ネコぶんこ


2008年12月13日 フィギュア改造中 編集

§ [Ludus] Windows Mobileのソリティア6196点

時間は126だったですぅ。

§ [Ludus] Windows Mobileのソリティア6451点

時間は121だったですぅ。


2010年12月13日 ほかがすべて失敗したら、オレオを飾りとして使おう。どんな料理にも合うし、誰でも好きだ。 編集

§ [Promiscuus] 妙に印象深い

絵が苦手と言う後輩を「大丈夫、絵は私が描く。だがその前に我々はお互いを理解する必要がある。君の漫画への情熱は本物だ。だから作画する私が思考の常態を知ることができる――そうだね。例えば君が常日頃アイデアなどを描いているノートを見せてもらえないだろうか」など言いくるめて創作ノートを借り、後日サークルで「さて、彼の恥ずかしいノートを借りてきたのだが」と言って開陳しようとしたらゲス呼ばわりされる池田秀一声の先輩。という夢をみたですぅ。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

§ 黒猫トム [池田秀一ごえの先輩、というところで抱腹絶倒したことを告解します。]

§ Louis Vuitton Outlet [louis vuitton bag outlets ネコぶんこ(2010-12-13) Louis Vuitton..]


2011年12月13日 彼はルーンという言語の研究も始めていた。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『仕組みの維持(Maintaining the Machine)』

伝説と伝承

モンテ・クック

先週のDMへ情報を開示することについてのコラムで、興味深い謎が現われた。ダンジョン・マスターの真の役割はなんだろう? 以前私はいろいろな人にそれを尋ねた時は、しばしば「彼はモンスターの判定をする」のように答えられ、幻滅させられた。DMはそれ以上のものに違いないから私は“幻滅”したのだ。

他の人たちはDMの役割がゲームのシステムに気を配る、システムの一部だと主張した。ゲーム・システムのDMが読む項にはたまにしか使わないようなものでも、少しでも需要がある裁定の多くを成文化して体系化している。DMによる裁定は望ましくないという意見は、長い時間をかけてD&Dの文化で多数派になっていった。DMによる決定は、ゲームを酷くつまらないものにしたり、DMの権限を逸脱していると。

他の静かな人たちはDMが語り部であると主張するかもしれない。ダンジョン・マスターというものは非常に創造的な仕事で、この“DMは語り部”説は私をしばらくうならせたが、しかし、語り部はグループ全体である。DMは世界とキャラクターと大筋を創造するが、全員がテーブルにつくまで物語は語られない。

私はいつでもDMをプレイヤーと幻想世界のつなぎ手と見たかった。彼は彼らの目と耳であり、彼らが見たものを語り、彼は彼らを取り巻く(架空)世界に対して何ができ何ができないかを決める裁定者である。

おそらくDMはこれらすべてを行なうだろう。

だが、私たちがDMとゲームを共同作業の相棒だと見たらどうだろう? 私たちが両者の強みと弱みを認め、彼らの弱さを補うために強さを利用し合うなら? たとえば、ゲーム内でキャラクターが行なおうとするアクションすべての面倒をゲーム・システムはみていられない。こういう時、ゲーム・システムは彼らが1ラウンドで何ができるかという貧弱な裁定しか出せない。それはルールで一般的なアクション(攻撃、呪文の発動などなど)を提供するが、システムはあらゆるアクションを解決できるわけではない。DMなら可能だ。なぜならDMは人間でアクションがどの程度の長さかを簡単に判断できるから、それが難しいことではない。これは絶対の精密さが要求されないゲームの一面でもある。そしてこの場合、DMによる決定は素晴らしいものだ。事実、それは強みである。

次は攻撃ロールのことを考えよう。ほとんどのDMは戦闘の心得などなく、いろいろな武器、戦い方などの知識もないだろう。だが、ルールはゲーム・バランスを保った適切な精度で戦闘をうまくさばく。

なぜDMにターンを裁定する権利(と指針)を与えず、ゲーム・システムに攻撃ロールを任せるのだろう? DMがルールをよりよいものとし、ルールはDMをよりよくしてゲームを満たすことができる。それらの理解は慎重でなければいけないこともあるが、システム・デザインの面白い方法だ。私はルールブックやコンピュータではなくて生きた、生身の人間が存在することがテーブルトップRPGの強さ――おそらく一番の強さ――だと感じているので、私はそれが好きだ。私たちにはDMがいるので、彼に働いてもらおう。それは彼が最善を尽くせるよう、ゲームの難しいところ、時間がかかるところ、退屈なところを直していくことであるともいえる。DMの真実を受けいれることは、それが楽しく価値あることであり続けるための確実な方法だ。


2012年12月13日 自分の振る舞いに何の疑問も持たない齢上の人々が、若い人々にもたらす居心地の悪さ。 編集

§ [Promiscuus] アイスのことについてメモ

コールド・ストーン・クリーマリーのアイスがカップになってたのでそのうち試したいけど、ハーゲンダッツのオペラもまだ食べてないですぅ。


2013年12月13日 編集

§ [CoC] 『Chamado de Cthulhu』のクラウドファンディングにサウンドトラック追加

九日づけでTerra Incognitaのポルトガル語版『クトゥルフ神話TRPG』クラウドファンディングでサウンドトラックをつけることが発表されたですぅ。試聴サイトで作曲担当者がこれまでに手がけた曲を聴くこともできますぅ。

狂信者の司書:R$133(無制限)――『左道の書』PDF版(文字入力可能)、ルールブックの書籍版、PDF版、サプリメントのPDF版、出資募集の終了時に発表されるシナリオ『Melodia da Loucura』と『O Mausoléu do Faraó Negro』のPDF版、セッション用サウンドトラック『Melodia da Loucura』。

狂信者の集会:R$777(5名限定)――『Chamado de Cthulhu』の書籍版ルールブック10部。


2016年12月13日 編集

§ [DnD][5e] 『モンク: MONASTIC TRADITIONS(MONK: MONASTIC TRADITIONS)』

Unearthed Arcana

マイク・ミアルスとジェレミー・クロフォード――2016年12月12日

今日のUnearthed Arcanaは、モンクのために2つのMonastic Traditionのオプションが立ち上がる。Way of the KenseiとWay of Tranquilityだ。私たちは君がその説明を読むよう呼びかけ、それらでキャラクターを作成し、そしてそれらを君が気に入るかを観察する。

次週、私たちは君が何を考えたか私たちに知らせられるように、調査を行なう。

ファイターの調査

君が先週のファイターのオプションを読んで考える時間を与えられている現在、私たちは以下の調査でそれらに対する君の反響を得る準備ができている。

これから先の数ヶ月について

君にプレイテスト、議論、そして考えてもらうためのD&Dコンテンツを私たちはたくさん準備した。事実、私たちは何ヶ月かにわたって月に何度もUnearthed Arcanaを発表するための充分な原稿を持っている。月曜日に原稿を読もう。私たちは君が愛しているものを取り上げては純化し、私たちは君が好きではなかったものを取り上げ、それらを捨てるか再設計する。どちらの方法にしても、君からの反響は重要だ。

私たちの双方――マイク・ミアルスとジェレミー・クロフォード――は近い未来のためのUnearthed Arcanaに取り組み、Sage Adviceのコラムはしばらく休ませてもらう。一方、ジェレミーは公式なルールへの回答をツイッター(@JeremyECrawford)のほか、Dragon Talkポッドキャストの時間を使って新たなSage Adviceを提供し続ける

今週はモンクのMonastic Traditionが2つですぅ。