2013年02月04日 TVを観ないと言うアメリカ人――8% [長年日記]
§ [DnD][4e][LnL] 『書式の変更(A Change in Format)』
伝説と伝承
プレイテストが次の段階へと移行するにあたり、私はこのコラムを少々変化させる頃合いだと考えた。今まで、私たちはD&D Nextのデザインが目標とする大きな絵を見てきた。これからは、特定のクラス、種族、ルールのオプション、そしてその他大きな絵の一部を集中的に採り上げていく。こうしたことを胸に、私は少し気持ちを切り替えていくつもりだ。近い将来のために、このコラムでは私たちが毎週、そしてこれからのパックで発表するものに集中していく。R&Dチームと私たちがどうゲームを進歩させているかを毎週お知らせするものと考えていただきたい。
謎のルール消失事件
前回のプレイテスト参加者への電子メールで、私たちは新パック(バーバリアンが追加されるもの)が探検についての拡張ルールを含むことについて言及した。そのルールはまだプレイテスト文書の準備稿に入っていなかったが、私たちは告知の電子メールに間違えてそれらのことを書いてしまった。
拡張ルールは探検の間におおまかなターン処理を行ないキャラクターが行なえるアクションを定義している点で、ちょっとした戦闘のようなものである。これらの考えにはテーブルでアクションを管理するためにもう少し構造化しようという意図がある。あるキャラクターは地図を、もうひとりは罠を警戒し、3人目は近づいてくるモンスターを見張るというように。これらのルールはプレイテストで起こったふたつの出来事を元にしている。
ひとつは、ヘクスを移動していくアドベンチャー『恐怖の島』を行なうときや、キャラクターが未踏の荒野で地図を作成しながらモンスターの巣、遺跡、そしてその他さまざまなものに探検の結果出くわすようなアドベンチャーを行なうのにそれらが有効だと判明したからだ。こうしたプレイ風景で、野外は探検を待つ大ダンジョンのように機能する。探検についての拡張ルールによる構造化はテーブルでそれを運用することを少し簡単にしてくれた。
第2に、私の個人的な経験だが、DMが彼らのプレイヤーへダンジョンのマップを常に描くための理由がほしかった。私は多くのゲームでプレイヤーが扉が壁や非常に複雑な巣穴の加工された通路のどこにあるのか訊ねてきたとき、ゲームを一時停止していた。DMが何度も何度も解説を早口で読み上げるより、誰かが見ている部屋の様子を描くことはかなり簡単なことだ。1年ほど前に『In Search of the Unknown』を行なったとき、私はプレイヤーが探検したところのマップを描いていくほうがより簡単にできることだと知った。それはプレイの速度を上げながらも感動はそのままだった。
このルールはDMにキャラクターが数分間、数時間、あるいは一日でどれくらいの旅ができるのか定式化する目安を与える。それらは旅の移動速度と警戒度の関係に合わせた行軍速度が移動速度に及ぼす影響、遭遇の準備、そしてランダム遭遇についてのガイドラインを提供する。これらのルールは次のパックに含まれるだろう。
バーバリアンのアップデート
早々と届いたバーバリアンへのフィードバックを見た私たちは、多くの人たちがファイターより強力だと理解したことを知った。今のところ、私は武勇クラスのダメージについて数値を少々調節して追いつかせる必要があると考えているし、君はバーバリアンが少し弱体化され、ファイターの武技はもう少し柔軟性を持った役立つものになり、バーバリアンも激怒していないときにファイターとクラスを差別化するいくつかのものを得ると予想することができる。私たちはプレイテストの調査で軌道修正を行ないながら、R&Dでの議論を続けている。
アドベンチャー
1月下旬のフォートウェインで開かれたWinter Fantasyに行ったなら、君はスキップ・ウィリアムズの新作アドベンチャー『Danger at Darkshelf Quarry』をプレイする機会があっただろう。私たちはスキップに完全新作アドベンチャーの導入を執筆するように依頼したが、それはこの夏に発売される再販版Aシリーズの一部になる。スキップが『Danger at Darkshelf Quarry』で行なったすばらしい仕事は、私が思うに最初期のAD&Dアドベンチャーが持つ雰囲気をつかみ、それについて事務所で多くの議論を起こさせたことだ。
私が自宅で『Steading of the Hill Giant Chieftain』を行なったときに痛感した旧作アドベンチャーの特徴のひとつに、単純さと柔軟性を両立していることがある。『Danger at Darkshelf Quarry』はグループがやりたいと思った多くの方法を受け入れる。君は隠密、交渉と嘘、あるいは古きよき暴力でその謎へ迫ることができる。この数年間、私たちはグループに柔軟性を与えるというよりはむしろ、アドベンチャーを執筆するときに可能性があるあらゆる行動を網羅することに心を砕きすぎていた。私が思うに、そうした包括的なやり方は複雑さを積み重ね、アドベンチャーは拙速より巧遅を重んじるようになった。私が『Steading of the Hill Giant Chieftain』を読んで準備するのにかかったのは1時間ほどだが、それはテーブルで8時間ほどプレイできた。
アドベンチャーは君に時間を節約させて名案を与えなければならないが、それはD&Dの強み、柔軟性、そして可能性を代償とするものではない。私たちが語る将来のアドベンチャーについてのサポートは、確固とした私の考えでもある。
オーク対ジャイアント
『Steading of the Hill Giant Chieftain』といえば、私は高レベル・プレイの実験に通しでそれを行った。あるとき、キャラクターたちは数ダースのヒル・ジャイアント、オーガ、そのほかの軍勢と戦うために数百のオークを彼らのもとに糾合した。必要は創造の母、私はコア戦闘ルールをもとにクリーチャーの大群同士の戦闘についていくつかのガイドラインを決めた。
これらのルールはふたつの大軍団が戦うとき、ダイスをロールする替わりに攻撃者あたりの概算ダメージに変更するガイドラインであることがその概要だ。X体のオークとY体のジャイアントがお互いに攻撃を行なったら、君はお互いが毎ラウンドにどれくらいのダメージを出すかすぐに計算することができる。私はさらに軍勢の何パーセントがある難易度のセーヴィング・スローを成功させたかを決定する簡単な表を作成し、巨大な戦場で発動されたクラウド・キルのようなものを公平かつ簡単に裁定できるようにした。
5人の10レベル・キャラクター、200体以上のオーク、60体のヒル・ジャイアント、24体のオーガ、14体のダイア・ウルフ、そして雑多なストーンおよびクラウド・ジャイアントたちによる戦いを2時間ほどで解決した私はかなり満足した。君はガイドラインが単純さと明快さのためにいくつか改定され、今度のプレイテスト・パックに含まれると予想することができる。
こうしたDMに役立つとわかる道具のようなルールのオプションは、拡張されたプレイテストで私たちが何かを発見するためには避けがたいものだ。さまざまな方向にシステムをいじってみることは、盲点とDMの準備の隙間を発見する助けになる。これらのガイドラインが望むところは、標準戦闘ルールと大規模戦闘のためにすべてのルールを載せた状態の中間地点に位置することだ。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
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