ネコぶんこ


2013年02月01日 より低テク、低情報の環境で、コンシューマリズムがあまり強調されていない土地に移住すること。 [長年日記] 編集

§ [CoC] 『リン・ウィリスのこと(LYNN WILLIS)』を修正

作業が遅れていたけど、Red Worm Sanatorium管理人さんのご指摘をうけ、 『リン・ウィリスのこと(LYNN WILLIS)』に添えられていた書誌情報を修正し、リンクの追加などを行ないましたぁ。

本日のツッコミ(全57件) [ツッコミを入れる]

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2013年02月02日 カナダの死滅した湖の数――14,000 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Dragon] Dragon420号(Dragon Issue #420)

目次

編集部より:フェイ・ゴーン・ワイルド(Editorial: Fey Gone Wild)
著者:クリス・パーキンス

想像力を抑えつけることなく刺激されるフェイワイルドは素晴らしい冒険の舞台だ。フェイが関われば、道は想像以上の場所へ繋がるだろう。

星界の宮廷:マグ・トゥリーフ第一卿、スラムボルグ(Court of Stars: Thrumbolg, First Lord of Mag Tureah)
著者:ジェフ・ドゥーガンおよびティム・イアゴン

地下王国マグ・トゥリーフを少し歩けば、恐るべき暴君が王で彼の宮廷は悪党と裏切り者で満たされていることがわかるだろう。

怪物誌:木と風のフェイ(Bestiary: Fey of Wood and Wind)
著者:スティーヴ・タウンゼンド

古い戸棚や壁の中に、妖精の森に生い茂る下ばえの中に、魔法の水晶窟に、大きな人々が立ち入らない場所に小さなフェイは彼らの家を建てる。

星界の宮廷:腐敗王(Court of Stars: The Carrion King)
著者:ジェフ・ラサラ

全マイコニドの主、腐敗王はその目的のために疲れることなく邁進している。残念ながら、それは明確に狂っているのだが。

発掘された秘術:心残り(Unearthed Arcana: Unfinished Business)
著者:ロバート・J・シュワルブおよびアンドリュー・シュナイダー

死は君のキャラクターにとって終わりではない。それは始まりでもある。あらゆる定命のクリーチャー――もちろん冒険者も――にはゴーストとなる可能性を持っている。この記事のオプション・ルールにはプレイヤーとDMに生と死の狭間を探検させる。

キャラクター・テーマ:野心家(Character Themes: Driven By Ambition)
著者:ダグ・ハイアット

ビガイラーは幻術の力を持ち、オカルティストは知識を得て未来を知るための道具として使う。彼らが共通して持っているものは、強烈な自尊心と野心である。

レルムの眼:秘密を暴く者、アラナ・ヌネリー(Eye on the Realms: Clan Harhund and Dead Dwarf Mine)
著者:エド・グリーンウッド

美しさで評判の女フェイはレルムでもっとも秘されたウィザードとメイジの結社に関する情報を売買――主に売るほうだが――している。

今月はD&D Experience 2012でも予告されていたフェイ特集ですぅ。

本日のツッコミ(全62件) [ツッコミを入れる]

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2013年02月03日 あるアメリカ人がTVに出たことのある確率――4分の1 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Dungeon] Dungeon211号(Dungeon Issue #211)

目次

編集部より:予想以上(Editorial: Beyond Expectations)
著者:クリストファー・パーキンス

私たちはすべてのレベルにアドベンチャーがほしいが、もっとも手あつい――そしてもっとも求められている――のは、英雄級のものだ。結局のところ、アドベンチャーは品質と特別さを売っているのだ。

きらめく微塵(Glitterdust)
著者:ウィル・ドイル

ピクシーを統べる陽光王は、君にとても重要なクエストを課した。巨大なカタツムリ、飢えたコウモリ、そして恐るべきかかしに気をつけろ! ピクシーの1レベル・キャラクター用D&Dアドベンチャー。

暗きとばり降りる時(Fall of the Gray Veil)
著者:クリストファー・パーキンス

邪悪な呪いが降りかかった男爵ヶ丘の村は、呪いが解かれるまで平和が戻ることがない。2~4レベル・キャラクター用D&Dアドベンチャー。

水晶窟を越えて(Beyond the Crystal Cave)
著者:スティーヴ・タウンゼンド

クリスタルブルックの村では青い肌のモンスターに襲われ、ひと組の星に恵まれぬ恋人たちは、その向こうに魔法の庭がある水晶窟に慰めを求めた。庭を訪れ戻った者はわずかしかいない。君はどうだろう? 1~3レベル・キャラクター用であるこのD&Dアドベンチャーは、かつてD&Dエンカウンターズ・シーズン用のアドベンチャーとして作られた。

Dungeonもフェイ特集ですぅ。この中の『水晶窟を越えて』は、日本だとすでにホビージャパン公式サイトダウンロード可能ですぅ。


2013年02月04日 TVを観ないと言うアメリカ人――8% [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『書式の変更(A Change in Format)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

プレイテストが次の段階へと移行するにあたり、私はこのコラムを少々変化させる頃合いだと考えた。今まで、私たちはD&D Nextのデザインが目標とする大きな絵を見てきた。これからは、特定のクラス、種族、ルールのオプション、そしてその他大きな絵の一部を集中的に採り上げていく。こうしたことを胸に、私は少し気持ちを切り替えていくつもりだ。近い将来のために、このコラムでは私たちが毎週、そしてこれからのパックで発表するものに集中していく。R&Dチームと私たちがどうゲームを進歩させているかを毎週お知らせするものと考えていただきたい。

謎のルール消失事件

前回のプレイテスト参加者への電子メールで、私たちは新パック(バーバリアンが追加されるもの)が探検についての拡張ルールを含むことについて言及した。そのルールはまだプレイテスト文書の準備稿に入っていなかったが、私たちは告知の電子メールに間違えてそれらのことを書いてしまった。

拡張ルールは探検の間におおまかなターン処理を行ないキャラクターが行なえるアクションを定義している点で、ちょっとした戦闘のようなものである。これらの考えにはテーブルでアクションを管理するためにもう少し構造化しようという意図がある。あるキャラクターは地図を、もうひとりは罠を警戒し、3人目は近づいてくるモンスターを見張るというように。これらのルールはプレイテストで起こったふたつの出来事を元にしている。

ひとつは、ヘクスを移動していくアドベンチャー恐怖の島を行なうときや、キャラクターが未踏の荒野で地図を作成しながらモンスターの巣、遺跡、そしてその他さまざまなものに探検の結果出くわすようなアドベンチャーを行なうのにそれらが有効だと判明したからだ。こうしたプレイ風景で、野外は探検を待つ大ダンジョンのように機能する。探検についての拡張ルールによる構造化はテーブルでそれを運用することを少し簡単にしてくれた。

第2に、私の個人的な経験だが、DMが彼らのプレイヤーへダンジョンのマップを常に描くための理由がほしかった。私は多くのゲームでプレイヤーが扉が壁や非常に複雑な巣穴の加工された通路のどこにあるのか訊ねてきたとき、ゲームを一時停止していた。DMが何度も何度も解説を早口で読み上げるより、誰かが見ている部屋の様子を描くことはかなり簡単なことだ。1年ほど前にIn Search of the Unknownを行なったとき、私はプレイヤーが探検したところのマップを描いていくほうがより簡単にできることだと知った。それはプレイの速度を上げながらも感動はそのままだった。

このルールはDMにキャラクターが数分間、数時間、あるいは一日でどれくらいの旅ができるのか定式化する目安を与える。それらは旅の移動速度と警戒度の関係に合わせた行軍速度が移動速度に及ぼす影響、遭遇の準備、そしてランダム遭遇についてのガイドラインを提供する。これらのルールは次のパックに含まれるだろう。

バーバリアンのアップデート

早々と届いたバーバリアンへのフィードバックを見た私たちは、多くの人たちがファイターより強力だと理解したことを知った。今のところ、私は武勇クラスのダメージについて数値を少々調節して追いつかせる必要があると考えているし、君はバーバリアンが少し弱体化され、ファイターの武技はもう少し柔軟性を持った役立つものになり、バーバリアンも激怒していないときにファイターとクラスを差別化するいくつかのものを得ると予想することができる。私たちはプレイテストの調査で軌道修正を行ないながら、R&Dでの議論を続けている。

アドベンチャー

1月下旬のフォートウェインで開かれたWinter Fantasyに行ったなら、君はスキップ・ウィリアムズの新作アドベンチャー『Danger at Darkshelf Quarry』をプレイする機会があっただろう。私たちはスキップに完全新作アドベンチャーの導入を執筆するように依頼したが、それはこの夏に発売される再販版Aシリーズの一部になる。スキップが『Danger at Darkshelf Quarry』で行なったすばらしい仕事は、私が思うに最初期のAD&Dアドベンチャーが持つ雰囲気をつかみ、それについて事務所で多くの議論を起こさせたことだ。

私が自宅でSteading of the Hill Giant Chieftainを行なったときに痛感した旧作アドベンチャーの特徴のひとつに、単純さと柔軟性を両立していることがある。『Danger at Darkshelf Quarry』はグループがやりたいと思った多くの方法を受け入れる。君は隠密、交渉と嘘、あるいは古きよき暴力でその謎へ迫ることができる。この数年間、私たちはグループに柔軟性を与えるというよりはむしろ、アドベンチャーを執筆するときに可能性があるあらゆる行動を網羅することに心を砕きすぎていた。私が思うに、そうした包括的なやり方は複雑さを積み重ね、アドベンチャーは拙速より巧遅を重んじるようになった。私がSteading of the Hill Giant Chieftainを読んで準備するのにかかったのは1時間ほどだが、それはテーブルで8時間ほどプレイできた。

