2011年02月16日 古いプリントアウトはまな板に、計算尺は便利なナイフやスプーンのかわりになった。 編集
§ [Liber] Kindle導入
常々RPGのルールブックを持ち歩くことは苦役でしかないと感じていたので、ものは試しと年始にKindleを買った(プロテクタとカヴァはeBayで)ですぅ。
画面サイズは6インチで文庫の版面部分くらいだけど解像度は800×600なので視認性は悪くなく、私はスキャンした4eのルールブックでもざっと読むくらいなら特にストレスを感じなかったけど、Kindle DXならよりストレス無く読めると思ったですぅ。
以下はそれぞれB5とA4のPDFを表示したスクリーンショットだけど、スキャンしたものだと画像ファイルを表示するのでこれより視認性に劣るですぅ。
PDF周りは横長のファイルを横画面表示にしてもfit-to-screen機能が横幅を合わせることしかできない(はみ出たら次ページ扱い)など細々とした問題はあるけど、送料込み15000円程度なら充分な買い物だったと感じているですぅ。
SONYから出ているReader Touch Editionも同世代の電子ペーパを使っていて、こちらは外付けメディアとしてSDやMemory Stickにも対応してるところが魅力ですぅが、ページめくりのインタフェイスとしては片手の親指でボタンを押せるKindleのほうが便利な印象ですぅ。
2012年02月16日 ゴキブリは、オリジン社のコンピュータの中にも棲み着いた。 編集
§ [DnD] 『技能と能力値の再想像』要約(前篇)
このエントリは、先月の26~29日に開催されたDnDの大規模コンベンション、D&D Experience 2012で29日に行なわれた最後のセミナ『技能と能力値の再想像(Reimagining Skills and Ability Scores)』の前半部を要約したものですぅ。
このセミナも前半は司会者グレッグ・ブリスランドがブルース・コーデル、モンテ・クック、ロバート・シュワルブというゲストを相手に、能力値と技能の観点からDnD Nextへの質問をしていくというものですぅ(文中敬称略)。モンテ・クックのロールプレイ論についての話も非常によいものですぅ。
- 次世代のDnDでは能力値についてどんなことを考えている?
- 我々はDnDの精髄を蒸留したかった。能力値の重要性を確認すると、その修正値は大きな影響を及ぼすことがわかった。ゲームのすべての版で、能力値は本当に重要なものだった。
- 能力値からキャラクタの人となりを決定したり、演じたいキャラクタに合わせた能力値を決定することがある。DMとプレイヤが意思疎通するための道具として能力値は重要。
- 脅威が無い時にローグが財宝の入っていそうな壺を調べると宣言すれば、判定するまでもないだろう。より隠されていても、うまくいい当てれば【知力】と照らし合わせて判定するまでも無く見つけられたかを判断する。より漠然とした状況だったり、戦闘中ならばロールをさせる。
- 平凡な判定でゲームの流れを止めないようにして、より面白いことをしたり物語を紡ぐ時間を作りたい。
- セーヴィング・スローは将来どうなる?
- 効果や能力の一部として能力値と関係したセーヴィング・スローを行なうことが再びDnDの一部になる。攻撃側も判定を行ない、それがセーヴィング・スローの難易度になる。
- 例を挙げると恐怖や魅了へのセーヴの場合は【魅力】と関連付けられている。しかし理由を説明できるなら、他の能力値を使うこともできる。
- 巨大な怪物につかみかかられたとき、君は【敏捷力】セーヴによって脱出するだろう。しかし、君が別の方法でつかみから逃れたいならそれを説明すればいい。たとえばそいつの頭にある宝石を外せば死ぬなら、それを思い出すために【知力】セーヴを行なうなどだ。
- 現在はクラスごとに別の能力値が重要になっているが、そういう点は?
- クラスごとに重要な能力値は依然存在するが、すべての能力値を活用できる余地もある。【魅力】が高いファイターの居場所もあるのだ。
- DnD Nextでは能力値それぞれを際立ったものにしたい。そのためには能力値によってプレイやに世界を感じさせなければならない。
- 能力値へのボーナスは種族によって与えられるものだけではなく、専門的な訓練や経験を表現するものとしてクラスででも与えたい。これによって一定の値が保障されるので、ハーフオークでバードを選んだ場合でも底上げがされる。
- 能力値の決定方法はどうしたい?
- 2d6-10かな(モンテ・クック)。
- 今のところは4d6から一番低いものを取り除く方法。しかしコア・ルールの段階で購入型のモジュールなど複数の選択肢を用意する。
- DMにピザをおごれば全部18にしていいよ(モンテ・クック)。
- 技能をどうしたい?
