2012年02月17日 コンピュータとゲームは、もはや大学やハッカーのガレージだけにとどまらず、大衆文化における一大勢力となりはじめていたのだ。 [長年日記]
§ [DnD] 『技能と能力値の再想像』要約(後篇)
このエントリは『技能と能力値の再想像(Reimagining Skills and Ability Scores)』の後半に行なわれた質疑応答を要約したものですぅ。
- 武器をどう差別化する?
- 命中のし易さとダメージが第一にあり、斬撃、刺突のようなダメージ種別も追加される。今は武器の専門化について考えており、専門化することで追加効果や無限回パワーを得られるようにする。
- ヴァンス風ウィザードが好きでない人向けの秘術使いクラスはある?
- もちろん。ヴァンス風ウィザード以外のスタイルで呪文を使うクラスにも大いに興味がある。
- 種族の能力値修正にはプラスとマイナス両方ある?
- どちらも存在する。
- レベルの上昇でキャラクタはどんなことが変化する?
- それはもうたくさんのことが。数値が劇的に成長しなくても、多くの面白い要素がある。装備やモンスタへの興味は長い間維持できる。能力値を成長させなかった場合、他の可能性が開かれる。
- 能力値を成長させない選択肢があるため、魔法のアイテムはどのレベルででも重要になる。攻撃ボーナスを伸ばさない代わりに多彩なオプションを得られるからだ。現在のプレイテストでそれは楽しいものになっている。
- DnD NextはDMの負担が大きなように見えるが、新規DMを増やす方法は考えてる?
- よいDMになるためのガイダンスを提供するために努力している。
- 新しいモンスタを5分、高レベルNPCでも10分で作成できる第4版の手早さも取り込みたい。NPCとPCのデータが違うことについても。
- DMの権限を大きくすることで、DMが孤独な漂流者にならないようにする。これはゲームの進行を重視するということで全員のためでもある。
- 現在はDMよりプレイヤが大きな力を持っている。プレイヤは無理そうなことでもやりたいと提案することができる。
- そのためDMには具体的なルールを与えるより、即興でルールを裁定したりロールプレイで進行する権限を与える。
- 経験点の算出方法はどうなる?
- DMがプレイヤにさまざまな形で報酬を与えられるようにいくつかのオプションを提供したい。モンスタを倒したことでも、クエストででも、すべての場所を踏破したことでも、隠された宝を見つけたことでも。
- DMがプレイヤに達成して欲しいことや、プレイやが達成したいことのために作業をしている。
- テーマは特定クラス専用の場合もある?
- いいえ。
- 種族と能力値の関係をもっと知りたい。
- 今話せるのは能力値に何点か加算するようなものだということだが、変わるかもしれない。
- クラスの恐竜化を防ぐためにテーマを使う?
- はい。標準的ではないクラスを表現するためにテーマを使う可能性はある。似たクラスをテーマという形で表現するのは役立ちそうだ。
- 低レベルはふたたび泥にまみれたものになる?
- 多くの人に聞かれたことだ。オリジナルや初期のDnDほど死にやすくはないが、生き残ることはプレイヤがより注意を払うべきことになった。フィードバックを待っている。
- 儀式と構成要素はゲームでどういう位置づけになる?
- 儀式は魔法の構成要素が必要な唯一のものになるが、それが最高の適材適所だと思う。
- ウィザードが呪文を発動する時には動作と構成要素があると想定しているが、それは演出上のもの。
- 特別な構成要素を見つけることも物語にとって重要なので、儀式システムの中に組み込みたい。
- マス目を利用する戦闘も望まれた場合のみ利用するものだと思うが、どうやって戦術性の強い戦闘やクラス能力を重視せず語りだけで戦闘するスタイルを尊重する?
- 今までもDMの一存でマス目やミニチュアをゲームから排除して語りで戦闘を行なえた。次版ではマス目を利用する戦闘もモジュール化し、キャンペーンの最初に告知できるようにする。
- 公開プレイテストは店だけ、個人的な集まりだけのような縛りがあるもの?
- それについて決まっていることはほとんど無いが、個人的なプレイで行なえると思う。
- 技能チャレンジについて思うところは?
- 技能チャレンジは燃やしてしまいたかったよ。それらにかけた労力は大きかったが、物語という要素がずいぶん無くなった感覚を覚えた。DMが物語を進めながら技能チャレンジを進めるために充分な量の情報を提供できるようになったと思う(ロバート・シュワルブ)。
- ひとつ加えるなら、私は「○○をしたい」といったプレイヤの提案を無碍にしたくない。そしてDMには「君のいった判定はできないよ」といわせたくない。その代わり、私は彼らが行ないたいこととそれに応じて起こることのためにDMとプレイヤを勇気づけ、力を与えたい。誰かが冴えたやり方で落とし穴を通り抜ける方法を思いついたら、テーブルの上には楽しい物語と会話が飛び交うだろう。
- もちろんダイスをロールして判定することもできる。だけどプレイヤが彼らの行動を解説し始めたら、それを拾うことでそうした活動は続いていくのだとも私は思っている(以上、モンテ・クック)。
これで質疑応答も終わり、DDXP2012のセミナはすべて閉幕したですぅ。
このエントリ執筆にあたっては『D&D XP Seminar Chat Streams』、『Seminar Transcript - Reimagining Skills and Ability Scores』、Twitterの#DDXPタグなどを参考にさせていただきましたぁ。