アドベンチャーは君に時間を節約させて名案を与えなければならないが、それはD&Dの強み、柔軟性、そして可能性を代償とするものではない。私たちが語る将来のアドベンチャーについてのサポートは、確固とした私の考えでもある。

オーク対ジャイアント

Steading of the Hill Giant Chieftainといえば、私は高レベル・プレイの実験に通しでそれを行った。あるとき、キャラクターたちは数ダースのヒル・ジャイアント、オーガ、そのほかの軍勢と戦うために数百のオークを彼らのもとに糾合した。必要は創造の母、私はコア戦闘ルールをもとにクリーチャーの大群同士の戦闘についていくつかのガイドラインを決めた。

これらのルールはふたつの大軍団が戦うとき、ダイスをロールする替わりに攻撃者あたりの概算ダメージに変更するガイドラインであることがその概要だ。X体のオークとY体のジャイアントがお互いに攻撃を行なったら、君はお互いが毎ラウンドにどれくらいのダメージを出すかすぐに計算することができる。私はさらに軍勢の何パーセントがある難易度のセーヴィング・スローを成功させたかを決定する簡単な表を作成し、巨大な戦場で発動されたクラウド・キルのようなものを公平かつ簡単に裁定できるようにした。

5人の10レベル・キャラクター、200体以上のオーク、60体のヒル・ジャイアント、24体のオーガ、14体のダイア・ウルフ、そして雑多なストーンおよびクラウド・ジャイアントたちによる戦いを2時間ほどで解決した私はかなり満足した。君はガイドラインが単純さと明快さのためにいくつか改定され、今度のプレイテスト・パックに含まれると予想することができる。

こうしたDMに役立つとわかる道具のようなルールのオプションは、拡張されたプレイテストで私たちが何かを発見するためには避けがたいものだ。さまざまな方向にシステムをいじってみることは、盲点とDMの準備の隙間を発見する助けになる。これらのガイドラインが望むところは、標準戦闘ルールと大規模戦闘のためにすべてのルールを載せた状態の中間地点に位置することだ。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

本日のツッコミ(全1件) [ツッコミを入れる]

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2013年02月05日 TVを観ないと言う人がTVを観てすごす週あたりの時間――10 [長年日記] 編集

§ [DnD] 『バーバリアン:不可解なおそれと恐怖症(The Barbarian: Irrational Fears and Phobias)』

補遺d12

著者:ジェイソン・ショルティス

AD&Dの『Unearthed Arcana』特装版発売で、私たちはこの本に収録されているクラス――バーバリアン、キャヴァリアー、そして魂のクラス、シーフアクロバット――と再会できる!

DMが彼らの冒険に詳しい描写を加えるために、(The Dungeon Dozenの)ジェイソン・ショルティスは以下の表――第1版DMGの補遺、表、およびランダム遭遇の魂を継ぐ――を準備してくれた!

バーバリアン:不可解なおそれと恐怖症

もちろん君のバーバリアンは凶暴さと隆々たる筋肉、鋼の決意を秘めた瞳と不屈の意志を体現しているが、君がキャラクターの厳しさや暗さを丸めたいなら、戦士が持つ未開の辺境で受けた迷信深いしつけの名残が役立つかもしれない。

d12
  1. 文字が読める連中を信用するな。やつらは君から秘密を隠している。
  2. 戦と饗宴はきちんと両立させねばならず、どちらかを怠ることは君の責任である。
  3. ウィザードと目を合わせると君は魂を危険にさらすことになる。
  4. 部族の言い伝えはあらゆる翼を持つ生き物とのかかわりを戒めている。
  5. たいまつへのおそれ。それらは感覚を鈍らせて君を矢の的にする。
  6. 見つけた蛇の首をすべて落とさなければ、君の魂は死後にやつらから追いかけられることになる。
  7. 鎧は君を惰弱にする。
  8. 贈り物をなんでも受け取ってしまうと君の心は曇り、自覚のないまま送り主の手下になってしまうかもしれない。財産は堂々と労働か盗みによって得られなければならない。
  9. 果物や野菜を食べてしまうと戦士としての腕前が蝕まれてしまう。
  10. 君の敵はそいつらが死んでからしか怖くない。
  11. 耳の穴から入ってくることができる小さな蟲は君の知識を盗むことができる(そしてそれを行なっている)。
  12. おそれそのものへのおそれ。幼い頃から沁みついた異邦の禁欲主義により、他のあらゆる恐怖によって心に閉じ込められた不安が飛び出してきそうになる。

著者について

ジェイソン・ショルティスは昼間は社会福祉事業で働くが、夕方には自由となって文章や絵を描いたり、ロック・バンドで演奏している。D&Dは彼の心で特別な地位にある。彼のほぼ毎日更新されるブログ、『The Dungeon Dozen』にはもっぱら12面体ダイス用のランダム表が書かれている。

本日のツッコミ(全27件) [ツッコミを入れる]

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2013年02月06日 平均的児童が16歳になるまでにTVで観る殺人の数――18,000 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] すべての間が悪い

今日は外に出たとたん雨が降り、傘を持ち出したら雨がやみ、用事を済まそうとしたら財布忘れてたことがわかって家に戻るといろいろアレな日だったですぅ。

本日のツッコミ(全33件) [ツッコミを入れる]

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2013年02月07日 アメリカの児童が18歳になるまでに観るコマーシャルの数――350,000 [長年日記] 編集

§ [DnD] 『キャヴァリアー:代替的乗騎(Cavalier: Alternate Mounts)』

補遺d12

著者:ジェイソン・ショルティス

AD&Dの『Unearthed Arcana』特装版発売で、私たちはこの本に収録されているクラス――バーバリアン、キャヴァリアー、そして魂のクラス、シーフアクロバット――と再会できる!

DMが彼らの冒険に詳しい描写を加えるために、(The Dungeon Dozenの)ジェイソン・ショルティスは以下の表――第1版DMGの補遺、表、およびランダム遭遇の魂を継ぐ――を準備してくれた!

キャヴァリアー:代替的乗騎

彼らのレベルが上がると、キャヴァリアーは野生の危険なクリーチャーを乗用として使うために馴らす能力(当然、DMが承認したうえで)を得ることができる。下記の表はDMに可能性を提供し、望むプレイヤーには彼らのキャヴァリアーのキャラクターをありふれた道から引き離す。

d12
  1. エイプ・ベアラー:雄ゴリラのおよそ2倍の大きさと重さを持ち、非常に知能が高く従者としての仕事を一通り行うことができる。力比べで屈服させねばならない。
  2. ジャイアント・スパロー:篤信の戦士に仕えるべく七つの層なす天界の城にかけられた黄金の巣から遣わされた。彼らはあらゆる鳥、グリフィンやドラゴンが比べものにならない速さで飛行する。
  3. ノーブル・ヤク:高い知性と驚くべき瞬発力を持つ。戦闘において、高度に訓練されたヤクはさらなる地の利を与え、より長くより大きなランスや棹状武器を使えるようにしてくれる。
  4. ヒポポタマス:誠実な騎士の手綱にしたがい、凶暴なカバはしばしば陸地と水場を等しく上品で優美に駆け巡る。
  5. タスクド・ベヒモス:肩までの高さが6フィートある飼いならされた厚皮類は馬より緩慢だが疲れを知らず、円匙のような牙は近接戦で破壊的な威力を持つ。
  6. ウォー・ビートル:ウォー・ビートルを従えるにはまずその肉体を拘束しなくてはならないが、重装甲の巨大な蟲は鞍状の外殻を生まれ持っている。
  7. インヴィジブル・スティード:馬の形を与えられた呪で、(ほとんどの)人間など不完全なクリーチャーは見ることができない。。乗り手となりたい者は目隠しの狩猟の儀式を行なわなければならない。
  8. ジャイアント・エルク:騎士はしばしば飢えや渇きで死ぬ直前まで、それを従えるために荒野を駆け回る。
  9. スティール・ホース:秩序の神々の被造物で、この乗騎は金属光沢を放ち、かつて最強のパラディンによって破壊された以外、どのような物理的手段でも破壊されたことがない(そしてしばしば彼らはその乗り手より長生きする)。
  10. フィロソファー・ホース:大変知的でテレパシー能力を持ち、道徳規範を守るために考えうるあらゆる間違いについて強い注意を払いつつ、乗り手を精神的に助けることができる。
  11. ジャイアント・ハウンド:普通の犬と同じくらい忠実で知的だが、熊なみの巨躯と武装した戦士なみの力を持ち、よき主に従っている間はおそれを知らず、ためらいなく地獄の門へと突撃するだろう。
  12. モトサイクル:もっとも高潔で熟達した騎士のみに神格が授ける21世紀の物品で、燃料入れは永久に満たされ、その外見は常にぴかぴかである。

著者について

ジェイソン・ショルティスは昼間は社会福祉事業で働くが、夕方には自由となって文章や絵を描いたり、ロック・バンドで演奏している。D&Dは彼の心で特別な地位にある。彼のほぼ毎日更新されるブログ、『The Dungeon Dozen』にはもっぱら12面体ダイス用のランダム表が書かれている。