- このプレイテストで気づいた人もいるだろうが、クラスやテーマは特定の行為にボーナスを与えるが、技能の一覧は存在しない。
- これはつまり、忍び歩きをしたいなら【敏捷力】判定を行なうが、クラスやキャラクタの特徴として忍び歩きへのボーナスを持っていたなら、それを加算する。この方法は技能を別の方法で表記している。
- 現在の技能システムを作成中に苦労したことは?
- 能力値を直接反映することと、DnDらしさの両立。DnDらしさというものは常につきまとってくる挑戦のひとつである。
- 版によって技能は変わってきたので、“らしさ”を出すのも簡単なことではなかった。それを確かめるためにもフィードバックには期待している。
- 第3版と第4版では技能が世界と関わるための窓口だった。それ以前では能力値によって技能のようなものを表現していた。
- 能力値を基準とすることで、より自由な可能性を広げたかった。
- 技能が能力値へのちょっとした修正なら、もっと細かい形での記述や雰囲気を持つ技能を作ることができ、DMの創造も助けられる。
- オーガを〈はったり〉技能で説得して仲間にしたい人がいる一方、ホブゴブリンとその使者への応対を凝った物語として語りたい人もいるが、これらの両立についてはどう考える?
- 我々はロールプレイに報いたいという気持ちの一方で、ゲームのために実際の剣を修行する必要はないことを知っている。
- これはどういうことかというと、行為への報酬は与えたいが、何かを知らない事を罰したりはしたくないということだ。
- 人は誰しも当意即妙な対応ができる個人的資質を持っているわけではないので、我々はプレイヤへ罰を強いてはならない。
- 我々は現在、この問題はDMがきちんと彼らのやりたいことを説明できたプレイヤを有利にすればいいことを知っている(以上、モンテ・クック)。
- 君がロールプレイを望んでいるなら、能力値を無視してロールプレイの結果を尊重するといい(ブルース・コーデル)。
- プレイヤとDMの意思疎通でもっとも重要なことだ。まずは語る、次にロールを行なう。こうすれば、DMが参照すべきルールを減らせる。
- キャラクタと状況が合っているか見て、非の打ち所が無ければ能力値やダイスの出目は見なくていい。そこがはっきりしないなら、ダイスをロールして難易度と比較する(以上、モンテ・クック)。
- テーブルに本物の剣を持ってくれば有利になれるかい?
- もちろんだよ(モンテ・クック)。
- 特技と技能の違いは?
- 技能は能力値と相互作用し、戦闘中にも使うが主に戦闘外で使われるもの。特技はより大きく固有のもので、常にボーナスやパワー、能力を与えてゲームとの関わり方を変えてしまう。
- 鍛冶屋や薬師をどうしてもやりたいプレイヤの立場は?
- そのためのテーマです。
- これは第2版のkitのようなもので、冒険以前の仕事や人生を反映するものだ。そういうテーマや特技を成長させると物語の背景を持ち続けることができる。
- テーマの代わりに技能や特技を変化させてもいい。
- キャラクタ作成の行程はどうなると考える?
- 今のところ能力値、クラス、種族、そしてテーマを選択する。テーマによって一般人、貴族、騎士、徒弟などの経歴と技能を提供する。
- レベルが上がってそれらテーマのオプションを成長させることで、物語の背景を表現できる。
- モジュールを導入してより複雑にすれば、自分だけのテーマも作成できる。
- どんなテーマが好き? 自分で面白いと思ったテーマは?
- テーマでは色々な試みをしている。たとえば、プレインタッチト、デーヴァなどはテーマで見ることができる。
- 酔っ払いもある。君は酒場に集まる全員から知られていたり、他にもいろいろな雰囲気を持っている。戦闘やその他のことではほとんど役に立たないが、キャラクタが何者であるかを表現するのには非常に役立つ。
- たとえば、アヴェンジャーのテーマを持つパラディンのように他の版でクラスだったものをテーマにするという案もある。クラスとして独立できなくても旧版の雰囲気を継承できる。
- テーマはゆるい技能システムとの相性がいい。あるテーマ専用の技能を作ることができるからだ。
- テーマを適用しないゲームもできる?
- もちろん、ゲームのもっとも基本的な組み合わせでやりたい場合はテーマを外せる。
- 次のゲームで見たい旧来のものは?
- ウォーロックを切望している。彼らはまだいくつかの契約を選べ……君は“門の向こう側”の契約も選べるんだ。カスタマイズは複雑だが、契約はたくさんあることが重要だ。主に私にとって。プレイテストで受け入れられ、そのまま進行して欲しい(ブルース・コーデル)。
- エレクトラム貨。“大いなる転輪”も復活させたい。この背景設定は度肝を抜くものだった(ロバート・シュワルブ)。
- 本当に多い。私はさまざまな異なる形で存在する魔法を表現するために儀式をなんとかしたい。フレイム・タン、ホーリィ・アヴェンジャー、ワンド・オヴ・ワンダー、DnDの古典的な魔法のアイテムは、既知の物になっている。それらはDnDらしさのために必要だが、象徴的な魔法のアイテムとは別の存在として儀式を置きたい(モンテ・クック)。
- 魔法のアイテムと能力値の関係はどうなる?
