2012年02月25日 ゲームのストーリー進行はシンプルでもかまわない(壮大な物語の大部分は単調なものだ)。 編集
§ [DnD][4e] シナリオ作成の要点(時間管理篇)
このエントリは私がシナリオ作成で意識していることの中でも時間管理を中心にまとめたものですぅ。
ここで私が説明の対象にしているシナリオは、1日のセッションで完結したプレイができるボリウム(中断してプレイ再開は考慮に入れない)の3遭遇程度で終わるデルヴ型シナリオなので、そのあたりはご留意していただきたいですぅ。
プレイ時間の見積もり
まず、プレイする日に確保できる時間全体から準備や雑談、休憩にかかる時間を引いた全体の60~70%を正味のプレイ時間として見積もるですぅ。少ないと思われるかもしれないけど、もろもろの進行に手間取ったときの予備時間とも共用するので、これくらい余裕があればまず間違いは無いというくらいに余裕を作っておくのが肝要ですぅ。
これは長いシナリオの途中で巻きを入れるよりは短くても円満にシナリオを終わらせ、余った時間で雑談などするほうが遊びに一日を費やして得られる満足感は大きいという私の経験に基づいた判断でもあるですぅ。
昼過ぎに集まって夕方6時ごろまで遊べるなら、プレイ時間は4時間程度とみてシナリオを練っていくですぅ。
プレイ時間の分割
プレイに費やせる時間をおおよそ求めたら、さらにそれを遭遇単位に分割するですぅ。実際の作業では遭遇の中身を検討しながら行ったり来たりすることになるけど、大雑把に枠組みを決めておけば遭遇の中身を思いつかなかった時に尺を持たせられることを基準にして敵を選べるので便利ですぅ。
私はこれといったギミックを仕込まない戦闘遭遇なら30分~1時間程度、技能チャレンジなら前後のロールプレイ部分なども含めて10分~30分を目安にタイムテーブルを切っていくですぅ。
ここで重要なのはそれぞれの遭遇にどれくらいの時間を振りたいかというペース配分を行なうことなので、あまり細かく気にしないで30分単位くらいで荒っぽく切っていったほうがいいですぅ。
遭遇で処理できるラウンド数の検討
それぞれの遭遇にかけられる時間を大雑把にとらえたら、次はその遭遇でPCはどれくらいの働きができるかを基準に遭遇内容を検討していくですぅ。
まずはプレイヤが思考し駒を進め判定を行なう1ターンあたりの占有時間を2~5分程度(グループの習熟度合いなどで適宜変更する)と仮定し、これをDMも含めた人数で乗算するですぅ。この時のポイントは、DMの思考時間は敵全員分なので2人分くらいを見積もることですぅ。
こうして出てきた数値で遭遇にかかる時間を割れば、それは遭遇で行なえるラウンド数になるですぅ。
わかりやすく遭遇にかかる時間をx、プレイヤの人数をy、1ターンのアクションにかかる時間をzとした式にすると
w=y(z+1)/z
となり、遭遇で処理できるラウンド数wが求められるですぅ。
ダメージの検討
遭遇の時間内に何ラウンド処理できるかをつかめたら敵データを検討する時のもうひとつ重要な要素、パーティが出せるダメージを見ていくですぅ。
既にPCのデータがあるなら、撃破役が毎ラウンド追加ダメージ条件を成立させて全員が遭遇毎攻撃パワーを使用した時に出る値を概算し、その60~70%を期待ダメージとして見積もるですぅ。これは常に最適行動を取れるわけではないことやミスの発生、戦闘が長引いて無限回パワーが使われることを考慮したものですぅ。
この時に重要なのはどこで使われるかわからない一日毎パワーを計算から外し、冗長性を二重に取っておくことですぅ。
PCのデータが無いときは、ホビージャパンの公式サイトにあるプレロールド・キャラクターからだいたいの値を見ることが可能ですぅ。
こうして1ラウンドあたりPCがどれくらいのダメージを出すかをつかめれば、自然と時間内に処理できる敵のhp総計も見えてくるですぅ。
遭遇の設計
これまで算出してきた遭遇で回せるラウンド数やパーティが出せるダメージを基準に、遭遇を組み立てていくですぅ。遭遇の作成については死せる詩人さんが「適正なバランスの戦闘の作り方」でかなり詳しく解説されているので、以下は私が特に意識していることがらを列挙しておくですぅ。
格上を出すなら精鋭が楽
『ダンジョン・マスターズ・ガイド2』以降の『モンスター・マニュアル3』などでは精鋭の作成法が変更されて防御値の+2が無くなり、同レベルのモンスタとほぼ同じ防御値になっているですぅ。このためPCが次々に攻撃をヒットさせてhpを削っていくことも簡単になり、経験点の面で等価な精鋭より4レベル上のモンスタを配置するよりプレイヤに爽快感を感じてもらいやすい遭遇を演出しやすいですぅ。
