ネコぶんこ


2012年02月16日 ゴキブリは、オリジン社のコンピュータの中にも棲み着いた。 [長年日記]

§ [DnD] 『技能と能力値の再想像』要約(前篇)

このエントリは、先月の26~29日に開催されたDnDの大規模コンベンション、D&D Experience 2012で29日に行なわれた最後のセミナ『技能と能力値の再想像(Reimagining Skills and Ability Scores)』の前半部を要約したものですぅ。

このセミナも前半は司会者グレッグ・ブリスランドがブルース・コーデル、モンテ・クック、ロバート・シュワルブというゲストを相手に、能力値と技能の観点からDnD Nextへの質問をしていくというものですぅ(文中敬称略)。モンテ・クックのロールプレイ論についての話も非常によいものですぅ。

次世代のDnDでは能力値についてどんなことを考えている?
我々はDnDの精髄を蒸留したかった。能力値の重要性を確認すると、その修正値は大きな影響を及ぼすことがわかった。ゲームのすべての版で、能力値は本当に重要なものだった。
能力値からキャラクタの人となりを決定したり、演じたいキャラクタに合わせた能力値を決定することがある。DMとプレイヤが意思疎通するための道具として能力値は重要。
脅威が無い時にローグが財宝の入っていそうな壺を調べると宣言すれば、判定するまでもないだろう。より隠されていても、うまくいい当てれば【知力】と照らし合わせて判定するまでも無く見つけられたかを判断する。より漠然とした状況だったり、戦闘中ならばロールをさせる。
平凡な判定でゲームの流れを止めないようにして、より面白いことをしたり物語を紡ぐ時間を作りたい。
セーヴィング・スローは将来どうなる?
効果や能力の一部として能力値と関係したセーヴィング・スローを行なうことが再びDnDの一部になる。攻撃側も判定を行ない、それがセーヴィング・スローの難易度になる。
例を挙げると恐怖や魅了へのセーヴの場合は【魅力】と関連付けられている。しかし理由を説明できるなら、他の能力値を使うこともできる。
巨大な怪物につかみかかられたとき、君は【敏捷力】セーヴによって脱出するだろう。しかし、君が別の方法でつかみから逃れたいならそれを説明すればいい。たとえばそいつの頭にある宝石を外せば死ぬなら、それを思い出すために【知力】セーヴを行なうなどだ。
現在はクラスごとに別の能力値が重要になっているが、そういう点は?
クラスごとに重要な能力値は依然存在するが、すべての能力値を活用できる余地もある。【魅力】が高いファイターの居場所もあるのだ。
DnD Nextでは能力値それぞれを際立ったものにしたい。そのためには能力値によってプレイやに世界を感じさせなければならない。
能力値へのボーナスは種族によって与えられるものだけではなく、専門的な訓練や経験を表現するものとしてクラスででも与えたい。これによって一定の値が保障されるので、ハーフオークでバードを選んだ場合でも底上げがされる。
能力値の決定方法はどうしたい?
2d6-10かな(モンテ・クック)。
今のところは4d6から一番低いものを取り除く方法。しかしコア・ルールの段階で購入型のモジュールなど複数の選択肢を用意する。
DMにピザをおごれば全部18にしていいよ(モンテ・クック)。
技能をどうしたい?
このプレイテストで気づいた人もいるだろうが、クラスやテーマは特定の行為にボーナスを与えるが、技能の一覧は存在しない。
これはつまり、忍び歩きをしたいなら【敏捷力】判定を行なうが、クラスやキャラクタの特徴として忍び歩きへのボーナスを持っていたなら、それを加算する。この方法は技能を別の方法で表記している。
現在の技能システムを作成中に苦労したことは?
能力値を直接反映することと、DnDらしさの両立。DnDらしさというものは常につきまとってくる挑戦のひとつである。
版によって技能は変わってきたので、“らしさ”を出すのも簡単なことではなかった。それを確かめるためにもフィードバックには期待している。
第3版と第4版では技能が世界と関わるための窓口だった。それ以前では能力値によって技能のようなものを表現していた。
能力値を基準とすることで、より自由な可能性を広げたかった。
技能が能力値へのちょっとした修正なら、もっと細かい形での記述や雰囲気を持つ技能を作ることができ、DMの創造も助けられる。
オーガを〈はったり〉技能で説得して仲間にしたい人がいる一方、ホブゴブリンとその使者への応対を凝った物語として語りたい人もいるが、これらの両立についてはどう考える?
我々はロールプレイに報いたいという気持ちの一方で、ゲームのために実際の剣を修行する必要はないことを知っている。
これはどういうことかというと、行為への報酬は与えたいが、何かを知らない事を罰したりはしたくないということだ。
人は誰しも当意即妙な対応ができる個人的資質を持っているわけではないので、我々はプレイヤへ罰を強いてはならない。
