2010年12月13日 ほかがすべて失敗したら、オレオを飾りとして使おう。どんな料理にも合うし、誰でも好きだ。 編集
§ [Promiscuus] 妙に印象深い
絵が苦手と言う後輩を「大丈夫、絵は私が描く。だがその前に我々はお互いを理解する必要がある。君の漫画への情熱は本物だ。だから作画する私が思考の常態を知ることができる――そうだね。例えば君が常日頃アイデアなどを描いているノートを見せてもらえないだろうか」など言いくるめて創作ノートを借り、後日サークルで「さて、彼の恥ずかしいノートを借りてきたのだが」と言って開陳しようとしたらゲス呼ばわりされる池田秀一声の先輩。という夢をみたですぅ。
2011年12月13日 彼はルーンという言語の研究も始めていた。 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『仕組みの維持(Maintaining the Machine)』
伝説と伝承
先週のDMへ情報を開示することについてのコラムで、興味深い謎が現われた。ダンジョン・マスターの真の役割はなんだろう? 以前私はいろいろな人にそれを尋ねた時は、しばしば「彼はモンスターの判定をする」のように答えられ、幻滅させられた。DMはそれ以上のものに違いないから私は“幻滅”したのだ。
他の人たちはDMの役割がゲームのシステムに気を配る、システムの一部だと主張した。ゲーム・システムのDMが読む項にはたまにしか使わないようなものでも、少しでも需要がある裁定の多くを成文化して体系化している。DMによる裁定は望ましくないという意見は、長い時間をかけてD&Dの文化で多数派になっていった。DMによる決定は、ゲームを酷くつまらないものにしたり、DMの権限を逸脱していると。
他の静かな人たちはDMが語り部であると主張するかもしれない。ダンジョン・マスターというものは非常に創造的な仕事で、この“DMは語り部”説は私をしばらくうならせたが、しかし、語り部はグループ全体である。DMは世界とキャラクターと大筋を創造するが、全員がテーブルにつくまで物語は語られない。
私はいつでもDMをプレイヤーと幻想世界のつなぎ手と見たかった。彼は彼らの目と耳であり、彼らが見たものを語り、彼は彼らを取り巻く(架空)世界に対して何ができ何ができないかを決める裁定者である。
おそらくDMはこれらすべてを行なうだろう。
だが、私たちがDMとゲームを共同作業の相棒だと見たらどうだろう? 私たちが両者の強みと弱みを認め、彼らの弱さを補うために強さを利用し合うなら? たとえば、ゲーム内でキャラクターが行なおうとするアクションすべての面倒をゲーム・システムはみていられない。こういう時、ゲーム・システムは彼らが1ラウンドで何ができるかという貧弱な裁定しか出せない。それはルールで一般的なアクション(攻撃、呪文の発動などなど)を提供するが、システムはあらゆるアクションを解決できるわけではない。DMなら可能だ。なぜならDMは人間でアクションがどの程度の長さかを簡単に判断できるから、それが難しいことではない。これは絶対の精密さが要求されないゲームの一面でもある。そしてこの場合、DMによる決定は素晴らしいものだ。事実、それは強みである。
次は攻撃ロールのことを考えよう。ほとんどのDMは戦闘の心得などなく、いろいろな武器、戦い方などの知識もないだろう。だが、ルールはゲーム・バランスを保った適切な精度で戦闘をうまくさばく。
なぜDMにターンを裁定する権利(と指針)を与えず、ゲーム・システムに攻撃ロールを任せるのだろう? DMがルールをよりよいものとし、ルールはDMをよりよくしてゲームを満たすことができる。それらの理解は慎重でなければいけないこともあるが、システム・デザインの面白い方法だ。私はルールブックやコンピュータではなくて生きた、生身の人間が存在することがテーブルトップRPGの強さ――おそらく一番の強さ――だと感じているので、私はそれが好きだ。私たちにはDMがいるので、彼に働いてもらおう。それは彼が最善を尽くせるよう、ゲームの難しいところ、時間がかかるところ、退屈なところを直していくことであるともいえる。DMの真実を受けいれることは、それが楽しく価値あることであり続けるための確実な方法だ。
2013年12月13日 編集
§ [CoC] 『Chamado de Cthulhu』のクラウドファンディングにサウンドトラック追加
九日づけでTerra Incognitaのポルトガル語版『クトゥルフ神話TRPG』クラウドファンディングでサウンドトラックをつけることが発表されたですぅ。試聴サイトで作曲担当者がこれまでに手がけた曲を聴くこともできますぅ。