本日のツッコミ(全37件) [ツッコミを入れる]

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2013年02月08日 なんとかできあがったよ! [長年日記] 編集

§ [Ludus] イデオン配信終了

伝説巨神イデオンBlu-ray BOX』発売を記念してバンダイチャンネルで配信されていたイデオンが昨日終了しましたぁ。

それにしてもこのアニメは最初から最後まで痛ましい展開だけど、登場人物の全員がとにかく何とかして生き抜こうとあがき続けるので、陰鬱さよりもかえって清々しさを感じさせてくれるですぅ。

また、コスモたち主人公の敵として描写されるドバやハルルに至るまで、故郷の未来を憂うひとかどの人物でありながら娘に理想を押しつけることに苦悩していたり、父の辛さを知ってその要請をこなせるからこそ奔放な妹を嫌うなど、登場人物それぞれを裏表あるひとりの人間として描写しているお蔭で、万能ならざる身で彼らなりに精一杯の努力をしているという納得を強く与えてくれるようになってるですぅ。

皮肉なことに、地球人とバッフ人を生み出して出会いを仕組んだイデすら万能ならざる身で、彼らがその望みを満たそうと強すぎる力をふるうことで望まざる事態を生んでしまうのもよくできてますぅ。

こうしたすれ違いが積み重なって最後の悲劇が起こるものの、とにかくそれまで積み重ねてきたものが大きいので納得もできるし不思議なカタルシスもある逸品ですぅ。

この破滅もテレビ版のほうは偶然の産物とはいえ視聴者が予測していたテンポを崩してやってくるので、登場人物も抱いていたいつまで続くかわからないけど明日はある漠然とした固定観念が打ち破られるのに同調できる仕掛けになってますぅ。

劇場版はこれまでのあらすじを描く接触篇、初期の構想で終盤を描く発動篇になっているけど、接触篇の最初でテレビ版とは違ってイデオンにミサイルが積まれているのは劇場版の宇宙がテレビ版でイデが発動してから因果地平の彼方でふたたび生命を育んだ宇宙と考えるのもおつだとか思ってしまう今日この頃ですぅ。

この理屈を膨らませると、第六文明人は無限力に取り込まれてから宇宙を何回やり直してるんだとか、小説版挿絵の生物っぽいイデオンも別の周回ではああだったんじゃないかとかいろいろ悪いことを考えてしまうですぅ。

本日のツッコミ(全33件) [ツッコミを入れる]

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2013年02月09日 すでに数百時間もロールプレイング・ゲームで遊んだことがある人なら、自分はもう“達人”の境地に達していると思われるかもしれない。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] ぐにゃぐにゃ

今日も今日とて一日でろりごとしていたけど、それにしても本を読めなくなっているのはきついですぅ。

本日のツッコミ(全21件) [ツッコミを入れる]

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2013年02月10日 実際のところ、どれほど有名なゲームプレイヤーであったとしても、“すべて”を知っているというわけではない。 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 柳川から長崎ランタンフェスティバル

今日は友人たちと以前からうなぎを食べたいという話になっていたので柳川へ行き、そういえば春節だという話になって長崎にも行ってきたですぅ。

行きはぐでんぐでんに酔い、柳川では入った店にかば焼きのみがなかった(私は米を食べない偏食の傾向がある)のでお茶だけいただきコンビニでおやつを買うとアレな感じだったけど、長崎では出店でぽちぽちとものを食べられたですぅ。

帰りは渋滞にぶつかって日付けが変わり、終電もなくなったので家まで送ってもらったので運転をしてくれたアシタカの人には感謝ですぅ。

いくつか写真も撮りましたぁ。

本日のツッコミ(全36件) [ツッコミを入れる]

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2013年02月11日 ロールプレイング・ゲームにとって最大の敵とは、ゲームのシステムを誤ったかたちで利用することである。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『今週のD&D(This Week in D&D)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

少なくともシアトルからは気味の悪い霧が1週間ほど続いた寒波が去り、私たちは西海岸北西部の日常である曇天と霧雨の天候に戻ってきた。私はそれが終わったとき、天候に適応するまで少し時間がかかった。驚くべきことに、私の顔色がドウクツギョの腹と同じくらい白かったのなら、この一年で恒例の暗さに適応できなかっただろう。

こうした最近の天気での影響は、天候がロールプレイング・ゲームで扱われる方法について私に反省をさせた。天候をファンタジー・ゲームがしばしば見落とすのは仕方のないことだ。吹雪や熱波のようなものはゲームのセッションを盛り上げるためのものではない。現実世界はとても多くのものによって形作られているが、それはDMが簡単に見過ごせてしまう。君はゲームで天候を使うだろうか、あるいはそんな心配をするのは実生活だけでたくさんだろうか? 下のコメント欄に答えを書いてほしい。

戦え、戦え、戦え!

私たちは先週、ファイターについて若干の面白い進展を得た。私たちはファイターがダメージと武技のどちらにかたよるかを選ぶのが理想的なものではなかったことを把握しており、その弱点を修正するために作業をしている。さらに、私たちはファイターの基本戦闘能力とクラスが出せる全力の間にある空白を埋めるものとして武技を解釈している。それは次のような方程式で表現できる。

バーバリアン=武器を使う基本戦闘能力+激怒

モンク=武器を使う基本戦闘能力+氣

ファイター=武器を使う基本戦闘能力+練達

バーバリアン=モンク=ファイター

激怒=氣=練達

“武器を使う基本戦闘能力”は言葉として表現しづらいが、“君が武器でやっつける基本的な方法”だ。

つまり、君が基本的な効果を得るために必要な代償を手に入れるより、武技をこれらふたつのクラスできちんとした位置に設定して彼らの攻撃に付加価値をつけようというのが、私たちの出した結論だ。私たちはどのキャラクターも特技によってこの利益を得てほしいので、ファイター専用のより強くより効果的な武技がその手段となる。

たとえば、ある特技で君の弓による攻撃は遮蔽を無視できるようになるかもしれない。遠隔攻撃で狙いをつけるファイターの武技は、練達を消費することで大量の矢を一斉射撃する範囲攻撃になるかもしれない。

練達は技術と体力の組み合わせを意味している。ファイターは難しい武技を成功させるために体力を使い、アクションを使って呼吸を整え体力を少し回復させることができる。私たちはダイスを持たせることで、システムとしてその体力を表現している。

私たちにこのルールは必要かい?

先週、私は探検ルールについて話し、ゲームの重要な部分を挙げていった。基本システムの外にある移動、戦闘、そして呪文発動のようなものについて、私たちはそれらすべてがオプションであると考えている。たとえば探検ルール、あるいは多数のクリーチャー同士の簡易戦闘は、DMが彼らのゲームに必要とあらば使う簡単な道具である。

私たちはDMとプレイヤーには多種多様なスタイルがあると理解しており、同時に異なるスタイルは異なるルールの量が必要だと理解している。構造化したいDMもいれば、すべてを省きたい人もいる。コア・ルールは必要最低限のルールを紹介し、それらはゲームの単純さを維持してRPGの強みを活かしたプレイができることを第一義に、多くの判断と裁定をDMに頼っている。

不思議な言葉は最低限に。君は飛行に関するルールが好きだろうが、適切に単純で簡単に取りまわせるものは出てこなかった。君が旋回半径など細かいルールを使って空中戦を行ないたいなら、私たちはそのためにより詳しいルールを提供することができる。しかし、ほとんどの場合君はクリーチャーがどれくらいの速さで飛行するか理解しておく必要がある。私たちはコア・システムで、クリーチャーの説明に特記事項がない限りすべての飛行可能なクリーチャーに適用できる簡単なルールを提供するだろう。たとえば、クリーチャーは最低でも移動速度の半分まで移動する必要があり、そのターンの間には合計90度以上の旋回ができないかもしれない。

他のニュース

私たちは現在、ほとんどの作業を新種族とクラスに集中させている。3種族とさらに2、3以上のクラスに手をつけている。私たちは明らかな問題点を洗い出すために内部で少しプレイテストを行なうだろうが、君たちには将来のパックがもっとキャラクターを構築するためのオプションを提供すると期待していただきたい。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

本日のツッコミ(全44件) [ツッコミを入れる]

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2013年02月12日 このゲームのプレイヤーは、まさにロールプレイング・ゲームを遊びたいからゲームを行なうのである。 [長年日記] 編集

§ [DnD] 『バーバリアンを挑発する方法(How to Irritate a Barbarian)』

補遺d12

著者:ジェイソン・ショルティス

AD&Dの『Unearthed Arcana』特装版発売で、私たちはこの本に収録されているクラス――バーバリアン、キャヴァリアー、そして魂のクラス、シーフアクロバット――と再会できる!

DMが彼らの冒険に詳しい描写を加えるために、(The Dungeon Dozenの)ジェイソン・ショルティスは以下の表――第1版DMGの補遺、表、およびランダム遭遇の魂を継ぐ――を準備してくれた!

