ネコぶんこ


2012年02月26日 夜更けになると廊下でレーザー銃を撃ち合い、昼間に誰が誘うでもなくロッククライミングに出かけることもあった。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『負のヒット・ポイント危機一髪(A Close Call with Negative Hit Points)』

2012年02月08日、水曜日、午前10時14分

投稿者:WotC_Bruce

ディマスカスはその無双だった前世を憶えているため、彼の剣さばきはなかなかのものだ。だがその一方で。現在、ドラウの狩人たちはわれらが英雄を気絶させた。

彼の幸運は近くに治癒の呪文を持つクレリックのカルメネールがいたことだ。カルメネールが強力な呪文をきちんと準備しているなら、ディマスカスは命を取り留めるだけでなく、彼はすぐにでも戦列へ復帰することができるだろう。

上記のような場面がD&Dのゲームで発生した時、ディマスカスにどれだけ生き残る目があるかはそれが発生した版による。それは多くの理由が裏打ちしている、たとえば初期の場合、君のヒット・ポイントが0になれば、君は死んでいた。その後、負のヒット・ポイントの概念が公式ルールに取り込まれ、それによりキャラクターは数ラウンドの間意識不明や瀕死になることができた。そのキャラクターはポーション・オヴ・ヒーリングキュア・ライト・ウーンズを持った戦友で生き残ることができた。

現在の版では、回復力に触れるまでもなくキャラクターが許容できる負のヒット・ポイントはより大きくなった。これらの要素はどちらもキャラクターの生存性を向上させた(しばしばたいへんな議論になる)。

しかし第4版では負のヒット・ポイントとともに回復力の概念も使った。君が回復する時は、君がどれだけ負のヒット・ポイントを持っていたとしても、君は0ヒット・ポイントから回復する。

私の質問のためにとりあえず他は横に置いておき、回復が常にキャラクターに意識を戻すことに集中しよう。

ルールが導入された理由はクレリックの呪文は彼女がすべてのアクションを戦友への呪文発動に費やしたというのに、回復ダイスをロールしたら1になることをデザイナが嫌ったからだ。-6ヒット・ポイントだった瀕死のキャラクターが-5ヒット・ポイントになる(少なくとも安定化はするのだが)。何回か悪い回復ロールをすればキャラクターは先頭に参加できずクレリックの行動はすべてそちらに費やされてしまう。さらに、これは負のヒット・ポイントに製の数を加算するよりも簡単である。

しかしそれは、上記のルールは瀕死のキャラクターに対してあまりにも有利で、“こうも主張できる、シミューレションの対価としてあまりに“ゲーム的”で、直感的ではなく、そう難しくも無い数学の基礎すらなってないと。最後になるが、この「常に0から回復する」は以前の版すべてと親和性があるわけではないことは主張しておこう。

君はどう思う?

キャラクターの負のヒット・ポイントは彼女の気がつくまで延々とそれを回復させるのか、回復力は常にヒット・ポイントを与えるかどちらがよい?

  • 回復は常に0hpから始まるべきだ。
  • 回復はきちんとキャラクターの負のヒット・ポイントをすべて回復させねばならない。
  • 上記のように、他の方法でヒット・ポイント0まで回復させることができるようにする。
  • 負のヒット・ポイントは存在すべきでなく、キャラクターのhpが0になればそれは死ぬべきだ。
  • 負のヒット・ポイントは存在すべきでないが、しかしキャラクターのhpが0になっても死ぬべきではない。
  • どれでもない。

2013年02月26日 デーブ・アーンソンの着想から始まったD&Dは、“Chainmail”が世に出てから二年で誕生した。 編集

§ [DnD] 『Original Dungeons & Dragons RPG

1974年に第一刷が発行された白箱ことOriginal Dungeons & Dragonsの特装再販Original Dungeons & Dragons RPGの予約がAmazon.co.jpでも可能になっていたですぅ。

内容はODnDのサプリメント一式も含んだ冊子すべてと索引にダイスと特製木箱のセットですぅ。

これはルールブックをぱらぱらと眺めるだけでも、クラスと種族の説明の最後にある“その他のキャラクター種別”という項目で、ドラゴンをプレイしたいプレイヤがいる場合“若い”存在のように強さを丸める設定をつけて成長させようなど、現在にも通じる小技が書かれていて、荒削りながらアイデアが詰まったものになっているのが面白いですぅ。

