇宙船、ドラゴン、光線銃、バンパイア、ミュータント、超能力、宇宙人、登場するすべての要素は説明されねばならない。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] ごろ寝でキイボード
Bluetoothのキイボードを準備すれば携帯端末と組み合わせてごろごろしながら文字が打てると夢想するも、私の現ねどこであるところの押入れベッド(押入れの上段に布団を敷いた空間のこと)ではそもそも幅がたりなくてそういうものを置けないことに気づいて悲しみにくれるですぅ。
2013年03月08日 デザイナーは適度な情報を提供することに苦慮しなければならない。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e] Aeryn "Blackdirge" Rudel『Critter Cache 6: Lovecraftian Bestiary』
『Critter Cache 6: Lovecraftian Bestiary』はGoodman GamesからPDFで出版されているクトゥルフや深きもの、ショゴスなど、ラヴクラフトが創造した神話存在31体を収録した4e用データ集ですぅ。
書式はステータス・ブロックの他に説明と挿絵に知識判定で得られる知識、戦術、遭遇グループなど『モンスター・マニュアル』に準拠した馴染み深いものになってますぅ。
データは人知の埒外にある恐怖を表現するものというよりPCが戦って勝てるモンスタとして作成されているけど、飛行するポリプが持つ“意志”防御値への攻撃を行なったら[精神]ダメージを受けるIneffable Intellect、大休憩を行なった者に悪夢を送り込むクトゥルフのWhisperer in Darknessなど、パワーとして特徴を魅せるようになってますぅ。
レベルは伝説級が中心になっているので、アンダーダークや深海、“彼方の領域”からの侵略者といったDnDの味をつけた敵としてもちょうどよく使えるのが便利ですぅ。
ただし、『モンスター・マニュアル3』以前の製品なのでダメージは少し増量するのをおすすめしますぅ。
また、巻末にはミ=ゴ、イスの偉大なる種族、古のものが作成した魔法のアイテムも収録されているですぅ。
2013年03月09日 もし読むだけでプレイヤーが苦痛を覚えるようなら、そのルールは長すぎるのである。 [長年日記] 編集
§ [Ludus] 『Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues』発表
Lord British Presentsのティザーサイトで行なわれていたカウントダウンは、ロード・ブリティッシュの新作、『Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues』の発表だったですぅ。
他にやることもあってまだよく確認できてはいないけどシングル向けの要素も少し含んだMMOで、UOの精神的後継作品としてPvPやハウジングなどについてもユーザと話し合いながら詰めていくみたいですぅ。
同時にKickstarterでの出資募集も始まっていて、$250でゲーム内に古代人の墓碑として名前が刻まれたりするようになっているですぅ。
2013年03月10日 そしてすべてを読んでもプレイに必要な要素が説明できていないなら、そのルールは短すぎるということになる。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] Bamboo Pen大購入
前のが壊れて随分経ったけど、今日セッションに行く道すがら人生初ひとり高速バスに乗ってビックカメラに寄り、Bamboo Penを買ったですぅ。
しかしセッションにはダイス袋忘れるチョムバをしでかしたですぅ。
2013年03月11日 もしルールが不十分なら、プレイヤーはその基盤となる世界の理解と、さらなる推論に時間を費やさなければならない。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『今週のD&D(This Week in D&D)』
伝説と伝承
私がこれを書いている金曜日には、Emerald City Comiconがある。D&Dの仕事ですばらしいことのひとつに、ゲームをプレイする人には面白い人が多いことがある。フェリシア・デイが会社を訪れ、私たちは速報ポッドキャストのために席へつくことができた。私が自慢しているか? この話が重要か? どちらもそのとおり。フェリシアのGeek & Sundry Networkは3月30日の土曜日に国際卓上の日(International TableTop Day)を企画している。卓上ゲームの作り手として私は君たちにゲームを手にするよう訴えるべき立場にあるため、何人かの友人を集めて参加することになっている。ゲームは楽しみだ。それをみんなと共有してほしい。
適材適所
これはあらゆる軍が最後の戦いへ備えるための格言だ。既に行なった変更のためにもはや機能しないかもしれないシステムやゲームについての仮定に固執しがちな点で、ゲームのデベロップには似たところがある。たとえば、私たちはD&D Nextで魔法の呪文を選択を以前の版よりもゆるいやり方にしている。もし君がD&D Nextで間違い――君がファイアー・エレメンタルの群れに囲まれているのに傷つけることができないバーニング・ハンズの呪文を準備してしまった――をしでかしても、君はいつでもその魔法をアシッド・アローとして発動したり、レイ・オヴ・フロストのような初級呪文に頼ることができる。
この点において、私たちの呪文デザインは過去によく機能した哲学を踏襲している。私たちはそれらのように呪文を融通がきいて広く役立つようにしようとした。同時に私たちは何にでも使える呪文は望ましくなく、呪文が状況にきちんとかみ合うべきだともした。はたしてD&D Nextのテストでそれは明確なものとなり、私たちは呪文をより特化できる余裕を持てるようになった。
たとえば、現在のテストでフォグ・クラウドは君の敵の視界を遮るが、君と君の味方には影響を与えない。私たちは現在これの使いどころをもっと厳しくし、より使いどころで悩まないように変更しようと考えている。私たちは呪文をもう少し単純で効果をすべてに適用できるようにするだろう。君は仲間にも影響が及ぶようならフォグ・クラウドを使おうとしないだろう。それが嫌なら、君は何か別のものを発動することができる。フォグ・クラウドを準備しても、他の呪文を使う能力が使えなくなるわけではない。
この方法はプレイテストの長所のひとつだ。新たなルールのゲームを公開して1週間後にひどく複雑だったり壊れた呪文が古い前提と関係していたことがわかることほどいらいらすることはない。
オプションの管理
私たちはヒット・ポイント以外何も得るものがない死にレベルと、キャラクターの能力が積み重なることで生じる複雑性をどうするかについても話した。この議題は単純なオプションから複雑なそれへの移行を管理する面において非常に重大で、それは君がどんなキャラクターをプレイしたいかに基づくものだ。
私たちは現在、新たな能力を加えるか既存のものを強化する機会を与えてクラスに少しづつ手を入れていくようにすることを考えている。たとえば、君がファイターなら新たな武技を修得するか既存のものを強化するかを選択するというふうにだ。ファイターの武技の命中率を上げ、より大きなボーナスを得るように強化することができる。
この変化は小さいが、それはシステム曲線が受け手のやりたい事に合わせるのを助ける。これはまた、キャラクター・レベルを持ったノン・プレイヤー・キャラクターの管理をとても簡単なものにする。君はモンスターを修正したりNPCを作成するためにある出版用アドベンチャーやクラス使用ガイドラインが、本当に最低限で機能的なキャラクターを作成できると予想して構わない。たとえば、NPCのウィザードは呪文を3つだけ準備するかもしれないが、それらの呪文がレベルなりに強化されて発動するなら、君のNPCが弱体化したことにはならない。
さらなる複雑さの追求
より管理を簡単にすることの話をしたが、複雑さは私にとって大きな問題だ。私はテーブルでD&Dをプレイしてみようとしてあきらめてしまった人たちの話を非常に多く聞いている。私たちは多くの人が教えてくれる誰かを見つけることでD&Dに飛び込んでくることを知っているが、なぜそれが本当に必要できないゲームをデザインできないのだろう? 熟練のプレイヤーによる手ほどきなしでみんながゲームへ簡単に飛び込むことができ、単純なゲームから複雑なものへと移行できるようにするのは、デザインで重要なところだ。クラスと種族についてのプレイテストが終わった後に私たちが向かう先にあるのは、そういう巨大な課題だと君たちもわかっているはずだ。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2013年03月12日 プレイヤーは“悪者”を選択することもできるし、ゲームマスターがそれを認めることもあるが、結局のところ“邪悪なるもの”はプレイヤーが打ち負かすべき敵として存在している。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] まわるゆれる
昨日今日とまたしても酷いめまいに見舞われつつ、ようやく届いた『第三世界の長井』を読んでいい感じに頭を悪くしたですぅ。
2013年03月14日 あるゲームシステムがいったいどういった目的を持って作られているかは、プレイヤーに用意されているキャラクターの種類と、その成長システムの基本を知ることによって推し量ることができる。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] 明日までになんとか?