精鋭は複数目標への攻撃手段やアクション・ポイントを持っているので危機感を煽りやすく、リソースの投入で緩急を演出できるために時間管理の面でも優秀なモンスタになりうるですぅ。
選択肢として雑魚を使う
遭遇の初期配置で3~4体ほど密集させた雑魚を出すと開幕で制御役が焼きに来ることも多いけど、制御役に見せ場を提供しつつ、パーティに主力モンスタか雑魚かという戦術の択一を迫る手段としては悪くないですぅ。
遭遇の序盤が滞りやすい原因のひとつにどれを叩けばいいかわからないというのは確実にあるので、雑魚に限らずプレイヤへ選択肢を提示する配置(左右にそれぞれ別種の攻撃を行なうモンスタがいるなど)を心がけるとそれを解消しやすいですぅ。
前述したダメージ算出に関係する補足をしておくと、雑魚はひとかたまりごとに制御役が1ターンを費やすと認識するといいですぅ。
格下も重要
人間遊びが無いとそれはそれで息が詰まってしまうので、出目の多寡で命中に一喜一憂できるようなPCのレベルより低いモンスタも積極的に活用したいですぅ。
PCのレベル-2以下のモンスタでも複数体で挟撃などの戦術的優位を積極的に取る戦い方をすることで、機会攻撃による回転率の上昇や制御役への見せ場提供、敵の攻撃がミスしたことでプレイヤがいい気分になれるなどの効果が見込めるですぅ。
貧弱で心許ない場合は『ダンジョン・マスターズ・ガイド2』や『Dark Sun Creature Catalog』、『Book of Vile Darkness』などに収録されたモンスター・テーマを使うことで、パワーやオーラを追加して脅威を増すことができるですぅ。
アクセントは休憩を意識する
1時間で1遭遇を消化するといっても休憩無しでやるのはかなりきついので30分前後を目安にプレイヤの小休止を挟むと、思考も落ち着くのでケアレスミスを避けられるですぅ。
遭遇を設計するときに心に留めるといいのは、敵の増援到着やボスの変身などアクセントになるイベントは休憩前後のタイミングに仕込むのが効果的だということですぅ。たとえばプレイヤ5人でラウンドあたり思考時間がひとり2~3分だとすれば30分で2ラウンドほど消化できる計算になるので、3ラウンド目の最初に増援が出現するようにすると、増援が出てから休憩すれば後半戦へ繋げる引き、休憩を終えてから増援が出現した場合でも緊張感を高めて再びゲームへ集中させる効果が期待できるですぅ。
勝利条件を設定する
これまでは遭遇を時間内に終わらせるための敵配置に焦点を置いていたけど、いつもいつも時間を気にしながらモンスタと危険要因を配置して敵を全滅させる条件で綾のある遭遇を作れというのもそれはそれで難しい話なので、“敵の全滅”以外にも遭遇を成功させるための勝利条件を作ることも重要ですぅ。
これは“マップのある場所にたどりつく”、“敵の指揮官を倒す”、“技能チャレンジを成功させる”、“nラウンド全滅しない”など、敵を全滅させなくても条件を満たした時点で遭遇を成功させる、大幅に戦力を削って遭遇が楽になるというものですぅ。これを設定することで望ましい敵のhp総計なども崩せるので、プレイヤを飽きさせないための刺激にもなるですぅ。
ここで重要なポイントは以下の3つですぅ。
- 勝利条件はあからさまに
- これは“敵の指揮官を倒す”タイプに重要なことで、この設定をして一番痛いのは無視されてパーティにとっての悪条件で戦闘が続くことなので、遭遇開始前に嫌々戦っているゴブリンをみせしめとしてメイスで叩き潰すバグベアの政治将校のように、多少あからさまなくらいに“これを潰せば勝てる”ということをアピールするのが重要ですぅ。
- 徹底対策しない
- これは“マップのある場所にたどりつく”タイプで重要になることで、毎ラウンド減速や動けない状態をばらまいてくるような敵が大量にいるとプレイヤの勝利条件達成で遭遇を成功させようというモチベーションが著しく下がる問題ですぅ。勝利条件の達成を阻害するモンスタや危険要因を出す場合はそれらをPCのレベルより下にして、片手間で排除できるような相手にするのが重要ですぅ。
- クエストで提示
- ミもフタもない話ではあるけど勝利条件設定の要諦は勝利条件探しゲームをやることではないので、クエストとしてプレイヤに直接選択肢を提示するのは基本にして究極の勝利条件つき遭遇を成功に導く鍵ですぅ。
- 気前よく