バーバリアンを挑発する方法

この表は君の辺境で生まれた戦士のPCやNPCが、無学ゆえ突然何かに興奮し始めそうな特別な状況を個性化するための資料を提供する。

d12
  1. 友好的な微笑であっても歯を見せることは挑戦を意味する。
  2. 面識のない者は安全な距離にあるうちに目的を示さなければ怠慢となる。そのまま敵対的であると解釈される。
  3. 武器を取り上げようとしたり、バーバリアンの個人的な武装について何らかの提案をする。
  4. 長い目配せ。すぐにどちらが上かを決める大勝負が始まってしまう。
  5. 忠告はそれを恩着せがましいと解釈されることがある。
  6. きざにめかしこんだり、香水を使いすぎるようなあまりに都会的な流行をひけらかす。
  7. 同意を得ないでおこなうあらゆる粗雑な扱い。
  8. 振り下ろす先を考えずにバーバリアン武器を抜いたバーバリアンに近づく。
  9. 優れた肉体的能力をひけらかすことは、名誉ある挑戦を引き起こす。
  10. 辺境の生き方を守っていることをちょっとした皮肉ででも非難する。
  11. 入浴したり伝統的な服装を着替えるよう提案する。
  12. バーバリアンに書類を読ませたり署名をさせようとする。

著者について

ジェイソン・ショルティスは昼間は社会福祉事業で働くが、夕方には自由となって文章や絵を描いたり、ロック・バンドで演奏している。D&Dは彼の心で特別な地位にある。彼のほぼ毎日更新されるブログ、『The Dungeon Dozen』にはもっぱら12面体ダイス用のランダム表が書かれている。

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2013年02月13日 プレイヤー、そしてゲームマスターの達人にはだれでもなることができる。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『もう一度もう一度、あの崩壊口へ!(Once More unto the Breach)』

『D&D Lair Assault: Into the Pit of Madness』そしてこれから

D&D Lair Assault最後の挑戦は3月1日に始まり、キャラクターたちは『Into the Pit of Madness』へ向かう。

狂信者たちはタリズダンの忘れられた寺院から邪悪な古代のアーティファクトを発掘した。今、大地は鎖に縛られた神の復活を前に鳴動している。勇者たちが狂信者たちの邪悪な儀式を挫かないかぎり、タリズダンは解き放たれ、世界は闇へ沈むだろう。

すべてを盛り込んだ

これはD&D Lair Assaultプログラム最後の挑戦だ。これが意味することについてもう少し、このアドベンチャーの目的について語らせてもらうとするなら、私たちは君たちに愛してもらえた一連の挑戦的なアドベンチャーに素晴らしい大団円を迎えさせるために全力を尽くしているといわせていただきたい。

この挑戦は第4版のデザイナであり旧版も非常に愛しているロバート・J・シュワルブによってデザインされた。The Forgotten Temple of TharizdunThe Lost Caverns of Tsojcanth、そして邪悪寺院、再びのような愛され続けたアドベンチャーからの引用により、この挑戦は君が鎖に縛られた神に期待しているすべてが詰め込まれている――正気を失った狂信者、悪夢、元素ノード、デーモン、そして終焉との戦い!

この次は?

そう、これはD&D Lair Assaultプログラム最後の挑戦だが、私たちは将来の組織化プレイのためにこうしたとても挑戦的なプレイを取り入れようとアイデアを発展させる困難な作業の最中である。現在の私たちは将来のプログラムを作ることに集中しており、舞台裏の作業で忙しい間も、君たちにはD&Dエンカウンターズによって毎週の素晴らしいアドベンチャーを続けてもらう。

よりはっきりいえば、私たちは今年中にそれらを、D&D Lair Assaultでの経験とこれまでのコンベンションでのイベントから着想を得た初めての複数テーブルで協力するかたちのD&Dゲームディとして、今年の6月15日に投入する! それは『Vault of the Dracolich』と題され、君たちがD&D Lair Assaultや刻一刻と状況を変えることができる大規模イベントへの参加が好きならば、君たちはそれも好きになってくれる。私たちはこのプレイ体験について来たる4月により多くの詳しい情報を公開しよう。

重要事項

もし君がD&D Lair Assaultをやりたい、あるいはD&Dエンカウンターズを試してみたい(そしてそれは現在第4版およびD&D Nextの両方で準備されている)なら、近くのウィザーズ・プレイ・ネットワーク加盟店を訪ねよう! そして君の地元にある店がどのD&Dプログラムも行なっていないなら、彼らに参加するよう頼んでいただきたい!

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2013年02月14日 それはいま現在どの程度ロールプレイング・ゲームの経験があるか、そしてどれだけ熱中しているかなどとはまったく関係がない。 [長年日記] 編集

§ [DnD] 『キャヴァリアー:現在の任務と日々の義務(The Cavalier: Ongoing Missions and Daily Duties)』

補遺d12

著者:ジェイソン・ショルティス

AD&Dの『Unearthed Arcana』特装版発売で、私たちはこの本に収録されているクラス――バーバリアン、キャヴァリアー、そして魂のクラス、シーフアクロバット――と再会できる!

DMが彼らの冒険に詳しい描写を加えるために、(The Dungeon Dozenの)ジェイソン・ショルティスは以下の表――第1版DMGの補遺、表、およびランダム遭遇の魂を継ぐ――を準備してくれた!

キャヴァリアー:現在の任務と日々の義務

国、神格あるいは個人の名誉に献身を捧げるかどうかにかかわらず、キャヴァリアーは倫理と行動について厳正な規範に従って生活せねばならない。下記の表をロールすれば、君のキャヴァリアーのPCとNPCがゲームの中で深みを増すようなちょっとしたロールプレイのきっかけを与えてくれる。

d12
  1. 少なくともひとりの飢えた高潔な人を養わなくてはならず、邪悪な者が飢えているようならそれは正義がなされている。
  2. 少なくとも日に一度は不浄の存在に対する(その判断による態度が丁寧でも粗雑でも)寛容さを示さねばならない。
  3. 他の義務を果たしている間、キャヴァリアーは誤まった考えを持つ者を転向させる努力をし、新しく改善された教義をもたらすためにしばしば瞑想せねばならない。
  4. ゲームにはなんら影響を及ぼさない神秘的な朗誦を演出として行ない、他者の苦しみを取り除く。
  5. よって得られる並みはずれた信用をもって、発見したあらゆる社会的問題をただす。
  6. 悪を倒す:特別な協定や既に同じくらい緊急の問題を抱えていない限り、悪を発見したなら人々の代わりに戦わなければならない。
  7. 目下の者への祝福:特に僚友に対し、高価な香油を継続して供給して自由に使わせなくてはならない。
  8. 罪を裁く:他の手段に頼れない状況に置かれたキャヴァリアーは正当な裁きを与えなければならず、地下世界や無法の荒野へ長旅をするときキャヴァリアーは最高の裁定者として重責を負う。
  9. 罪人を赦す:キャヴァリアーは毎日、悪人への告発を取り下げて再起するようにこの幸運を受け取る者に命じること(この赦免は生まれ自体が明らかに悪のクリーチャーには適用できない)。
  10. 混沌狩り:歪んだ異形や自然からの逸脱を目撃するかキャヴァリアーへ報告された場合、他の目的や関心よりも優先して破壊せねばならない。
  11. 未開へ文明をもたらす:無学な者に学問をもたらし、それに反対する者、冷淡な者、あるいは教育不能な者に慈悲深い死を与える。
  12. 毎日血を捧げる:常に清らかさを保ち、よこしまな思考と行為の贖罪を行なうためにはキャヴァリアー自身の血が少し必要である。

著者について

ジェイソン・ショルティスは昼間は社会福祉事業で働くが、夕方には自由となって文章や絵を描いたり、ロック・バンドで演奏している。D&Dは彼の心で特別な地位にある。彼のほぼ毎日更新されるブログ、『The Dungeon Dozen』にはもっぱら12面体ダイス用のランダム表が書かれている。

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2013年02月15日 そして、もっとよいことに、この面白さを友だちとわかちあうこともできる。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『Compendium』アップデート(2.0.1)

以前紹介した『Compendium』が2.0.1になり、iPhone 5や印刷への対応などがなされたですぅ。

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2013年02月16日 将来、新たな達人のなかから、つぎの世代のゲームデザイナーが登場するかもしれない。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] ミンスミート二ヶ月目くらい

そろそろ仕込んで二ヶ月になるミンスミートはスパイスの香りが丸まって脂がしっとりなじんできたですぅ。

それはそうとプディングはまだ食べてないですぅ。

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2013年02月17日 彼らは自分たちの経験を活かして、ロールプレイング・ゲームにさらに新しい要素をくわえていくことだろう。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] ねむけ

このところ夜の八時ごろになると強烈な眠気が襲ってきて深夜まで眠ってしまうですぅ。

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2013年02月18日 そして、他の多くの達人たちは、自分自身と周辺の人々に尽きることのない愉しみをあたえ続けるのであろう。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『今週のD&D(This Week in D&D)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

私が個人的にD&D Nextのゲームを行なうさい、その課題のひとつには旧版D&Dでとても楽しめていたことや、D&Dでやってみたかったがそこまで手が回らなかったことをやってみることがある。今週、私は10人のプレイヤーを巻き込み、5つのテーブルにあらかじめ準備した立体的な地形、そして数百のオーク、ノール、そして神話級の敵たちで丸一日行なう大規模なゲームを準備している。私のねらいは神話的物語のすべてを一日で遊びきることだ。キャラクターは国を滅ぼそうとする悪の軍勢に対する最後の希望となる。戦争、戦闘、勇敢な奇襲、そして古きよきダンジョンのお楽しみがそこで待っているだろう。君がこれを読んでいるころ、ゲームは終わり(願わくば!)成功しているだろう。

システムのほとんどは私がこれまで必要に応じて準備してきたものが揃っている。私たちはまだ大規模戦闘ルールを手に入れていないが、必要に応じてSteading of the Hill Giant Chieftainで使った簡易ルールを使うつもりだ。さまざまなモンスターの相対的な力関係はより効果的なものになるだろう。小さな町に対するドラゴンの攻撃はどれくらい効果的だろう?町の衛兵はクリーチャーを倒せるだろうか、それとも猛威の前に逃げ出すだろうか?数値でモデル化するのは出発点として役に立つが、テーブルを囲んでプレイするうえで最高の方法は正しい仮定、私たちが見落としてきた描写、そしてゲームの中で実際に起こる事件の流れを正しく扱うことだと私は気づいた。

君は自分のプレイテストで面白いシナリオや試みに挑戦してみただろうか?下のコメント欄でそれについて語ってほしい。

強いられる回復

最近のR&Dは回復についていくつか興味深い話がされた。私たちが回復について考えすぎなのか否か、私にはわかっていない。私たちの目的はクレリックによる回復を冒険の必須要素から取り除くことだった。それについて私たちのモジュール化デザインは意味をなしただろうか?

