ネコぶんこ


2026年03月22日 [長年日記]

§ [DnD][5e] ソロアドベンチャー:廃聖堂の一夜(1レベル)

今週の小冒険はD&Dで1レベルのキャラクター1人用ですぅ。キャラクターを用意したらひとりで読み進めるソロアドベンチャーなので、GMをする人のための「冒険の概要」はいつもとは違って最後尾に置いているですぅ。

データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。

このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。

冒険への導入

君は旅の途中、一夜の宿を求めて街道筋の聖堂を訪れた。とはいっても、そこは既に廃墟で、旅人が勝手に講堂で雨露をしのぐだけがせいぜいの場所だ。幸いにして暖炉とたき火はあるので、君が持っているなら食事や水を温める程度のことはできる。

聖堂の裏はうち捨てられた墓地になっており、いかにも何かが出てきそうな気配だ。

ここには他にも3人の旅人が宿を取っているが、彼らはみな一般人である。何かあった時、彼らが守るべき人々になるか、足手まといになるかは君次第だ。

一般人

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:10

hp:4(1d8)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1つ(大抵は共通語)

脅威度:0(10XP)


アクション

クラブ:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:2(1d4)[殴打]ダメージ。

1.休息の時間

旅人たちは火を絶やさぬように気をつけながら、毛布などの身をくるんでぽつりぽつりと見聞きしてきたものごとや身の上の話をして一夜を過ごしている。

この間に君が周囲の様子を一通り観察するなら、聖堂には街道にある正面玄関の他に、墓地へと続く裏口のようなものがあり、そのいずれも扉は腐れ落ちている。

講堂の他にも司祭や寺男の部屋などがいくつかあるが、いずれも扉は外れ、一続きの区画になっている。

難易度12の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、石の床でできている講堂の隅に今にも崩れそうな一角があるとわかる。

このまま時を過ごすなら「2.飛び回る物体」へ進むこと。

講堂の隅にある床石をはがすなら、難易度15の【筋力】判定に成功するか、AC17で27hpを持ち、[殴打]、[斬撃]、[刺突]ダメージへの抵抗、および[精神]、[毒]ダメージへの完全耐性を持つ床を破壊する必要がある。5ラウンド以内に破壊できなかった場合、「2.飛び回る物体」へ進むこと。判定に成功するか、破壊に成功し、中に入るなら「4.地下墓所」へ進むこと。

2.飛び回る物体

しばらく講堂で過ごしていると、どこからか「パチ、パチ」と音がする。

と思ったら、講堂にある小さな石ころや薪などが部屋の中をヒュンヒュンと飛び回る。難易度10の【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗してしまうと、2(1d4)[殴打]ダメージを受ける。

他の旅人たちも毛布を被ってがたがた震えている。彼らと脱出しようとするなら、難易度10の【魅力】〈威圧〉、【魅力】〈説得〉あるいは【魅力】〈ペテン〉判定に成功して鼓舞する必要がある。判定に成功して脱出するなら、君はインスピレーションを得て「5.脱出行」へ進むこと。

さきの判定に失敗し、それでも1人で逃げることを決断するなら、君は属性を悪の方向へ一段階進める。つまり、「中立にして善」のキャラクターなら「真なる中立」となり、「秩序にして中立」のキャラクターなら「秩序にして悪」というようにだ。そして「5.脱出行」へ進むこと。

あるいは、講堂の隅にある床石をはがすなら、難易度15の【筋力】判定に成功するか、AC17で27hpを持ち、[殴打]、[斬撃]、[刺突]ダメージへの抵抗、および[精神]、[毒]ダメージへの完全耐性を持つ床を破壊する必要がある。5ラウンド以内に破壊できなかった場合、「3.動く死者たち」へ進むこと。

判定に成功するか、破壊に成功し、中に入るなら「4.地下墓所」へ進むこと。この時、一般人も連れて行くなら君はインスピレーションを得る。1人で逃げるなら、君は属性を悪の方向へ一段階進める。つまり、「中立にして善」のキャラクターなら「真なる中立」となり、「秩序にして中立」のキャラクターなら「秩序にして悪」というようにだ。そして「4.地下墓所」へ進むこと。

3.動く死者の襲撃

変な音と物体の乱舞をやり過ごすと、今度は墓場の方からうめき声が聞こえてくる。そちらを見れば、騒ぎで目を覚ましたのか、1体のゾンビがよたよたと講堂の方へやってくる。