公開する機を逸した感があり一年ほど塩漬けにしていたブツを再調整しているけど、すっかりさぼっていたのでどうやら間に合いそうにないですぅ。
2013年03月16日 どのようなゲームでも、その舞台は限定されている。 [長年日記] 編集
§ [DX] 『I am Providence』公開
もう日本時間では昨日になってしまったけど、ハワード・フィリップス・ラヴクラフトことテオバルドス翁に捧ぐダブルクロスThe 3rd Editionウィアードエイジステージ用のシナリオ、『I am Providence』を公開しましたぁ。
1937年の3月、アメリカ合衆国ロードアイランド州プロヴィデンスを舞台にしたシナリオですぅ。
結構前に作ったシナリオなので『エフェクトアーカイブ』には対応していないですぅ。
2013年03月17日 達人とは、優れたプレイヤー個人ではなく、ゲームのシステムを理解し、シナリオに適したキャラクターをえらぶという姿勢そのものを指すのである。 [長年日記] 編集
§ [BoA] 犀
フェルゲン焼亡の折に培養施設も崩壊して自由の身となるが、暗殺の他に何ができるわけもないために浮浪者としてハイデルランドの各地をさまよっていた。人格がまだ未発達であるためか考えている事を逐一口に出す癖があり、しかも度をこした大声であるため愚か者とみられることが多い。
1070年。ふとしたことから黄金の杯を入手し、刻まれし者と邂逅。彼らの導きでリュフトフェンの街を牛耳っていた殺戮者を倒す。しかし、その折に他者へ分け与えることで聖血の加護を失い、替わりに黄金の杯から花押を授かることになる。
幸い闇へ堕ちることはなかったが、現在もまだ黄金の杯を手にしてハイデルランドをさまよっている。
昨日急遽プレイすることになった『黄金の杯』で使ったPCですぅ。最初は世間知らずくらいにする予定がどこかでネジが外れてしまった感じだけど、『第三世界の長井』を読んだことが無関係だとはいえないですぅ。
2013年03月18日 ともかく、キャラクターを作る際には、ゲームマスターとはよく話し合ったほうがよい。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『今週のD&D(This Week in D&D)』
伝説と伝承
今週の大ニュース:私たちの新たなプレイテスト・パックは3月20日の水曜日に控えている。さて、君たちは次のパックで何を見ることができるだろうか?それを見ていこう。事実、私はジェレミー・クロフォードをきつく尋問してからこれをタイプしている。
ドルイド:このパックでのドルイドは1レベルで自然の化身を得て、団を選択する。樫の団は呪文発動を強化し、月の団は自然の化身に集中する。ドルイドの呪文はクレリックの回復に似ているが、より多くの破壊的な呪文を持っている。
自然の化身はドルイドが選択した姿に変身することができる一日毎能力だ。たとえば、1レベルのドルイドは素早くて夜目がきき、隠れたものを見つける特殊能力を持つハウンドに変身できる。その噛みつき攻撃はそれを戦闘でも活躍させる。
より高レベルで、君はより多くの姿になることができる。どちらの団も魚や鳥など、非戦闘能力を得られる姿も得られる。月の団のドルイドは戦場で大暴れするベアなどの強力な姿になることができる。それと対照的に、樫の団のドルイドはより多くの呪文を得てフレイム・ストライクなどの呪文を敵に放つことができる。
パラディン:今回初めて、私たちはパラディン、アンティパラディン、そしてウォーデンをひとまとめにして君たちに提供する。これら3つのキャラクターはそれぞれ善、悪、そして中立である。このクラスはパラディンと総称されるが、キャヴァリアー(善)、ブラックガード(悪)、そしてウォーデン(中立)とそれぞれ分類される。
1レベルのパラディンはセーヴィング・スローにボーナスを得て、悪、アンデッドおよびフィーンドの感知ができ、さらにキャラクターの信念を決定する誓いを行なう。誓いはパラディンに領域呪文と、悪を討つ一撃やアンデッド制御などのようにチャネル・ディヴィニティの特殊なオプションを与える。
8レベルでパラディンはセレスティアル・チャージャー、ナイトメア、あるいはサマー・スタッグなどの乗騎を得る。かつてパラディンの乗騎はダンジョンの中でちょっとした問題になり、他の場所での移動でも乗騎が問題を引き起こしていた。乗騎の攻撃はかなり弱く、それはパラディンの戦闘能力において大きな価値を持たないことも意味している。そのかわり、荒れ地を長く旅するときやパラディンが騎乗戦闘に特化している場合は役立つ。
その騎士が白、緑、あるいは黒のどれを着ようが、パラディンは輝く鎧に身を包んだわれらが騎士だ。ファイターと比べるとパラディンは戦術の技を持たないが呪文と誓いによる利益を得ている。
レンジャー:レンジャーはかつての版よりもこのクラスの魔法を少しだけ強調するために、1レベルで呪文発動能力を得る。レンジャーの得意な敵はこのクラスが静的なボーナスと有利を得るためのひとそろいの特殊能力を与えるのに役立つ。このクラス特徴はレンジャーが荒野の守護者たる役割を表現する。
得意な敵のボーナスはドラゴンやジャイアントのような特定の敵に対するボーナスを演出するものだが、システムとしてはさまざまなクリーチャーに対してその利益を得ることができる。たとえば、ドラゴンを得意な敵に選んだレンジャーは畏怖への完全耐性を得る。この能力はドラゴンが持つ畏怖のオーラに対抗するために役立つが、アンデッド、術者など、その他のものが持つものにも同じように適用される。
以前からのちょっとした変化としては、レンジャーは弓術か二刀流を強化する特殊能力を特徴に持たない。私たちが提供する専門分野でレンジャーはそれらの道を究めることができる。私たちはそれらのレンジャー専用版を作成することも考えたが、それは結局ファイターの技と干渉し合うことがわかった。
新呪文:このパックにはドルイドとレンジャーのために多くの新呪文が含まれている。
数値:数値は見直され、キャラクターのダメージは引き下げられた。モンスターのステータスは据え置かれたが、君はいくつかのモンスターがレベルと経験点を変更されていることに気づくかもしれない。より重要なのは、われらが武器使いのための武勇ダメージ・ボーナスがなくなったことだ。そのかわり、彼らは高レベルになると複数回攻撃を得る。
ファイター:ファイターは他の特殊能力のように、練達ダイスの消費でACか攻撃ロールにボーナスを得られるようになる。ダイスの消費はファイターが休憩を取るまで回復しなくなり、アクションを消費することでファイターは再びダイスを得ることができる。
技能:技能は以前のように能力値判定システムの一部だが、私たちはそれらを提示する方法に若干の改正を行なった。たとえば、罠を探すために【知力】を使うとき君は技能ダイスを得る。このシステムは君がこれまで触れていたものに似ているが、私たちはそれを能力値判定を増幅するものにした。私がテーブルで確認した最大の利益はDMとしての視点からだ。「聞き耳をするなら【判断力】判定だよ」や「扉を壊したいなら【筋力】判定だ」のように、言葉の流れが簡潔で自然なものになった。
二刀流:私たちが想定している君たちの平均的な二刀流や剣と盾を持つキャラクターは、いずれも習熟している適切なサイズの武器ふたつを持って戦闘に臨む。特技などで君は二刀流を使いこなすことができる。この変更は君がそれを行なえるだけではなくそれを得意だというように、私たちがキャラクターのオプション全体で考えを変えたことを反映している。
即効呪文:力の言葉のシステムは即効呪文ルールに改名され、私たちはそれを他のクラスで必要に応じてそれを使えるようにしてルールとパワー・ワード・スタンのような呪文との混同を避けるようにした。
