2011年03月05日 最高に心暖まる添え物の1つは熱いビスケットだ。 編集
§ [Promiscuus] 白い粉が出てきた
昨日は台所の整理をしていたら賞味期限が2008年だった粉が出てきたのでスコーンを焼いたですぅ。
2012年03月05日 しかし、一人称視点を現代のコンピュータゲームに初めてもたらしたのは、「ウルティマ」から派生したゲームである。 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『セーヴか死か!(Save or Die!)』
伝説と伝承
私がコミュニティに同じような記事を書いてしばらく経ったので、何を意図していたか表明するべきだと思った。D&DのR&Dチームのシニア・マネージャとして、私はD&D製品すべての開発を監督している。次世代のゲームは現在私が行なっている作業でもっとも大きなものだ。私たちがゲームを製作する上で多様なプレイヤーとDMのスタイルを包含するという第一の目標を達成しているか、広い視点で計画全体を見渡すことも私の仕事には含まれている。私たちの開発は次の段階へと進み、モンテはよりデザインにより集中しているので、私は彼の荷を軽くするためにもしばらくこのコラムの執筆に戻るつもりだ。これはまたチームで検討していたいくつかの考えを外部で調査する機会が私に与えられたことでもある。
普段、いくつかの苦しい問題に直面したり、もっと考えが欲しくなった時、私はデザイン作業でチームが分かれ道にさしかかったと合図を出す。この記事はその合図だ。私たちはこの記事に出ている問題をまだデザインの過程で深く検討していないため私は考えることを保留し、それがどのような反響をもたらすか見てみようと考えた。
まず、私がD&Dの歴史を完全な形で深く理解するため何をやろうとしているのか、君に少し教えなければならない。私は1981年のベーシックD&Dを出発点とした、新しいD&Dのキャンペーンを職場で始めようとしている。私の計画はキャンペーンと(それはつまり)冒険を行ないながら、ハウス・ルールを作成し、他の版からルールを追加し、そしてゲームの進行に合わせてルールを変更していこうというものだ。いくつかの点でそれは、私が次世代のために提案されたアイデアを現実で実験する場でもある。つまり、私はキャンペーンでそれらを必要としているだろうか? それらは私のグループのために機能するのだろうか?
当然、これはたった1人のDMとゲームを行なうグループを代表したものに過ぎない。これには私自身がデザインの現場から離れていることで、私がD&Dファンのコミュニティとゲームのために働く人々の中間点に立ち位置を定められるという狙いがある。それを心に置いた上で、私はいくつかの問題をあらかじめ設定している。今週はそれらのひとつについて話そう。
もし君がD&Dを第4版から始めたなら、もしかすると「セーヴか死か」という言葉を聞いたことが無いかもしれない。それはゲーム最初期の日々にさかのぼるが、いくつかの罠、モンスターの攻撃、そして呪文はセーヴィング・スローに成功しなければ不幸な目標は一瞬で死んでしまうか、石化するか、一握の塵になるか、あるいは他の目にあっていた。
セーヴか死の効果はD&Dのメカニクスで面白い効果を発揮していた。かたや、セーヴか死の攻撃を行なう怪物と戦うことは緊張と刺激を与えた。少なくとも、それはそうなりえた。うまいDMはこうした戦いを何年も残るような伝説のゲームにさえすることができた。プレイヤーは彼らのキャラクターが攻撃を果敢にかわしたことやロールの幸運でかわしたこと、あるいは怪物を倒したりやり過ごす冴えたやり方を記憶に残す。
かたや、セーヴか死のメカニクスは驚くほど退屈になりうる。数回のダイス・ロールで絶望が音を立てて止まり、運命の気まぐれがパーティを全滅させることだってある。セーヴか死は連鎖反応を起こす可能性もある。ひとたびファイターが脱落すれば、残ったパーティの劣ったACとセーヴィング・スローは全滅につながりうる。
私の経験では、多くのDMがそれらの使いこなし方を知っていたため、私はセーヴか死のメカニクスが大好きだ。彼らはスパイスとしてそれを使っていた。それらは冒険を面白くしたり無茶なことへのしっぺ返しだった。メドゥサやジャイアント・スパイダーが姿を見せれば、もっとも自信家のプレイヤーでさえ神経質なものにゲームは変わった。大いなる勝利には大いなる逆境を求められ、あっけない死にさらされることはゲームでもっとも厳しい挑戦のひとつだった。
だが、私はそれを好まないプレイヤーやDMの気持ちもわかる。私はDMがモンスターの一覧に手を入れてメカニックを排除し、そうした脅威が姿を見せないキャンペーンをプレイしたこともあるからだ。プレイヤーとDMは物語を語ることを求め、キャラクターは明らかに物語の中心で、ゲームの中でいちかばちかのロールのような運任せの要素は少なかった。同様に、劇的な脅威がダイスの動きに焦点を合わせないキャンペーンのプレイで必ずしも成功するわけではないのは残念だ。
デザイナの肩書きをつけた場合、セーヴか死のメカニックは私の神経を逆撫ですると認めざるをえない。ヒット・ポイントのように私がキャラクターやクリーチャーの状態を簡単に判断するための基準がある。毒のようにいくつかのセーヴか死の効果は、単純にダメージを与える。だがメドゥサの凝視のようなものはどうだろう? 私たちにはセーヴか死の効果をヒット・ポイントに結びつけるいくつかの方法があるだろうか? それはよい考えだろうか?
