ネコぶんこ


2012年02月27日 リチャードのゲームにはそんな彼自身の内面も反映され、ゲームに登場するキャラクターとプレイヤーは試練の内容も明らかにされないまま善悪のジレンマに陥り、身動きが取れなくなっていく。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『ヴァンスを含めて次へ(Putting the Vance in Advanced)』

伝説と伝承

モンテ・クック

ゲイリー・ガイギャックスは幻想小説を愛していた。私が好きなゲイリーが関わったTSR草創期の逸話に、レイク・ジェニーバの書店でサイエンス・フィクションと幻想小説の棚を漁っていた時のものがある。彼は買おうと思った本をたくさん持っていた。同じような荷物を抱えてもうひとりやって来た。ふたりは共通して持っている本やそのほかの物について話を始めた。会話が終わるまでに、ゲイリーはその男に新しい会社での仕事を持ちかけた。その男、ジェームス・ウォードは、仕事を請けるだけでは無く何十年も会社に留まって、直接あるいは間接的に、今日までのゲームを形づくる何百もの素晴らしい製品を送り出してきた。

そう、小説はゲイリーにとって大切なものだった。

彼はジャック・ヴァンスの作品を愛していた。ヴァンスは多くの小説をものしたが、D&Dにとってもっとも重要な作品は『終末期の赤い地球』シリーズだろう。これらの作品の魔術師は、“無敵火炎放射術”のような名前の魔法を準備する。これらの魔法は熟練した魔術師でもその複雑な構成要素――言葉、動作、そして神秘的要素――をわずかな数しか彼の頭脳には記憶できない。そして、少なくともゲイリーはそう解釈したのだが、一度使えばその呪文を再び準備するまで忘れてしまう。

そしてこれはD&Dが“ヴァンス風”の魔法システムを得た瞬間である。ウィザード(あるいは他の呪文使いほとんど)はあらかじめ彼らの呪文を準備し、使ってしまえばそれを忘れる。

ジャック・ヴァンスは偉大な小説家だが、D&Dは『終末期の赤い地球』ロールプレイング・ゲームではない。回顧主義以外のいくつかの理由で、私たちはヴァンス風の呪文発動をゲームに戻すことについて考えている。それはゲームプレイのためになる。それは呪文使いにどんな呪文を使いたいか事前に考えさせる。いいかえれば、冴えたプレイが報酬になる。君がキャラクターを最適化するためにはどんな冒険を行ないたいのか考える必要があるが、それはしばしば計画と調査を必要とする。ただしそうしたプレイを好まないプレイヤーも存在する。一部のダンジョン・マスターはそれに報いない。そして一部のプレイヤーは彼らの呪文を慎重に使いたいわけではない。

これらを考えると、私たちはヴァンス風の呪文発動をゲームの中にある一種類の魔法形式にしたい。そして最近の投票の結果を見ると、君たちの大部分は――私たちがヴァンス風と非ヴァンス風の呪文発動システムを両方コアへ収録することに――同意してくれるようだ。

たとえば、第4版のデザインに触発された私たちは、呪文使いに彼らが数限りある呪文を使っていない時に使える面白いものを与えたい。冴えていて魔法的だが、呪文ではないものを。この概念は呪文以外の形で魔法が世界に存在してそれをキャラクターが扱うという考えに対する扉を開くので、特に興味をそそっている。これはメカニカル面と物語の展開の両面でプレイできる楽しい考えだ。

私たちが温めている考えのひとつは魔法特技だ。この特技はキャラクターがいつでも使える魔法能力を意味する。たとえば、私たちは基礎特技を《ウィザードの徴》と呼ぶかもしれない。この特技はキャラクターが秘術呪文使いであることを示し、彼や彼女に制限無く使える、ちょっとした能力を与えるかもしれない。ちょっとした力場の爆発かもしれない。メイジ・ハンドのようなちょっとした念動能力かもしれない。そしてより役立つ特技を後から修得できるようになる。《モルデンカイネンの弟子》特技は呪文使いに(モルデンカイネンズ・フェイスフル・ハウンドのように)忠実な魔法の猟犬を与ええるかもしれないし、《テンサーの弟子》特技は彼や彼女にフローティング・ディスクを与えるかもしれない。

この概念はふたつの目標を達成する。ひとつ、我々は伝統的なヴァンス風システムでファイアーボールマジック・ミサイルに比べると無視されがちだったいくつかの呪文効果に新たな命を与えることができる。ふたつ、それらは呪文使いが彼らの限られたリソースを費やさなくても魔法的なものを提供できる。

このシステムでもっとも面白いところのひとつは、呪文の代わりにこれらの特技に頼るクラスを我々がデザインできるというところだ。それらのクラスに準備する呪文は無いが、いくつかの面白い魔法的な攻撃、防御、そして汎用オプションを持ち、ウィザードより格段にプレイが簡単である。実質的に非ヴァンス風の呪文使いは第4版の[秘術]パワーのようなものになるだろう。

私たちはヴァンス風D&Dのやり方とは別の方法を使う呪文使いが肩を並べて生きていける他の可能性を見つけた。呪文使いに彼らのリソースを別の方法で管理させると、たとえば第3版スタイルのソーサラーがかつてのサイオンのようなポイント制の呪文使いだったが、伝統的なウィザードと同じD&D世界に簡単になじんでいた。

1は“完全に否定”、そして5は“完全に同意”となる1から5の評価で、D&Dにおける呪文発動のシステムについて評価してほしい。

一日毎/遭遇毎/無限回の呪文発動

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ヴァンス風の呪文発動

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(第3版のソーサラーのように)柔軟な呪文発動

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ポイント制呪文発動

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君が呪文発動システムを1つだけ選べるとしたら、どれを選ぶ?