クラスと種族ではエルフが持っている冒険へ出る前にFighting-Man(現在のファイター)かMagic-User(現在のウィザード)を選んでどちらかのクラスとしてプレイするという特徴も、シンプルながら人数調整要員として優れていると感じたですぅ。

クラスの成長表には『Chainmail』のユニットとコンバートするさいの数値もあり、1レベルのFighting-ManでもMan + 1で一般兵よりは強い(Magic-UserとClericはManだが呪文や能力がある)扱いになっていたりと、どれくらいの強さを想定していたのかが漠然ととらえられる気がするですぅ。

そして、Fighting-Manの4レベルは『Chainmail』換算だとHeroになり、3eでの《武器開眼》もこういう流れだったんだろうかと考えてしまうですぅ。

Fighting-ManやClericはレベルが上がると城を建てられ、そうしたら税収を得られるようになっているのも目を引きますぅ。


2014年02月26日 編集

§ [Promiscuus] 眠ってだめだから徹夜する

朝は弱いので朝早い用事は徹夜して行くこともしばしばだけど、これがばれるとおおむね呆れられるので理不尽を感じるですぅ。


2017年02月26日 編集

§ [Ludus] 『雑則写本

5th Edition用のOGLサプリメント、『雑則写本』をDLsiteで配信開始したですぅ。

内容は、Hirelingより格上のNPCから受けられる助力をルール化した名士、敵の詳細な情報を得るためのクリーチャー知識、呪文の開発ルール、Magic Itemの購入ルールと、名前の通り雑多なオプションをまとめたものですぅ。


2022年02月26日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:青き雷の竜(3レベル)

今週の小冒険は、『アドベンチャー:ブレヴィオ号の出帆(3レベル)』、『アドベンチャー:海を血に染めて(3レベル)』の続きで、単体でも遊べる3レベル向けの海洋冒険ですぅ。

データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は3レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちは帆船、プレヴィオ号に護衛として乗り込んでいる。今回はシー・エルフの交易島直前で襲い来る、ブルー・ドラゴンを崇めるリザードフォークの海賊との戦いである。

襲い来る敵をかわして海域を離脱すれば冒険は終了となる。

冒険への導入

キャラクターたちは『アドベンチャー:どくろ岩の姉妹(3レベル)』から引き続き、プレヴィオ号に乗って旅をしている。プレヴィオ号については『アドベンチャー:ブレヴィオ号の出帆(3レベル)』を参照すること。

前回のアドベンチャーで死亡したキャラクターなどがいれば、別の船員や乗客から腕に覚えのある者を新たなキャラクターにするといい。

このアドベンチャーだけプレイする場合、キャラクターたちのある航海の一場面ということにしてもいい。

1.旅も終盤

プレヴィオ号はこれまでのアドベンチャーで124マイル移動した。シー・エルフの交易島まであと26マイルである。

帆船は風を受け、1日16マイルの距離を帆走する。18マイル移動したところで、今回のアドベンチャーの海域にさしかかる。『アドベンチャー:ブレヴィオ号の出帆(3レベル)』でエヴァーフル・セイルを発見し、それを船にとりつけていたら移動速度が1日32マイルになっていることに注意せよ。

2.礼儀のいい襲撃者

アドベンチャーの舞台になる海域に差し掛かると、青い塗料を体に塗ったリザードフォークが3人、船の方に泳いでくる。

ブレヴィオ号から攻撃があった場合、彼らはすぐに退却し、攻撃の準備をする。

攻撃を受けなかった場合、彼らはこの辺りに住む青鱗族と名乗り、竜への貢ぎ物として積み荷の半分を献上するよう布告する。ブレヴィオ船長はもちろん許否し、こちらにはさまざまな困難を克服した英雄たちがいるとキャラクターたちの用心棒としての働きを言い立てる。

断られた場合、ならば戦であるとリザードフォークたちは海に飛び込み帰っていく。

リザードフォーク

中型・人型生物(リザードフォーク)、真なる中立


AC:15(外皮、シールド)

hp:22(4d8+4)