種族:私たちは種族を少し修正し、それらがキャラクター・作成で使いやすくより簡単になるように彼らの能力を単純化した。
探検ルール:プレイテストの電子メール情報に書かれてはいないが、これらは今回のパックに含まれている。
これからのこと:新たなパックが世界へ公開される今このとき、私たちは内覧用パックのさらなる種族とクラス、そしてマルチクラスを仕上げた。それらは私たちの次期パックで大きな部分を占めることになる。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2013年03月19日 これはグループ全体にとってより多くの事態に対応できるという利点を生み、さらにそのキャラクターにとっても、グループ内で独自の地位を築けるという意味を持つ。 [長年日記] 編集
§ [Liber] ながいけん『第三世界の長井』
オビにながいけん上級者編
とか書かれていてハハハこやつめとか侮ったけど、(読者を)豪快すっとばしっぷりや登場人物にすらつっこまれるグダグダさにおいてキムタクの上をいっていて辛抱たまらん逸品だったですぅ。
ギャグの方向ではタツノコ方面やサンライズ方面をはじめとした脈絡が見えないパロディもさりながら、ぽつぽつ使われているフキダシからはみ出ていく投げ遣りなネームの破壊力がすごくすごいですぅ。
それらの合間を縫って進められていく本筋も、キムタクのデビル教団登場エピソードに萌芽が見られる誰かが決めた設定が現実になってしまう“アンカー”を軸にしたもので、突拍子もないギャグや展開との親和性が高くなってますぅ。
また、実写版デビルマンやぜんまいざむらいなど閣下の描く女の子は相変わらず魅力的だったですぅ。
2013年03月20日 プレイヤーがかなりの達人で、いかなるキャラクターをあたえられても、それを一種の試練として考えられるようならいざしらず、ふつうはもし迷ったらプレイヤー自身の趣味を優先してキャラクターをえらぶべきである。 [長年日記] 編集
2013年03月21日 どういった種族をえらぼうとも、それには固有の利点と弱点がある。 [長年日記] 編集
§ [Ludus] フランス革命パンクを考える
ここ数年折に触れてはテルミドールの反動が起こらずにロベスピエールたち山岳派が政権を維持し、史実以上に理性主義の強い共和国が成立した架空歴史を考えるのが暇つぶしのひとつになっているですぅ。
このなかでまずひとつのルートは山岳派がカルノーなどの浮動層を取り込み国民公会で多数派を形成することで公安委員会の恐怖政治を極力短期間で終結させ、共和暦1年憲法を施行して安定した体制作りへと移行するものですぅ。そして体制を整えてから救貧策などと並行して史実より緩い形で風月法などを施行していくプランですぅ。
そして数十年が経って共和国も安定すると、ロベスピエールは彼の死後も清廉な革命家として偶像化が進められるような感じですぅ。
ただこれだとあまりに革命が軟着陸しすぎている感もあるので、もうひとつフランス革命戦争が泥沼化してなし崩し的に公安委員会体制が継続しつつも共和国の勢力圏はイル=ド=フランス周辺部まで押し込まれ、その周辺では対仏大同盟の諸国が推す半ば軍閥化した“フランス王”がお互いを牽制している状況も考えましたぁ。
共和国側はこの劣勢に対抗して諜報員を各国の共和主義者に接触させて革命の輸出を行ない、欧州全体を巻き込んだ大革命の時代へと流れ込んでいくという、共和国側のリソースをあまり考えていないけど泥沼っぽさが強いものですぅ。
こっちのほうが外圧の強さを理由に恐怖政治みたいな要素は際立たせやすそうだけど、乱世ものになるから反体制という意味のパンクでは対象があまりはっきりしなさそうなのが瑕ですぅ。
そしてこれらとはまったく別に非-理性的なアンシャン・レジーム(敵組織名)の怪人と遭遇したら
「わたしが働く行為は確かに非-理性的だ。だが人間社会を理性的に前進させるため必須である非-理性の排除には、理性のみでは追いつかないこともある。これは理性によって到達できる結論だ。ゆえにわたしはこう名乗ろう。理性に寄り添う者、“理性の味方”と」
の決め台詞で変身して敵を必殺のギロチンで処刑したら見送る子どもたちに
「非-理性的行為を行なうのはわたしだけでたくさんだ。君たちは理性的に生きなさい」
と言ってまた旅に出る理性の味方ロベスピエールなども以前考えたですぅ。
2013年03月22日 とはいえ“よい”プレイがプレイヤーの経験から生まれると考えて、非人間キャラクター(ドワーフ、エルフ、宇宙人など)をプレイするのが難しいなどと考えることも意味がない。 [長年日記] 編集
§ [Ludus] “『Shroud of the Avatar』はリチャード・ギャリオットの『ウルティマ』の精神を継ぐものだ(Shroud of the Avatar is Richard Garriott's spiritual successor to Ultima)”
Massively multiplayer online games are dead. Long live meaningful multiplayer online games.
Shroud of the Avatar is Richard Garriott's spiritual successor to Ultima | Polygon
大規模マルチプレイヤ・オンライン・ゲームは死んだ。今も生きている意味はマルチプレイヤ・オンライン・ゲームだ。
従来型MMOの大衆化に貢献しロールプレイング・ゲームというジャンルの発明者のひとりでもある人物、リチャード・ギャリオットは、より深い人間関係に焦点をあててゲームへの参加者がそこまで大規模にならない、新しい種類のMMOを創造しようとしている。
この意味があるマルチプレイヤへの注力こそEAが権利を持つウルティマ・シリーズの精神的継承者であるギャリオットの新作ゲーム、『Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues』の中心にあるものだ。この新作ゲームはウルティマ・シリーズのファンなら非常に慣れ親しんだゲームプレイによるより個人的なオンラインとオフラインの体験を与えてくれそうだ。
「思うに、これまでのウルティマ・シリーズはソロプレイヤが探検を続ける領域として本当によいものだったし、ロールプレイング・ゲームと私が考えた『ウルティマ・オンライン』は、まさにマルチプレイヤの基礎になる製品だった」とギャリオットは言う。「私は現在、ソロプレイヤ・ゲームでも大規模マルチプレイヤでもない、新たなかたちのロールプレイング・ゲームを生み出せそうだと感じている」
『Shroud of the Avatar』は今朝、30年以上ゲームを作ってきたギャリオットの開発についての信念において構築されるために、100万ドルを目標にしたKickstarterを始めた。
資金が得られたら、『Shroud』はよりプレイヤ体験に注力し、お使いクエストと仮想空間に投げ捨てられた非常に多くの旅人たちの退屈さを減らした古典的ファンタジイ・ロールプレイング作品ゲームとしてより磨き上げられるだろう。
ギャリオットは『Shroud of the Avatar』が最大でも「10人ほどの」ゲームになるだろうと語っている。それは完全にオフラインや単独でプレイでき、オンラインにしたなら、ゲームは常にプレイヤの世界にいる気心の知れたプレイヤや時に友人を探すことになるだろう。