  • 一日毎/遭遇毎/無限回の呪文発動
  • ヴァンス風の呪文発動
  • (第3版のソーサラーのように)柔軟な呪文発動
  • ポイント制呪文発動

2013年02月27日 なによりももっとも大事な事実、それはロールプレイング・ゲームは“面白い”ということである。 編集

§ [Promiscuus] クリスマスプディングを食べる

ついに去年仕込んだクリスマスプディング温めなおしましたぁ。二ヶ月ほど寝かせただけあって、味の強いところがいい感じに枯れてやわらかい味わいになっていたですぅ。


2014年02月27日 編集

§ [Promiscuus] 突然電源が落ちる

突然PCの電源が落ちて何事かと思ったらコードを足に引っ掛けてただけで、PCの不調ではなかったので一安心ですぅ。


2021年02月27日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:暴かれていた墳墓(4~6レベル)

今週の小冒険も小規模なダンジョンですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は4~6レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

今はもう葬られた者の名もわからなくなった墳墓が、街の近くにある。長い歴史の中で冒険者たちに暴かれた後は、盗賊や怪物のねぐらとなり、その主人は何度か入れ替わった。

今その墳墓を支配しているのは、オニのカナマグだ。彼はこの古い場所をまだ荒らされていないダンジョンに改装し、冒険者を誘い込んでは喰らっている。

キャラクターたちも新しいダンジョンが見つかったとの話を聞き、この墳墓へ向かう。カナマグの罠を攻略し、彼を倒せば冒険は成功になる。

冒険への導入

キャラクターたちは最近新しいダンジョンが見つかったという街の噂を聞く。一儲けしたい冒険者たちにはちょうどいい話だろう。

噂の裏を取りたいなら、難易度20の【知力】〈歴史〉判定に成功すれば、その場所には昔から何者かの墳墓があったことがわかる。

1.洞窟の入口

墳墓の入口には石造りのアーチがあり、暗闇が口を開けている。その前には侵入者を威嚇するように2体の石像が並べられている。この石像は2体のガーゴイルが擬態したもので、キャラクターたちが洞窟の中に入ったら背後から襲いかかる。

墳墓の中は天井まで15フィートほどで、“暗闇”の空間が続いている。

ガーゴイル

中型・エレメンタル、混沌にして悪


AC:15(外皮)

hp:52(7d8+21)

移動速度:30フィート、飛行60フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 11(+0) 16(+3) 6(-2) 11(+0) 7(-2)

ダメージ抵抗:アダマンティン以外の非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:消耗状態、石化状態、毒状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:地界語

脅威度:2(450XP)


偽装:ガーゴイルは動かないかぎり、ただの像と見分けがつかない。

アクション

複数回攻撃:ガーゴイルは1回の噛みつきおよび1回の爪で、2回の攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。

2.祭祀場

ここは少し開けた空間になっており、かつては墓所の主に捧げ物をしたらしい石の台などがあり、そこに目をぎらつかせたヴァンパイア・スポーンのオトゥーナが座っている。

彼女は自らをアンデッドと化した血の親が滅び、さまよっていたところをカナマグに雇われた野良のヴァンパイア・スポーンである。彼女はこの墓の主であるかのようにふるまい、返り討ちにした獲物をカナマグと山分けにしているのだ。

部屋の脇にはオトゥーナが休むための棺が置いてある。

部屋の右脇には「3.偽りの宝物庫」へ続く通路があり、正面の壁を難易度15の【知力】〈捜査〉判定で調べれば、「4.真の主」の部屋に続く隠し戸を発見できる。

ヴァンパイア・スポーン

中型・アンデッド、中立にして悪


AC:15(外皮)

hp:82(11d8+33)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 16(+3) 16(+3) 11(+0) 10(+0) 12(+1)

セーヴィング・スロー:【敏】+6、【判】+3

技能:〈隠密〉+6、〈知覚〉+3

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉13

言語:生前に知っていた言語すべて

脅威度:5(1800XP)


