ネコぶんこ


2013年02月18日 そして、他の多くの達人たちは、自分自身と周辺の人々に尽きることのない愉しみをあたえ続けるのであろう。 [長年日記]

§ [DnD][4e][LnL] 『今週のD&D(This Week in D&D)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

私が個人的にD&D Nextのゲームを行なうさい、その課題のひとつには旧版D&Dでとても楽しめていたことや、D&Dでやってみたかったがそこまで手が回らなかったことをやってみることがある。今週、私は10人のプレイヤーを巻き込み、5つのテーブルにあらかじめ準備した立体的な地形、そして数百のオーク、ノール、そして神話級の敵たちで丸一日行なう大規模なゲームを準備している。私のねらいは神話的物語のすべてを一日で遊びきることだ。キャラクターは国を滅ぼそうとする悪の軍勢に対する最後の希望となる。戦争、戦闘、勇敢な奇襲、そして古きよきダンジョンのお楽しみがそこで待っているだろう。君がこれを読んでいるころ、ゲームは終わり(願わくば!)成功しているだろう。

システムのほとんどは私がこれまで必要に応じて準備してきたものが揃っている。私たちはまだ大規模戦闘ルールを手に入れていないが、必要に応じてSteading of the Hill Giant Chieftainで使った簡易ルールを使うつもりだ。さまざまなモンスターの相対的な力関係はより効果的なものになるだろう。小さな町に対するドラゴンの攻撃はどれくらい効果的だろう?町の衛兵はクリーチャーを倒せるだろうか、それとも猛威の前に逃げ出すだろうか?数値でモデル化するのは出発点として役に立つが、テーブルを囲んでプレイするうえで最高の方法は正しい仮定、私たちが見落としてきた描写、そしてゲームの中で実際に起こる事件の流れを正しく扱うことだと私は気づいた。

君は自分のプレイテストで面白いシナリオや試みに挑戦してみただろうか?下のコメント欄でそれについて語ってほしい。

強いられる回復

最近のR&Dは回復についていくつか興味深い話がされた。私たちが回復について考えすぎなのか否か、私にはわかっていない。私たちの目的はクレリックによる回復を冒険の必須要素から取り除くことだった。それについて私たちのモジュール化デザインは意味をなしただろうか?

私はそれが機能していないと考え始めた。基本的に、私たちはほとんどのグループでこれまでにそこまで問題視されていなかったと理解し、クレリックの回復は受け入れられるとした。ヒット・ダイスのシステム(さらに私たちは他のオプションにも挑戦している)をグループの雰囲気に合っているなら導入するオプション・ルールにして以来、そうした問題を解決するよい方法は単純にしておくことだった。私たちはもちろん、回復をより珍しいものにしたりより豊富にすることを、継続的負傷、自然回復の回復率を上げ下げするなど、他のオプションとともにDMへ提示することもできる。

プレイテストのデータから見えた本当の問題は、回復のルールについて完全な合意が本当に存在しないことだった。もっとも簡単な方法を使えるようにした上でDMが調整できる幅を増やせば、ゲームはより扱いやすくなる。他の問題、たとえばファイターで私たちは方向性の変更を行なったが、私はそこへ収束すべき答えは確かに存在すると信じている。回復はまだばらばらの状態だ。私たちはオプションとすべきである要素――非魔法的回復――をゲームを勘所にするなど、みんながコアに望むさまざまなものよりも多く盛り込みすぎたと私は考えている。

これらの要素で、私たちは基本ルールが“当然”であったり“正しい”選択であるとはみなしていない。コア・ゲームで私たちがあやまたず狙いたいのは、簡単で合理化された学習が容易なルールである。

いずれの場合でも、不変のものではない。まだ議論は途中で、私たち全員が考えつつプレイしているが、今のところ私はこれが私たちが前へ進むために最高の道だと考えている。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。