2011年02月17日 研究所の中で生まれた中で最も悪名高いディナーは残り物を使ったディナーだ。 編集
§ [Promiscuus] 新作アニメぽい夢
今日はうとうとしていたら富野監督が新しく監督するアニメについて、
「フランス革命がモチーフですが、主人公は貴族です。彼らにも社会があり正義があったわけですから」
「中心人物のひとりは貴族を体現する女性の宰相。もうひとりは貴族の令嬢で、時代に翻弄される人です」
「実は宰相のほうは簡単なんです。彼女は完璧な貴族として生きて革命で滅べばいいんですから。逆に令嬢のほうは革命を生き延び財産や地位を失っても生き続ける。流されているようだけど彼女なりに生き残るための選択をしているわけですが、そういう強かさを描けたら幸いだと思っています」
というようなことを話していた夢をみたですぅ。
§ [Promiscuus] レンジで金柑の甘露煮
先週は金柑に切れ目を入れて砂糖振ってレンジに五分かけて甘露煮を作ったりもしていたですぅ。
2012年02月17日 コンピュータとゲームは、もはや大学やハッカーのガレージだけにとどまらず、大衆文化における一大勢力となりはじめていたのだ。 編集
§ [DnD] 『技能と能力値の再想像』要約(後篇)
このエントリは『技能と能力値の再想像(Reimagining Skills and Ability Scores)』の後半に行なわれた質疑応答を要約したものですぅ。
- 武器をどう差別化する?
- 命中のし易さとダメージが第一にあり、斬撃、刺突のようなダメージ種別も追加される。今は武器の専門化について考えており、専門化することで追加効果や無限回パワーを得られるようにする。
- ヴァンス風ウィザードが好きでない人向けの秘術使いクラスはある?
- もちろん。ヴァンス風ウィザード以外のスタイルで呪文を使うクラスにも大いに興味がある。
- 種族の能力値修正にはプラスとマイナス両方ある?
- どちらも存在する。
- レベルの上昇でキャラクタはどんなことが変化する?
- それはもうたくさんのことが。数値が劇的に成長しなくても、多くの面白い要素がある。装備やモンスタへの興味は長い間維持できる。能力値を成長させなかった場合、他の可能性が開かれる。
- 能力値を成長させない選択肢があるため、魔法のアイテムはどのレベルででも重要になる。攻撃ボーナスを伸ばさない代わりに多彩なオプションを得られるからだ。現在のプレイテストでそれは楽しいものになっている。
- DnD NextはDMの負担が大きなように見えるが、新規DMを増やす方法は考えてる?
- よいDMになるためのガイダンスを提供するために努力している。
- 新しいモンスタを5分、高レベルNPCでも10分で作成できる第4版の手早さも取り込みたい。NPCとPCのデータが違うことについても。
- DMの権限を大きくすることで、DMが孤独な漂流者にならないようにする。これはゲームの進行を重視するということで全員のためでもある。
- 現在はDMよりプレイヤが大きな力を持っている。プレイヤは無理そうなことでもやりたいと提案することができる。
- そのためDMには具体的なルールを与えるより、即興でルールを裁定したりロールプレイで進行する権限を与える。
- 経験点の算出方法はどうなる?
- DMがプレイヤにさまざまな形で報酬を与えられるようにいくつかのオプションを提供したい。モンスタを倒したことでも、クエストででも、すべての場所を踏破したことでも、隠された宝を見つけたことでも。
- DMがプレイヤに達成して欲しいことや、プレイやが達成したいことのために作業をしている。
- テーマは特定クラス専用の場合もある?
- いいえ。
- 種族と能力値の関係をもっと知りたい。
- 今話せるのは能力値に何点か加算するようなものだということだが、変わるかもしれない。
- クラスの恐竜化を防ぐためにテーマを使う?
- はい。標準的ではないクラスを表現するためにテーマを使う可能性はある。似たクラスをテーマという形で表現するのは役立ちそうだ。
- 低レベルはふたたび泥にまみれたものになる?
- 多くの人に聞かれたことだ。オリジナルや初期のDnDほど死にやすくはないが、生き残ることはプレイヤがより注意を払うべきことになった。フィードバックを待っている。
- 儀式と構成要素はゲームでどういう位置づけになる?