狂信者の司書:R$133(無制限)――『左道の書』PDF版(文字入力可能)、ルールブックの書籍版、PDF版、サプリメントのPDF版、出資募集の終了時に発表されるシナリオ『Melodia da Loucura』と『O Mausoléu do Faraó Negro』のPDF版、セッション用サウンドトラック『Melodia da Loucura』。
狂信者の集会:R$777(5名限定)――『Chamado de Cthulhu』の書籍版ルールブック10部。
2016年12月13日 編集
§ [DnD][5e] 『モンク: MONASTIC TRADITIONS(MONK: MONASTIC TRADITIONS)』
Unearthed Arcana
今日のUnearthed Arcanaは、モンクのために2つのMonastic Traditionのオプションが立ち上がる。Way of the KenseiとWay of Tranquilityだ。私たちは君がその説明を読むよう呼びかけ、それらでキャラクターを作成し、そしてそれらを君が気に入るかを観察する。
次週、私たちは君が何を考えたか私たちに知らせられるように、調査を行なう。
ファイターの調査
君が先週のファイターのオプションを読んで考える時間を与えられている現在、私たちは以下の調査でそれらに対する君の反響を得る準備ができている。
これから先の数ヶ月について
君にプレイテスト、議論、そして考えてもらうためのD&Dコンテンツを私たちはたくさん準備した。事実、私たちは何ヶ月かにわたって月に何度もUnearthed Arcanaを発表するための充分な原稿を持っている。月曜日に原稿を読もう。私たちは君が愛しているものを取り上げては純化し、私たちは君が好きではなかったものを取り上げ、それらを捨てるか再設計する。どちらの方法にしても、君からの反響は重要だ。
私たちの双方――マイク・ミアルスとジェレミー・クロフォード――は近い未来のためのUnearthed Arcanaに取り組み、Sage Adviceのコラムはしばらく休ませてもらう。一方、ジェレミーは公式なルールへの回答をツイッター(@JeremyECrawford)のほか、Dragon Talkポッドキャストの時間を使って新たなSage Adviceを提供し続ける
今週はモンクのMonastic Traditionが2つですぅ。
2025年12月13日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:戦士と盗賊(3レベル)
今週の小冒険はD&Dで3レベルのキャラクター2人用ですぅ。いわゆるGMレスタイマンシナリオですぅ。
データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。
このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。
冒険の概要
プレイする前の注意
このアドベンチャーは特殊な構造をしている。GMは必要なく、片方のキャラクターは戦士で、これをPC1と呼ぶ。もう片方のキャラクターは盗賊で、これをPC2と呼ぶ。
アドベンチャーの題名通り、PC1はバーバリアンやファイターなどの戦士のキャラクターを、PC2はバードやローグなど〈手先の早業〉や盗賊道具を扱える盗賊のキャラクターを担当することが望ましい。
PC1がプレイをする時はPC2のプレイヤーがアドベンチャーの内容を読み上げてモンスターの攻撃などの処理を担当し、PC2がプレイする時はその逆で、PC1のプレイヤーがアドベンチャーの内容を読み上げてモンスターの攻撃などの処理を担当する。
このアドベンチャー中はパラグラフ(1-1や2-1などの段落のことである)ごとに担当するキャラクターが入れ替わるようにプレイすること。つまり、1-1→2-1→1-2……と交互にキャラクターを描写していく。
なお、特記がないかぎりこのアドベンチャーの中で小休憩および大休憩を行なうことはできないものとする。
このアドベンチャーは戦士と盗賊が協力してダンジョンを踏破し、財宝を目指すものだ。ダンジョンの最深部まで行き、宝を手に入れれば冒険は終了となる。
PC1のアドベンチャー
1-1.ダンジョンの中へ
君たちは古代の魔術師が財宝を隠したと伝えられるダンジョンにやってきた。岩山の中腹には、一目で人工物だとわかる石造りのダンジョンが口を開けている。
君は相棒と共にダンジョンの中へと入っていく。中は石畳で舗装されており、しばらく進むと広間があり、中には鎧を着た戦士のような石像がいくつか置かれている。そしてその向こうには両開きの大きな扉がある。
いかにも怪しいが、中に入るしかあるまい。
1-2.動く像との戦い
PC2が鍵を解除しようとすると、広間の石像が動き出してアニメイテッド・アーマーとなり襲いかかってくる。キャラクターは鍵開けの作業をしているPC2を護らねばならない。