私はそれが機能していないと考え始めた。基本的に、私たちはほとんどのグループでこれまでにそこまで問題視されていなかったと理解し、クレリックの回復は受け入れられるとした。ヒット・ダイスのシステム(さらに私たちは他のオプションにも挑戦している)をグループの雰囲気に合っているなら導入するオプション・ルールにして以来、そうした問題を解決するよい方法は単純にしておくことだった。私たちはもちろん、回復をより珍しいものにしたりより豊富にすることを、継続的負傷、自然回復の回復率を上げ下げするなど、他のオプションとともにDMへ提示することもできる。

プレイテストのデータから見えた本当の問題は、回復のルールについて完全な合意が本当に存在しないことだった。もっとも簡単な方法を使えるようにした上でDMが調整できる幅を増やせば、ゲームはより扱いやすくなる。他の問題、たとえばファイターで私たちは方向性の変更を行なったが、私はそこへ収束すべき答えは確かに存在すると信じている。回復はまだばらばらの状態だ。私たちはオプションとすべきである要素――非魔法的回復――をゲームを勘所にするなど、みんながコアに望むさまざまなものよりも多く盛り込みすぎたと私は考えている。

これらの要素で、私たちは基本ルールが“当然”であったり“正しい”選択であるとはみなしていない。コア・ゲームで私たちがあやまたず狙いたいのは、簡単で合理化された学習が容易なルールである。

いずれの場合でも、不変のものではない。まだ議論は途中で、私たち全員が考えつつプレイしているが、今のところ私はこれが私たちが前へ進むために最高の道だと考えている。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年02月19日 たまに、演じた役が現実のものとなることもある。 [長年日記] 編集

§ [DnD] 『オークの部族:際立った特徴(Orc Clans: Distinguishing Features)』

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著者:ジェイソン・ショルティス

ダンジョン・コマンド ブラッド・オブ・グルームシュ』も発売されることだし、ふたたびオークへ目を向けよう!

DMが彼らの冒険に詳しい描写を加えるために、(The Dungeon Dozenの)ジェイソン・ショルティスは以下の表――第1版DMGの補遺、表、およびランダム遭遇の魂を継ぐ――を準備してくれた!

オークの部族:際立った特徴

オークは蝿のごとく地に満ち、温暖な森林から極地の氷原まで、世界のいたるところを荒らす偏在する文明の敵である。この事実は、ある種の孤立した亜種が彼らだけにしかない独自の特徴を持つ可能性があるということだ。

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  1. 犬歯:とても大きな口を持ち、ときにその6インチはあり濃い病毒を含む鋭い牙で武器を手に持つことなく、残忍に切り裂き噛みつく。
  2. 邪悪な黒い枝角:枝の数と複雑な形が地位を意味するため、階級社会で地位のために争う者の間での暴力によらない争いを単純にする。
  3. 単眼:もっとも暗い洞窟に住むこれら単眼のオークは奥行きの感覚が完全に欠如しているので飛び道具を使わず、ひそかに敵を尾行して機会が来れば数で圧倒するのを好む。
  4. 悪魔の相:これらはまるでデヴィルのような角と、外なる至高の悪の存在から恩寵として与えられたコウモリの翼の名残を持っている。
  5. 猿の相:華奢なつくりだがより豊富な筋肉を持ち明らかに腕と指が長いオークは、樹木に適応して暗い森の樹上に出没する。
  6. 混沌の腐敗:おそらく暗黒の妖術に長く触れ続けたせいか、これら不運で哀れな者たちの皮膚と筋肉や血管はひび割れと膿みでとても醜いうえに臭気を発するほどに崩れている。そのため全身を包帯で覆った外見であることが多い。
  7. すさまじい肥満:地位は体重で決まる。地球でいうトガリネズミのように、彼らは毎日の食事でその体重を支え続けなければ、痩せて(最終的には)飢える危険を持っている。
  8. 毛深い:長く不潔でとてもべたべたした黒と灰色の体毛がオークの体中から生えている。この分厚いおおいは環境に対してだけではなく、戦闘でも強い防御力を発揮する。
  9. 長身で細い:このオークは身長8フィートほどで、近接戦闘を避けて彼らの剛弓から放たれる巨大な矢で敵をハリネズミのようにすることを好む。
  10. 水陸両棲:沼オークは色とりどりのひだがついたえら、魚のように飛び出た眼と水かきがある指を持つ。彼らは陸地と水中の両方で活動できる。
  11. 蟲の眼:彼らの先祖は求められた奉仕ができなかったため蟲の神によって呪われ、360度を見渡せるふくらんだ複眼を与えられたために兜を使っていない。
  12. 豚の鼻:デイビッド・サザーランドとトランパイアに捧ぐ。

著者について

ジェイソン・ショルティスは昼間は社会福祉事業で働くが、夕方には自由となって文章や絵を描いたり、ロック・バンドで演奏している。D&Dは彼の心で特別な地位にある。彼のほぼ毎日更新されるブログ、『The Dungeon Dozen』にはもっぱら12面体ダイス用のランダム表が書かれている。


2013年02月20日 ロールプレイング・ゲームの元となったものとしてもう一つあげておかなければならないのが、シミュレーション・ゲーム、とくにミニチュアのフィギュアを用いたウォー・ゲームである。 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 『シャドウラン5th Edition――次の一歩(Shadowrun, Fifth Edition—The Next Step)』

When the Shadowrun development team gathered in the secret headquarters of Catalyst Game Labs (okay, in a pleasant living room near Seattle) to discuss Shadowrun, Fifth Edition, one of the first questions why had to answer was: Why? That was a simple one: Because we wanted to. But then the questions got more complicated.

Shadowrun, Fifth Edition—The Next Step | Shadowrun 5

投稿者:jhardy | 投稿日:2013年1月15日

シャドウラン開発チームはカタリスト・ゲーム・ラボの秘密基地(ああ、そこはシアトルに近い快適なくつろぎの空間だ)に集合し、『シャドウラン5th Edition』について会議を行なった。まずは最初の問いについて答えよう。なぜそうする? それは単純だ。私たちがそうしたいから。だが問いはより難しくなる。

たとえばこうだ。新版を貫く原則はどんなものになる? これはより難しいものなので、近くにソーダでいっぱいの冷蔵庫があって助かった。私たちが出した結論はこうだ。

  • 私たちはシャドウラン 4th Editionが好きだ。私たちが思うに、4th Editionの多くはよいものだった。ルールは従来より一貫性がありより使いやすいものになっていた。能力値+技能値を木曽にしたダイスプールもいい。固定された目標値もいい。そして他にもさまざまなよいものがあった。私たちは4th Editionのよさが適切だったと信じている。
  • すべてに価格を。私たちがシャドウランについて話すことで、これがシャドウランナーたちの直面する大きな問題だということがより明白になった。彼らの行動はそのすべてが何らかの取引だ。彼らは安全と企業からの安定した雇用を、独立した人生で得られる自由と交換する。彼らは成功を得る機会と引き換えにその命を賭ける。彼らはその魂のかけらをクソッタレでギリギリな装備と交換し力を、強さを、速さを得る。これらの選択すべては最終的に彼らに利益をもたらすが、それらはすべて価格を持っている。それはルールで参照できなければならない。ランナーは彼らが望む利益を得られなければならない――彼らがそれらの利益に対価を払う気があるなら。無料のものなどない。
  • プレイヤーはヒーローだ。プレイヤー・キャラクターの成功は彼らが何者で何ができるかを根拠にしなければならない――能力値がその中心となり技能は上昇させるのが難しくなる。それは彼らのダイスができるだけさまざまな要素から得られなければならないということだ。そして私たちが物語と冒険をデザインしているとき、その中心は凄いことをやってのけるシャドウランナーでなくてはならない。プレイヤーは他の誰かの物語の添え物ではないのだ。
  • もっとサイバーパンクを。私たちはシャドウランが始まったときのサイバーパンクを愛していたが、最初にサイバーパンクが根付いた日から多くが変わったことも理解している。まったくもって日々ジャンルは変化していき、それらは部分部分で共鳴していく。たとえば権力に対する不信。人間性を奪おうとする組織と個人の戦い。道具と脅威としてのテクノロジー。そして少なくともあなたの魂だけは無傷に生き残るための闘争をさせられるディストピア世界。私たちはルールと設定でこの雰囲気を反映させたい。
  • 驚きの創造。影の仕事は危険で難しくなくてはならないが、その一方でプレイヤーに無理を可能にして驚くべきことをやらせる機会を与えなければならない。誰もがダイスをロールすればテーブルに驚き、興奮、はたまた動揺の叫び声が響くようにしなくてはならない。これらのロールは数年間語り草になる物語のきっかけにならなくてはいけない。君が危険だがやりようはある何かに挑戦したくなったとき、ルールは君がそれをなんとかする方法を見つけられるよう助けなければならない。

これらが目標だ。私たちはどうやってそれを組み込むのだろう? それは私たちがこれからブログへの投稿でやろうとしていることだ。私たちはどれくらいよくやっただろうか? 君がその判定をするのだ!

