ネコぶんこ


2022年02月19日 [長年日記]

§ [DnD][5e] アドベンチャー:どくろ岩の姉妹(3レベル)

今週の小冒険は、『アドベンチャー:ブレヴィオ号の出帆(3レベル)』、『アドベンチャー:海を血に染めて(3レベル)』の続きで、単体でも遊べる3レベル向けの海洋冒険ですぅ。

データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は3レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちは帆船、プレヴィオ号に護衛として乗り込んでいる。今回はどくろのような形をした岩場に住み、船を誘惑して餌食にしているハーピー姉妹と、惑わされた者のなれの果てであるグールたちとの戦いである。

襲い来る敵をかわして海域を離脱すれば冒険は終了となる。

冒険への導入

キャラクターたちは『アドベンチャー:海を血に染めて(3レベル)』から引き続き、プレヴィオ号に乗って旅をしている。プレヴィオ号については『アドベンチャー:ブレヴィオ号の出帆(3レベル)』を参照すること。

前回のアドベンチャーで死亡したキャラクターなどがいれば、別の船員や乗客から腕に覚えのある者を新たなキャラクターにするといい。

このアドベンチャーだけプレイする場合、キャラクターたちのある航海の一場面ということにしてもいい。

1.残りの距離は

プレヴィオ号はこれまでのアドベンチャーで104マイル移動した。シー・エルフの交易島まであと46マイルである。

帆船は風を受け、1日16マイルの距離を帆走する。20マイル移動したところで、今回のアドベンチャーの海域にさしかかる。『アドベンチャー:ブレヴィオ号の出帆(3レベル)』でエヴァーフル・セイルを発見し、それを船にとりつけていたら移動速度が1日32マイルになっていることに注意せよ。

2.難破船の海域

アドベンチャーの舞台になる海域に差し掛かると、キャラクターたちは船員から呼び出される。船員のいない難破船が何隻も漂っているのを発見したので、警戒したいという話だ。

キャラクターたちが甲板に出ると、海流が停滞している場所にぼろぼろの船たちが漂っている。手近に漂っている難破船はブレヴィオ号と同じくらいの商船が1隻、もう少し小さい漁船が2隻である。

様子を見に行くなら船に乗せてある小舟で移動できる。

3.漁船

漁船はいずれも網や籠などの漁具はそのままだが、床は腐敗しかかっている。

片方の船で難易度10の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、血が出るほど船縁を強く掴んだ痕跡を見つけることができる。

4.商船

商船は近づく前に難易度12の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、人影のようなものが蠢いていることに気づける。

商船の甲板には、マストにロープで体を縛り付けた白骨死体がある。

船室の中にはグールが2人おり、キャラクターたちに襲いかかる。彼らはこの海域に囚われた船乗りのなれの果てだ。

船室の中には12000cp、1500sp、100gpのコインと、貴婦人の横顔を描いた肖像画(250gpで売れる)がある。

グール

中型・アンデッド、混沌にして悪


AC:12

hp:22(5d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 6(-2)

ダメージ完全抵抗:[毒]

状態完全抵抗:消耗状態、毒状態、魅了状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語

脅威度:1(200XP)


アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(2d4+2)[斬撃]ダメージ。目標がエルフあるいはアンデッド以外のクリーチャーの場合、目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに失敗すると、1分間麻痺状態になる。目標は各ターンの終了時に再びセーヴィング・スローを行なえ、成功すれば効果を終了させる。

5.どくろ岩

難破船のたまり場を抜けると、どくろのような形をした不気味な岩があり、その周囲に強めの潮流が渦を巻いている。

先へ進むにはここを乗り切らなければならないが、岩の上からは人を惑わす美しい歌声が響く。ここに住むハーピー姉妹が獲物を見つけ、歌いだしたのだ。

船からどくろ岩まで、一番近い場所で90フィートほどある。

また、どくろ岩からは小舟に乗って3人のグールが船に攻撃を仕掛けてくる。

船員6人と操舵士が揃っていれば、船は1ラウンド20フィート進む。この状態を6ラウンド維持すれば、ハーピーが歌っている海域から抜け出すことができる。

グール

中型・アンデッド、混沌にして悪


AC:12

hp:22(5d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 6(-2)

ダメージ完全抵抗:[毒]

状態完全抵抗:消耗状態、毒状態、魅了状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語

脅威度:1(200XP)


アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(2d4+2)[斬撃]ダメージ。目標がエルフあるいはアンデッド以外のクリーチャーの場合、目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに失敗すると、1分間麻痺状態になる。目標は各ターンの終了時に再びセーヴィング・スローを行なえ、成功すれば効果を終了させる。

ハーピー

中型・怪物、混沌にして悪


AC:11

hp:38(7d8+7)

移動速度:20フィート、飛行40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
12(+1) 13(+1) 12(+1) 7(-2) 10(+0) 13(+1)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:共通語

脅威度:1(200XP)


アクション

複数回攻撃:ハーピーは2回の攻撃を行なう。爪で1回、およびクラブで1回。

爪:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート目標1体。ヒット:6(2d4+1)[斬撃]ダメージ。

クラブ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート目標1体。ヒット:3(1d4+1)[殴打]ダメージ。

魅惑の歌:ハーピーは魔法の歌を歌う。ハーピーから300フィート以内で歌を聴くことができるすべての人型生物と巨人は難易度11の【判断力】セーヴィング・スローに成功しなければ、歌が終わるまで魅了状態になる。ハーピーが歌を続けるためには次のターンにボーナス・アクションを使用する必要がある。歌はいつでもやめることができる。ハーピーが無力状態になると歌は終了する。

ハーピーに魅了されている間、目標は無力状態になり、他のハーピーの歌を無視する。魅了された目標がハーピーから5フィート以上離れているなら、目標は5フィート以内に近づくように、一番直線的な経路でハーピーに向かって移動せねばならない。このとき機会攻撃を避けようとはしないが、移動先が溶岩や穴などダメージを発生させる地形、そしてハーピー以外からのダメージを受けた時、目標はふたたびセーヴィング・スローを行なえる。魅了された目標はターンの終了時にセーヴィング・スローを行なえる。せーヴィン・スローが成功した場合、効果はそこで終了する。セーヴに成功した目標は、次の24時間このハーピーの歌に対する完全耐性を得る。

結末

どくろ岩を抜けた。航海はまだまだ続く。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。