「MMOでは同じマップに1万人すべてがひしめき合って君は1万人全員を見ていたが、そのかわりにこのゲームが行なう方法では、優先順位システムによって君にとって関係ある人を君が見ることのできるエリアにつれて来る」そうギャリオットは言った。「そう、やってくるのはみんな君と気の合う友達なんだ。君の近くに住んでいる人や似た趣味を持っている人なら誰でもそこへやってくる可能性があり、そうした人たちが利用できないなら、それは君の周りに見知らぬ人や他の出会いの機会を持ってくる」
「私たちは仮想世界の1万人が君の周りを駆け抜けていった見知らぬ1万人、いわば風景にすぎなかったことを知っている。私たちは君がその友達と走るだけではなく、君と同じ一般的な経験や興味を持つ人たちと走る可能性を増やしたい」
世界創造者、リチャード・ギャリオット
ギャリオットが少し『シヴィライゼーション5』のマップのようだがと言いながら広げた『Shroud of the Avatar』の豪華な世界地図は、継続的なシェアード・ワールドとしての重厚さがある。君の拡大表現されたキャラクタはこのマップでリアルタイムの旅をし、プレイヤは目的地、他のプレイヤ、敵、友達やモンスタを見下ろし型の視点で探し出すことができる。プレイヤが戦闘や建物に入ったとき、ゲームの視点は縮尺がきちんとした三人称のものに変化する。
パンチカードの海賊
ロールプレイング・ビデオ・ゲームの先祖『Akalabeth』はリチャード・ギャリオットの処女作ではなく29作目で、すべては彼がハイスクールで書いた魔道士モンデインとロード・ブリティッシュの戦いの物語が元になっている。
ギャリオットは『D&D1』から『D&D28』まで一連のシリーズではテレタイプ端末で紙テープをパンチし、アスキー文字を一文字づつ書いていったと語った。
「それは見下ろし型の世界でアスタリスクを使って壁や通路の空間を表現していたが」彼は言う「もしグラフィカルならそれはとてもウルティマのように見えただろうね」。
Apple IIが登場したとき、ギャリオットは『D&D28』バージョンBを書いて『Akalabeth』と改名した。
そのころコンピュータの店で働いていたギャリオットは、ビニール袋とパッケージの印刷に200ドルをかけて、店でゲームを売り始めた。
それらを11本売った後、彼はそのゲームを売らせてくれないかとゲーム会社に交渉を持ちかけられた。
商品を発見した彼らは、彼に海賊版を見つけていたことを伝えた。
「12本は売れたんだ」ギャリオットは続ける「そして誰かがその海賊版を作った」。
ギャリオットは今も彼の開発するゲームやその世界にある存在についての執筆をするのが好きである。私たちと開発者の話が始まる前に、ギャリオットは彼のバッグを降ろし、会議室のテーブルにビデオ・ゲームの歴史遺産をたくさん披露してくれた。彼はその初期作品であり世界初のロールプレイング・ビデオ・ゲームとも考えられるジップロックに入った『Akalabeth』や、日の目を見ることがなかった黄味がかった紙テープに作られたその前作のようなものを持ってきたのだ。彼は私たちにハイスクールで書き、『ウルティマ』の物語にも発展した小説(彼はこれでAの成績をもらった。それは学校中で彼だけだったらしい)を綴じたバインダも私たちに見せてくれた。そして彼は私たちに箱に入った『ウルティマ』のゲームをふたつ見せてくれた。最後に、ギャリオットは方眼紙を広げ、これこそ彼が“世界創造者”たるゆえんだと言った。
「そう、これが進化する新たな世界だ」ギャリオットは紙をテーブルに並べていく。「これは私が世界の原型として描いた最初の地図。これが野外の地図として最初に描いたもの」
「あの頃の私たちはこの案が充分なものではないと判断し、私ももう少し大きな案を出した」彼は言って同じ地図のより細かなものを置き、それを3枚目の紙と交換する前に言った「そして私たちはなんと三度目の案を出した。そしてこれこそ私たちが現在構築している案だ。これはそれを私が手書きしたものだ」
ギャリオットが私たちに披露したゲームの初期版では、彼が霧に覆われた土地(現在それはニュー・ブリタニアと呼ばれている)をぶらつくと彼が旅した部分のマップが明らかになっていった。ポール・バニヤンのような彼のアイコンが小さな町に近づくと、そこへ“入る”ことができるとギャリオットに教えるアイコンが出現した。
これが進化する新たな世界だ。
キーボードをクリックするとゲームは三人称視点へ変化し、城壁で護られた町に立っているギャリオットのキャラクタを後ろから眺めていた。
ギャリオットはニュー・ブリタニアの共同体は3つの規模に分かれると予想している。農業を主にする比較的無防備な村、わずかながら防備を固めた町、そして非常に保護された大きな街。これらの場所ではすべて土地を購入して建物を建設することができる。プレイヤが所有する建物はギルドの拠点、工房や店、あるいはまさに遊び場として使うことができる。ギャリオットは私たちが訪れた町にある一軒の家に入ると、演奏できるピアノのようにインタラクティヴなオブジェクトが多くあることを私たちに見せてくれた。
理論上、家はその中にアイテムを完備し、プレイヤが模様替えで移動させることもでき、土地の売買関係では健全な現実の経済が形成される。どんな町でも建設可能地域は有限で、より交通量がある道沿いで護りも堅固な、その土地により高い値段がつくよい土地についても同様である。
「私たちはまだ最終的な経済見通しを立てている最中だ」ギャリオットは言う。「プレイヤが所有する家や土地を他のプレイヤと取引するとき、私たちはおそらく事務手数料を取るだろう。私たちは今のところその事務がどういう形になるかまだ予想がついていない」
平和な村の中を少しぶらついた後、ギャリオットは町を離れて見下ろし型のより大きな世界マップへ戻った。数秒後に彼はそのキャラクタを別の炎上している町へ移動させた。
「こうやって私の行く先に何があるか小さなヒントを出しているのさ」彼は言った。
はたして村へ入ると、私たちはその町が戦場になっていることを知った。スケルトンの群れが城壁に迫り、近くの投石器からは火のついた弾が街へ撃ちだされていた。
ギャリオットは彼のキャラクタを投石器の方へ向かわせながら、近づいたら彼女の妹を助けてくれるよう頼んでくる女性がいることを説明した。しかし、君はこの攻城兵器を破壊するまで街には入れない。
戦闘はまだデザインの初期で、ありきたりのようだった。プレイヤはマウスでポイントした後にクリックして武器や魔法による攻撃を行なう。
「完全な戦闘システムはまだデモできる準備ができていなかったんだ」ギャリオットは言う。「しかし私たちはどうやってクリックを繰り返す戦闘の方法から逃れようか試行錯誤している。私は『ディアブロ』の大ファンで……個人的にとても楽しんだので、それについて少しの問題も感じていない。君が住んでいる仮想世界ですばらしいひと時を求めていないのではないなら、君はダメージの最適化に時間がかかりすぎないような戦闘が作られることを心から望む必要がある。そこで私たちは君の学習に基づいてオプションを提示する技能システムを準備した。
「たとえれば、君がより多くの技能を学習して戦闘に向かえば、それらの技能は(カード・ゲームの)デッキのようになる」
最後に、彼は君は戦いの前に使うものと使わないものを選ぶ必要があると言った。
「私たちはより戦闘がうまくなったと感じることなど、遭遇するさまざまな物事でのプレイ経験を君が研ぎ澄ませられるようにしたい」と彼は言う。
ギャリオットはプレイヤが町への攻撃を止めることも、それを失敗してしまうこともあるが、その結果と戦いのすべてはゲームのより大きな物語の一部だと話した。
私たちはより戦闘がうまくなったと感じ、プレイ経験を君が研ぎ澄ませられるようにしたい。
究極のRPGとは何か?
