2009年02月05日 イタリアンサラダ 編集
§ [DnD][4e][Liber] Richard Baker他『Manual of the Planes』[PDF]
どこかで見たような表紙が目印の、DMGに掲載されていた旧版の要素をエッセンスとして取り込みつつ構築された4版の新しい標準宇宙観、“軸なる世界”(World Axis)の諸次元界(と、自作世界の次元界構築ガイドや追加データ)を紹介した本ですぅ。
軸なる世界については、定命の世界(The World)は対立するふたつの広大な次元界、星幽海(Astral Sea)と元素の渾沌(Elemental Chaos)の結節点にして戦場であるというのが基本コンセプトになってますぅ。
定命の世界はアイビア・トリル、Athas(Dark Sunの世界)、エベロン、クリン、オアース、そして自作世界であったりとさまざま(世界に合わせた宇宙観の調整方法も解説されてるですぅ)で、世界に隣接する一番近い次元界として平行界(Parallel Planes)のフェイワイルド(または妖精界)、シャドウフェル(または影界)が存在してるですぅ。
これらを取り巻く星幽海と元素の渾沌は根源界(Fundamental Planes)とされ、その中に星幽海では周囲の根源界よりも明確な実体として存在する神々の領土やその廃墟たる星幽の領土(Astral Dominions)、元素の渾沌では荒れ狂う元素の渦や根源界の一角として元素の王国(Elemental Realms)があり、独自の特性を持った次元界として存在してるですぅ。3版までにあったセレスティアやパンデモニウム、アビスなどはこれら領土や王国として再編されてますぅ。
世界と根源界の他に存在する次元界のひとつが、“扉の街”シギルに代表される擬似次元界(Demiplane)で、世界が形成された後に力ある存在や組織によって形成されたものですぅ。そしてもうひとつは変則界(Anomalous Planes)という彼方の領域や夢幻界(Plane of Dreams)のような宇宙観の“外”にある領域となってますぅ。
と、様変わりした宇宙観はさておき、4版のManual of the Planesは実際にシナリオを準備するときにどうやって次元界に行くのか、そこに何があるのか、についてをかなり丁寧に解説している印象を受けたですぅ。
モンスターはPCたちが訪れそうな次元界に住んでるのを中心に収録されていて、おなじみのグラズトやディスペタル、バフォメットといった名前つきも収録されてますぅ。懐かし要素では伝説の道でもドゥームガード・マローダー(Doomguard Marauder)、ゲートクラッシャー(Gatecrasher)という聞きなれた名前が出たり、儀式としてプレイン・シフト(Plane Shift)やロープ・トリック(Rope Trick)が復活したり、装備品でスペルジャマー(Spelljammer)が(効果は変われど)戻ってきたりとニヤリとさせる要素が盛り込まれているですぅ。
そういえば大いなる転輪を4版にコンバートするコラムが載っているので、3版から宇宙観そのままで移行したい人にもおすすめかもしれない本ですぅ。
2011年02月05日 かたづけは存在する内で最大の時間の無駄である。 編集
§ [DnD][4e] DDXP 2011プロダクト・スポットライト(DDXP 2011 Product Spotlight)
Dustin Snyder(@WolfStar76)さんに許可を頂いたので、先日のD&D Experience 2011で行なわれたセミナの実況ログ、DDXP 2011 Product Spotlight Liveblogging Notesの和訳を公開するですぅ。ご厚意に感謝しますぅ。
オリジナルの文書はBaldman GamesのSeminarsにあるリンクから読む事ができるですぅ。
I thank for the kindness of Mr Snyder.
DDXP 2011プロダクト・スポットライト
2011年01月27日――午後01時。
ウィザーズのR&Dが洩らす今年の熱い新製品情報は、たとえば『D&D Fortune Cards』、『Heroes of Shadow』、あるいは『Neverwinter』についての詳報だった。驚きが参加者全員を待っている!