アニメイテッド・アーマーは1ラウンドごとに1体が石像から変化して襲いかかってくる。すべて倒せば遭遇は終了である。
アニメイテッド・アーマー
中型・人造、無属性
AC:18(外皮)
hp:33(6d8+6)
移動速度:7.5m(25フィート)
| 【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
|---|---|---|---|---|---|
| 14(+2) | 11(+0) | 13(+1) | 1(-5) | 3(-4) | 1(-5) |
ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]
状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態
感覚:暗視18m(60フィート)(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉6
言語:-
脅威度:1(200XP)
外見偽装:アーマーは動かないでいる間、ただの鎧と区別がつかない。
魔法抑止が弱点:アーマーはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、アーマーは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。
アクション
複数回攻撃:アーマーは2回の近接攻撃を行なう。
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。
1-3.ジグザグの通路
扉の先にある幅3m(10フィート)の通路はジグザグに進む。ここで盗賊が罠の発見か解除に失敗すると、キャラクターにも槍ぶすまが襲いかかる。
罠は壁から無数の槍が突き出てくるもので、難易度15の【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗すると12(4d6)[刺突]、成功すれば半減ダメージを受ける。
1-4.動き出す骨人形
PC2が【判断力】〈知覚〉判定に失敗していたなら、キャラクターは奥にある像に偽装されたミノタウロス・スケルトンに不意討ちを受ける。
そうでない場合、財宝の守護者であるこのスケルトンと対決することになる。
ミノタウロス・スケルトン
大型・アンデッド、秩序にして悪
AC:12(外皮)
hp:67(9d10+18)
移動速度:12m(40フィート)
| 【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
|---|---|---|---|---|---|
| 18(+4) | 11(+0) | 15(+2) | 6(-2) | 8(-1) | 5(-3) |
ダメージ脆弱性:[殴打]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:消耗状態、毒状態
感覚:暗視9m(30フィート)、受動〈知覚〉9
言語:奈落語を理解するが話せない
脅威度:2(450XP)
突撃:スケルトンが目標に向かって最低3m(10フィート)直進し、同じターンに角の突き刺しによる攻撃がヒットした場合、目標はさらに9(2d8)[刺突]ダメージを受ける。目標がクリーチャーの場合、難易度14の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ、最大3m(10フィート)押しやられて伏せ状態になる。
アクション
グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1つ。ヒット:17(2d12+4)[斬撃]ダメージ。
角の突き刺し:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1つ。ヒット:13(2d8+4)[刺突]ダメージ。
PC2のアドベンチャー
2-1.大扉
両開きの大きな扉は石造りで、観察してみればかなり複雑な鍵がかかっている。しかもかなり複雑なものだ。
キャラクターは難易度20の盗賊道具を使用した【敏捷力】判定か、【敏捷力】〈手先の早業〉判定を行なうこと。両方に習熟している場合、判定に有利を得られる。判定に成功すれば、鍵を解除することができる。
この判定は何度も行なえる。しかし行なった回数分、広間の石像に命が吹き込まれ、アニメイテッド・アーマーに変化する。発生したアニメイテッド・アーマーの数を記録すること。
アニメイテッド・アーマーを無視して扉を開けようとしても、不思議な力に遮られて開けることができない。