- 儀式は魔法の構成要素が必要な唯一のものになるが、それが最高の適材適所だと思う。
- ウィザードが呪文を発動する時には動作と構成要素があると想定しているが、それは演出上のもの。
- 特別な構成要素を見つけることも物語にとって重要なので、儀式システムの中に組み込みたい。
- マス目を利用する戦闘も望まれた場合のみ利用するものだと思うが、どうやって戦術性の強い戦闘やクラス能力を重視せず語りだけで戦闘するスタイルを尊重する?
- 今までもDMの一存でマス目やミニチュアをゲームから排除して語りで戦闘を行なえた。次版ではマス目を利用する戦闘もモジュール化し、キャンペーンの最初に告知できるようにする。
- 公開プレイテストは店だけ、個人的な集まりだけのような縛りがあるもの?
- それについて決まっていることはほとんど無いが、個人的なプレイで行なえると思う。
- 技能チャレンジについて思うところは?
- 技能チャレンジは燃やしてしまいたかったよ。それらにかけた労力は大きかったが、物語という要素がずいぶん無くなった感覚を覚えた。DMが物語を進めながら技能チャレンジを進めるために充分な量の情報を提供できるようになったと思う(ロバート・シュワルブ)。
- ひとつ加えるなら、私は「○○をしたい」といったプレイヤの提案を無碍にしたくない。そしてDMには「君のいった判定はできないよ」といわせたくない。その代わり、私は彼らが行ないたいこととそれに応じて起こることのためにDMとプレイヤを勇気づけ、力を与えたい。誰かが冴えたやり方で落とし穴を通り抜ける方法を思いついたら、テーブルの上には楽しい物語と会話が飛び交うだろう。
- もちろんダイスをロールして判定することもできる。だけどプレイヤが彼らの行動を解説し始めたら、それを拾うことでそうした活動は続いていくのだとも私は思っている(以上、モンテ・クック)。
これで質疑応答も終わり、DDXP2012のセミナはすべて閉幕したですぅ。
このエントリ執筆にあたっては『D&D XP Seminar Chat Streams』、『Seminar Transcript - Reimagining Skills and Ability Scores』、Twitterの#DDXPタグなどを参考にさせていただきましたぁ。
2013年02月17日 彼らは自分たちの経験を活かして、ロールプレイング・ゲームにさらに新しい要素をくわえていくことだろう。 編集
§ [Promiscuus] ねむけ
このところ夜の八時ごろになると強烈な眠気が襲ってきて深夜まで眠ってしまうですぅ。
2014年02月17日 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『経験点とレベル(Experience Points and Levels)』
私は多くのDMとプレイヤーが既にテーブルで運用されているものに即してルールを改変することを好ましく思っている。
数週間前、私は職場でプレイテスト用キャンペーンのセッションを行なっていた。キャラクターたちはモンスターの巣を掃討し、囚われの騎士を救出し、悪漢の隠れ家がどこにあるかを知った。私はこの2セッションで行なったことの経験点報酬を計算するよりも、全員が次のセッションでキャラクターのレベルを上昇させようと提案した。
多くのゲームは同じように簡略化しても成立することを、私たちは知っている。コンベンションやオンラインに関わらず、多くのDMは経験点報酬を一旦脇におき、キャンペーンが一区切りついた後でプレイヤーにレベルを上げるよう指示する。それは新しいことではない。特定のDMがやり方を発明したわけでもない。これはたくさんある非公式ルールのひとつで、D&Dという集合意識の中で育まれてきたシステムだ。
経験点を記録し、それらを使ってレベルを上昇させることは、プレイヤーが好きな場所で決断でき、彼らに与えられた特別な挑戦に取り組み、そしてキャンペーンの目標を自分自身で決めるというように、終わりを明確にしていないゲームでは多くの意味をなしていた。こうしたゲームの場合、プレイヤーがブルー・ドラゴンのねぐらを襲撃しようと決めた時、彼らの主たる目的はそれを倒して得られる財宝と経験点である。
しかし、より物語性の高いキャンペーンでは、そのねぐらを襲撃することにより深い目的を持つことがある。キャラクターは優秀な工作員の幹部や王の密偵であるかもしれない。ブルー・ドラゴンは王位についての陰謀を企てる重要な悪漢かもしれない。ドラゴンを倒すことは領邦の危機を救い、キャンペーンの物語を次へ進める鍵になる事件なのかもしれない。こうした種類のキャンペーンの場合、キャラクターの目的として財宝と経験点は二番目、ドラゴンの物語上の重要性に次いだものとなる。