実況記録はBaldman Gamesの@WolfStar76による。
司会:マイク・ミアルズ、クリス・パーキンス
入場と導入――マイクとクリスがどう仕事を分けたかの説明。マイクは抽象的な方針へ、そしてクリスは製品寄りに。
私たちの第4版はおよそ2年半経ちました。このセミナーで私たちが行ないたいのは、私たちと、顧客の皆さんが求めるものを、すり合わせようという挑戦です。このセミナーで得られたそれらのフィードバックはWotCに報告されます。
- 書籍を出版することのために書籍を出版する代わりに――製品と認定プレイ(Organized Play)を結びつける将来を見ている。
- D&D Encountersは素晴らしい成功だった。
- 現在はD&Dの製品を多く出そうしている。
- ――技術的な問題発生、バックアップから復元中――
- これからのEncounters
- 『March of the Phantom Brigade』
- さらなる体験のためにD&D Fortune Cardsが導入される。
- Fortune Cardsは大きな反響を呼ぶと思う。
- 『The Dark Legacy of Evard』
- キャラクターはEssentialsか『Heroes of Shadow』で作成する。
- 『Lost Crown of Neverwinter』
- 『Beyond the Crystal Cave』
- 『March of the Phantom Brigade』
- D&D Fortune Cardsのセット
- 『Shadow over Nentir Vale』
- 『Glory of Neverwinter』
- 『Fury of the Feywild』
- Fortune Cardsは特技の枠を侵食するようなものではなく、“遭遇を壊せる”ものでもない。
- 書籍とボックス・セット
- 『Player's Option: Heroes of Shadow』(4月)
- 『The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond』(5月)
- 『Monster Vault: Threats to the Nentir Vale』(6月)
- モンスターだけではない。
- 組織も紹介される。
- 鴉のねぐらの盗賊(Raven Roost Bandits)
- 鉄樹の円(Ironwood Circle)
- 虎爪の蛮族(Tigerclaw Barbarians)
- 盗賊たち(Bandit groups)
- ドラウたち(Drow group)
- トークンとステータス。
- 『Neverwinter Campaign Setting』(8月)
- Dark Sunに似た体裁。
- GMとプレイヤーが同じ本を使う。
- Encounters Seasonに準拠している。
- またATARIの第4版のMMOにも準拠している!
- Dark Sunに似た体裁。
- 『Madness at Gardmore Abbey』(9月)
- パラディンの砦だった――パラディンが堕ちるまでは。
- 混沌のアイテムを見つけるだろう(デッキ・オヴ・メニィ・シングス)。
- それはダンジョンを歪めるのでとても再プレイし甲斐がある。
- デッキ・オヴ・メニィ・シングスのカードが見せられる。
- ボックス・セットには完全なデッキが封入されている!
- 『Player's Option: Heroes of the Feywild』(11月)
- 『Book of Vile Darkness』(未定)
- Syfyチャンネルのオリジナル映画に合わせている。
- 映画がいつ放送されるかわからない。
- 書籍の出版も映画の放送に応じて/合わせるために移動するかもしれない。
- この本で第4版はより多くの物を得る。
- 多くのデータ、しかしそれ以上のフレーバー。
- Syfyチャンネルのオリジナル映画に合わせている。
- 新しいマップ……
- 『Monster Vault』には2枚の美しいマップが入っている。
- とても使い回しやすい建築物のマップ――君のアクセサリ/トークン/タイルで酒場や寺院、その他のものとして装飾できる。
- トークン
- 『Monster Vault』には8枚のトークン・シートが入っている。
- 『Madness〜』には2枚のシート。
- 『Shadowfell』にも2枚のシート。
- これらには大型のトークンを超大型に変える“リング”も含まれている。
- 『Shadowfell』
- グレッグ・ブリスランドによる。
- 1冊はプレイヤー向けのオプションが収録された書。
- 他はアドベンチャーの構築を助ける“遭遇”の書。
- “Despair Deck”が導入される。
- 3つの面がある。
- 狂気
- 畏怖
- 冷淡
- DMはデッキで雰囲気や趣を添える。
- DMは手札をプレイヤーに渡して雰囲気を伝える。
- ロールプレイとシステム面での効果が加わる。
- またシャドウフェルの過酷さを克服するための利益も含まれる。
- 『Shadowfell』が強調するのは感情への影響。
- Gloomwrought Shadar-Kaiは特にこれらの雰囲気から影響を受けやすい。
- 3つの面がある。