- これは前項のクエストとも共通する部分があるけど、勝利条件の達成で遭遇を成功させた場合、モンスタや危険要因による経験点はすべて与えた上でクエスト達成の経験点を与えるくらいでちょうどいいですぅ。パーティがいつもとは違う方法で遭遇を成功させたことを意識させるのに報酬は非常に大きな要素なので、ここでケチる理由は無いですぅ。
結局4つだったですぅ。
私がシナリオを書くとき時間管理で意識するのはおおむねこんなところですぅ。参考になれば幸いですぅ。Twitterでblogにまとめることを助言してくださった、ivninさんには感謝ですぅ。
2013年02月25日 坑道や秘密の抜穴など、こういった舞台では紙に地図を書いてゲームを進めるという方法を考えたのである。 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『今週のD&D(This Week in D&D)』
伝説と伝承
先週は面白いD&Dができた。私がこの土曜日に行なったゲームは、尺を短く調整する必要はあったが成功だった。私は最初小規模なキャンペーンを一日で行なおうとし、小さな城での大規模戦闘を中心に据えた。最終的に大規模戦闘をイベントの目玉とすることになったが、それは私たちをゲームに8時間釘付けにすることに充分すぎるほどだったということがわかった。君がツイッターで私――ハンドルは@mikemearls――をフォローしていたなら、君はオークの軍勢が城の守備隊に飛び掛かる様子の実況を追うことができただろう。
私が特に満足したのはヒル・ジャイアントやジャイアント・スケルトンのようなモンスターが私の想像した役割をゲームで演じてくれたことだ。オークは生きた破城槌としてヒル・ジャイアントを雇っている。彼は数ラウンドのあいだ凄まじい一斉射撃と密集陣形の戦士が繰り出す槍衾にさらされて倒れるまで、城の防衛部隊をなぎ払い続けた。ジャイアントは充分な脅威を与えつつ、それでも倒されやすい感触を得た。そうした強力なモンスターがD&Dの世界でどう動くのだろうかという私の考えにそれは合っていた。彼らは戦いの流れを動かすことができるが、孤立したり分断されることがあれば、敵はその圧倒的な物量で彼らを圧殺することができる。
その傾向はキャラクターも同じで、もっとも危険な瞬間は孤立したキャラクターがオークに囲まれたり、オークの突然の反撃に襲われたときに起こった。ひとりの英雄は多くの弱い敵を倒せるが、無数の危険要因を抱え込むことになる。
作業中
先週は次のパックが内部向けに公開された。私たちは公開する前に原稿を内部のグループと選ばれた外部テスターで内覧する。最新のパックには他のクラスに加えてドルイドが加えられ、仕事場では役割とクラスについていくらかの議論が引き起こされた。
会話型RPGでの役割というものは、役割を選ぶという言葉が君のゲームの中で非常に多くの意味を持つためやや慎重に扱わねばならない。DMとゲームのグループは彼ら自身でキャンペーンの雰囲気と焦点を決めることを好み、デザイン・チームが決めたどの役割もプレイヤーがゲームでやりたいことに合わない可能性もまったくありうることなのだ。それは私たちがキャラクターがもっともやりそうなことに注意を向けないということではない。
戦闘を例に挙げよう。すべてのクラスには戦闘に参加できる可能性がなくてはならず、私たちが攻撃ボーナスをできるだけなだらかにしようと努力しているのは、ほとんどのキャラクターが攻撃を通して最低限の貢献ができるように意図してのことだ。どんな攻撃呪文も修得しなかったウィザードですらまだ遠隔武器攻撃を半人前の実力で行なえる。
私たちの技能への取り組みもまた同じ方法である。君が技能システムによって得られるボーナスの上限を設定することで、私たちはほとんどの難易度を10から20の間にとどめられた。不可能に近いが、ボーナスを持たないキャラクターでも最高難易度に成功する可能性もある。
この方法は基本的なことがらでものをいうが、より専門的な能力についてはどうだろう? 治療のようなことの場合、君が高度な治療の能力を持っていると考えるクラスのすべてが似たクラスと同じだけできなければならない。このように、クレリックとドルイドはこの段階で平等である。同じようにパラディンもまた回復の専門家である。
私たちはこうした方法をファイター、モンク、そしてバーバリアンのような武器を扱うキャラクターのときにも使った。それらはすべて基本的な戦闘能力の成長は同じようにコアで定めた割合で、それぞれのクラスには独自のシステム(武技、氣、そして激怒)を加えている。