2-2.奥への通路
アニメイテッド・アーマーを全滅させると、扉は自動的に開いていく。
扉の先の通路は幅3m(10フィート)で、ジグザグに奥へと続いている。この先に何があるかはわからない。気をつけていこう。
この通路で難易度15の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、床の一部を踏んだら発動する槍ぶすまの罠があることに気づける。
罠を解除するには難易度18の盗賊道具を使用した【敏捷力】判定か、【敏捷力】〈手先の早業〉判定を行なうこと。両方に習熟している場合、判定に有利を得られる。判定に成功すれば罠を解除することができる。
罠に気づかなかったり解除に失敗したりすると罠は発動し、難易度15の【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗すると12(4d6)[刺突]、成功すれば半減ダメージを受ける。
2-3.財宝の部屋
通路を進んでいくと、奥の方からキラキラとした輝きが見える。
開け放たれた宝箱の中に、金貨が沢山入っているではないか! しかし最後まで油断してはいけない。難易度15の【判断力】〈知覚〉判定にせねば、奥にある像に偽装された何かが動き始める。
2-4.逃げ出す中身
PC1がミノタウロス・スケルトンを倒して一安心したところで、骨の残骸から煙のようなものが形を取り、憑依していたクアジットになる。クアジットはPC1の隙を見て不意討ちしようとしている。ここはひとついいところを見せねばなるまい。
クアジット
超小型・フィーンド(デーモン、変身生物)、混沌にして悪
AC:13
hp:7(3d4)
移動速度:12m(40フィート)
| 【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
|---|---|---|---|---|---|
| 5(-3) | 17(+3) | 10(+0) | 7(-2) | 10(+0) | 10(+0) |
技能:〈隠密〉+5
ダメージ抵抗:[電撃]、[火]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態
感覚:暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉10
言語:奈落語、共通語
脅威度:1(200XP)
変身生物:クアジットはアクションを使い、バット(移動速度3m(10フィート)、飛行12m(40フィート))、センチピード(移動速度12m(40フィート)、登攀12m(40フィート))、あるいはトード(12m(40フィート)、水泳12m(40フィート))のどれかの野獣形態に変身するか、元の姿に戻ることができる。いずれの姿でも移動速度以外のステータスに変化はない。身に着けていたり運んでいる装備は変身しない。死亡すると本来の姿に戻る。
魔法抵抗:クアジットは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
爪(野獣形態の場合は噛みつき):近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d4+3)[刺突]ダメージ、および目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローを行ない、失敗すると5(2d4)[毒]ダメージを受けて1分間毒状態になる。目標はターンの終了時ごとにセーヴィング・スローを再び行なえ、それに成功したら効果を終了する。
脅かし(1回/日):クアジットから6m(20フィート)以内のクリーチャー1体は難易度10の【判断力】セーヴィング・スローに成功しなければ1分間恐怖状態になる。目標はターンの終了時ごとにセーヴィング・スローを再び行なえるが、クアジットの視線が通っている間は不利を受け、それに成功したら効果を終了する。
透明化:クアジットは攻撃をするか精神集中が終了(呪文の精神集中と同じように扱う)するまで魔法的に不可視状態になる。クアジットが身に着けていたり運んでいる物も透明になる。
結末:財宝だ!
おめでとう。宝の守護者も倒し、君たちはついに財宝を手に入れる。
宝箱の中にあったのは3000枚もの金貨だ。
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
§ 黒猫トム [池田秀一ごえの先輩、というところで抱腹絶倒したことを告解します。]
§ Louis Vuitton Outlet [louis vuitton bag outlets ネコぶんこ(2010-12-13) Louis Vuitton..]