どちらのキャンペーンでも同じモンスター、マップ、そして財宝を使うが、彼らはとても異なる方法でそれらを使うのだ。前者のキャンペーンでは、ブルー・ドラゴンを倒すこと自体が報酬であり、それは財宝と経験点によって反映される。経験点でキャラクターのレベルが上昇することもあるだろうが、そうでない時もある。後者のキャンペーンでは、ブルー・ドラゴンを倒すことはより大きな物語の流れに沿ったひとつの段階である。報酬は王国を守ったことと任務を達成したことに関連付けられ、分捕り品を奪う必要性はなくなる。ドラゴンを倒して得られた経験点で足りなくても、キャンペーンに区切りをつけたことへのお祝いとしてレベル上昇が最高の手段になるかもしれない。
ゲーム・デザインの観点では、これらの異なる方法論は出版するアドベンチャーでどういう形の報酬を実装するのが適切か考えさせられる重要なものになる。かつて、私たちは経験点の報酬を扱ううえで常に義務を怠ってしまっていた。だが、シリーズもののように物語を中心にしたアドベンチャーの場合、このやり方が厄介だとわかるだろう。デザイナはPCが一定のペースでレベルを上昇させられるように、“正しい”数の戦闘遭遇を設定しなければならない。こうしてアドベンチャーのデザインは、経験点が正常に与えられるテンポとあらすじをすりあわせていく作業になる。そうでなければ、キャラクターが期待された速度でレベルを上昇させられず、シリーズものではそこから先の章があまりに難しいかあまりに簡単なものになってしまう。
公式を押しつけるよりよい方法としては、デザイナが両方のオプションを提示し、DMがどうやってアドベンチャーを使うか決められるようにすることだ。D&Dに最初期から存在していた経験点システムへ施されたこの単純な変化は、D&D Nextのデザインを貫く重大な原理原則を示すことを助けてくれる。ゲームは異なるプレイのスタイルを示すとき、必ずオプションを提示すべし――特に基本の方法が多くのDMにとって彼らのゲームを扱う方法にもはや適合していない時には、だ。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2024年02月17日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:召喚者の洞窟(7レベル)
今週の小冒険は7レベルのキャラクター4人用ですぅ。
データ関係はOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は7レベルのキャラクター4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちは財宝が眠っているという噂に誘われ、“召喚者”コベックという古代の魔法使いがねぐらにしていた洞窟にやってくる。
洞窟をキャラクターたちが満足いくまで探索したら冒険は終了である。
冒険への導入
キャラクターたちが拠点にしている街や村から72km(48マイル)ほどの山中に、“召喚者”コベックという古代の魔法使いがねぐらにしていた召喚者の洞窟というダンジョンがある。キャラクターたちは財宝の噂に誘われ、この洞窟に挑むことになる。
GMが望むなら召喚者の洞窟までの旅路でランダム遭遇を起こしてもよい。
1.洞窟の入口
召喚者の洞窟の入口は巨大な顔が刻まれた鍵穴や取っ手のない石造りの扉で閉ざされており、その両脇には翼の生えた悪魔のような石像が据えられている。扉にはこう碑文が刻まれている。
「我は不変。我はお主の前に姿を見せ、そこに控える従者でもある。我は何だ?」
謎かけの答えは「岩」や「石」である。キャラクターたちが扉の前で岩と言えば扉は徐々に開き、キャラクターたちの前に洞窟が現われる。
キャラクターたちが扉の構造を調べたり、攻撃を加えようとするなら、扉はストーン・ゴーレムに、脇の石像はガーゴイルに変化して襲いかかってくる。ストーン・ゴーレムを倒せば、扉はなくなり先へ進める。
扉の先へ行くなら「2.丁字路」へ進むこと。
ガーゴイル
中型・エレメンタル、混沌にして悪
AC:15(外皮)
hp:52(7d8+21)
移動速度:9m(30フィート)、飛行18m(60フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
15(+2) | 11(+0) | 16(+3) | 6(-2) | 11(+0) | 7(-2) |
ダメージ抵抗:アダマンティン以外の非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:消耗状態、石化状態、毒状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:地界語
脅威度:2(450XP)
偽装:ガーゴイルは動かないかぎり、ただの像と見分けがつかない。
アクション