発売が予定されている他のシャドウランのゲームについて

Year of Shadowrunの発表はカード・ゲーム(『Shadowrun: Crossfire』)、ミニチュア・ゲーム(『Shadowrun: Sprawl Gangers』)、そしてボード・ゲーム(『Shadowrun: Hostile Takeover』)の告知も含んでいた。そして、当然のことながらいくつかの質問も出た。すべてのゲームは他のものと関係する? 私たちがミニチュア・ゲームを出すのは、5th Editionでよりミニチュアに近づくことを意味するのだろうか?

私たちは関連するすべての質問にここで答えることはできない(私たちがそれらすべてに目を通せていないせいでもある)が、いくつかの安心してもらえる情報を提供することはできる。第一に、すべてのゲームに関わる開発者全員がそのゲームでシャドウランの雰囲気を味わえるように約束する。それは適切な挿絵を片っ端からゲームにつけるという話ではなく――どのゲームのルールもシャドウランからルールと雰囲気を抽出し、それらすべてに統一性を感じさせなければならない。第二に、こうして結びつきつつもそれぞれは独立したものになる。カード・ゲームは独立したもので、カードがロールプレイング・ゲームの一部にはならない。ミニチュア・ゲームも個別のもので、5th Editionはミニチュアをより推し進めることもない。

そして第三に、私たちはより多くの情報を君たちと共有したい。私たちはカードゲームについて既にひとつ開発ブログに投稿しているが、発売予定のゲームのすべてについて開発ブログを準備し、君たちが覆いの下にあるものと私たちの考えを読めるようにしている。君たちもこれで私たちと同じくらいこれらのゲームに興奮してほしい!


2013年02月21日 国際関係のシミュレーションでは、プレイヤーは仮想の国家の指導者の一人となる。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] マイコンとかナイコン族とか

本棚をあさっていたら懐かしい本が出てきたけど、この手の雑誌は広告が一番郷愁にひたれるですぅ。


2013年02月22日 こういったミニチュア・ゲームの一つとして、一九七一年に作られた“Chainmail”というルールがあった。 [長年日記] 編集

§ [BoA] ドミニク

ドミニク(♂・1053~):ブレダ王ガイリング二世の子。まだ幼い頃、闇に堕ち覇道を進まんとする父を止めようとした母を目の前で殺される。彼はその場から逃げることができ、その後はハイデルランドを放浪しながら物乞いや掏摸、色子などをして日々のたつきを得ていた。

ブルーダーシャフトが台頭してからは母の仇討ちのために“スローハンド”エリックに接近した。しかし、三王会戦を前にハイデルランドのため死兵となることを選んだ彼とは袂を分かち、踊り娘に身をやつしてハウトリンゲンの公女に接近。彼女の素性に確証を得ると、ともにブレダ王国ドラッヘンブルグへ赴いた。

そして北狄の襲来を前にしたドラッヘンブルグでハインリヒ・マンフリートに素性を明かしてガイリング二世との謁見を叶える。謁見の場では短刀を抜くが居合わせた剣匠卿に止められたこともあり、生気の抜けた父王に最後まで民を騙しきれと呪詛の言葉を吐くにとどまった。

北狄の迎撃に参加してこれを撃退することに貢献すると、ハウトリンゲン公女の素性をいち早く明かしてその場から逃れようとするも彼女から強引に慰留され、素性は明かすことなく女人館の吟遊詩人としてブレダ王国に留まった。

キング・オブ・ザ・ランド』のキャンペーン、ブレダ王国篇で使ったPCですぅ。相変わらず外見だけ女性の趣味全開PCですぅ。

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2013年02月23日 そしてもう一つの決定的な要素が、“Chanmail”にふくまれていた個人戦闘ルールである。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] つめものとれた

田舎飴食べてたら歯の詰め物が取れたけど、詰め物自体がすりへって穴が開いていたですぅ。

あのねばねばを噛むのが好きだけどしばらくはお預けぽいですぅ。


2013年02月24日 この時点ではそれほど認識していたわけではないけれど、この“一つの人形が一人の人間を表す”というルールは、結局のところ最初のロールプレイング・ゲームを作る原動力となった。 [長年日記] 編集

§ [DnD] 『スポットライト・インタビュー:Unearthed Arcana(Spotlight Interview: Unearthed Arcana)』

ジェフ・グラブ

“さて、読者諸君、”ゲイリー・ガイギャックスはUnearthed Arcanaのまえがきにこう書いた“この『あとがき』は――終わりなどではなく、ここまでが最新だということだ。つまり、挑戦的で興奮できるAD&Dのゲームがこの本で紹介され、みんなが楽しんでかけがえのない時間を過ごせるように準備された本には、ふたつの表紙の間にあらゆる新発見と多数の明かされた秘密が詰め込まれている。前置きはここまでだ、これこそUnearthed Arcana。これを手にした君が待っていたものだ。読み、そして君も私たちがやってきたのと同じくらい多くの楽しみを創造してほしい。”

今日はUnearthed Arcana復刻特装版の発売日なので、私たちはこの本について彼の考えや思い出を訊くため、ジェフ・グラブに質問をしてきた!

ウィザーズ・オブ・ザ・コースト:あなたはこの本の導入を書いていますが、Unearthed Arcanaではどんな役割と仕事を行なったのですか?

ジェフ・グラブ:私の公的な役職はデザイン・コンサルタントだった。つまり私は元記事とデザイン・ノートを集めて調整し、記述のあらを修正したり全体の文体を整える役割を担っていた。もし君たちがこれを気に入ってくれたら、それはすべて元記事のデザイナの才能によるものだ。そして君が気に入らなかった場合、それは私の失敗だ。

ウィザーズ:本にはあなたに(ゲイリー・ガイギャックスからの)献辞が捧げられていました。“ジェフ・グラブに。彼は私に多くのページについての質問と修正の提案を延々と投げかけてきた。私が彼を決して許さないと決心するくらいに。”好奇心からお訊きしますが、あなたこれらの質問や修正――あなたを煩わせた内容についてや、ゲイリーを煩わせた問いについて――何か覚えていることはありますか?

ジェフ:ああ。私がUnearthed Arcanaの作業に承認を得たのは、その2年前にゲイリーとMonster Manual IIの作業をしていたからだ。UAのデザインはTSRの歴史上でも“動乱期”の最中だったため、私とゲイリーの接触はこれらの質問を書いてドットマトリクスのプリンタで印刷して送りつけることしかできなかった。彼の机の上には数日おきに2ダースの質問がやってきた。

私が彼に行なったもっとも厳しい質問は、呪文やそれがどう動いているのかという法則や理由についてのことだったと思う。私はすべてに適用される物理法則を作ろうとしていたが、結局それは空がなぜ青いのか訊ねてくるしつこい6歳児のように受け取られることになったのだろうと確信している。これらが多すぎたために、彼は“それは魔法なんだよ!”と説明を書くことになり、私たちはそれくらいで勘弁することにした。

ウィザーズ:Unearthed Arcanaの特徴は(他にもたくさんあるが)3つの新クラスです。キャヴァリアー、シーフアクロバット、バーバリアン。これらのクラスは最初期のDragon誌に掲載されたその初出と、UAでの最終的な決定版にある大きな違いはなんでしょう? これらはどのように進歩したのですか?

ジェフ:私がそれらと最初に出会ったのはDragon誌の記事(最初に名前が挙がったのはたぶん「Sorcerer's Scroll」のコラムだったと思うが間違っているかもしれない)だった。デベロップ全般で行なった大きな挑戦は、それぞれで大きく異なる方法論と提示のやり方を行なったということだ。シーフアクロバットの表は“重く”なることで本来のシーフ・クラスから離れた存在であることを表現した。キャヴァリアーは従うべき行動規範を決定する必要があるため、非常にキャンペーン寄りのものになった。バーバリアンには新しい能力と時間とともに切り詰められた制約が積み重なっている。そうそう、バーバリアンが持っていたd12のヒット・ダイスは悩みの種だった。

ウィザーズ:一般的なこともですが、印刷された雑誌と紙の手紙だけだった時代、どうやってフィードバックを集めたりこれらのクラスのプレイテストを行ないましたか? プレイヤーのフィードバックから生まれたエラッタで何か心に残っているものはありますか?

