2012年02月19日 だが、他の地域と同じく、オースティンでもビデオゲームの氾濫が始まっていた。 編集
§ [DnD][DnDNext] 『回復の時間(Time to Heal)』
2012年02月01日、水曜日、午前08時26分
投稿者:WotC_Bruce君が適当に選んだD&Dプレイヤーにクレリックの仕事を訊ねたら、6人中5人は「クレリックは回復役だよ」と言うだろう。
単純にして充分な言葉だが、クレリックの能力がキュア・ライト・ウーンズといくつかのゲームを盛り上げる呪文を発動するだけで、何か他のこと(たとえば彼女が手にしたメイスでモンスターを攻撃したり、シアリング・ライトの呪文を発動するなど)を犠牲にして友人を回復させているならほとんどの場合煮詰まってしまう。
初期の版で、クレリックは呪文を記憶するための貴重なスロットを回復呪文で埋めなければならなかった。なぜならクレリックは友人を回復させるための回復呪文が少なくなったり無くなっていることに煩わされなくなかったからだ――議論終わり。ところが回復呪文を記憶したクレリックは彼女が何をしているか心得ていた(そして茶目っ気もたっぷりあり、私はゲームのテーブルでそれらの呪文でいい気になっている声をよく聞いたものだ)。
第3版で、私たちはこの不安感が任意発動で和らぎ、クレリックは記憶している呪文と引き換えに同レベルの回復呪文を得られるようになった。これはクレリックが彼女のターンに他の行動をする代わりに行なうという若干の不安をはらみつつも有意義な進歩だった。
第4版のルールでは回復呪文や他のヒーリング・ワード系パワーを発動する時の機会損失が注目され、クレリックは1回の戦闘で2回は素早くそれらを行って彼らのターンとして使用することができた。このクレリックの回復ルールからは友人の回復をするためのほとんどの不安を取り除いた(特に回復力の考えに関連し、キャラクターが底力を使ったり、他の回復クラスが出たことから)。
そう、私が行ないたい質問、それはその手軽さについてだ。
クレリックは味方を回復させるためにどれだけのリソースを費やさねばならない?
- クレリックは回復呪文の準備を行なって通常のアクションとして呪文を使用しなければならない。
- クレリックは呪文スロットやアクションに拘束されない回復能力を持つべきだ。
- クレリックは自由な回復能力と"呪文スロット”の回復能力を持つのがいい。
- 上記のどれでもない。
2013年02月19日 たまに、演じた役が現実のものとなることもある。 編集
§ [DnD] 『オークの部族:際立った特徴(Orc Clans: Distinguishing Features)』
補遺d12
『ダンジョン・コマンド ブラッド・オブ・グルームシュ』も発売されることだし、ふたたびオークへ目を向けよう!
DMが彼らの冒険に詳しい描写を加えるために、(The Dungeon Dozenの)ジェイソン・ショルティスは以下の表――第1版DMGの補遺、表、およびランダム遭遇の魂を継ぐ――を準備してくれた!