- Gloomwroughtの街の完全な地図と、Gloomwroughtと君の選んだ街が戦闘するためのマップ。
- 英雄級の中盤から伝説級の終わりまで。
- デッキ・オヴ・メニィ・シングス
- カードは大きな効果を持つ。
- 死神を召喚して君の魂が刈り取られる。
- 素晴らしい財宝が君のパーティに降り注ぐ。
- クリス・パーキンスはパーティのひとりひとりに1枚のカードを引かせる――なぜなら君は彼らがそうすることを知っているから。
- 半分以上のカードは悪い結果だが。
- カードは大きな効果を持つ。
- 新しい店舗でのイベント
- D&D Forunte Cardsが強く推される。
- 9月に始まるもの。
- 高難度Encounterの初回。
- BYOC――君の作成したキャラクターで(Bring your own character)。
- イベント名は未定(この後もお楽しみに)。
- 君たちのグループが皆殺しにされる可能性がたっぷりとある。
- とても大きな可能性。
- 複数の目的――“モンスターを殺す”だけではない。
- 君は失敗しても新しいグループでまた戦える。
- ボードゲーム
- 『ラス・オブ・アシャーダロン』(2月)
- 『Conquest of Nerath』(6月)
- 『Axis and Allies』風。
- 大きな箱と大きなマップでネンティア谷と周辺の世界が表現される。
- 群雄割拠の地方
- ネンティア谷の地方/冒険者の勢力
- エルフの勢力
- 悪のモンスター勢力
- 秩序にして悪の奴隷狩り/地獄に取りつかれた勢力
- 『Legend of Drizzt』(10月)
- 『キャッスル・レイヴンロフト』、『ラス・オブ・アシャーダロン』、そして『Legend of Drizzt』には相互に互換性がある。
- ダンジョン・タイル
- 『Caverns of Icewind Dale』(2月)
- 『The Witchlight Fens』(6月)
- 『Shadowghast Manor』(12月)
- お化け屋敷風タイル。
- D&D関連書籍
- フォーゴトン・レルムの小説
- 『Practical Guide』の続刊
- 『The Abyssal Plague』シリーズ(D&Dコア世界の小説)
- 作戦行動中行方不明
- 以下が失われたことは注目された
- 『Class Compendium: Heroes of Sword and Spell』
- 『Mordenkainen's Magnificent Emporium』
- 『Hero Builder's Handbook』
- 書籍のために書籍を出版するという考えを見直す。
- 書籍はプレイの構築に結びつけることへ集中する
- 「私たちが、もし、将来、『秘術の書2』を出したとして、皆さんはその5%しか使わないだろう。我々は常に『これを実際にプレイヤーが使うだろうか?』と検討している」
- 「私たちが持つコンテンツを、私たちは皆さんがどのようにそれを得るべきか理解しようとしている」
- 「重いシステムの本は私たちの計画に合っているか? それらは後々多くのアップデートを必要とする」――プレイのパターンが定型化しないよう本を修正することで“追いつく”。
- 『Encyclopedia of Magic Items』についての質問
- 要約したものは需要がある
- 本の出版を待たず、近日中の8ページにわたるPDFのアップデートを待ってほしい。
- 以下が失われたことは注目された
- D&D Insider
- 明日Virtual Tableのデモンストレーションを行なう。
- クリス・パーキンスは皆さんのためにWotC Liveでゲームを配信する。
- TVでのセッションを見せて語る。
- 現在のD&D Insiderは印刷された製品と同じくらいの扱いである。
- R&Dやその他の分析による。
- ウェブの分析ではまとめたPDFがあまりダウンロードされていない――多くの顧客はPDFを入手しなかった。
- 記事毎のほうがはるかにダウンロード数が多い――更新されないのに。
- Compendiumも多く使われている。
- まとめたPDFが必要なようなら再検討することもできる。
- すべての記事をまとめたzipファイルをダウンロードするようにすることもできる。
- アップデートの編集手段はたったひとつではない――(古い/未修正)記事の代わりに(アップデートされた/修正された)まとめ。
- Q: 私たちがまとめたものが良いと皆さんに伝えるにはどうしたら良いですか?
- A: そのために私たちはここにいます。私たちはここに着く前にそのことを、掲示板などのおかげで知っていました。
- A: Community Forums、Facebook、Twitter――の会話で私たちはそれを聞かされます。
- A: 同様にカスタマー・サービスを忘れないでください。
- 提案: 記事に最終更新を記録する。
- 提案: タグとキーワードでより簡単にアーカイヴを検索できるようにする。
- 明日Virtual Tableのデモンストレーションを行なう。
- 未来を見つめて
- (いわば)準備しているもの
- 品質と集中。
- 認定プレイ・イベント向けの製品。
- D&Dコミュニティを興奮させて繋げるもの。
- 皆さんはWotCに何を求めますか?
- Q: 新しい認定プレイ・イベントは1日/所定日のイベントですか?