リチャード・ギャリオットが『Shroud of the Avatar』に盛り込んだデザインのアイデアの基礎は、Portalariumに寄せた『究極のRPGとは?』という題名の論文で形成された。
ここではギャリオットが究極のRPGに必要な重要な要素だと定義した要素のいくつかを抜き出そう。
完全にインタラクティヴな仮想世界:いじられるように見えるなら、それで何かできなければならない。
独自性のある深い物語:倫理的寓意、文化史、十二分に洗練された創作言語の文章。
物理的なゲームのおまけも役立つ:布製の地図、物語性のある説明書、小物。
マルチプレイヤ・オンライン・ゲームはソロ・プレイヤやオフラインでもプレイできるようにする。
物語の時間
「私は君たちに英雄の役割をプレイするだけではなく」ギャリオットは言う。「もし君が英雄をやりたいなら、私は君が英雄的に活躍できて君がどれだけ英雄的かに基づいて判断するつもりだ。しかし悪人もまた活動的であるべきだ」
ギャリオットはこの考えを、物語の進化ではないが主要な敵の進化としてゲームの特徴になると話した。『Shroud of the Avatar』の悪人は殺されるために君が訪れるのを待ち続けているのではなく、状況に従う。そして君が充分に注意をしていれば、彼の陰謀を出し抜いて妨害することすらできるとギャリオットは言った。
「君は悪人がどこで陰謀を企てているか知ることができて、彼を追い詰めたり出し抜いたり、真正面から彼と対決することができる」そう彼は語った。
ゲームに関わるものすべては物語性を持つので、モンスタとの戦いから放浪する盗賊団、ダンジョンやジプシーのキャンプなどゲームに用意されたさまざまな遭遇の経験からプレイヤが物語を創造して語ることによって、『Shroud』の真価は発揮される。
ワールド・マップに戻ると、ギャリオットは道沿いに移動している小さなジプシーの馬車をポイントした。君がここまで移動してキャラバンに追いつけば、ジプシーのキャンプとの遭遇が始まる。君はまた、ジプシーがキャンプを準備しているときにこれらと遭遇することもできる。
ギャリオットがまた移動すると、視点はふたたび三人称に変更されて私たちはキャンプの外れにいた。遠くには狼の遠吠えが聞こえる。彼が木立ちの近くにあるキャンプにいる女性へ近づくと、彼女は彼に狼について警告した。彼らが攻撃してきたので、ギャリオットはそれを倒した。
ここで少し奇妙なことが起こった。ギャリオットがシナリオを進めて狼を倒すと、女性は彼に感謝し、彼女はお礼を何も持たないので代わりに結婚指輪をお礼にすると言ってくる。
「私たちがその贈り物を受け取るかどうか、それは完全に私たち次第なんだ」彼は言った。
そうすることはいかなる明白な罰ももたらさず、ゲームは選択の結果を覚えているとギャリオットは話す。
「これはひとつのイベントとしての形態ではない」彼は続ける。「これは行為のパターンを持っている。私たちは君が行なうさまざまな行為を観察するためのテストを入れている。君は親切か? 君は太っ腹か? 君は意地が悪いか? 君は盗みをするか? そして君のさまざまな行為を観察することによって、彼らは君がここにいる人を本当に助ける気なのかそうでないのかを判断し、ゲームは君に対する態度を変化させる。だから君が悪の側へ進むなら、それもまたよしだ」
こうした瞬間的な倫理判断で君の経験は少しづつ変化するだろう。たとえば、この先お金に困っているジプシーが君にカモを売ることを申し出る。もし君がそれを買えば、ジプシーは君が彼らを助けたことを覚えておき、ゲームを進めてから君が彼を助けたときに彼らは君によりよい報酬を渡すかもしれない。
君は親切か? 君は太っ腹か? 君は意地が悪いか? 君は盗みをするか?
ゲームとその物語は多くのシナリオへと解体され、ある程度は物語と関連性を持ち、またある程度はそれを持たない。しかしこれらの状況すべてで、君はゲームの中で他のプレイヤと出会い続けることができる。
たとえば、私がプレイしてジプシーのキャンプに遭遇しているときにギャリオットがゲームで私の世界へ入ってきたとすると、彼はワールド・マップでキャンプのアイコンの上に小さな旗を見つけるだろう。
「私はそれが誰かはわからない」ギャリオットは言う。「それは君かもしれないし、知らない人かもしれないが、誰かがいまそこでジプシーと遭遇しているのだ。そのとき、私は君がその遭遇で何をしているのかわからない。私は彼らが善人かどうかわからない。私は彼らが悪人かどうかもわからない。私は君が彼らを食いものにしているのか、あるいは彼らが君を食いものしているのかわからない。しかし私はそのアイコンまで歩き、そこへ入って君と同じシナリオを体験する。それはパーティを組むことではなく、その場限りのものだ。自動的なね」
こうして他のプレイヤが遭遇に参加するとき、彼らにこれまでのあらすじが語られてどういう状況かをつかませることはなく、彼らは周囲を観察して自分自身でそれを把握しなくてはならない。それはゲームにとって重要なもうひとつの要素だとギャリオットは言う。
私はクエスト・ログと君がどこへ行くべきかの矢印と人の頭の上にある感嘆符を使いたくない。
現在のロールプレイング・ゲームのほとんどは、君がなぜそこにいて、君が何をやるべきで、君はどうやればいいかとあまりにもたくさん君の手を引っぱって説明をしすぎるため、簡単すぎるとギャリオットは考えている。
ギャリオットが構想しているのは、君がプレイしているときに紙へ逐一メモを取らせるほどではないが、君にもう少しの思考と記憶力を要求するのは確実になる、より手ごたえのあるRPGだ。
「私はクエスト・ログと君がどこへ行くべきかの矢印と人の頭の上にある感嘆符を使いたくない」と彼は言う。「私たちは少なくとも君がやるべきことを読み返せるように自動でログを取るジャーナル機能は準備するつもりだ。しかしそれはチェックリストと要点の記号やマップ上の矢印ではない。それは『君はこの世界にいて、それは現実めいた世界で、君は心ゆくまでそこに生きて探検することができる』ことを否定するからだ」
他のプレイヤがどういう状況にあるか、ここで何が起こっているかを理解できないという考えは、そんな中で発生するお互いに興味深いプレイヤ対プレイヤ戦闘をギャリオットに思いつかせた。
「私たちはPvPも準備する」彼は言う。「私たちは綿密な作業を行っているが、これはPvPに関する大雑把な計画だ。私たちはこれら両極端なふたつのどちらも望んでいない。まず、『ウルティマ・オンライン』でのPvPは大きな楽しみのひとつとして完全に開放されており、君がそれ(プレイヤ殺し)に入れ込んでいたらすばらしい楽しみだった。ここでの問題はPvPやPKをする人が感じる最大の楽しみのうちに初心者殺しがあったことで、それは当然ゲームそのものをひどく害した。『ウルティマ・オンライン』では開始早々多くの人たちが追いかけられ、彼らの一部は決して戻ってこなかった」
「一方で、挑戦が送られてくることが興をそぐため、私たちは完全な承諾制のPvPをまったく望まない。これが除外される両極端だ」
そのかわり、現在はゲームのある地点で強制的、あるいは選択を進めることで君が無法者になる特別な任務やシナリオが計画されている。そしてそうなれば、その時点で君は他のプレイヤからは敵とみなされ、時に獲物となる。
ギャリオットが私たちに例示したもののひとつに、プレイヤは街から街に密輸品を輸送する依頼をされる。プレイヤが請ければ、彼らは他のプレイヤ全員から追われる身であり、PvPの目標になる。
「そう、PvPは全般的な選択ではなく物語や行動へと取り込まれ、物語の中でイベントとして運用される」と彼は言った。
物語は少しの間これらの要素を必要とするかもしれないが、ゲームの物語をプレイするうえでずっと必要になるわけではない。プレイヤは当然探検をしたり、町に鍛冶屋の店を作って他のプレイヤに物を作ってやることで金を稼ぐことができるとギャリオットは話した。
ギャリオットは彼が他の特別な種類の技能群をプレイが開始されてから売り出すかもしれないと言った。いくつかの伝統的ロールプレイング・ゲームとは異なり、『Shroud』には特定のクラスがなく、プレイヤは技能群を学んでそれを極めることで彼ら自身のプレイスタイルを作ることができる。えり抜かれたものでゲームが始まってからも、たとえば錬金術師などをいくつか追加で売り出すかもしれない、そうギャリオットは話した。
スチームパンクではない
『Shroud』の世界はファンタジィの背景を持ち、剣も魔法はもちろんのこと、銃もある。しかしそれをスチームパンクと呼ぶのはまったく正確ではないのでやめてほしいと、リチャード・ギャリオットは言った。
「私たちはあちこちでスチームパンクという言葉をもてあそんできたが、それにはあまりにも私たちが行なわないことが積み重なっている」とギャリオットは話した。
彼らは空気に荷電して敵を撃つテスラ銃や有害な毒の雲を煙の輪として噴射する銃など、わずかに科学の雰囲気がある武器を入れている。
ゲームの瞬間移動用ムーンゲートは月齢によってゲートの行き先が決定されるため、プレイヤはそれに注意を払うことが要求される。しかし宝石で月光を反射させて行き先を操作する技術がある。