回復についてもう少し
先週、私は回復について書いたが、コアの回復ルールとして挙げられた考えについて個別に追記しておこう。私の好みはレベルごとに1ヒット・ポイントを1時間の完全な休憩で回復させるような、単純に少しだけ回復させられるようにすることだ。8時間の休憩でほとんどのキャラクターは大部分のヒット・ポイントが回復する。
このルールの美点はとても簡単に君のキャンペーンに合うよう改変できることだ。君はただ回復の速度を上げたり遅くするだけでいい。君のグループにクレリックが不足していて君が多くの戦闘を行ないたいなら、君は回復を5分間隔に設定すればいい。より危険なキャンペーンのためには、回復の進行速度を4ないし8時間ごとにしよう。数値をひとつ変えるだけで、君はゲームの雰囲気と感覚に重大な変化を与えることができる。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2023年02月25日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:畑に生えた巨大キノコ(2レベル)
今週の小冒険は1~2人の2レベル向けですぅ。
データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は2レベルのキャラクター1~2人用の短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちがウィラノ村という村に滞在していると、村長のハマディが訪ねてくる。村の墓地をゾンビやスケルトンが徘徊しているので、その退治を頼みたいというのだ。
墓地に行くと確かにゾンビやスケルトンが徘徊している。これらを退治すれば冒険は終了となる。
冒険への導入
キャラクターたちがウィラノ村に滞在していると、村長のハマディ(ヒューマン)に連れられ、農民が数名やってくる。彼らは畑に人の背丈ほどもある巨大なキノコが生えてきて、凄まじい悲鳴を上げるので怖くて農作業ができないと訴えかけ、キャラクターたちにキノコの駆除を依頼する。報酬は1人金貨10枚(10gp)である。
1.畑の惨状
畑には紫色をしたヒューマン程度の高さのキノコが1本生えていて、傘の下にある口のような器官から甲高い叫び声のようなものを発している。そのため、牧場の牛や豚たちも脅えている。
シュリーカーはhpを0にすればぐずぐずとその場に崩れ、声を上げることはなくなる。しかし、1d4日後には新しいシュリーカーが生えてしまう。そのため、解決したいなら株の元となっている場所を探さないといけない。
シュリーカー
中型・植物、無属性
AC:5
hp:13(3d8)
移動速度:0フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
1(-5) | 1(-5) | 10(+0) | 1(-5) | 3(-4) | 1(-5) |
状態完全耐性:恐怖状態、聴覚喪失状態、盲目状態
感覚:疑似視覚30フィート (この半径の外では盲目)、受動〈知覚〉6
言語:-
脅威度:0(10XP)
アクション
悲鳴:30フィート以内に明るい光あるいはクリーチャーがあると、シュリーカーは300フィート以内に聞こえる悲鳴をあげる。シュリーカーは侵入したものが範囲の外に移動するまで悲鳴をあげ続け、その1d4ターン後におとなしくなる。
2.根元を捜査する
難易度10の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、シュリーカーが生えていた地面が他の場所よりふわふわしており、突き崩せそうだとわかる。
これを鍬などで突き崩したなら、20フィートの縦穴を発見できる。
あるいは、シュリーカーが生えていた場所に足を踏み入れたとき、難易度10の【判断力】〈知覚〉判定に成功しなければ、キャラクターは柔らかな地面を踏み抜き20フィート下に落下し、2d6[殴打]ダメージを負う。
3.縦穴の中
縦穴の中にはシュリーカーの胞子で覆われた石の扉がある。これは引き戸で、鍵などはない。扉を開くと横穴が続いている。
4.横穴を進む
横穴の中は咳き込んでしまうほど胞子が飛び交っている。気にするキャラクターは布で顔を覆った方がいいだろう。
この横穴には入って20フィートのところにダークマントルが住みついており、キャラクターたちが入ってきたなら暗黒のオーラを放って待ち伏せで覆い被さってくる。
ダークマントル
