ネコぶんこ


2025年12月13日 [長年日記]

§ [DnD][5e] アドベンチャー:戦士と盗賊(3レベル)

今週の小冒険はD&Dで3レベルのキャラクター2人用ですぅ。いわゆるGMレスタイマンシナリオですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。

このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。

冒険の概要

プレイする前の注意

このアドベンチャーは特殊な構造をしている。GMは必要なく、片方のキャラクターは戦士で、これをPC1と呼ぶ。もう片方のキャラクターは盗賊で、これをPC2と呼ぶ。

アドベンチャーの題名通り、PC1はバーバリアンやファイターなどの戦士のキャラクターを、PC2はバードやローグなど〈手先の早業〉や盗賊道具を扱える盗賊のキャラクターを担当することが望ましい。

PC1がプレイをする時はPC2のプレイヤーがアドベンチャーの内容を読み上げてモンスターの攻撃などの処理を担当し、PC2がプレイする時はその逆で、PC1のプレイヤーがアドベンチャーの内容を読み上げてモンスターの攻撃などの処理を担当する。

このアドベンチャー中はパラグラフ(1-1や2-1などの段落のことである)ごとに担当するキャラクターが入れ替わるようにプレイすること。つまり、1-1→2-1→1-2……と交互にキャラクターを描写していく。

なお、特記がないかぎりこのアドベンチャーの中で小休憩および大休憩を行なうことはできないものとする。

このアドベンチャーは戦士と盗賊が協力してダンジョンを踏破し、財宝を目指すものだ。ダンジョンの最深部まで行き、宝を手に入れれば冒険は終了となる。

PC1のアドベンチャー

1-1.ダンジョンの中へ

君たちは古代の魔術師が財宝を隠したと伝えられるダンジョンにやってきた。岩山の中腹には、一目で人工物だとわかる石造りのダンジョンが口を開けている。

君は相棒と共にダンジョンの中へと入っていく。中は石畳で舗装されており、しばらく進むと広間があり、中には鎧を着た戦士のような石像がいくつか置かれている。そしてその向こうには両開きの大きな扉がある。

いかにも怪しいが、中に入るしかあるまい。

1-2.動く像との戦い

PC2が鍵を解除しようとすると、広間の石像が動き出してアニメイテッド・アーマーとなり襲いかかってくる。キャラクターは鍵開けの作業をしているPC2を護らねばならない。

アニメイテッド・アーマーは1ラウンドごとに1体が石像から変化して襲いかかってくる。すべて倒せば遭遇は終了である。

アニメイテッド・アーマー

中型・人造、無属性


AC:18(外皮)

hp:33(6d8+6)

移動速度:7.5m(25フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 11(+0) 13(+1) 1(-5) 3(-4) 1(-5)

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視18m(60フィート)(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉6

言語:-

脅威度:1(200XP)


外見偽装:アーマーは動かないでいる間、ただの鎧と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:アーマーはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、アーマーは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

複数回攻撃:アーマーは2回の近接攻撃を行なう。

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

1-3.ジグザグの通路

扉の先にある幅3m(10フィート)の通路はジグザグに進む。ここで盗賊が罠の発見か解除に失敗すると、キャラクターにも槍ぶすまが襲いかかる。

罠は壁から無数の槍が突き出てくるもので、難易度15の【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗すると12(4d6)[刺突]、成功すれば半減ダメージを受ける。

1-4.動き出す骨人形

PC2が【判断力】〈知覚〉判定に失敗していたなら、キャラクターは奥にある像に偽装されたミノタウロス・スケルトンに不意討ちを受ける。

そうでない場合、財宝の守護者であるこのスケルトンと対決することになる。

ミノタウロス・スケルトン

大型・アンデッド、秩序にして悪


AC:12(外皮)

hp:67(9d10+18)

移動速度:12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 11(+0) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)

ダメージ脆弱性:[殴打]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:消耗状態、毒状態

感覚:暗視9m(30フィート)、受動〈知覚〉9

言語:奈落語を理解するが話せない

脅威度:2(450XP)


突撃:スケルトンが目標に向かって最低3m(10フィート)直進し、同じターンに角の突き刺しによる攻撃がヒットした場合、目標はさらに9(2d8)[刺突]ダメージを受ける。目標がクリーチャーの場合、難易度14の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ、最大3m(10フィート)押しやられて伏せ状態になる。