ここで戦力になるのは君だけだ。もし負けてしまっても、君の戦う姿は他の旅人たちの心を立ち直らせ、彼らが逃げる時間を稼ぐくらいはできる。戦う決意をしてゾンビの前に立つなら、君はインスピレーションを得る。

他の旅人たちと脱出しようとするなら、難易度10の【魅力】〈威圧〉、【魅力】〈説得〉あるいは【魅力】〈ペテン〉判定に成功して鼓舞する必要がある。判定に成功して脱出するなら、インスピレーションを得て「5.脱出行」へ進むこと。

さきの判定に失敗し、それでも1人で逃げることを決断するなら、君は属性を悪の方向へ一段階進める。つまり、「中立にして善」のキャラクターなら「真なる中立」となり、「秩序にして中立」のキャラクターなら「秩序にして悪」というようにだ。そして「5.脱出行」へ進むこと。

ゾンビ

中型・アンデッド、中立にして悪


AC:8

hp:22(3d8+9)

移動速度:6m(20フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)

セーヴィング・スロー:【判】+0

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉9

言語:生前に知っていた言語を理解できるが話せない

脅威度:1/4(50XP)


アンデッドの頑健さ:[光輝]あるいはクリティカル・ヒット以外のダメージでゾンビのヒット・ポイントが0になった時、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すれば、ゾンビはその代わりにヒット・ポイントを1まで減少させる。

アクション

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[殴打]ダメージ。

負けてしまえば、君は聖堂に斃れる。勝ったなら「結末」へ進むこと。

4.地下墓所

地下の道は幅1.5m(5フィート)と少し、高さは3m(10フィート)しかない。一般人がいるなら、隊列を決めてから先へ進むこと。

通路の先は横12m(40フィート)、縦24m(80フィート)の大広間になっていて、そこにはいくつかの石棺があり、君たちが部屋に近づいてくる気配を感じると2体のスケルトンが這い出してくる。

君が隊列の先頭にいるなら、通路を利用してスケルトンと1対1の状況を作り出せる。接敵まではある程度猶予があるので、一般人たちがいるなら「移動困難な地形」を乗り越えて先頭に立ってもいいだろう。

スケルトン

中型・アンデッド、秩序にして悪


AC:13(ぼろぼろの鎧)

hp:13(2d8+4)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)

ダメージ脆弱性:[殴打]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:消耗状態、毒状態

感覚:暗視9m(30フィート)、受動〈知覚〉9

言語:生前知っていた言語すべてを理解するが話せない

脅威度:1/4(50XP)


アクション

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程24/96m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

すべてのスケルトンを倒せば、君たちは墓地の向かい側に地上への出口を発見できる。「結末」へ進むこと。

5.脱出行

君たちは聖堂を出て、街をさして夜の街道を歩く。

だが、その様子をどこからか見ていたのか、手入れのなっていない汚い鎧を着てシミターをもったいかつい男たちに囲まれてしまう。彼らはエレグの三兄弟と名乗る3体の山賊だ。

山賊たちは3人でじりじりと間合いをうかがい、一番の腕利きとみた君を葬ろうと仕掛けてくる。

君が一般人を連れて逃げているなら、彼らからの声援で1人につき1回、好きな時にインスピレーションを得ることができる。

山賊

中型・人型生物(任意の種族)、任意の秩序以外の属性


AC:12(レザー・アーマー)

hp:11(2d8+2)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1種類(普通は共通語)

脅威度:1/8(25XP)


アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。

ライト・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程24/96m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

山賊どもに倒されてしまえば君はとどめを刺されるが、同行の旅人を逃がす時間は稼ぐことができる。

3人の山賊を倒したなら「結末」へ進むこと。

結末

山の稜線が白み、夜が明ける。おめでとう、君たちは悪夢の一夜を逃れきったのだ。さあ、街はもうすぐだ。

冒険の概要

キャラクターは旅の途中で一夜の宿を取るため、廃聖堂を訪れる。しかし、そこで音が鳴り物が飛び回る怪異が起こり、次々と事件が降りかかってくる。

キャラクターはこの場を守り続ける決意をしてもいいし、隠し通路を見つけてそこからの脱出を試みてもいいし、この場を去るのもいい。

さまざまな選択を行ない、この一夜を生き延びれば冒険は終了である。

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.