移動速度:30フィート、水泳30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 10(+0) 13(+1) 7(-2) 12(+1) 7(-2)

技能:〈隠密〉+4、〈生存〉+5、〈知覚〉+4

感覚:受動〈知覚〉13

言語:竜語

脅威度:1/2(100XP)


水陸両用:リザードフォークは15分まで息を止めることができる。

アクション

複数回攻撃:リザードフォークはそれぞれ異なる武器で、2回の近接攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ヘヴィ・クラブ:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

スパイクト・シールド:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

3.首長竜あらわる

使者たちを追い払ってから数十分後、青鱗族の襲撃が始まる。

陣容はプレシオサウルスとそれに乗ったリザードフォーク1人に加え、泳ぎで参加する者が4名である。そのうち3名は先ほどの使者たちなので、そこで倒されていたら参加しない。

プレシオサウルス

大型・野獣、無属性


AC:13(外皮)

hp:68(8d10+24)

移動速度:20フィート、水泳40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 15(+2) 16(+3) 2(-4) 12(+1) 5(-3)

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+4

感覚:受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:2(450XP)


息止め:プレシオサウルスは1時間まで息を止めることができる。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い10フィート、目標1体。ヒット:14(3d6+4)[刺突]ダメージ。

リザードフォーク

中型・人型生物(リザードフォーク)、真なる中立


AC:15(外皮、シールド)

hp:22(4d8+4)

移動速度:30フィート、水泳30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 10(+0) 13(+1) 7(-2) 12(+1) 7(-2)

技能:〈隠密〉+4、〈生存〉+5、〈知覚〉+4

感覚:受動〈知覚〉13

言語:竜語

脅威度:1/2(100XP)


水陸両用:リザードフォークは15分まで息を止めることができる。

アクション

複数回攻撃:リザードフォークはそれぞれ異なる武器で、2回の近接攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ヘヴィ・クラブ:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

スパイクト・シールド:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

4.竜の雛

プレシオサウルスに乗ったリザードフォークたちを撃退すると、青鱗族が崇拝しているブルー・ドラゴン・ワームリング、ディーラーンがお守り役のリザードフォークの静止を振り切って襲撃してくる。

お守り役のリザードフォークは戦闘に参加しないが、ディーラーンは竜の性である傲慢さを抑えきれずに通る船を襲わせているので適度に叩きのめしてほしいとキャラクターたちに懇願する。

ディーラーンは27点以上のダメージを受けたら逃げ出す。

ブルー・ドラゴン・ワームリング

中型・ドラゴン、秩序にして悪


AC:17(外皮)

hp:52(8d8+16)

移動速度:30フィート、穴掘り15フィート、飛行60フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 10(+0) 15(+2) 12(+1) 11(+0) 15(+2)

セーヴィング・スロー:【敏】+2、【耐】+4、【判】+2、【魅】+4

技能:〈隠密〉+2、〈知覚〉+4

ダメージ完全耐性:[電撃]

感覚:疑似視覚10フィート、暗視60フィート、受動〈知覚〉14

言語:竜語

脅威度:3(700XP)


アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:8(1d10+3)[刺突]ダメージおよび3(1d6)[電撃]ダメージ。

電撃のブレス(再チャージ5~6):ドラゴンは長さ30フィートで幅5フィートの直線上に電撃を吐く。範囲内のクリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら22(4d10)[電撃]ダメージ、成功したら半減ダメージを受ける。

リザードフォーク

中型・人型生物(リザードフォーク)、真なる中立


AC:15(外皮、シールド)

hp:22(4d8+4)

移動速度:30フィート、水泳30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 10(+0) 13(+1) 7(-2) 12(+1) 7(-2)

技能:〈隠密〉+4、〈生存〉+5、〈知覚〉+4

感覚:受動〈知覚〉13

言語:竜語

脅威度:1/2(100XP)


水陸両用:リザードフォークは15分まで息を止めることができる。

アクション

複数回攻撃:リザードフォークはそれぞれ異なる武器で、2回の近接攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ヘヴィ・クラブ:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

スパイクト・シールド:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

結末

青鱗族を退けると、1日も航海しないうちにシー・エルフの交易島に到着する。おめでとう。君たちは航海をなしとげたのだ。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。