ネコぶんこ


2012年02月18日 ゲームマスターのスターリングはいつも、長大で入り組んだストーリーを一週間かけて練り上げ、マップを作成していた。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『D&Dプレイテスト週報、01月30日(D&D Playtest News for Week of January 30)』

2012年01月31日、火曜日、午後12時36分

投稿者:WotC_GregB

先週、私はマイク・ミアルス、モンテ・クック、ジェミー・クロフォード、ロバート・シュワルブ、そしてブルース・コーデルらによるインディアナ州フォート・ウェインで行なわれたD&D ExperienceのD&D Nextチームに参加した。そこで、D&Dのファンに私たちが行なっている次世代『ダンジョンズ&ドラゴンズ』初の公開プレイテストに参加してもらった。週末いっぱいで私たちは363人からのフィードバックを得て、チームはすでにそれらを読み終わった。私たちはまた4回のセミナを催し、そのうちの3回で次世代のゲームを俎上に載せた。

君はこのウィザーズによるライヴ・チャット配信でイベントの内容を確認できる。

さらに、ENWorldではイベントの文字起こし版もある。

いくつかのブログでは彼らが体験したプレイテストの模様が報じられている。その概要は『This is My Game』、『DnDFifthColumn』、そして『Geek's Dream Girl』で確認できる。

『Obsidian Portal』ではClass DesignのセミナとSkills and Ability Scoresのセミナが動画として公開された。またプレイテストのプレイ区域は撮影禁止だったが、Wizards_Dndと私はいくつかそれを成功させている。

最後に、今週も刺激的なブログの内容について。

02月01日、水曜日

回復の時間
ブルース・コーデル

ブルースは今回クレリックと回復の問題に取り組み、君がこの問題についてどう考えているか私たちにフィードバックを提供できる投票も紹介する。

02月02日、木曜日

武器のダメージ種別
ロバート・シュワルブ

殴打、刺突、斬撃。君はこの武器のダメージ種別をどう思う? ロブの問題への取り組みと君が回答できる投票もある。

02月03日、金曜日

種族の重要性
モンテ・クック

種族の選択は君がキャラクターを作成するとき最初に行なうことだ。君が種族を選択することはメカニクスの中でどれくらい重要な位置が望ましいか? モンテがこの話題について語ることを読み、そして私たちが君の答えを見ることができるように投票して欲しい。

君は今週末D&D Nextのセミナやプレイテストの情報を追いかけた?

  • はい
  • いいえ

2013年02月18日 そして、他の多くの達人たちは、自分自身と周辺の人々に尽きることのない愉しみをあたえ続けるのであろう。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『今週のD&D(This Week in D&D)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

私が個人的にD&D Nextのゲームを行なうさい、その課題のひとつには旧版D&Dでとても楽しめていたことや、D&Dでやってみたかったがそこまで手が回らなかったことをやってみることがある。今週、私は10人のプレイヤーを巻き込み、5つのテーブルにあらかじめ準備した立体的な地形、そして数百のオーク、ノール、そして神話級の敵たちで丸一日行なう大規模なゲームを準備している。私のねらいは神話的物語のすべてを一日で遊びきることだ。キャラクターは国を滅ぼそうとする悪の軍勢に対する最後の希望となる。戦争、戦闘、勇敢な奇襲、そして古きよきダンジョンのお楽しみがそこで待っているだろう。君がこれを読んでいるころ、ゲームは終わり(願わくば!)成功しているだろう。

システムのほとんどは私がこれまで必要に応じて準備してきたものが揃っている。私たちはまだ大規模戦闘ルールを手に入れていないが、必要に応じてSteading of the Hill Giant Chieftainで使った簡易ルールを使うつもりだ。さまざまなモンスターの相対的な力関係はより効果的なものになるだろう。小さな町に対するドラゴンの攻撃はどれくらい効果的だろう?町の衛兵はクリーチャーを倒せるだろうか、それとも猛威の前に逃げ出すだろうか?数値でモデル化するのは出発点として役に立つが、テーブルを囲んでプレイするうえで最高の方法は正しい仮定、私たちが見落としてきた描写、そしてゲームの中で実際に起こる事件の流れを正しく扱うことだと私は気づいた。

君は自分のプレイテストで面白いシナリオや試みに挑戦してみただろうか?下のコメント欄でそれについて語ってほしい。

強いられる回復

最近のR&Dは回復についていくつか興味深い話がされた。私たちが回復について考えすぎなのか否か、私にはわかっていない。私たちの目的はクレリックによる回復を冒険の必須要素から取り除くことだった。それについて私たちのモジュール化デザインは意味をなしただろうか?

私はそれが機能していないと考え始めた。基本的に、私たちはほとんどのグループでこれまでにそこまで問題視されていなかったと理解し、クレリックの回復は受け入れられるとした。ヒット・ダイスのシステム(さらに私たちは他のオプションにも挑戦している)をグループの雰囲気に合っているなら導入するオプション・ルールにして以来、そうした問題を解決するよい方法は単純にしておくことだった。私たちはもちろん、回復をより珍しいものにしたりより豊富にすることを、継続的負傷、自然回復の回復率を上げ下げするなど、他のオプションとともにDMへ提示することもできる。

プレイテストのデータから見えた本当の問題は、回復のルールについて完全な合意が本当に存在しないことだった。もっとも簡単な方法を使えるようにした上でDMが調整できる幅を増やせば、ゲームはより扱いやすくなる。他の問題、たとえばファイターで私たちは方向性の変更を行なったが、私はそこへ収束すべき答えは確かに存在すると信じている。回復はまだばらばらの状態だ。私たちはオプションとすべきである要素――非魔法的回復――をゲームを勘所にするなど、みんながコアに望むさまざまなものよりも多く盛り込みすぎたと私は考えている。

これらの要素で、私たちは基本ルールが“当然”であったり“正しい”選択であるとはみなしていない。コア・ゲームで私たちがあやまたず狙いたいのは、簡単で合理化された学習が容易なルールである。

いずれの場合でも、不変のものではない。まだ議論は途中で、私たち全員が考えつつプレイしているが、今のところ私はこれが私たちが前へ進むために最高の道だと考えている。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2014年02月18日 編集

§ [Ludus] シミュレーションゲームの部下ユニット

今日はシミュレーションゲームで部下が作戦の立案や意見具申をしてきて、却下しなければ採用され、却下するにはポイントや行動を消費するシステムはどうかとぼんやり考えていたですぅ。

このシステムを実装すれば、数値は有能だけど独断専行が過ぎるので派手だけど人の上に立たせてはいけない人物や、数値で光るところはないけど無難に指令通りの仕事はこなせる能吏タイプなど、命令遂行能力とは別のところで個性づけできそうな気がするですぅ。