ジェフ:インターネット時代以前、プレイテストのフィードバックは緊張したものだった。たしか私たちの部門には電話回線がひとつあり、コンピュサーブへアクセスするのに使われていた。UAの作業では、私は元記事に届いた漠然としたものから細かいものまでフィードバックに目を通すことから始めた。多くのプレイテストは私たちがデザインで行き詰ったそのとき、私が夕方参加するゲーム・グループで行なわれるか、可能ならば私たちが職場で済ませた(木曜日の午後はプレイテストの日になっていたが、ご存知のように〆切は待ってくれないからね)。

私はバーバリアンの12面体ヒット・ダイスについて大きな戦いがあり、キャンペーンの場合では制限が利点とつりあうか議論されたのを覚えている。

ウィザーズ:あなたはこの3クラスで特別好きなものはありますか? あなたが気に入った何かがゲームに影響を与えたことは? ダンジョンズ&ドラゴンズのアニメ(これらのすべてが出てきている)にもっとも影響を及ぼしたものは?

ジェフ:君は驚くかもしれないが、私はこれらがD&Dのアニメでキャラクターになったことを知ったのは、私が作業を終えてからのことだった。アニメに関わっていた西海岸グループはウィスコンシン州のレイク・ジェニバという国の向こう側にいて、私がデザインの仕事へ入る前に彼らは自分たちの仕事を仕上げていた。私がもっと早く知っていれば、バーバリアンは10レベルでユニコーンを相棒にできただろうね(冗談だよ!)。

特にバーバリアンで多くの技能が姿を見せ(〈応急手当〉、〈生存〉、〈疾走〉)、これらは後に他のクラスのためにもゲーム全体に取り入れられた。だから私はバーバリアンが3つの中でもっとも影響があると答えよう。

ウィザーズ:あなたはUnearthed ArcanaがD&Dの分野全体にどんな影響を与えたと感じていますか? 大小さまざまな要素や概念のうち、あなたがゲームに加えてよかったと感じたものはありますか? その中でも特に注目すべきものは? あるいはあまりにも強力だったり、変わっていたり、はたまた好みではなかったため、あなたが現在いらないと感じているものがありますか?

ジェフ:UAはとても実験的な本だった。呪文や魔法のアイテムのように、いくつかはみんなのキャンペーンにきちんと受け入れられた。キャヴァリアーとバーバリアン(後者のようなウィザードを憎むコナンのような存在を再現するために、みんなは初期のゲームでシーフ/パラディンを作成するように精力的な努力をしてきた)のように、もう少し手間がかかるものもあった。

私はロジャー・ムーアによる非ヒューマンのパンテオンが本当に好みだったので、それらを組み込むように働きかけた。そのころ、私たちは無数のヒューマンのパンテオンについて『Gods, Demigods, and Heroes』の本を出していたが、他の種族については存在していなかった。私はロジャーが種族のパンテオンを発表することに偉大な仕事をしてくれると思っていたが、はたしてそれは今日まで生き残っている。

とりわけ定番になったものはフル・プレートとエルフィン・チェイン・メイルなどで、それは将来の版にも残り続けた。私がもっとも好きなものは自分でゲームのために作成して「Appendix Q」に収録された簡易素手戦闘システムだ。もっとも好みでないものは【外見(Comeliness)】だろう――それは私がすべてを導入したゲームで取り込んだシステム(高い【魅力】が美形であるという文脈を破壊しようと試みた)だが、プレイテストでもその後も、それで誰も盛り上げることはできなかったからだ。

ウィザーズ:最後になりますが、Unearthed Arcanaは棹状武器についての詳細な補遺もあり、私たちはしばらく前にそれをクイズにしました。あなたが挑戦した結果を教えてもらえますか?

ジェフ:22問中19問正解だったよ。私はバルディッシュをポール・アクス、アウルパイクをパイク、グレイヴギザームをグレイヴと答えてしまった。しかし、アウルパイクはまだパイクの仲間だし、少しかすっていることについては認めてもらわなければね。

そして最後になるが――私はこの本についてすべての責任を負っている。(Dragonの元記事を再販する意義があるかゲイリーは確信できていなかったが、私はそれがイカしたものだと確信していたよ。この本でボヘミアの耳かきにありあまるほどの深みを与えられたのだからね。

Unearthed Arcanaの再販にあわせて公開された、当時の責任者だったジェフ・グラブへのインタビューですぅ。文中でもネタになっているけど、棹状武器へのなみなみならぬこだわりは凄いものがある本ですぅ。


2013年02月25日 坑道や秘密の抜穴など、こういった舞台では紙に地図を書いてゲームを進めるという方法を考えたのである。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『今週のD&D(This Week in D&D)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

先週は面白いD&Dができた。私がこの土曜日に行なったゲームは、尺を短く調整する必要はあったが成功だった。私は最初小規模なキャンペーンを一日で行なおうとし、小さな城での大規模戦闘を中心に据えた。最終的に大規模戦闘をイベントの目玉とすることになったが、それは私たちをゲームに8時間釘付けにすることに充分すぎるほどだったということがわかった。君がツイッターで私――ハンドルは@mikemearls――をフォローしていたなら、君はオークの軍勢が城の守備隊に飛び掛かる様子の実況を追うことができただろう。

私が特に満足したのはヒル・ジャイアントやジャイアント・スケルトンのようなモンスターが私の想像した役割をゲームで演じてくれたことだ。オークは生きた破城槌としてヒル・ジャイアントを雇っている。彼は数ラウンドのあいだ凄まじい一斉射撃と密集陣形の戦士が繰り出す槍衾にさらされて倒れるまで、城の防衛部隊をなぎ払い続けた。ジャイアントは充分な脅威を与えつつ、それでも倒されやすい感触を得た。そうした強力なモンスターがD&Dの世界でどう動くのだろうかという私の考えにそれは合っていた。彼らは戦いの流れを動かすことができるが、孤立したり分断されることがあれば、敵はその圧倒的な物量で彼らを圧殺することができる。

その傾向はキャラクターも同じで、もっとも危険な瞬間は孤立したキャラクターがオークに囲まれたり、オークの突然の反撃に襲われたときに起こった。ひとりの英雄は多くの弱い敵を倒せるが、無数の危険要因を抱え込むことになる。

作業中

先週は次のパックが内部向けに公開された。私たちは公開する前に原稿を内部のグループと選ばれた外部テスターで内覧する。最新のパックには他のクラスに加えてドルイドが加えられ、仕事場では役割とクラスについていくらかの議論が引き起こされた。

会話型RPGでの役割というものは、役割を選ぶという言葉が君のゲームの中で非常に多くの意味を持つためやや慎重に扱わねばならない。DMとゲームのグループは彼ら自身でキャンペーンの雰囲気と焦点を決めることを好み、デザイン・チームが決めたどの役割もプレイヤーがゲームでやりたいことに合わない可能性もまったくありうることなのだ。それは私たちがキャラクターがもっともやりそうなことに注意を向けないということではない。

戦闘を例に挙げよう。すべてのクラスには戦闘に参加できる可能性がなくてはならず、私たちが攻撃ボーナスをできるだけなだらかにしようと努力しているのは、ほとんどのキャラクターが攻撃を通して最低限の貢献ができるように意図してのことだ。どんな攻撃呪文も修得しなかったウィザードですらまだ遠隔武器攻撃を半人前の実力で行なえる。

私たちの技能への取り組みもまた同じ方法である。君が技能システムによって得られるボーナスの上限を設定することで、私たちはほとんどの難易度を10から20の間にとどめられた。不可能に近いが、ボーナスを持たないキャラクターでも最高難易度に成功する可能性もある。

この方法は基本的なことがらでものをいうが、より専門的な能力についてはどうだろう? 治療のようなことの場合、君が高度な治療の能力を持っていると考えるクラスのすべてが似たクラスと同じだけできなければならない。このように、クレリックとドルイドはこの段階で平等である。同じようにパラディンもまた回復の専門家である。

私たちはこうした方法をファイター、モンク、そしてバーバリアンのような武器を扱うキャラクターのときにも使った。それらはすべて基本的な戦闘能力の成長は同じようにコアで定めた割合で、それぞれのクラスには独自のシステム(武技、氣、そして激怒)を加えている。

回復についてもう少し

先週、私は回復について書いたが、コアの回復ルールとして挙げられた考えについて個別に追記しておこう。私の好みはレベルごとに1ヒット・ポイントを1時間の完全な休憩で回復させるような、単純に少しだけ回復させられるようにすることだ。8時間の休憩でほとんどのキャラクターは大部分のヒット・ポイントが回復する。

このルールの美点はとても簡単に君のキャンペーンに合うよう改変できることだ。君はただ回復の速度を上げたり遅くするだけでいい。君のグループにクレリックが不足していて君が多くの戦闘を行ないたいなら、君は回復を5分間隔に設定すればいい。より危険なキャンペーンのためには、回復の進行速度を4ないし8時間ごとにしよう。数値をひとつ変えるだけで、君はゲームの雰囲気と感覚に重大な変化を与えることができる。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年02月26日 デーブ・アーンソンの着想から始まったD&Dは、“Chainmail”が世に出てから二年で誕生した。 [長年日記] 編集

§ [DnD] 『Original Dungeons & Dragons RPG

1974年に第一刷が発行された白箱ことOriginal Dungeons & Dragonsの特装再販Original Dungeons & Dragons RPGの予約がAmazon.co.jpでも可能になっていたですぅ。