オークの部族:際立った特徴
オークは蝿のごとく地に満ち、温暖な森林から極地の氷原まで、世界のいたるところを荒らす偏在する文明の敵である。この事実は、ある種の孤立した亜種が彼らだけにしかない独自の特徴を持つ可能性があるということだ。
d12
- 犬歯:とても大きな口を持ち、ときにその6インチはあり濃い病毒を含む鋭い牙で武器を手に持つことなく、残忍に切り裂き噛みつく。
- 邪悪な黒い枝角:枝の数と複雑な形が地位を意味するため、階級社会で地位のために争う者の間での暴力によらない争いを単純にする。
- 単眼:もっとも暗い洞窟に住むこれら単眼のオークは奥行きの感覚が完全に欠如しているので飛び道具を使わず、ひそかに敵を尾行して機会が来れば数で圧倒するのを好む。
- 悪魔の相:これらはまるでデヴィルのような角と、外なる至高の悪の存在から恩寵として与えられたコウモリの翼の名残を持っている。
- 猿の相:華奢なつくりだがより豊富な筋肉を持ち明らかに腕と指が長いオークは、樹木に適応して暗い森の樹上に出没する。
- 混沌の腐敗:おそらく暗黒の妖術に長く触れ続けたせいか、これら不運で哀れな者たちの皮膚と筋肉や血管はひび割れと膿みでとても醜いうえに臭気を発するほどに崩れている。そのため全身を包帯で覆った外見であることが多い。
- すさまじい肥満:地位は体重で決まる。地球でいうトガリネズミのように、彼らは毎日の食事でその体重を支え続けなければ、痩せて(最終的には)飢える危険を持っている。
- 毛深い:長く不潔でとてもべたべたした黒と灰色の体毛がオークの体中から生えている。この分厚いおおいは環境に対してだけではなく、戦闘でも強い防御力を発揮する。
- 長身で細い:このオークは身長8フィートほどで、近接戦闘を避けて彼らの剛弓から放たれる巨大な矢で敵をハリネズミのようにすることを好む。
- 水陸両棲:沼オークは色とりどりのひだがついたえら、魚のように飛び出た眼と水かきがある指を持つ。彼らは陸地と水中の両方で活動できる。
- 蟲の眼:彼らの先祖は求められた奉仕ができなかったため蟲の神によって呪われ、360度を見渡せるふくらんだ複眼を与えられたために兜を使っていない。
- 豚の鼻:デイビッド・サザーランドとトランパイアに捧ぐ。
著者について
ジェイソン・ショルティスは昼間は社会福祉事業で働くが、夕方には自由となって文章や絵を描いたり、ロック・バンドで演奏している。D&Dは彼の心で特別な地位にある。彼のほぼ毎日更新されるブログ、『The Dungeon Dozen』にはもっぱら12面体ダイス用のランダム表が書かれている。
2022年02月19日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:どくろ岩の姉妹(3レベル)
今週の小冒険は、『アドベンチャー:ブレヴィオ号の出帆(3レベル)』、『アドベンチャー:海を血に染めて(3レベル)』の続きで、単体でも遊べる3レベル向けの海洋冒険ですぅ。
データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は3レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちは帆船、プレヴィオ号に護衛として乗り込んでいる。今回はどくろのような形をした岩場に住み、船を誘惑して餌食にしているハーピー姉妹と、惑わされた者のなれの果てであるグールたちとの戦いである。
襲い来る敵をかわして海域を離脱すれば冒険は終了となる。
冒険への導入
キャラクターたちは『アドベンチャー:海を血に染めて(3レベル)』から引き続き、プレヴィオ号に乗って旅をしている。プレヴィオ号については『アドベンチャー:ブレヴィオ号の出帆(3レベル)』を参照すること。
前回のアドベンチャーで死亡したキャラクターなどがいれば、別の船員や乗客から腕に覚えのある者を新たなキャラクターにするといい。
このアドベンチャーだけプレイする場合、キャラクターたちのある航海の一場面ということにしてもいい。
1.残りの距離は
プレヴィオ号はこれまでのアドベンチャーで104マイル移動した。シー・エルフの交易島まであと46マイルである。
帆船は風を受け、1日16マイルの距離を帆走する。20マイル移動したところで、今回のアドベンチャーの海域にさしかかる。『アドベンチャー:ブレヴィオ号の出帆(3レベル)』でエヴァーフル・セイルを発見し、それを船にとりつけていたら移動速度が1日32マイルになっていることに注意せよ。
2.難破船の海域
アドベンチャーの舞台になる海域に差し掛かると、キャラクターたちは船員から呼び出される。船員のいない難破船が何隻も漂っているのを発見したので、警戒したいという話だ。
キャラクターたちが甲板に出ると、海流が停滞している場所にぼろぼろの船たちが漂っている。手近に漂っている難破船はブレヴィオ号と同じくらいの商船が1隻、もう少し小さい漁船が2隻である。
様子を見に行くなら船に乗せてある小舟で移動できる。
3.漁船
漁船はいずれも網や籠などの漁具はそのままだが、床は腐敗しかかっている。
片方の船で難易度10の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、血が出るほど船縁を強く掴んだ痕跡を見つけることができる。
4.商船