「私たちは中世風世界の上にいくつかの新しい技術を乗せて発展させたんだ」とギャリオットは語った。
ギャリオットの新作ゲームでもっとも興味深い要素は、彼がそれを展開する方法だろう。彼が私たちに明らかにした構築済みの自作地図は、より大きなゲーム世界の一部にすぎないことがわかる。
ゲームのKickstarterがうまくいけば、ギャリオットはゲームの新エピソードを展開する予定だ。出資を募るエピソードはそれぞれに多くの物語が盛り込まれるがもちろんゲームのマップも拡大され、基本的に全5回の拡張と、5つのエピソードが計画されている。彼が言うには、私たちが見た地図はマップを繋げていく中心になるマップだ。いくつかのマップは最初と同じ大きさで、いくつかは2倍あるいは3倍の大きさになると彼は言った。そしてそれらすべてをきちんと組み合わせて9倍の大陸になったものが本来のマップの大きさだ。
ゲームの立ち上げと維持のために彼のKickstarterを始めたギャリオットは、その多くは完成のためとエピソード販売に分類されると語った。 v 多くのKickstarterのように、『Shroud』もいくつかの出資段階がある。ギャリオットは、もっとも安価な10ドルはかつて彼のゲームを違法コピーしたり『ウルティマ・オンライン』にのめり込んで新人プレイヤを追いかけ回して殺すことを楽しみにしていた人々の“自責のしるし”だと話した。
私の考えでの成功は百万ドル以上だよ。
「私たちに10ドル払えばそれはすばらしく感謝され、君はその罪を赦される」と言って彼は笑った。
標準ゲーム購入契約以上の価格では、ゲームの物理的なパッケージに加えて布製の地図、コインとゲームを製作しているPortalariumの開発者からのちょっとした品物が現実世界で贈られる予定だ。君が一度に千ドル投資するなら、君はゲームの他にゲーム内の一等地にギルドの拠点や豪邸として利用できる土地の権利も購入できる。これらについての話では、すべてプレイヤが購入していけばすべてをプレイヤが所有する町を許容するということまで出た。これはギルドがそこにあるすべての建物を所有することで、彼ら自身の町をマップに持てるようにする考えから生まれた。
ここで重要なのは、他が始まった後でも君がそこにとどまりプレイし続けることができる最初のエピソードにKickstarterで出資する人々が何を買っているか気をつけるべきことだ。ゲームに資金が集まって完全に拡張されて君が他の地域に行きたくなったなら、君はそれら追加エピソードを購入する必要がある。その価格はまだ決められていない。
ギャリオットは彼のKickstarterが十分成功することなく、十二分に成功することを望んでいる。
「私たちは成功の目標を約百万ドルと決めている」と彼は言う。「私はもう少しほしいのだが、たとえ私たちが百万ドルを得たとしてもそれは私たちがこの秋にコンテンツをプレイヤへ届ける計画を急がせるのに充分だと考えている」
これはつまり、彼はすべてのKickstarterが成功するわけではなことを了解しているのだとギャリオットは話した。
「クラウドソーシングの恐ろしいところは成功しているクラウドソーシングがおよそ4件しかないところだ」と彼は言った。「私の考えでの成功は百万ドル以上だよ」
2013年03月23日 こういったことを行動の基準として考えた場合、ゲームにおける行動はどういった状況をあたえられるかに左右されるということになる。 [長年日記] 編集
§ [Ludus] 『Rappan Athuk Pathfinder Edition』発売
去年Kickstarterで出資を募っていた一部で評判のダンジョン・シナリオ『Rappan Athuk』のPathfinder用リメイク作『Rappan Athuk Pathfinder Edition』がFrog God Gamesから発売されているですぅ。対応レベルは1~20レベルまでで、このシナリオひとつでシステムを最初から最後まで遊びつくせるようになってますぅ。
さらに関連商品として舞台となる地域を紹介した『Rappan Athuk Player's Guide』、作成済みPCを収録した『Rappan Athuk Pregens』、戦闘用マップ・パックの『Rappan Athuk Book of Maps』、登場モンスタのデータを収録した『Rappan Athuk Bestiary Pathfinder Edition』も発売されてますぅ。
また、ゲイリー・ガイギャックスが1974年に出版したファンタジィ・ロールプレイング・ゲームのクローン(固有名詞は挙げられていないけれどお察しのアレだから、つまりアレでも使えるデータ)である『Swords & Wizardry』用の『Rappan Athuk Swords and Wizardry Edition』、『Rappan Athuk Bestiary Swords and Wizardry Edition』もありますぅ。
ちなみにFrog God Gamesの公式サイトでは、書籍版も売っているですぅ。
2013年03月24日 続いては、異なったキャラクターを新たに作り、そのキャラクターにとってゲームがいったいどのようなちがいを持っているのかを研究する。 [長年日記] 編集
§ [Ludus] 2013年03月24日までの『Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues』情報
『Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues』発表以来、いまさら全部翻訳していけないほど記事が出てきたので要点だけ抜き出してリストするですぅ。
これらの中でもDnDをやっている身として出色のニュースは、トレイシー・ヒックマンのチーム参加ですぅ。
DRMフリーな完全オフライン・モードの実装もゲームを所有している感覚を持たせてくれるので嬉しい仕様ですぅ。
The DeanBeat: The revenge of the old farts who outlast evil and survive in the games business | GamesBeat
業界の古強者たちが今もさまざまなことを仕掛けている例として、『Planescape: Torment』の精神的後継作であるブライアン・ファーゴの『Torment: Tides of Numenera』などとともに『Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues』が紹介されてますぅ。
Lord British returns with his first new role-playing game in 15 years | GamesBeat
ほとんどは既に知られているロード・ブリティッシュの事績についての記事だけど、Portalariumで開発していたFacebook用の『Ultimate Collector』は開発が難航して従業員を解雇せざるをえない状況にまでなっていたことが明かされているですぅ。そして、『Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues』でのKickstarter導入はパブリッシャからの圧力をなくすためで、段階的な世界の実装もリスク回避のだめだと説明されてますぅ。
Interview with Richard Garriott
2011年11月ごろから話に出してきた究極のRPGが『Shroud of the Avatar』で、Facebookで発表した文章は所信表明だったことが語られているですぅ。また、開発にはUnityが使われていてPCを前提としているがマルチプラットフォームを視野に入れられること、仲間同士でのプレイをゲームが仲介するのが彼流の“ソーシャル”であること、オフラインでプレイできる試みやプレイヤがログインしていない間も店を運営できるシステムの構築についても語られてますぅ。
そして“基本プレイ無料”以外の部分でプレイヤからお金を搾り取ることやこまごまとした定型処理の繰り返しをやめ、“ソーシャル”や“モバイル”という言葉の意味自体に変化をもたらし、新たな時代を拓くことが目的だと主張しているですぅ。 開発は九ヶ月ほど前に全体的なプランニングが始められ、六ヶ月ほど前から人事が行なわれていたそうですぅ。
余談として、『ウルティマ』は初期三部作はU1が売り物として売る挑戦のために開発されたゲーム、U2は『バンデットQ』と『スター・ウォーズ』をやりたくて、U3では彼がプレイしていたDnDの世界に近づけたものと話されているですぅ。中期三部作はU4で世界の創造をひと段落させた頃にU5とU5のプロットを既に構築し、後期三部作でもU7でガーディアンを出した頃にはもうU8でブリタニアを離れて裏世界ともいえるペイガンでの戦いを経て、U9の終局までを思い描いていたと話されてますぅ。
Brian Fargo (Torment) and Richard Garriott (Shroud of the Avatar) speak about each other’s Kickstarters | GamesBeat