私の考えはこうだ。セーヴか死の効果はキャラクターが一定のヒット・ポイント以下になるまで発動せず、その一定値はクリーチャーと効果の威力で決定される。私たちは効果を麻痺のようなものにまで拡大でき、それは君を戦いから除外できるようになる。たとえばこのように。
グールの爪によるダメージでクリーチャーのヒット・ポイントが10以下になった場合、そのクリーチャーはセーヴに失敗したら麻痺状態になる。
メドゥサの凝視を受けたクリーチャーのヒット・ポイントが25以下だった場合セーヴに失敗したら石化する。
ティアマトの尾の針がヒットしたクリーチャーはセーヴに失敗したら死亡する。(強力なクリーチャーの場合彼らのセーヴか死の攻撃はヒット・ポイントの制限を持たないこともありうる。)
この方法にはいくつかの利点がある。
- これはセーヴか死のメカニックにヒット・ポイントを結びつけ、モンスターは君に何度か攻撃を行なってからでないと君を殺したり退場させたりできない。
- 呪文も同じ処理ができる。ファイターが数ラウンドの間トロルを殴ってからウィザードがフレッシュ・トゥ・ストーンをそれに使うなど。
- それはレベルごとにモンスターをよりよく調整できる。強力なモンスターが低レベルのPCにとって脅威なのは彼らを1回の攻撃で倒せるからだ。高レベルのキャラクターはまだモンスターに用心して近づかねばならないが、彼らは危険区域の外から賢くやり合うこともできる。
- それはテーブルを緊張で盛り上げることができる。ヒット・ポイントが減ることでもっと危険になっていく。
- 私たちはモンスターを彼らの世界での力を基準にデザインできる。メドゥサは町の衛兵を石化させるが、彼らに案内された英雄は勝機がある。
- それは第3版で顕著だった、恐るべきモンスターが持つ多くの完全耐性を外すことができる。それらの完全耐性は1つの呪文で封殺されるのを阻止するためのものだった。
これで一番しわ寄せを受けるのは呪文使いとモンスターで、攻撃が効果を発揮するかは目標のヒット・ポイントを把握していなければならない。ほとんどのモンスターは、一番ダメージを与える攻撃(ワイヴァーンの尾の棘)あるいは毎ラウンド自動的にトリガーが発生する(バシリスクの凝視)で君はセーヴか死の効果を扱えるだろう。消費制の呪文について同じだとはいえず、セーヴか死のメカニックは再使用できるようにするにはあまりに強力だ。呪文の場合、君はクリーチャーのヒット・ポイントが効果を及ぼす値以上だった場合、自動的にセーヴィング・スローに成功するか呪文の攻撃が自動失敗することさえありうる。しかる後に呪文はミスあるいはセーヴ成功時の効果として、術者の努力に報いるかもしれない。
先週の投票
1 | 880 | 15.2% |
2 | 745 | 12.8% |
3 | 973 | 16.8% |
4 | 1354 | 23.3% |
5 | 1853 | 31.9% |
合計 | 5805 | 100.0% |
1 | 1124 | 19.2% |
2 | 906 | 15.5% |
3 | 1163 | 19.9% |
4 | 1231 | 21.0% |
5 | 1426 | 24.4% |
合計 | 5850 | 100.0% |
1 | 339 | 5.9% |
2 | 534 | 9.4% |
3 | 1799 | 31.5% |
4 | 1891 | 33.2% |
5 | 1141 | 20.0% |
合計 | 5704 | 100.0% |
1 | 940 | 16.4% |
2 | 883 | 15.4% |
3 | 1547 | 26.9% |
4 | 1290 | 22.5% |
5 | 1082 | 18.8% |
合計 | 5742 | 100.0% |
一日毎/遭遇毎/無限回の呪文発動 | 2190 | 35.9% |
ヴァンス風の呪文発動 | 1634 | 26.8% |
ポイント制の呪文発動 | 1225 | 20.1% |
(第3版のソーサラーのように)柔軟な呪文発動 | 1047 | 17.2% |
合計 | 6096 | 100.0% |
今週の投票
君がD&Dのゲームに持って欲しいものは以下のうちどれ?
