2012年02月18日 ゲームマスターのスターリングはいつも、長大で入り組んだストーリーを一週間かけて練り上げ、マップを作成していた。 編集
§ [DnD][DnDNext] 『D&Dプレイテスト週報、01月30日(D&D Playtest News for Week of January 30)』
2012年01月31日、火曜日、午後12時36分
投稿者:WotC_GregB先週、私はマイク・ミアルス、モンテ・クック、ジェミー・クロフォード、ロバート・シュワルブ、そしてブルース・コーデルらによるインディアナ州フォート・ウェインで行なわれたD&D ExperienceのD&D Nextチームに参加した。そこで、D&Dのファンに私たちが行なっている次世代『ダンジョンズ&ドラゴンズ』初の公開プレイテストに参加してもらった。週末いっぱいで私たちは363人からのフィードバックを得て、チームはすでにそれらを読み終わった。私たちはまた4回のセミナを催し、そのうちの3回で次世代のゲームを俎上に載せた。
君はこのウィザーズによるライヴ・チャット配信でイベントの内容を確認できる。
さらに、ENWorldではイベントの文字起こし版もある。
- Charting the Course: An Edition for All Editions(和訳前篇、後篇)
- Class Design: From Assassins to Wizards(和訳前篇、後篇)
- Reimagining Skills and Ability Scores(和訳前篇、後篇)
いくつかのブログでは彼らが体験したプレイテストの模様が報じられている。その概要は『This is My Game』、『DnDFifthColumn』、そして『Geek's Dream Girl』で確認できる。
『Obsidian Portal』ではClass DesignのセミナとSkills and Ability Scoresのセミナが動画として公開された。またプレイテストのプレイ区域は撮影禁止だったが、Wizards_Dndと私はいくつかそれを成功させている。
最後に、今週も刺激的なブログの内容について。
02月01日、水曜日
回復の時間
ブルースは今回クレリックと回復の問題に取り組み、君がこの問題についてどう考えているか私たちにフィードバックを提供できる投票も紹介する。
02月02日、木曜日
武器のダメージ種別
殴打、刺突、斬撃。君はこの武器のダメージ種別をどう思う? ロブの問題への取り組みと君が回答できる投票もある。
02月03日、金曜日
種族の重要性
種族の選択は君がキャラクターを作成するとき最初に行なうことだ。君が種族を選択することはメカニクスの中でどれくらい重要な位置が望ましいか? モンテがこの話題について語ることを読み、そして私たちが君の答えを見ることができるように投票して欲しい。
君は今週末D&D Nextのセミナやプレイテストの情報を追いかけた?
- はい
- いいえ
2013年02月18日 そして、他の多くの達人たちは、自分自身と周辺の人々に尽きることのない愉しみをあたえ続けるのであろう。 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『今週のD&D(This Week in D&D)』
伝説と伝承
私が個人的にD&D Nextのゲームを行なうさい、その課題のひとつには旧版D&Dでとても楽しめていたことや、D&Dでやってみたかったがそこまで手が回らなかったことをやってみることがある。今週、私は10人のプレイヤーを巻き込み、5つのテーブルにあらかじめ準備した立体的な地形、そして数百のオーク、ノール、そして神話級の敵たちで丸一日行なう大規模なゲームを準備している。私のねらいは神話的物語のすべてを一日で遊びきることだ。キャラクターは国を滅ぼそうとする悪の軍勢に対する最後の希望となる。戦争、戦闘、勇敢な奇襲、そして古きよきダンジョンのお楽しみがそこで待っているだろう。君がこれを読んでいるころ、ゲームは終わり(願わくば!)成功しているだろう。
システムのほとんどは私がこれまで必要に応じて準備してきたものが揃っている。私たちはまだ大規模戦闘ルールを手に入れていないが、必要に応じて『Steading of the Hill Giant Chieftain』で使った簡易ルールを使うつもりだ。さまざまなモンスターの相対的な力関係はより効果的なものになるだろう。小さな町に対するドラゴンの攻撃はどれくらい効果的だろう?町の衛兵はクリーチャーを倒せるだろうか、それとも猛威の前に逃げ出すだろうか?数値でモデル化するのは出発点として役に立つが、テーブルを囲んでプレイするうえで最高の方法は正しい仮定、私たちが見落としてきた描写、そしてゲームの中で実際に起こる事件の流れを正しく扱うことだと私は気づいた。
君は自分のプレイテストで面白いシナリオや試みに挑戦してみただろうか?下のコメント欄でそれについて語ってほしい。
強いられる回復
最近のR&Dは回復についていくつか興味深い話がされた。私たちが回復について考えすぎなのか否か、私にはわかっていない。私たちの目的はクレリックによる回復を冒険の必須要素から取り除くことだった。それについて私たちのモジュール化デザインは意味をなしただろうか?