複数回攻撃:ガーゴイルは1回の噛みつきおよび1回の爪で、2回の攻撃を行なう。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。
ストーン・ゴーレム
大型・人造、無属性
AC:17(外皮)
hp:178(17d10+85)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
22(+6) | 9(-1) | 20(+5) | 3(-4) | 11(+0) | 1(-5) |
ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]; アダマンティン以外の非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態
感覚:暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉10
言語:作成者の言語を理解できるが話せない
脅威度:10(5900XP)
不変の体:ゴーレムはその形態を変化させる呪文や効果への完全耐性を持つ。
魔法抵抗:ゴーレムは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。
魔法の武器:ゴーレムの武器攻撃は魔法的である。
アクション
複数回攻撃:ゴーレムは2回の叩きつけ攻撃を行なう。
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+10、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:19(3d8+6)[殴打]ダメージ。
減速(再チャージ5~6):ゴーレムは3m(10フィート)以内の視認できる1体以上のクリーチャーを目標にできる。目標は魔法に対する難易度17の【判断力】セーヴィング・スローを行なう。セーヴに失敗したら、目標はリアクションを行なえず、移動速度が半分になり、ターンに1回以上の攻撃を行なえなくなる。さらに、目標はそのターンにアクションあるいはボーナス・アクションのどちらかだけを行なえ、両方はできなくなる。これらの効果は1分間持続する。目標はターンの終了時にセーヴィング・スローを再び行なえ、成功すれば効果は終了する。
2.丁字路
扉の先は“暗闇”の通路で、しばらく進めば左と右の分かれ道がある。左側からは熱を感じ、右側からはひんやりとした湿度を感じる。
この場所をよく調べるなら、難易度18の【知力】〈捜索〉判定を行なうこと。成功すれば通路が分かれるところに隠し扉を見つけることができる。隠し扉には施錠されており、解錠には難易度18の盗賊道具を使った【敏捷力】判定が必要になる。
左の通路に進むなら「3.火の部屋」、「4.水の部屋」へ進むこと。隠し扉に入るなら「5.風の虜囚」へ進むこと。
3.火の部屋
この部屋は中心に火が燃える炉があり、“明るい”空間である。そこには2人のエイザーがぶつくさ文句を言いながらサイコロ遊びに興じている。とはいっても、ここに閉じ込められてから10個のルビーやダイヤモンド(いずれも500gpの値打ちものである)を延々と行き来させているだけだ。
キャラクターたちが言葉をわからなくても、エイザーは「賭けをするか?」と身振り手振りで誘ってくる。賭けに参加するには500gp分の現金や宝石などが必要である。
賭けのルールは、まず宝石や500gpを1つ出して1d6をする。そして掛け金を追加するかどうか決める。最終的な掛け金が揃ったらもう1つ1d6し、合計の出目が大きかった方が勝ちになり、場の宝石を総取りできる。同じ数で勝てる参加者が複数いた場合、負けた者を除いて掛け金を引き継ぎ、決定戦を行なう。
エイザーたちから宝石を奪おうとするなど危害を加えようとするなら、炉の中にいるファイアー・エレメンタル2体も参加して戦闘になる。
エイザー
中型・エレメンタル、秩序にして中立
AC:17(外皮、シールド)
hp:39(6d8+12)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 12(+1) | 15(+2) | 12(+1) | 13(+1) | 10(+0) |
セーヴィング・スロー:【耐】+4
ダメージ脆弱性:[冷気]
ダメージ完全耐性:[毒]、[火]
状態完全耐性:毒状態
感覚:受動〈知覚〉11
言語:火界語
脅威度:2(450XP)
照明:エイザーは半径3m(10フィート)に“明るい”光を放ち、さらに10フィート先まで“薄暗い”光を放つ。
熱された体:エイザーに触れたり、1.5m(5フィート)以内で近接攻撃をヒットさせたクリーチャーは5(1d10)[火]ダメージを受ける。
熱された武器:エイザーが使う金属製の近接武器はヒット時に追加で3(1d6)[火]ダメージを与える(計算済み)。
アクション