内容はODnDのサプリメント一式も含んだ冊子すべてと索引にダイスと特製木箱のセットですぅ。

これはルールブックをぱらぱらと眺めるだけでも、クラスと種族の説明の最後にある“その他のキャラクター種別”という項目で、ドラゴンをプレイしたいプレイヤがいる場合“若い”存在のように強さを丸める設定をつけて成長させようなど、現在にも通じる小技が書かれていて、荒削りながらアイデアが詰まったものになっているのが面白いですぅ。

クラスと種族ではエルフが持っている冒険へ出る前にFighting-Man(現在のファイター)かMagic-User(現在のウィザード)を選んでどちらかのクラスとしてプレイするという特徴も、シンプルながら人数調整要員として優れていると感じたですぅ。

クラスの成長表には『Chainmail』のユニットとコンバートするさいの数値もあり、1レベルのFighting-ManでもMan + 1で一般兵よりは強い(Magic-UserとClericはManだが呪文や能力がある)扱いになっていたりと、どれくらいの強さを想定していたのかが漠然ととらえられる気がするですぅ。

そして、Fighting-Manの4レベルは『Chainmail』換算だとHeroになり、3eでの《武器開眼》もこういう流れだったんだろうかと考えてしまうですぅ。

Fighting-ManやClericはレベルが上がると城を建てられ、そうしたら税収を得られるようになっているのも目を引きますぅ。


2013年02月27日 なによりももっとも大事な事実、それはロールプレイング・ゲームは“面白い”ということである。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] クリスマスプディングを食べる

ついに去年仕込んだクリスマスプディング温めなおしましたぁ。二ヶ月ほど寝かせただけあって、味の強いところがいい感じに枯れてやわらかい味わいになっていたですぅ。


2013年02月28日 実際、より創造的な素材をあたえるほど、受け手はより多くを望むものなのである。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 『“ゾンビ化”複製細胞は触媒や電解質として生きたものを上回るかもしれない(‘Zombie’ replica cells may outperform live ones as catalysts and conductors )』

ALBUQUERQUE, N.M. — “Zombie” mammalian cells that may function better after they die have been created by researchers at Sandia National Laboratories and the University of New Mexico (UNM).

Sandia National Laboratories: News Releases : ‘Zombie’ replica cells may outperform live ones as catalysts and conductors

ニューメキシコ州アルバカーキ――哺乳類の細胞が死んだ後も生きていた頃の様子をよりよく保存できる“ゾンビ化技術”がサンディア国立研究所とニューメキシコ大学(UNM)の研究者たちによって開発された。

技術の概要は細胞をシリカ溶液でおおい、構造のほぼ完全な複製を作成するというものだ。この工程は微小なものから大規模なものまで、さまざまなものの生産工程を単純化できる可能性がある。

米国科学アカデミー紀要(PNAS)に掲載された論文によれば、この研究は哺乳類の細胞に含まれるナノ単位のオルガネラと他の微小な構成体をもろい鋳型として使いシリカで被覆した。そして研究者たちはそれのタンパク質を焼き取るために細胞を熱した。その結果得られるシリカ構造は、内部外部ともに生きた細胞の特徴を忠実にとどめており、生きていたころよりもより大きな圧力と温度に耐えることができるため、いくつかの用途ではそれらが生きていたころよりも便利に利用できると、サンディアの材料科学者で主任研究員のBryan Kaehrは語る。

「ナノメートル単位で構造を構築するのはたいへん挑戦的なことだ」とKaehrは語る。「私たちは粒子や線を作ることはできるが、任意の三次元構造はまだ作ることができない。この技術の場合、私たちはそれらの構造を構築する必要はなく――自然が私たちにそれをしてくれる。私たちは求める組織を持った細胞を探し、それを私たちの技術を使ってコピーするだけでいい。また、私たちは化学処理や表面加工を行ない、細胞の群れを望ましい形で発生させるようにできる。

UNM教授でサンディアの特別研究員のJeff Brinkerは「この工程はナノ単位から大規模なものまで、構造の特徴を三次元的な収縮への安定性と同時に摂氏500度(華氏932度)以上の熱さえ耐えられるくらい、強固で忠実に複製する。これらの精密な構造が頑強であることは素晴らしいことだ」と補足した。

より丈夫なナノ単位の製品を作成する原型として、変わってはいるが単純な手順に使えるかもしれない。

細胞にはたいへん幅広いタンパク質、脂質や細胞足場があり、その内部には触媒、管、吸収剤など役に立つナノ組織が存在するからだと、先述したトルーマン奨学金によるサンディアの特別研究員Kaehrは語った。

細胞の中で放出される触媒はそれらが化学的に作用するために特定の形状を保持している酵素である。機能するには組成が重要なため、それが放出された形で触媒を安定化させるのは重要だとKaehrは語った。熱硬化したシリカは安定しており、タンパク質は作用するかたちのままである。

UNMの博士研究員Jason Townsonは、ケイ酸化をもっともすぐに利用できるのは標本のために有機物の構造を保存する単純な方法としてかもしれないと語った。

「これまで、内部構造の保存とそこからの標本化は細胞をホルムアルデヒドやその他の防腐剤で固定していた。だが、これらの方法は大きな労力が必要だった、」Townsonは続ける。「この方法は単純だ。保存された細胞が腐敗してだめになることはない。そして成果物を切開すると、私たちは細胞に含まれるDNAの副溝まできちんと保存されていたことに驚いた。

細胞をさらに高い温度(摂氏400度以上)で加熱すると細胞の有機物が蒸発する――タンパク質が――そしてシリカはマダム・タッソー館に展示された歴史人物の蝋人形のように、三次元構造を保持する。違いをいうなら有名な犯罪者の顔を作る代わりに、硬化したシリカによる細胞は内部のミネラル化された構造がナノからミリメートル長の単位にわたる複雑な特徴を保持しているということだ。

作成の工程は比較的単純で、採取した哺乳類の浮遊細胞をペトリ皿に入れてケイ酸を加える。

メタノール、副生酸、細胞間脂質の作用――細胞を無傷のままで保護する皮膜の形成――により、シリカが人間の体温ほどで流れ込むのに充分なほど軟化して透過性を得る。

ケイ酸はまだ部分的に未解明な理由により、詰まらずに流入して細胞内に存在するマイクロからナノメートル単位のすべてのオルガネラに実質的な防腐処理を施す。

細胞を熱していない場合、シリカは生きた細胞のタンパク質周辺に一種の透過性の被覆を形成する。これは自然には存在しないような温度や圧力のもとで触媒を活動させるために充分な助けとなるかもしれない。

「私たちが細胞の構造を安定させるためにいちどシリカを使ってもそれはまだ反応することができ、より重要なこととして、その反応は高温で作用するのに充分な安定性があった」とKeahrは語った。「この方法は軟らかで価値のありそうな生体物質を採取し、それを化石へと変化させて半永久的に私たちの標本棚で保存する手段でもある」

通常、有機物を保存することはそれの冷凍保存を意味し、それは大きな労力が必要だったと彼は語る。その代わり、「私たちは急速な化石化を行なう。原形質型細胞を時の試練に耐えうる硬い構造へと素早く変化させる」

実験では細胞を逆鋳型として使い、摂氏900度の真空中で細胞のタンパク質を熱することで、多孔性炭化構造を得られることが可能だということが判明した。言葉を換えれば、空気中で木が燃えると残った構造がわずかなすすになるのと同じように、ゾンビは熱することで高品質の炭素構造になる。続いて基礎になったシリカの支えが分解し、細胞の電気抵抗は約20倍減少した。こうした材料は燃料電池、汚染除去やセンサ技術でかなりの有用性がある。

このように驚くべき結果を細胞をケイ化することで達成することができたのは、軟らかな細胞の構造が“高温と圧力が必要な処理工程の材料を貯蔵する”ことが可能だからだと技術紙は報じている。

他の多孔性材料構造はシリカではなくチタンを使い、有機鋳型技術を使って作られている。Kaehrは、他の金属酸化物でも可能性はあると語った。これらはより複雑な構造の用途や触媒として利用することができる。

この研究はKaehrのものも含むいくつかの科学的グループが行なっており、ゲル状の構造を構築してシリカでそれを複製してゲルを焼き、大きなスポンジを作成していた。

「現在の私たちは生物学的形状を変化させて(熱で)石灰化させることで、不規則な構造を得ることが初めて可能になった」とKaehrは語った。

Kaehrが科学文献に提示したミイラ細胞とゾンビ細胞の一番の違いを要約するとこうなる。「ツタンカーメン王はミイラになった」彼は語る「生前の彼とよく似ているが、その工程にミネラル化(化石化の工程)はなかった。私たちのゾンビ細胞は化学と生物学を橋渡しし、自分たちの精密で完全な過去の似姿を作るだけではなく、未来の研究もできるものを作った」

この研究はアメリカ合衆国エネルギー省科学局が支援した。共著者はBrinker、サンディアと統合ナノテクノロジーセンターのBrian Swartzentruber、そしてUNMのRobin Kalinich、Darren Dunphyと研究生のYasmine Awadである。

数日前にMail Onlineの「'Zombie' cells are created in lab... and they outperform their living counterparts」を翻訳した記事が出回っていたけど、元になった発表は細胞をシリカで被覆してナノ部品の鋳型にしたり、触媒が高温高圧下でも作用する技術開発についてのものだったですぅ。

それにしても、まずMail Onlineがタンパク質が摂氏400度でも触媒として作用したところを細胞が生きているというところまで面白おかしく拡大解釈して、それが翻訳でまた大げさな見出しがついているのはいつも通りすぎるですぅ。