- 能力値上昇アイテム用の部位はあるが、異なることにも使える。非魔法的な方法での成長限界は厳しいものになる。定命の限界だ。魔法による強化にも限界がある。
- 通常のアイテムはどんな存在になる?
- 通常のアイテムは重要なものとなり、さまざまな新機軸もある。誰もプレート・アーマーを最初からは買えない。通貨を銀貨基準にしようとしている。
- ファイターの剣や鎧のように、術者クラスにも通常の装具を用意している。また、儀式で使えるちょっとした魔法のアイテムもある。ワンドはスケイル・メイルと同額の100spくらいだ。
- 敵によって武器を変更するなど、武器の役割についてはどう考えている?
- 完全にある武器への特化より、まんべんなく使えるようにはしたい。特化するなら武器の種別ほどの分類で、それでも他のことも一通りこなせる。ドラゴンを倒した後に斧が出て剣士ががっかりしないように。
- モンスタとその能力については開示されたほうがいい? 秘匿できる情報もある?
- モンスタへの能力追加も話し合い、DMが即興で能力を加えられる程度のものにした。
- これに経験点を与えるのもいいと思う。
ここで前半は終わって一般参加者による質疑応答の時間に移るですぅ。
このエントリ執筆にあたっては『D&D XP Seminar Chat Streams』、『Seminar Transcript - Reimagining Skills and Ability Scores』、Twitterの#DDXPタグなどを参考にさせていただきましたぁ。
2013年02月16日 将来、新たな達人のなかから、つぎの世代のゲームデザイナーが登場するかもしれない。 編集
§ [Promiscuus] ミンスミート二ヶ月目くらい
そろそろ仕込んで二ヶ月になるミンスミートはスパイスの香りが丸まって脂がしっとりなじんできたですぅ。
それはそうとプディングはまだ食べてないですぅ。
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2015年02月16日 編集
§ [DnD][5e] 『ルールと裁定の影にある哲学(Philosophy Behind Rules and Rulings)』
Sage Advice
『Player's Handbook』のルールをどう解釈すべきか興味があるだろうか? D&Dチームが何を意図して『Dungeon Master's Guide』の章を書いたか確証がつかめない? 『Monster Manual』や他のD&Dの本のちょっと不明瞭なところにかすかな光がほしい? それならSage Adviceが君のためにある!
Sage Adviceの初お目見えは1979年にさかのぼり、権威あるゲーム誌Dragonの31号から始まった。そのときのSageはジーン・ウェルズだった。彼女はさまざまなD&Dに関連する話題に触れて答えた。ルール、ゲームのテーブル上での礼儀作法、製品の発売日、そしてD&Dの多元宇宙にまつわる伝説。質疑応答はときに不思議なことにぶつかることもあった。君たちは軍隊を作るためにオークが卵を産めるか興味があるだろうか? Sageはこう答えた。「オークは哺乳類なので卵を産みません」
今日に話を戻そう。この新たな形のSage Adviceはゲームのルールのうち、特にそれらをどう解釈すべきか明確でない場合に特化している。現在ちょうど1ヶ月以上の間、D&Dのファンに新版のコア書籍3冊が行き渡っている。私たち全員はそのペースでゲームを置いていって、そして質問は現われてきた。たいていは君のダンジョン・マスターか仲間のプレイヤーが問題を整理できるだろうが、まれに君のグループが挑戦を受けたとき、君は私たちの方を向ける。君がD&Dチームに考慮してほしいルールの質問を持っているようなら、sageadvice@wizards.comに質問を送ってほしい。私たちはできるだけ多くの質問に回答できるよう最善を尽くす。
君が新たなSageが誰か疑問に思っているようなら、私は新版のリード・デザイナふたりのうちのひとりで、それだけではなく『Player's Handbook』のリード・デザイナであり『Dungeon Master's Guide』にも関わっている。私はゲームのための素材の作成を監督する編集長でもある。
今私たちには最初の質問たちがやってきている! ルールの背後にある哲学とD&Dの裁定について、私たちは全体的な主題を持っている。これらの月々のコラムに先んじて、これらの回答が基礎を築く。
DMが裁定することができるのになぜSage Adviceのようなコラムがあるの?