ウォーハンマー:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[殴打]ダメージ、あるいは両手を使った近接攻撃の場合は8(1d10+3)[殴打]ダメージ、および3(1d6)[火]ダメージ。
ファイアー・エレメンタル
大型・エレメンタル、真なる中立
AC:13
hp:102(12d10+36)
移動速度:15m(50フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 17(+3) | 16(+3) | 6(-2) | 10(+0) | 7(-2) |
ダメージ抵抗:非魔法的攻撃による[殴打]、[刺突]、[斬撃]
ダメージ完全耐性:[毒]、[火]
状態完全耐性:動けない状態、気絶状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、麻痺状態、伏せ状態、
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10
言語:火界語
脅威度:5(1800XP)
照明:エレメンタルは半径9m(30フィート)に“明るい”光を放ち、さらに9m(30フィート)先まで“薄暗い”光を放つ。
火の姿:エレメンタルは幅3cm(1インチ)以上の空間なら、無理矢理入り込むことなく通り抜けられる。エレメンタルに触れたり、1.5m(5フィート)以内で近接攻撃をヒットさせたクリーチャーは5(1d10)[火]ダメージを受ける。また、エレメンタルは敵対的なクリーチャーの占有する空間に入り、その空間で止まることもできる。そのターンの最初にクリーチャーの占有する空間に入る時、そのクリーチャーは5(1d10)[火]ダメージを受け、発火し、誰かがアクションとして火を消さない限り、そのクリーチャーはそのターン開始時に5(1d10)[火]ダメージを受ける。
水への過敏性:エレメンタルは水中を1.5m(5フィート)移動するごとに、または水1ガロンを浴びせられるごとに、1[冷気]ダメージを受ける。
アクション
複数回攻撃:エレメンタルは2回の接触による攻撃を行なう。
接触:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[火]ダメージ。目標がクリーチャーあるいは可燃性の物体だった場合、発火する。クリーチャーが火を消すための1回のアクションを行なうまで、目標はそのターン終了時に5(1d10)[火]ダメージを受ける。
3.水の部屋
この部屋の中心には直径9m(30フィート)、深さ3m(10フィート)の水に満たされたプールがあり、その下にはさまざまな財宝が沈んでいる。
財宝は600cp、8000sp、1800gp、120pp、250gpの宝飾品7個、アンコモンの魔法のアイテム4個である。
財宝を手に入れようと何者かがプールに入ったなら、ウォーター・エレメンタル5体が動き始めて侵入者を攻撃し始める。水に入った者はウォーター・エレメンタルの「包み込み」の効果を受けたものとして扱う。
ウォーター・エレメンタル
大型・エレメンタル、真なる中立
AC:14(外皮)
hp:114(12d10+48)
移動速度:9m(30フィート)、水泳27m(90フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
18(+4) | 14(+2) | 18(+4) | 5(-3) | 10(+0) | 8(-1) |
ダメージ抵抗:[酸];非魔法的攻撃による[殴打]、[刺突]、[斬撃]
ダメージ完全耐性:[毒]、[火]
状態完全耐性:動けない状態、気絶状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、麻痺状態、伏せ状態、
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10
言語:水界語
脅威度:5(1800XP)
凍結:エレメンタルは[冷気]ダメージを受けると部分的に凍結し、次のターン終了時まで移動速度が20フィート減少する。
水の姿:エレメンタルは敵対的なクリーチャーが占有している空間に入り、そこで止まることができる。また、幅3cm(1インチ)以上の空間なら、無理矢理入り込むことなく通り抜けられる。
アクション
複数回攻撃:エレメンタルは2回の叩きつけによる攻撃を行なう。
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。目標がクリーチャーあるいは可燃性の物体だった場合、発火する。クリーチャーが火を消すための1回のアクションを行なうまで、目標はそのターン終了時に5(1d10)[火]ダメージを受ける。