ブライアン・ファーゴの『Torment: Tides of Numenera』とリチャード・ギャリオットの『Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues』がともにKickstarterで出資を募り始めたことについての記事ですぅ。ファーゴのほうも、作りたいものを作るために行なっている旨のコメントを出しているですぅ。
Back Lord British's Kickstarter, Get This $5,000 Game | Game|Life | Wired.com
eBayでオリジナルの『Akalabeth』が5000ドル近くで売れたことのニュースですぅ。
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues Kickstarter passes halfway mark in two days | Polygon
『Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues』への出資が発表された週末だけで目標の半分である616000ドルを突破したことの記事ですぅ。
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues by Portalarium, Inc. » BONUS REWARDS: Collectors Box, Recorded Media Game & Soundtrack, Mysterious Artifact, and more! — Kickstarter
出資者へのおまけが更新されたですぅ。
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues by Portalarium, Inc. » Tracy Hickman, New York Times Best-selling author of Dragonlance and Deathgate series, joins the Shroud of the Avatar team as Lead Story Designer! — Kickstarter
ドラゴンランス・シリーズのトレイシー・ヒックマンが『Shroud of the Avatar』のリード・ストーリィ・デザイナになることが発表されたですぅ。
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues by Portalarium, Inc. » Shroud of the Avatar - Selective-Multi-Player Means Multiple Ways to Play! — Kickstarter
『Shroud of the Avatar』のプレイには以下のモードがあると発表されましたぁ。
- DRMフリーで完全なオフライン・プレイができる完全なシングル・プレイヤ・オフライン。
- 認証を行なって更新などを行なうがマルチプレイは行なわないシングル・プレイヤ・オフライン(SPO)。
- フレンドとしか遭遇できないようサーバでフィルタリングを行なうフレンズ・プレイ・オンライン(FPO)。
- 遭遇するプレイヤに制限を設けないMMOのようなモードだが、そのプレイヤから見てマップに参加している人数などは制限されるオープン・プレイ・オンライン(OPO)。
このモードの中では一番上の完全なシングル・プレイヤ・オフライン以外はプレイ中に切り替え可能で、SPOのみで行なえる冒険などもあるようですぅ。
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues by Portalarium, Inc. » Stretch Goals & More Bonus Rewards! — Kickstarter
新たな目標に110万ドルでペットの実装、120万ドルで天候の実装が発表され、出資額に応じたおまけもさらに更新されたですぅ。
We just reached our... | Facebook
出資額百万ドル突破について、ロード・ブリティッシュより感謝の言葉ですぅ。
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues by Portalarium, Inc. » New Concept Art and Developer Blog — Kickstarter
新たなコンセプト・アートの公開と『Shroud of the Avatar』の世界は古代と近代の様相を持つふたつの世界が合わさって生まれたものだということが明かされたですぅ。
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues by Portalarium, Inc. » Housing Update! — Kickstarter
住宅関係のシステムについてある程度発表されたですぅ。住宅システムはおおむね以下のようなものですぅ。
- 家の購入やメンテナンスはゲーム内通貨で行なえる(Kickstarterで得たものは永年無料)。
- 家はプレイヤ間で取引ができる。
- 家の中にあるアイテムは100%保障されるが戦争などで近寄れなくなる可能性はある。
- 家はインスタンスではない共有領域に存在して誰でも見ることができる。
- 家の内外を装飾できる。
- 建設可能領域は徐々に増やす。
- 都市の家、町の家、村の家という種別がある。
- 家に配置した店員は売り上げの1%を給料にする(Kickstarterで得たものには給料がいらない)。
家の権利は土地権利書と家の要素ふたつに分かれていて、権利書を使えば家の建設や破壊ができ(権利書は奪われる可能性もある)、都市の家、町の家、村の家はそれぞれ同じ種別の場所にしか建設できなくなっているですぅ。
土地の売り出し方法については、競売、くじ、早い者勝ちなどさまざまな方法をまだ検討している最中みたいですぅ。
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2013年03月25日 システムを研究し分析することは、プレイの重要なポイントである。 [長年日記] 編集
§ [DnD] PAX East 2013の諸情報
PAX East 2013ではかつてカプコンから出ていたアーケード・ゲームのリメイク『Chronicles of Mystara』の発表も大ニュースだったけど、The Future of D&DではNextについての情報も以下のようにちょこっと出てたですぅ。
- サイオニックはおそらくモジュールとして実装される。
- マルチクラスはおそらく次のパックで実装され、レベルとしてその恩恵を受ける。
- 上級クラスは何をやりたかったのかという時点にまで戻ってから再構築するため、既存クラスの成長方針のような別の形になるかもしれない。ただし、今までできていたことができなくなるとは言わない。
- 4eでも高レベルの難易度調整は問題になっていたし、開発側もそれは認識していたのでPC対モンスタのバランスを取りたい。
- 雑魚や単独の概念は継続されるが、それは役割としてではなく、より低いレベルや高いレベルを表現するためのものになる。
また、日曜日のThe Art of the Dungeon Masterではクリス・パーキンスが「一貫した裁定はルールの遵守より重要だ」という話をしたり、これまでに自作せざるをえなかった最高にイッちゃってるルールという質問に対し、マイク・ミアルスがワームに呑まれてからマッコウクジラに変身したウィザードが内臓を避けるためのルール、スコット・クルツが呑み比べのルールと回答をしていたですぅ。
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2013年03月26日 理解するということは、すなわち達人のもっとも重要な基本なのである。 [長年日記] 編集
§ [Ludus] 『Shroud of the Avatar』百万ドル突破を受けたロード・ブリティッシュの言葉
We just reached our 1M dollar goal for Shroud of the Avatar!
我々はたった今『Shroud of the Avatar』が目標としていた百万ドルに到達した!
チームを代表し、私は『Shroud of the Avatar』への支援をしてくれた君たちすべてに心からの感謝を捧げたい! 我々はこのコミュニティがこのくわだてのために示してくれた情熱の後押しを受け、そしてこの短い時間で既に寄せられている大量の感想と提案にぞくぞくしている。君がまだ加わっていないのなら、どうかこのくわだてに目を通して我々が何を達成しようとしており、今日までに何を考えてきたかのすべてを知ってほしい。我々の旅はまだ始まったばかりなのだから!