ヴァンパイアの弱点:ヴァンパイア以下の弱みを持つ。

禁足:ヴァンパイアは居住者の誰かから招かれない限り家の中に入れない。

心臓への一撃:ヴァンパイアは寝床で無力状態になっている間に、木製の杭のような刺突武器で心臓を打たれると破壊される。

超陽光過敏:ヴァンパイアは陽光の下でターンを開始すると、20[光輝]ダメージを受ける。陽光の下では、攻撃ロールおよび能力値判定に不利を得る。

流水による苦痛:ヴァンパイアは流水の中でターンを終了すると、20[酸]ダメージを受ける。

蜘蛛歩き:ヴァンパイアは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。

再生:ヴァンパイアはそのターン開始時に陽光あるいは流水がなく1点以上のヒット・ポイントがあれば10ヒット・ポイントを得る。ヴァンパイアが[光輝]ダメージあるいは聖水によるダメージを受けていたなら、この効果はヴァンパイアの次のターン開始時まで機能しない。

アクション

複数回攻撃:ヴァンパイアは2回の攻撃を行なうが、噛みつきはそのうち1回だけ可能だ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、クリーチャー1体。ヒット:8(2d4+3)[斬撃]ダメージ。ダメージを与える代わりに、ヴァンパイアは対象をつかむことができる(脱出難易度13)。

噛みつき:近接攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、クリーチャー1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージえよび7(2d6)[死霊]ダメージ。受けた[死霊]ダメージと同じだけ目標のヒット・ポイント最大値は減少し、ヴァンパイアはそれに等しいヒット・ポイントを得る。この減少は目標が大休憩を終えるまで続き、この効果でヒット・ポイントの最大値が0になると、目標は死亡する。

3.偽りの宝物庫

ここにはかつて墓の主に捧げる副葬品が置かれていたが、今はカナマグ一味が冒険者たちから奪い取った財宝を入れた木箱が乱雑に放られている。2000spと100gp、そして50gpの宝石12個が、それぞれ別の箱に入れられている。

そしていくつか置かれた木箱のなかには1つ、ミミックが紛れて獲物を狙っている。

ミミック

中型・怪物(変身生物)、真なる中立


AC:12(外皮)

hp:58(9d8+18)

移動速度:15フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 12(+1) 15(+2) 5(-3) 13(+1) 8(-1)

技能:〈隠密〉+5

ダメージ完全耐性:[酸]

状態完全耐性:伏せ状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉11

言語:-

脅威度:2(450XP)


偽装(物体形態のみ):ミミックは動かないかぎり、ただの物体と見分けがつかない。

吸着(物体形態のみ):ミミックは触れたものすべてに吸着する。ミミックに吸着された超大型以下のクリーチャーはつかまれた状態(脱出難易度13)になる。このつかみから逃れるために行なわれる能力値判定には不利を受ける。

つかみの達人:ミミックはそれによりつかまれた状態のクリーチャーへの攻撃ロールに有利を得る。

変身生物:ミミックはアクションを使用し、物体に変身したり不定型な真の姿に戻ることができる。そのステータスはすべての形態で同じである。身につけていたり持ち運んでいる物品は変身しない。死ぬと元の姿に戻る。

アクション

足のようなもの:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[殴打]ダメージ、ミミックが物体形態の場合、目標はその吸着の特徴の対象になる。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージおよび4(1d8)[酸]ダメージ。

4.真の主

祭祀場の隠し戸の奥にはかつてここに葬られていた者の部屋がある。そこにはオニのカナマグが潜んでいる。

この部屋には100gpと15ppの入った革袋がある。

オニ

大型・巨人、秩序にして悪


AC:16(チェイン・メイル)

hp:110(13d10+39)

移動速度:30フィート、飛行30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 11(+0) 16(+3) 14(+2) 12(+1) 15(+2)

セーヴィング・スロー:【敏】+3、【耐】+6、【判】+4、【魅】+5

技能:〈知覚〉+4、〈ペテン〉+8、〈魔法学〉+5

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉14

言語:共通語、巨人語

脅威度:7(2900XP)


再生:オニは1ヒット・ポイント以上でそのターンを開始するとき、10ヒット・ポイントを回復する。

生得呪文発動:オニの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度13)である。オニは生まれつき、物質構成要素なしに以下の呪文を発動できる。

無限回:インヴィジビリティ、ダークネス

各1回/日:ガシアス・フォーム、コーン・オヴ・コールド、スリープ、チャーム・パースン

魔法の武器:オニの武器攻撃は魔法的である。

アクション

複数回攻撃:オニは爪あるいはグレイヴで、2回の攻撃を行なう。

爪(オニ形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[斬撃]ダメージ。

グレイヴ:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い10フィート、目標1体。ヒット:15(2d10+4)[斬撃]ダメージ、あるいは小型あるいは中型形態時9(1d10+4)[斬撃]ダメージ。

変身:オニは魔法的に小型あるいは中型の人型生物へと、大型の巨人へと、あるいはその真の姿へと変身である。サイズを除き、そのステータスは変化しない。装備で変身するのはグレイヴのみで、人型生物の姿で使えるように小さくなる。オニが死んだなら、それは真の姿へ戻り、グレイヴも元のサイズに戻る。

結末

カナマグを見つけられなかった場合、ダンジョンはまた新しい人材を補充して再起する。彼を倒したなら、偽の新しいダンジョンの噂もそのうちなくなるだろう。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。