小型・魔獣、無属性
AC:11
hp:22(5d6+5)
移動速度:10フィート、飛行30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
16(+3) | 12(+1) | 13(+1) | 2(-4) | 10(+0) | 5(-3) |
技能:〈隠密〉+3
感覚:疑似感覚60フィート、受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:1/2(100XP)
偽装:ダークマントルは動かないかぎり、鍾乳石や石筍などの洞窟の地形と見分けがつかない。
反響感覚:ダークマントルは聴覚喪失状態では疑似感覚を使えない。
アクション
握りつぶし:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、クリーチャー1体。ヒット:6(1d6+3)[殴打]ダメージ、およびダークマントルは目標にへばりつく。目標が中型以下でダークマントルが攻撃ロールに有利を得ているなら、目標の頭を呑み込んでへばりつき、ダークマントルがこのようにへばりついているなら、目標は盲目状態かつ呼吸ができない。
ダークマントルは目標にへばりついている間、目標以外のクリーチャーを攻撃できないが、その攻撃ロールに有利を得る。ダークマントルの移動速度は0になって移動速度へのボーナスも受けられず、目標と共に移動する。
難易度13の【筋力】判定に成功したクリーチャーはダークマントルを引き剥がせる。ダークマントルは自身のターンに5フィート移動することで目標から自分を外すことができる。
暗黒のオーラ(1回/日):ダークマントルから半径15フィートに魔法的な暗闇が発せられ、それと共に移動し、角を曲がって広がる。暗闇はダークマントルが(呪文への精神集中のように)精神集中を維持している限り、最大10分まで持続する。暗視はこの暗闇を見通せず、自然の光が暗闇を照らすこともできない。暗闇のどこかが2レベル以下の呪文で作られた光の区域と重なる場合、光を作成している呪文は打ち消される。
3.突き当たり
ダークマントルがいた場所から30フィートで石造りの横穴は突き当たりになっており、そこには3体のシュリーカーと2体のヴァイオレット・ファンガスで構成される菌類の塊がある。これを倒し、胞子を焼くなどの処置をすれば畑がキノコに悩まされることはなくなる。
ヴァイオレット・ファンガス
中型・植物、無属性
AC:5
hp:18(4d8)
移動速度:5フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
3(-4) | 1(-5) | 10(+0) | 1(-5) | 3(-4) | 1(-5) |
状態完全耐性:恐怖状態、聴覚喪失状態、盲目状態
感覚:疑似視覚30フィート(この半径の外では盲目)、受動〈知覚〉6
言語:-
脅威度:1/4(50XP)
外見偽装:ヴァイオレット・ファンガスは動かない限り、通常のキノコと見分けがつかない。
アクション
複数回攻撃:ファンガスは1d4回の腐敗の接触で攻撃する。
腐敗の接触:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い10フィート、目標1体のクリーチャー。ヒット:4(1d8)[死霊]ダメージ。
シュリーカー
中型・植物、無属性
AC:5
hp:13(3d8)
移動速度:0フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
1(-5) | 1(-5) | 10(+0) | 1(-5) | 3(-4) | 1(-5) |
状態完全耐性:恐怖状態、聴覚喪失状態、盲目状態
感覚:疑似視覚30フィート (この半径の外では盲目)、受動〈知覚〉6
言語:-
脅威度:0(10XP)
アクション
悲鳴:30フィート以内に明るい光あるいはクリーチャーがあると、シュリーカーは300フィート以内に聞こえる悲鳴をあげる。シュリーカーは侵入したものが範囲の外に移動するまで悲鳴をあげ続け、その1d4ターン後におとなしくなる。
結末
シュリーカーの株を除去したなら、キャラクターたちは村の畑を救った英雄として讃えられる。穴の下にあった遺跡については、村人たちはこの辺りには昔偉い王様の屋敷があったらしいと昔話をしてくれる。
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