- A: いいえ。経験豊かな店とプレイヤー向けです。非常に柔軟なものです。
- D&D Encountersは主に新しい店とプレイヤー向けでした。
- 新しいイベントは経験豊かな店とプレイヤーの需要を満たすために準備されます。
- Q: プラスチック製ミニチュアに何か新しい計画はありますか?
- A: 良い質問ですね。世界経済の問題です。中国製のミニチュアは――プラスチックの値段がかなり上がりました。
- ランダムなミニチュアのセットにはどんな決定事項もありません。
- ボード・ゲームのプラスチック製ミニチュアについては様子を見ています。
- ミニチュアのことは考えていますが、予算が動きません。
- 待っていてください。
- 会場の声: Gamma Worldのミニチュアを。
- Q: Encounter用のアイテム・カードはありますか?
- A: 私たちは検討しています
- A: ボックス・セットの『Madness at Gardmore Abbey』には実験のため何枚かの財宝カードが入っています。
- Q: 大手小売店(ターゲット、ウォルマート)への製品は?
- 今のところ赤箱が大手小売店向け唯一の製品です。
- 理由のひとつは製品の人気が大事だからです。
- 店は仕入れる物をしばしば指定します。
- Q: 大学のキャンパスや非店舗の主催者にどんなサポートをしますか?
- 背景として――その非店舗をサポートするために配布される多くの製品がeBayに出品されるので困難です。
- A: 店に責任を求めるのは簡単ですが、グループに責任を求めるのは難しいのです。
- A: 私たちはコンベンションと非店舗の主催者が来ていることを知っているし、皆さんを支えるためのオプションを検討しています(Chris Tulach)。
- A: WPNでは店舗以外でイベントを行なう方法もある。皆さんが店にイベントのスポンサーになってもらえたなら私たちはそのために働くことができる。皆さんは詳しい情報が欲しいならChris Tulachに連絡してください。
- 本当に私たちは学校や教育機関へのサポートに興味があります(Trevor Kidd)。
- Q: 『Ravenloft Campaign Setting』の情報は無いのですか?
- A: 発表はGenConで行ないます。
- A: 私たちはそれがまだ準備できていないと思い、保留しました。
- A: 大変実験的で――より良い挑戦と決着を求められます。
- A: すぐに現れるとは思わないほうが良いです。
- Q: Essentialsのクラスにはより多くの作成オプションがありますか? 私はHexbladeをプレイしているのですが多くのウォーロック特技とかみ合いません。
- A: 『Player's Option: Heroes of Shadow』はHexbladeの助けになります。
- A: 同様にさまざまな種族(たとえばドワーフ)がShadow Magicをどう見たり感じているのかについて詳述されています。
- Character Builderは皆さんがどういうプレイをしているかという大きなフィードバックを与えてくれています
- 最も多い種族――ヒューマン。
- 最も多いクラス――ファイター。
- 最も少ないクラス――ルーンプリースト。
- Character Builderからのフィードバックはどんなクラスにより多くのサポートが必要か強く示してくれます(なぜみんなはこれを使わない? なぜみんなはこれを使う)。
- Q: 『Champions of the Heroic Tier』――これはどうなっていますか?
- A: その本の内容は他の本に分けられます。
- A: 『Hero Builder's Handbook』はそこからの内容を多く持っています。
- Q: Essentialsの製品群は素晴らしいです。DDIもフレーバーからデータ主体に戻りますか?
- A: これはR&Dが行なっているDDIの改良のひとつで、私たちはフレーバーとデータを両立したプレイを目指しているつもりです。私たちは皆さんの多くがシステムの記事が好きだけれども、アップデートは嫌いだと知っています。目指すところは適切な適度な量システムの記事を供給し、発表後にアップデートの嵐を起こさないことです。
- Q: 皆さんは大勢に行なった製品についての調査で何か得たものがありましたか?
- 私たちはBart CarrollによるD&Dの記事を始めていきます。すべての曜日に新しいコラムが読めます。
- マイク・ミアルズは最初の記事のシリーズに調査を仕込みました。
- ファンとのコミュニケーションを行なうことが目的です。
- D&Dはビデオ・ゲームのように出版すれば終わりではありません。
- 入ってくるプレイヤーの話を聞いて、要求を満たさないといけない。
- 仲間探しは常にD&Dの一部で――実際にプレイする人の方がルールの束より重要です。
- Q: ゲームデイについては何もありませんか?