- 私はかつての版のように働くセーヴか死の効果をD&Dのゲームで見たい。
- 私はここで書かれたように、ヒット・ポイントの一定値をトリガーに働くセーヴか死の効果をD&Dのゲームで見たい。
- 私はセーヴか死の効果をD&Dのゲームで見たいが、それはかつての版でも上で書かれたものとも違うものがいい。
- 私はセーヴか死の効果をD&Dのゲームで見ることを望まない。
2013年03月05日 おたがいが持っている“常識”は、それほど隔たっていないからである。 編集
§ [Promiscuus] 耳かきをしない挑戦
いいかげん耳かきをしすぎだと思い、日曜日の夕方くらいから耳かきをしないようにしていたけど今日の朝ついに使ってしまい禁耳かきは終わってしまったですぅ。
2014年03月05日 編集
§ [Promiscuus] 立喰師別伝
ティラミスやナタ・デ・ココのような流行菓子、メロンパン、たい焼きのような独立商法系粉ものは立喰師ではあまり触れられてないけど、闇市から続く胡乱な食べ物の系譜として立喰師のバリエーションを考える上では役にたちそうな気がするですぅ。
特に独立商法フランチャイズの場合、店を潰す側面からの立喰師を強く出せそうですぅ。
2022年03月05日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:地下水路掃除(1レベル)
今週の小冒険は1レベル向けの退治系ですぅ。
魔法のアイテム以外のデータ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は1レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちは街の地下水路に住みついたモンスターを駆除し、掃除をするよう依頼される。依頼を遂行するか、攻略をあきらめればアドベンチャーは終了となる。
冒険への導入
街の評議会には、地下水路のモンスター駆除と掃除の依頼が常時掲げられている。常に清潔にしなければならないために依頼は途切れることなく、初心の冒険者も多く挑んでいる。
報酬は1回50gpである。
依頼を受けると、キャラクターたちはある1区画を任される。現場までは係官が案内し、出入口の柵を開けてくれる。
1.出入口付近
出入口にはキャラクターたちの仕事を見届けるために係官が待機している。必要なら彼が掃除道具やゴミを入れる袋を貸してくれる。
2.奥へ続く通路
出入口からしばらくは水がちょろちょろと流れる通路が奥へ続いている。生ゴミの臭いがきつく、進んでいくと丸々と太った2匹のジャイアント・ラットと3匹のラットがキャラクターたちに襲いかかる。
ジャイアント・ラットを全部倒せばラットは逃げ出す。
ラット
超小型・野獣、無属性
AC:10
hp:1(1d4-1)
移動速度:20フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
2(-4) | 11(+0) | 9(-1) | 2(-4) | 10(+0) | 4(-3) |
感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:0(10XP)
鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+0、間合い5フィート、目標1体。ヒット:1[刺突]ダメージ。
ジャイアント・ラット
小型・野獣、無属性
AC:12
hp:7(2d6)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
7(-2) | 15(+2) | 11(+0) | 2(-4) | 10(+0) | 4(-3) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:1/8(25XP)
鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
群狼戦術:少なくとも1体のジャイアント・ラットの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このジャイアント・ラットはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
3.分かれ道
ここで通路は左と右に分かれている。正面には水を溜めておく深みがあるが、そこにゴミが流れてきている。これはゴミとして回収しなくてはならない。ゴミには20ポンドの重さがある。
ゴミをよく調べるなら、8cp、9spを見つけることができる。こうして得た小銭は掃除人が懐に入れていいことになっている。
通路を左に行くなら「4.よどんだ水」、右に行くなら「5.蟲の巣」へ進むこと。
4.よどんだ水
ここにはよどんだ水たまりがあり、ゴミが浮かんでいる。これも回収すべきものだ。ゴミには15ポンドの重さがある。
ここの床はぬめっているので、ゴミを回収するとき難易度10の【敏捷力】〈軽業〉判定に失敗すると足をすべらせて伏せ状態となり、濡れ鼠になってしまう。
ゴミをよく調べるなら、3gpと金歯(10gpで売れる)を見つけることができる。
5.蟲の巣
右側の水路の奥にはスタージが巣を作って繁殖している。このかなり大きな毒蟲が街に出るとかなりやっかいだ。こうしたのを駆除するのも掃除人の仕事だ。
成体のスタージは3匹いる。
スタージが繁殖しているのは積み重なっているゴミの中だ。回収するなら25ポンドの重さがある。
このゴミをよく調べるなら、21cp、3sp、1ppを見つけることができる。
スタージ
超小型・野獣、無属性
AC:14
hp:2(1d4)
移動速度:10フィート、飛行40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
4(-3) | 16(+3) | 11(+0) | 2(-4) | 8(-1) | 6(-2) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9
言語:-
脅威度:1/8(25XP)
アクション
吸血:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d4+3)[刺突]ダメージ、およびスタージは目標に吸いつく。吸いついている間、スタージは攻撃しない。その代わり、スタージのターンが開始する毎に、目標は血を吸われて5(1d4+3)ヒット・ポイントを失う。
スタージは5フィートを移動したことにして離れることができる。目標が10ヒット・ポイントの血を吸われるか、目標が死ぬと離れる。目標を含むクリーチャーはアクションを消費することでスタージを引き離すことができる。
結末
キャラクターたちが掃除が終わったことを告げれば、係官が一通り見て回る。アドベンチャー内でゴミと書かれているものがすべて回収されているなら、彼は働きに感謝し、報酬の50gpを支払う。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。