アクション

グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1つ。ヒット:17(2d12+4)[斬撃]ダメージ。

角の突き刺し:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1つ。ヒット:13(2d8+4)[刺突]ダメージ。

PC2のアドベンチャー

2-1.大扉

両開きの大きな扉は石造りで、観察してみればかなり複雑な鍵がかかっている。しかもかなり複雑なものだ。

キャラクターは難易度20の盗賊道具を使用した【敏捷力】判定か、【敏捷力】〈手先の早業〉判定を行なうこと。両方に習熟している場合、判定に有利を得られる。判定に成功すれば、鍵を解除することができる。

この判定は何度も行なえる。しかし行なった回数分、広間の石像に命が吹き込まれ、アニメイテッド・アーマーに変化する。発生したアニメイテッド・アーマーの数を記録すること。

アニメイテッド・アーマーを無視して扉を開けようとしても、不思議な力に遮られて開けることができない。

2-2.奥への通路

アニメイテッド・アーマーを全滅させると、扉は自動的に開いていく。

扉の先の通路は幅3m(10フィート)で、ジグザグに奥へと続いている。この先に何があるかはわからない。気をつけていこう。

この通路で難易度15の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、床の一部を踏んだら発動する槍ぶすまの罠があることに気づける。

罠を解除するには難易度18の盗賊道具を使用した【敏捷力】判定か、【敏捷力】〈手先の早業〉判定を行なうこと。両方に習熟している場合、判定に有利を得られる。判定に成功すれば罠を解除することができる。

罠に気づかなかったり解除に失敗したりすると罠は発動し、難易度15の【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗すると12(4d6)[刺突]、成功すれば半減ダメージを受ける。

2-3.財宝の部屋

通路を進んでいくと、奥の方からキラキラとした輝きが見える。

開け放たれた宝箱の中に、金貨が沢山入っているではないか! しかし最後まで油断してはいけない。難易度15の【判断力】〈知覚〉判定にせねば、奥にある像に偽装された何かが動き始める。

2-4.逃げ出す中身

PC1がミノタウロス・スケルトンを倒して一安心したところで、骨の残骸から煙のようなものが形を取り、憑依していたクアジットになる。クアジットはPC1の隙を見て不意討ちしようとしている。ここはひとついいところを見せねばなるまい。

クアジット

超小型・フィーンド(デーモン、変身生物)、混沌にして悪


AC:13

hp:7(3d4)

移動速度:12m(40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
5(-3) 17(+3) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 10(+0)

技能:〈隠密〉+5

ダメージ抵抗:[電撃]、[火]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉10

言語:奈落語、共通語

脅威度:1(200XP)


変身生物:クアジットはアクションを使い、バット(移動速度3m(10フィート)、飛行12m(40フィート))、センチピード(移動速度12m(40フィート)、登攀12m(40フィート))、あるいはトード(12m(40フィート)、水泳12m(40フィート))のどれかの野獣形態に変身するか、元の姿に戻ることができる。いずれの姿でも移動速度以外のステータスに変化はない。身に着けていたり運んでいる装備は変身しない。死亡すると本来の姿に戻る。

魔法抵抗:クアジットは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

爪(野獣形態の場合は噛みつき):近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d4+3)[刺突]ダメージ、および目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローを行ない、失敗すると5(2d4)[毒]ダメージを受けて1分間毒状態になる。目標はターンの終了時ごとにセーヴィング・スローを再び行なえ、それに成功したら効果を終了する。

脅かし(1回/日):クアジットから6m(20フィート)以内のクリーチャー1体は難易度10の【判断力】セーヴィング・スローに成功しなければ1分間恐怖状態になる。目標はターンの終了時ごとにセーヴィング・スローを再び行なえるが、クアジットの視線が通っている間は不利を受け、それに成功したら効果を終了する。

透明化:クアジットは攻撃をするか精神集中が終了(呪文の精神集中と同じように扱う)するまで魔法的に不可視状態になる。クアジットが身に着けていたり運んでいる物も透明になる。

結末:財宝だ!

おめでとう。宝の守護者も倒し、君たちはついに財宝を手に入れる。

宝箱の中にあったのは3000枚もの金貨だ。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.