我々は現在、この問題はDMがきちんと彼らのやりたいことを説明できたプレイヤを有利にすればいいことを知っている(以上、モンテ・クック)。
君がロールプレイを望んでいるなら、能力値を無視してロールプレイの結果を尊重するといい(ブルース・コーデル)。
プレイヤとDMの意思疎通でもっとも重要なことだ。まずは語る、次にロールを行なう。こうすれば、DMが参照すべきルールを減らせる。
キャラクタと状況が合っているか見て、非の打ち所が無ければ能力値やダイスの出目は見なくていい。そこがはっきりしないなら、ダイスをロールして難易度と比較する(以上、モンテ・クック)。
テーブルに本物の剣を持ってくれば有利になれるかい?
もちろんだよ(モンテ・クック)。
特技と技能の違いは?
技能は能力値と相互作用し、戦闘中にも使うが主に戦闘外で使われるもの。特技はより大きく固有のもので、常にボーナスやパワー、能力を与えてゲームとの関わり方を変えてしまう。
鍛冶屋や薬師をどうしてもやりたいプレイヤの立場は?
そのためのテーマです。
これは第2版のkitのようなもので、冒険以前の仕事や人生を反映するものだ。そういうテーマや特技を成長させると物語の背景を持ち続けることができる。
テーマの代わりに技能や特技を変化させてもいい。
キャラクタ作成の行程はどうなると考える?
今のところ能力値、クラス、種族、そしてテーマを選択する。テーマによって一般人、貴族、騎士、徒弟などの経歴と技能を提供する。
レベルが上がってそれらテーマのオプションを成長させることで、物語の背景を表現できる。
モジュールを導入してより複雑にすれば、自分だけのテーマも作成できる。
どんなテーマが好き? 自分で面白いと思ったテーマは?
テーマでは色々な試みをしている。たとえば、プレインタッチト、デーヴァなどはテーマで見ることができる。
酔っ払いもある。君は酒場に集まる全員から知られていたり、他にもいろいろな雰囲気を持っている。戦闘やその他のことではほとんど役に立たないが、キャラクタが何者であるかを表現するのには非常に役立つ。
たとえば、アヴェンジャーのテーマを持つパラディンのように他の版でクラスだったものをテーマにするという案もある。クラスとして独立できなくても旧版の雰囲気を継承できる。
テーマはゆるい技能システムとの相性がいい。あるテーマ専用の技能を作ることができるからだ。
テーマを適用しないゲームもできる?
もちろん、ゲームのもっとも基本的な組み合わせでやりたい場合はテーマを外せる。
次のゲームで見たい旧来のものは?
ウォーロックを切望している。彼らはまだいくつかの契約を選べ……君は“門の向こう側”の契約も選べるんだ。カスタマイズは複雑だが、契約はたくさんあることが重要だ。主に私にとって。プレイテストで受け入れられ、そのまま進行して欲しい(ブルース・コーデル)。
エレクトラム貨。“大いなる転輪”も復活させたい。この背景設定は度肝を抜くものだった(ロバート・シュワルブ)。
本当に多い。私はさまざまな異なる形で存在する魔法を表現するために儀式をなんとかしたい。フレイム・タン、ホーリィ・アヴェンジャー、ワンド・オヴ・ワンダー、DnDの古典的な魔法のアイテムは、既知の物になっている。それらはDnDらしさのために必要だが、象徴的な魔法のアイテムとは別の存在として儀式を置きたい(モンテ・クック)。
魔法のアイテムと能力値の関係はどうなる?
能力値上昇アイテム用の部位はあるが、異なることにも使える。非魔法的な方法での成長限界は厳しいものになる。定命の限界だ。魔法による強化にも限界がある。
通常のアイテムはどんな存在になる?
通常のアイテムは重要なものとなり、さまざまな新機軸もある。誰もプレート・アーマーを最初からは買えない。通貨を銀貨基準にしようとしている。
ファイターの剣や鎧のように、術者クラスにも通常の装具を用意している。また、儀式で使えるちょっとした魔法のアイテムもある。ワンドはスケイル・メイルと同額の100spくらいだ。
敵によって武器を変更するなど、武器の役割についてはどう考えている?
完全にある武器への特化より、まんべんなく使えるようにはしたい。特化するなら武器の種別ほどの分類で、それでも他のことも一通りこなせる。ドラゴンを倒した後に斧が出て剣士ががっかりしないように。
モンスタとその能力については開示されたほうがいい? 秘匿できる情報もある?
モンスタへの能力追加も話し合い、DMが即興で能力を加えられる程度のものにした。
これに経験点を与えるのもいいと思う。

ここで前半は終わって一般参加者による質疑応答の時間に移るですぅ。

このエントリ執筆にあたっては『D&D XP Seminar Chat Streams』、『Seminar Transcript - Reimagining Skills and Ability Scores』、Twitterの#DDXPタグなどを参考にさせていただきましたぁ。

本日のツッコミ(全3件) [ツッコミを入れる]
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