- A: それは次のOP(認定プレイ)セミナで解説します。
- Q: あなたは「皆さんが実際はこのゲームでどんなプレイをしているか」と言いましたがDDIのCharacter Builderはキャラクターのカスタマイズについて不完全です。Character Builderでより多くのカスタマイズを行なえるようになりますか? 安定性も問題です。
- 最新のパッチで私たちは300以上のバグを修正し――大部分が安定化しました(Trevor Kidd)。
- カスタマイズの柔軟さは私たちの計画にもあります。私たちは次の3ヶ月の計画を発表しましたが、私たちにはさらに長期的な展望もあります(Trevor)。
- Q: 水曜日のEncountersは多くの人たちが仕事や家族のために参加できせん。それにかかる時間(2時間のセッション)は長いものです。以前のEncountersで使ったものを開放する計画はありませんか?
- A: 私たちはDungeon誌や他の製品などでより短い時間で遊べるコンテンツを推していくかもしれません。
- A: 以前のEncountersのコンテンツをどうすべきかの議論もオフィスでは行なわれています。
- A: DungeonにEncountersを“拡大”するものが掲載されるかもしれません――あなたが13週以上プレイしたキャラクタで続けることができる。
- Q: Virtual Tabletopの発表日は決まっていますか?
- いいえ。私たちは発表にふさわしくなった時そうします。私たちはそれに取り組み続け、できるだけよい形にします(Trevor)。
- 私自身ソフトを走らせて、UIに改善の必要があると感じています(パーキンス)。
- 私たちは発表を急ぎすぎたせいで、皆さんを失望させて去らせたくはないのです(Mearls)。
- Q: 新しいMonster Builderには全てのモンスターか、一新された彼ら(たとえば古い単独モンスターと新しい単独モンスター)が入っていますか?
- A: 若干かぶる部分があります。たとえば、『Monster Vault』で再定義されたモンスター、これはシステム上代替されません(『Monster Vault』のブラック・ドラゴンは、『モンスター・マニュアル』のブラック・ドラゴンではない)。
- A: アップデートされていないモンスターは最初のステータスのままです。
- A: 出典で並び替えたり出典を見る事ができるので――アップデートされたモンスターを探すのに使えます。
- Q: Monster Builderは完成されたステータスのシートしか無いのですか? 私たちはカードやテンプレートを得たいです。
- A: それは大きなフィードバックで、私たちは今のシートが理想的ではないと理解しています。
- Q: 新しい3Dタイルはありますか?
- A: 現在予定されているセットはすべて平面です。
- Q: 周りの物が動いても動かないようプレイ中にタイルを固定するためのアイデアはありませんか?
- A: スティッキータックは便利です。
- A: 私は半透明(透明ではない)テープを使っています――それは取り除いてもだめにならない「それはマジックテープと呼ばれてます(Tulach)」。
- 会場の声: 皆さんのタイルを傷つけずに繋げる方法について記事を書いてください。
- Q: 私が高レベルのキャラクターを認定プレイの場でプレイできるようになるでしょうか、それとも私はそれらをLFR(Living Forgotten Realm)や認定プレイではない私的なゲームでしかプレイできないのですか?
- A: それは私たちが取り組んでいる問題です。
- A: LFRはより高レベルのキャラクター作成とプレイを目指しています。しかしキャラクターはLFRに適合(魔法のアイテムといくつかの作成オプションの変更が必要)していなければいけません。
- (いわば)準備しているもの
- ご来場に感謝を! 私たちはこのショウの間ここで皆さんの声を聞くので、どんどん私たちの所へ来て、私たちと皆さんの意見を共有しましょう!
私の実況記録を読んでくれてありがとう!
DDXP 2011 Products Spotlight Liveblogging Notes by Baldman Games is licensed under a Creative Commons Attribution-NoDerivs 3.0 Unported License
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2012年02月05日 「君なら、僕のゲームでどんなせりふを言ってみたい?」 編集
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このblogのカレンダもいつのまにか五年目突入していた事に気づき、なかなかに死にたいゲージが高まったですぅ。
2013年02月05日 TVを観ないと言う人がTVを観てすごす週あたりの時間――10 編集
§ [DnD] 『バーバリアン:不可解なおそれと恐怖症(The Barbarian: Irrational Fears and Phobias)』
補遺d12
AD&Dの『Unearthed Arcana』特装版発売で、私たちはこの本に収録されているクラス――バーバリアン、キャヴァリアー、そして魂のクラス、シーフアクロバット――と再会できる!