商船は近づく前に難易度12の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、人影のようなものが蠢いていることに気づける。
商船の甲板には、マストにロープで体を縛り付けた白骨死体がある。
船室の中にはグールが2人おり、キャラクターたちに襲いかかる。彼らはこの海域に囚われた船乗りのなれの果てだ。
船室の中には12000cp、1500sp、100gpのコインと、貴婦人の横顔を描いた肖像画(250gpで売れる)がある。
グール
中型・アンデッド、混沌にして悪
AC:12
hp:22(5d8)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 15(+2) | 10(+0) | 7(-2) | 10(+0) | 6(-2) |
ダメージ完全抵抗:[毒]
状態完全抵抗:消耗状態、毒状態、魅了状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:共通語
脅威度:1(200XP)
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(2d4+2)[斬撃]ダメージ。目標がエルフあるいはアンデッド以外のクリーチャーの場合、目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに失敗すると、1分間麻痺状態になる。目標は各ターンの終了時に再びセーヴィング・スローを行なえ、成功すれば効果を終了させる。
5.どくろ岩
難破船のたまり場を抜けると、どくろのような形をした不気味な岩があり、その周囲に強めの潮流が渦を巻いている。
先へ進むにはここを乗り切らなければならないが、岩の上からは人を惑わす美しい歌声が響く。ここに住むハーピー姉妹が獲物を見つけ、歌いだしたのだ。
船からどくろ岩まで、一番近い場所で90フィートほどある。
また、どくろ岩からは小舟に乗って3人のグールが船に攻撃を仕掛けてくる。
船員6人と操舵士が揃っていれば、船は1ラウンド20フィート進む。この状態を6ラウンド維持すれば、ハーピーが歌っている海域から抜け出すことができる。
グール
中型・アンデッド、混沌にして悪
AC:12
hp:22(5d8)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 15(+2) | 10(+0) | 7(-2) | 10(+0) | 6(-2) |
ダメージ完全抵抗:[毒]
状態完全抵抗:消耗状態、毒状態、魅了状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:共通語
脅威度:1(200XP)
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(2d4+2)[斬撃]ダメージ。目標がエルフあるいはアンデッド以外のクリーチャーの場合、目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに失敗すると、1分間麻痺状態になる。目標は各ターンの終了時に再びセーヴィング・スローを行なえ、成功すれば効果を終了させる。
ハーピー
中型・怪物、混沌にして悪
AC:11
hp:38(7d8+7)
移動速度:20フィート、飛行40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
12(+1) | 13(+1) | 12(+1) | 7(-2) | 10(+0) | 13(+1) |
感覚:受動〈知覚〉10
言語:共通語
脅威度:1(200XP)
アクション
複数回攻撃:ハーピーは2回の攻撃を行なう。爪で1回、およびクラブで1回。
爪:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート目標1体。ヒット:6(2d4+1)[斬撃]ダメージ。
クラブ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート目標1体。ヒット:3(1d4+1)[殴打]ダメージ。
魅惑の歌:ハーピーは魔法の歌を歌う。ハーピーから300フィート以内で歌を聴くことができるすべての人型生物と巨人は難易度11の【判断力】セーヴィング・スローに成功しなければ、歌が終わるまで魅了状態になる。ハーピーが歌を続けるためには次のターンにボーナス・アクションを使用する必要がある。歌はいつでもやめることができる。ハーピーが無力状態になると歌は終了する。
ハーピーに魅了されている間、目標は無力状態になり、他のハーピーの歌を無視する。魅了された目標がハーピーから5フィート以上離れているなら、目標は5フィート以内に近づくように、一番直線的な経路でハーピーに向かって移動せねばならない。このとき機会攻撃を避けようとはしないが、移動先が溶岩や穴などダメージを発生させる地形、そしてハーピー以外からのダメージを受けた時、目標はふたたびセーヴィング・スローを行なえる。魅了された目標はターンの終了時にセーヴィング・スローを行なえる。せーヴィン・スローが成功した場合、効果はそこで終了する。セーヴに成功した目標は、次の24時間このハーピーの歌に対する完全耐性を得る。
結末
どくろ岩を抜けた。航海はまだまだ続く。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。