ルールはD&Dというゲームでは、単純な即興の物語構築というところよりはむしろ大きな部分だ。ゲームのルールはD&Dのキャンペーンが動くように助けたり、示唆を与えることさえあるだろう。ルールは道具で、私たちは道具にはできるだけ効果的であってほしい。それらの道具がどれだけいいものかしれなくても、それらに生命を与えるためにはプレイヤーの集団とそれらの使用を導くDMが必要になる。
DMは鍵だ。D&Dのキャンペーンでは多くの予想外のことが起こりうるし、ルールのセットがすべての偶発事故を合理的に解釈することが可能というわけではなかった。ルールがそうしようとするなら、ゲームはプレイできなくなるだろう。この別の可能性はキャラクターが可能なことにひどい制限をつけるルールであり、それはD&Dの開かれた無限とは逆のところにある。私たちが現在の版のために選んだものはDMが構築できるルールの基礎を作ることで、私たちはあるルールを定義したりそれらがそうでないとする役割をDMに持たせるようにした。
典型的なD&Dのセッションで、DMは多くのルール裁定を行なう――いくつかのどうにか注目されるものと、他のまったく明らかなものだ。プレイヤーもまたルールを解釈し、こうしてあらゆるグループはゲームを進めていく。しかし、ルールのデザインされた意図が明確でないときや、あるルールが別のものと矛盾しているようなときがある。
それらの状況を扱うところこそSage Adviceが介入するところだ。このコラムはあるDMの裁定を上書きするものではない。ルールがそうなったまさにそのとき、このコラムはプレイヤーだけではなく、DMにも彼らの味つけでゲームを調整できる道具を与えられるはずだ。このコラムは君が新たな光でゲームの一部分を見るのを助けてそれが君のD&D体験を少し変化させることを手伝う目論見があるのも明らかにしなければならないだろう。
私がルールの質問に答えるとき、私はしばしば3種類の異なる観点からそれらを処断する。
RAW。RAWが意味するものはつまり――“ルールが書かれているとおり(Rules as written)”。ルールのRAWな解釈について詳しく書くなら、デザイナの意図を考えずに文章の前後関係をよく読みこむことだ。文章はそれだけで存在することを強いられる。
私がルールについて考えるときはいつも、この展望から始める。私たちが出版したときに願ったことや出版するときに考えていたことではなく、君が見たものを私が見るのは重要だ。
RAI。君たちの幾人かは特にルールの影にある意図を知ることに興味がある。それこそRAI、“ルールの意味するところ(rules as intended)”の領分だ。この方法論のすべては彼らが何かを書いたときにデザイナがどういっていたかにある。完全な世界において、RAWとRAIが完全に無矛盾なことはないが、ときにページに書かれた言葉はデザイナの意図を伝えることに成功していない。あるいは、おそらく言葉はあるプレイヤーのグループには成功するが、もうひとつでは失敗する。
ルールのRAIな解釈について書くときの私はカーテンを引いて君に私たちがあるルールを書いたときにD&Dチームが何を意図していたかについて知らせることになる。
RAF。ページに書かれていることやデザイナが意図したことに関係なく、D&Dは楽しみであるはずで、そしてDMはゲームのテーブルそれぞれの団長だ。最高のDMは彼や彼女のプレイヤーにもっともおおくの喜びをもたらすため、融通無碍にその場でゲームを形作る。そのようなDMが目指すものはRAF“ルールは楽しみのために(rules as fun)”だ。
特定のキャンペーンを運営するときやあるプレイヤーのグループのためになる最高の幸せを見出そうとするとき、私たちはDMがルールから外れるだろうと考えている。時々、私のルールについての回答は君のグループへのRAFなルール解釈をすることについての助言を含んでいる。
私はRAW、RAI、そしてRAFの健全な混合を推奨している!
コア書籍へのエラッタは存在する?
はい、その意思はある。私たちはコア書籍のどこに訂正を必要としているか、ツイッター、フォーラム、メール、そして私たちのプレイ体験を研究していた。私たちは『Player's Handbook』の訂正を発表することから始め、そして次の本にかかっていく。
このエラッタでは少しでも劇的なルールの変更がなされるとは予想しないでほしい。私たちは素直な訂正に集中している。余計な言葉を切り、漏れていたものを加え、そして不明瞭なものをはっきりさせる。
第5版はそれをプレイしている何千ものグループに現在属している。デザイン・チームがゲームを再設計する方法としてエラッタを使うことは不適切だ。訂正よりも再設計すべき何かに出くわしたとき、私たちはそれをプレイテストしておそらくはそれを後日発表するものの中に入れるだろう。私たちは過度を曲がったところに再設計があるかどうか、君に知らせる!
次回は?
来月のSage Adviceで、私はさまざまなルールの質問へと飛び込む。いずれにせわ、君は私のツイッター(@JeremyECrawford)をフォローでき、そこで私はいくつかのルールの質問に短い回答を行ない、このコラムの将来の回のために材料を集める。
Before...
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