包み込み (再チャージ4~6):エレメンタルが占有する空間にいるクリーチャーは難易度15の【筋力】セーヴィング・スローを行なう。失敗したら、目標は13 (2d8 + 4) [殴打]ダメージを受ける。それが大型以下なら、つかまれた状態(脱出難易度14)になる。つかみが終了するまで目標は動けない状態になり、水中で呼吸ができないなら呼吸できなくなる。セーヴィング・スローに成功したら、目標はエレメンタルの空間から押し出される。
エレメンタルは1度に1体の大型クリーチャーあるいは4体の中型以下のクリーチャーをつかめる。エレメンタルのターン開始時ごとに、つかまれた状態の目標は13 (2d8 + 4) [殴打]ダメージを受ける。エレメンタルから5フィート以内のクリーチャーは難易度14の【筋力】判定に成功することで、クリーチャーや物体を引きずり出すことができる。
5.風の虜囚
この隠し部屋の中には風が渦巻いており、その中心には屈強な男性の姿をした下半身が渦巻く風そのもののジンがいる。
ジンはキャラクターたちに「ようやく来たか定命の者。さっさと願いを言えい」と大音声で呼ばわる。
事情を訊ねるなら、ジンの名はアラディクといい、かつて会ったコベックという魔法使いに3つの願いを叶えてもらい、コベックがアラディクから3つの願いを叶えてもらうまで彼がコベックの配下になる契約を結んだ。しかし、コベックはなかなか3つめの願いを言わず、やがてこの洞窟に来ることもなくなった。かくして、彼はここに閉じ込められたまま、誰かの願いを叶えるのを待っていたのだと説明する。
アラディクが叶えられる願いはウィッシュ1回分である。彼はこの願いを悪しき方向に曲解することはないが、GMは多少の稚気を入れても構わない。
願いを叶えたアラディクは「もう魔法使いと組むのはこりごりだ」と言ってプレイン・シフトで自分の国に帰る。
ジン
大型・エレメンタル、混沌にして善
AC:17(外皮)
hp:161(14d10+84)
移動速度:9m(30フィート)、飛行27m(90フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
21(+5) | 15(+2) | 22(+6) | 15(+2) | 16(+3) | 20(+5) |
セーヴ:【敏】+6、【判】+7、【魅】+9
ダメージ完全耐性:[電撃]、[雷鳴]
感覚:暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉13
言語:風界語
脅威度:11(7200XP)
元素崩壊:ジンが死ぬと、ジンが身につけていたか持っていた装備だけを残し、体は一瞬の輝きと煙の中で崩壊する。
生得呪文発動:ジンの生得呪文発動能力値は【魅力】(呪文セーヴ難易度17、呪文攻撃+9)である。ジンは生まれつき以下の呪文を、物質要素なしに発動できる:
無限回:サンダーウェイヴ、ディテクト・イーヴル・アンド・グッド、ディテクト・マジック
各3回/日:ウィンド・ウォーク、クリエイト・フード・アンド・ウォーター(水の代わりにワインを生み出すこともできる)、タンズ
各1回/日:インヴィジビリティ、ガシアス・フォーム、カンジャー・エレメンタル(エア・エレメンタルのみ)、クリエイション、メジャー・イメージ、プレイン・シフト
アクション
複数回攻撃:ジンは3回のシミターによる攻撃を行なう。
シミター:近接武器攻撃:攻撃+9、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:12(2d6+5)[斬撃]ダメージ、および3(1d6)[電撃]あるいは[雷鳴]ダメージ(ジンが選ぶ)。
旋風創造:ジンの視認可能な36m(120フィート)以内の点から、魔法的に半径5フィート、高さ9m(30フィート)の渦巻く大気の円柱が創造される。旋風はジンが精神集中(呪文の精神集中に準ずる)を続けている限り存在する。ジン以外の旋風に入ったクリーチャーは難易度18の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ動けない状態になる。ジンはアクションを使って旋風で動かない状態にされたクリーチャーごと、旋風を60フィートまで動かせる。旋風はジンが視認できなくなると消える。
クリーチャーはアクションを使って難易度18の筋力判定に成功すれば、自身を含む旋風によって動けない状態にされたクリーチャーを解放できる。判定に成功すれば、クリーチャーは動けない状態ではなくなり、旋風にもっとも近い外の空間に移動する。
結末
キャラクターたちが洞窟を気の済むまで探索すれば冒険は終了である。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
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