リチャード・“ロード・ブリティッシュ”・ギャリオット『Shroud of the Avatar』への出資が百万ドルを突破したことについて、ロード・ブリティッシュから感謝の言葉が発表されたですぅ。
2013年03月27日 言いかえるならば、そのゲームにおけるキャラクターの役割、またはその世界におけるキャラクターの責任と義務を知るということ。 [長年日記] 編集
§ [Liber] 種村季弘『山師カリオストロの大冒険』
この本は、フランス革命を前にした十八世紀後期の欧州を駆け抜けたカリオストロ伯爵ことジュゼッペ・バルサモについて、彼が各地で行なった活動と当時の情勢を経糸と緯糸にして描いた伝記ですぅ。
物語はゲーテがカリオストロの生家をおとなう場面から始まり、神秘と世俗の間を行きつ戻りつして生きたこの時代には珍しくないもののふたりに顕著だった共通の属性について説明され、彼の一生が紐解かれていきますぅ。
ジュゼッペ・バルサモが故郷を飛び出して小悪党として活動しているとき伴侶にして相棒となるドンナ・ロレンツァと出逢って各地を遍歴し、ロンドンでフリーメイソンに加入して神秘家カリオストロとして名声を築くまでがいわば第一幕になっており、ここで彼が前半生にどこでどうこれからのぺてんの基礎になる技術を身につけたかについて、彼本人の供述や文献からの引用、著者の推測などをまじえながら解説されますぅ。
これ以降はベルギー、ポーランド、ロシア、ドイツをはじめとした欧州各地を歴訪して騒動を巻き起こすカリオストロの活躍が描かれていくけれど、このあたりは当時の情勢についてある程度解説しつつ、なぜ人々がそこまで彼という怪人物にはまっていったかを描いているですぅ。
カリオストロ没落の引鉄となる王妃の頸飾り事件では、彼本人よりも彼最大のパトロンだったロアン枢機卿とラ・モット夫人やその周辺で事件を画策していた詐欺師たちの活動を主に描いて宮廷内の権力争いや王権の衰えを描いているですぅ。そして、バスチーユから釈放されるカリオストロの姿を革命への気運と重ね合わせながらも、流転の中で神秘の世界からも必要とされなくなった彼の没落と逮捕、その死で物語はまとめられてますぅ。
著者は十八世紀末に訪れていた王権の衰微と、そこかしこで勃興していた神秘結社を次の時代に花開く啓蒙主義の苗床として対置し、その二極の間を渡り歩きながらも本人自身はからっぽで何も持たず、彼を覗き込んだ人物の願望を映す鏡、まさに本人が言うところの“高貴なる旅人”としてカリオストロの二面性を描写していたけど、こうすることで内容に一本筋が通り、読みやすくなっている印象を持ちましたぁ。
フランス革命パンクだと分裂したフランスの王朝ひとつにロアン枢機卿と彼に従うカリオストロがつき、神秘家やぺてん師が跳梁する妖しい宮廷を作らせると面白そうですぅ。
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2013年03月28日 他のキャラクターやそれを演じるプレイヤーのことをよく理解しておけば、彼らの行動のパターンや意図がわかるようになり、自分自身をグループの要とすることもできる。 [長年日記] 編集
§ [Ludus] 『獣旋バトル モンスーノ』
先日二クール目を終えて新展開に入る『獣旋バトル モンスーノ』がここのところ妙に気になっているので、今日はその話をぐだぐだと書くですぅ。
『モンスーノ』のあらすじは謎の力モンスーノエナジーを浴びて変異した動物、モンスーノを操り、モンスーノの力で世界の覇権を握ろうとする特殊部隊や悪の科学者と戦いながらモンスーノエナジーの謎を追う、ホビーバトルもの作品として基本的な構図ですぅ。ただ、その戦いはといえばモンスーノを操る人間を直接攻撃することから始まり、敵にモンスーノを出す暇を与えない、そもそもモンスーノを使わずに戦うなど、敵味方を問わず小賢しい視聴者が考えそうな作戦で状況を動かし、破天荒で飽きさせないつくりになっているですぅ。
こうしてモンスーノ以外にも銃や爆弾、乗り物、はては兵器まで戦うための手段が他にあり、モンスーノはそれらと互角以上に戦えることを見せるのは、結果として世界に飛び込んできた謎の力を強調することに一役買っていると感じましたぁ。
そして物語が進んでモンスーノエナジーそのものが漂着した惑星で力をつけ、最終的に星を爆発させエナジーが他の星へ拡散するための媒体にする生態サイクルを持っていることが判明すると、対策するための装置を設置したり施設を破壊する目的が生まれますぅ。こうして、バトルに負けてもその場は切り抜けて目的は達成できる物語の構図を作ったことで、強敵がきちんと強敵のままでいられるようになっているのも巧みですぅ。
ぱっと見た感じでは独特の味があるキャラクタやギャグが目を引くけど、奥村よしあき監督が得意なドライだけど信頼を感じさせる友情の描写や、このご時勢に珍しく手描きで作画される地面を踏みしめれば地割れが起こり、建造物に向かって投げ飛ばされれば建物を破壊し土煙をあげて立ち上がる特撮怪獣のように重量感を感じさせるモンスーノ同士のつかみ合いなど、きちんと作ってある良作ですぅ。
そういえば奥村監督が過去に監督した『エレメントハンター』も特撮めいた描写や異類との接触など牽強付会に見れば『モンスーノ』との共通点を見出せなくもないけど、そうだとすれば、異類と接触した後にもそれを隠避やなかったことにする結末ではなく、その先に訪れるものの予感まで描いた手腕を期待せずにはいられないですぅ。
2013年03月29日 プレイヤー、そしてキャラクターの立場から見た場合、すべてのロールプレイング・ゲームは共同作業である。 [長年日記] 編集
§ [Ludus][CoC] 宇宙世紀と宇宙的恐怖
小説『機動戦士ガンダム外伝―コロニーの落ちた地で…〈上〉』にはインスマウスの地名が出ていたですぅ。
ここ最近はそこから想を得て、一年戦争初期の敗退でなりふり構わなくなった連邦がV作戦とは異なるラインでミスカトニック大学の協力による新兵器開発を行ない、その研究成果を後にマッドアングラーとなる潜水艦などとともにジオン軍が接収して生まれたのがジャブローを攻撃した水陸両用MS群ということにすれば、あの異形めいたデザインにも説得力が出るんじゃないかと考えていたですぅ。
そのうち妄想はさらに進み、そもそもジオン公国の成立自体がジオニズムを思想として形にしていくうちに外宇宙からの思念や紐解いた魔道書にあてられたジオン・ズム・ダイクンが狂死し、本当に彼の盟友だったデギンが民衆の暴発を防ぐためにジオン公国を成立させるものの、友の覗いた深淵が恐ろしくなり無気力状態になった裏事情に思いを馳せたりしていたですぅ。
となればギレンとキシリアの政治的対立も、実は父親たちと宇宙的恐怖に接触するうちに“人類の純粋さを守る”狂気に呑まれ選民思想や大量虐殺へ向かったギレンと、神話的存在の利用をくわだてその一環としてニュータイプ研究に傾倒したキシリアのような闇の闘争が表に出た結果にこじつけられますぅ。キシリアのマスクもあるいは既に変異が進む顔を隠すためのものだとすれば自然ですぅ。
こうした考えを進めていくと、ギレンがブリティッシュ作戦で狙ったのは最初からジャブローではなくポナペ沖の海底に眠る“何か”だったものの、一歩力及ばずシドニー湾を造るにとどまったと考えられますぅ。
そして一年戦争がジオンの敗戦で終わろうとしているとき、ギレンは信頼のおける彼の親衛隊に地球で蔓延る“彼ら”の殲滅を託し、数年後に行なわれた星の屑作戦では数百年のうちに“焼け野”から北米大陸全体を汚染した宇宙からの色を焼き払うために行なわれたことに気づいてしまったあたりで今回は終わりにしておくですぅ。
2013年03月30日 ゲームマスターが、同一キャンペーンのなかでちがう舞台を扱おうとしているときは、プレイヤーにとって異なったキャラクターを登場させるチャンスである。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] 持ち腐れ気味なBamboo Pen
Bamboo Pen買ったはいいけどまだソフトまわりをインストールしたくらいでさっぱり使っていないですぅ。
2013年03月31日 複数のゲームマスターと知り合いになり、そのそれぞれのキャンペーンに参加できるなら、それはプレイヤーに数多くの経験と知識をあたえてくれることになるだろう。 [長年日記] 編集
§ [Promiscuus] のびる
ここのところすぐ寝てしまうのはのびをするスペースが布団しかないのでそこでのびたままになるのが原因だとわかってきたけど、この部屋にいまさらのびをするための空間とか作れそうになくぐうぐうですぅ。
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