私はそれが機能していないと考え始めた。基本的に、私たちはほとんどのグループでこれまでにそこまで問題視されていなかったと理解し、クレリックの回復は受け入れられるとした。ヒット・ダイスのシステム(さらに私たちは他のオプションにも挑戦している)をグループの雰囲気に合っているなら導入するオプション・ルールにして以来、そうした問題を解決するよい方法は単純にしておくことだった。私たちはもちろん、回復をより珍しいものにしたりより豊富にすることを、継続的負傷、自然回復の回復率を上げ下げするなど、他のオプションとともにDMへ提示することもできる。
プレイテストのデータから見えた本当の問題は、回復のルールについて完全な合意が本当に存在しないことだった。もっとも簡単な方法を使えるようにした上でDMが調整できる幅を増やせば、ゲームはより扱いやすくなる。他の問題、たとえばファイターで私たちは方向性の変更を行なったが、私はそこへ収束すべき答えは確かに存在すると信じている。回復はまだばらばらの状態だ。私たちはオプションとすべきである要素――非魔法的回復――をゲームを勘所にするなど、みんながコアに望むさまざまなものよりも多く盛り込みすぎたと私は考えている。
これらの要素で、私たちは基本ルールが“当然”であったり“正しい”選択であるとはみなしていない。コア・ゲームで私たちがあやまたず狙いたいのは、簡単で合理化された学習が容易なルールである。
いずれの場合でも、不変のものではない。まだ議論は途中で、私たち全員が考えつつプレイしているが、今のところ私はこれが私たちが前へ進むために最高の道だと考えている。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2023年02月18日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:墓地荒らしの後始末(2レベル)
今週の小冒険は1~2人の2レベル向けですぅ。
データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は2レベルのキャラクター1~2人用の短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちがウィラノ村という村に滞在していると、村長のハマディが訪ねてくる。村の墓地をゾンビやスケルトンが徘徊しているので、その退治を頼みたいというのだ。
墓地に行くと確かにゾンビやスケルトンが徘徊している。これらを退治すれば冒険は終了となる。
冒険への導入
キャラクターたちがウィラノ村に滞在していると、村長のハマディ(ヒューマン)が訪ねてくる。彼は近ごろ村外れの墓地の手入れに行った村人がゾンビを見て逃げ帰ってきたと言い、墓地に出ているモンスターの掃討を依頼する。報酬は1人金貨15枚である。
1.墓地までの道行き
墓地は村外れの小高い丘にある。村から歩いて20分くらいだ。
墓地に十分近づいたら、そこに人影が複数うろついているのが見える。うちわけはスケルトンが2体、ゾンビが2体である。
2.死人退治
キャラクターたちが墓地に入ると、スケルトンは向かってくるが、ゾンビは自分たちが立っている場所から遠く離れて動こうとはせず、近づいてくる者を迎撃するにとどまる。
これらのアンデッドはいずれも、倒されて崩れるまで戦う。
スケルトン
中型・アンデッド、秩序にして悪
AC:13(ぼろぼろの鎧)
hp:13(2d8+4)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 14(+2) | 15(+2) | 6(-2) | 8(-1) | 5(-3) |
ダメージ脆弱性:[殴打]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:消耗状態、毒状態
感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉9
言語:生前知っていた言語すべてを理解するが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アクション
ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
ゾンビ
中型・アンデッド、中立にして悪
AC:8
hp:22(3d8+9)
移動速度:20フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 6(-2) | 16(+3) | 3(-4) | 6(-2) | 5(-3) |
セーヴィング・スロー:【判】+0
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9
言語:生前に知っていた言語を理解できるが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アンデッドの頑健さ:[光輝]あるいはクリティカル・ヒット以外のダメージでゾンビのヒット・ポイントが0になった時、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すれば、ゾンビはその代わりにヒット・ポイントを1まで減少させる。
アクション
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[殴打]ダメージ。
3.黒い石像
キャラクターたちがゾンビのいたあたりを不審に考えて調べてみるなら、難易度10の【知力】〈捜査〉判定を行なうこと。判定に成功すれば、掘り跡を丁寧にカモフラージュして何かが埋められているのがわかる。掘り出してみるなら、そこからは真鍮製の細工箱が出てくる。
細工箱の中には小さな黒い石像が入っている。この像は顔の部分が削り取られた戦士の姿をしている。難易度10の【知力】〈宗教〉判定に成功すれば、この像が魂を収穫して自らの戦奴隷とする戦士の神、ジャレグレイドのものだと鑑定でき、ジャレグレイドの信徒が何らかの儀式を行なっていたと推測できる。
これらの箱、像は魔法の物品ではないが、真鍮の箱は50gp、黒い石像は25gpほどの価値があるものだ。
結末
アンデッドを倒せば、村人たちはキャラクターたちを賞賛してくれる。ジャレグレイドの像を見つけているなら、彼らは恐れ、その処分をキャラクターたちに任せる。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。