DMが彼らの冒険に詳しい描写を加えるために、(The Dungeon Dozenの)ジェイソン・ショルティスは以下の表――第1版DMGの補遺、表、およびランダム遭遇の魂を継ぐ――を準備してくれた!
バーバリアン:不可解なおそれと恐怖症
もちろん君のバーバリアンは凶暴さと隆々たる筋肉、鋼の決意を秘めた瞳と不屈の意志を体現しているが、君がキャラクターの厳しさや暗さを丸めたいなら、戦士が持つ未開の辺境で受けた迷信深いしつけの名残が役立つかもしれない。
d12
- 文字が読める連中を信用するな。やつらは君から秘密を隠している。
- 戦と饗宴はきちんと両立させねばならず、どちらかを怠ることは君の責任である。
- ウィザードと目を合わせると君は魂を危険にさらすことになる。
- 部族の言い伝えはあらゆる翼を持つ生き物とのかかわりを戒めている。
- たいまつへのおそれ。それらは感覚を鈍らせて君を矢の的にする。
- 見つけた蛇の首をすべて落とさなければ、君の魂は死後にやつらから追いかけられることになる。
- 鎧は君を惰弱にする。
- 贈り物をなんでも受け取ってしまうと君の心は曇り、自覚のないまま送り主の手下になってしまうかもしれない。財産は堂々と労働か盗みによって得られなければならない。
- 果物や野菜を食べてしまうと戦士としての腕前が蝕まれてしまう。
- 君の敵はそいつらが死んでからしか怖くない。
- 耳の穴から入ってくることができる小さな蟲は君の知識を盗むことができる(そしてそれを行なっている)。
- おそれそのものへのおそれ。幼い頃から沁みついた異邦の禁欲主義により、他のあらゆる恐怖によって心に閉じ込められた不安が飛び出してきそうになる。
著者について
ジェイソン・ショルティスは昼間は社会福祉事業で働くが、夕方には自由となって文章や絵を描いたり、ロック・バンドで演奏している。D&Dは彼の心で特別な地位にある。彼のほぼ毎日更新されるブログ、『The Dungeon Dozen』にはもっぱら12面体ダイス用のランダム表が書かれている。
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§ Acheter Proactol [vtjhtcmph, http://davidwalkerwines.com/proactol-review/ Fo..]
2014年02月05日 編集
§ [DnD][4e] 2012年12月9日(無題)
アゼリ・アダナ(ロングトゥース・シフターのガーディアン/ウォーデン/ホーンド・チャンピオン/エグゾールテッド・エンジェル24):。嵐や吹雪などいろいろな現象を起こして周囲の味方を護る自然の戦士。ケモ要員。プレイヤはアシタカ氏。
エスペランザ(エラドリンのスカラー/メイジ/スペルストーム・メイジ/エルフ・ハイ・メイジ24):冷気も好きだけど手広く属性を使えるようになった秘術使い。トリガーハッピー。プレイヤは荒原の賢者氏。
グスタフ・トラップ(ヒューマンのグルームロート・エミッサリー/シーフ/パラゴン・シーフ/レジェンダリィ・シーフ24):速くて痛い弓使いから転向した二刀流剣士。装甲は心許ない。バックスタブ人生。プレイヤは森聖氏。
セヴン(ドワーフのマーセナリー/ウォーロード/キャプテン・オヴ・フォーチュン/ウォーマスター24):斧を偏愛するドワーフ。飛び込んできた敵はひどい目にあう。キャプテンにしてジェネラルにしてマスター。流しの将軍をやっている。プレイヤは隠者氏。
下界の騒乱を鎮めて十ヶ月ほど経ったあるとき、グスタフを経由した招待でいつもの四人は影界を訪れていた。
彼らを招待したのはリッチのカイタラス。影界に己の領土を持つ君主にして、魔法の品物から魂まで手広く扱う商人である。彼がグスタフに持ちかけてきた商談は、以前堕ちたデーヴァたちが発見に失敗したはずの、星幽界をさまよう真のウォーウィングの奪還だった。
彼はあの事件の後もデーモン、デヴィルと競争しながらウォーウィングを追い続け、ついに見つけてしまった。しかし、敵対する陣営たちを向こうに回せるだけの精鋭は彼の陣営には存在しない。
そこで、金で冒険者を雇うために四人を呼び出したという。
不死者の護衛を何人も従えて何をといった顔をしながらも、冒険者たちは1500ppの前金で依頼を請け、ウォーウィングの座標を手に入れた。
無論、冒険者側も金のためだけで請けたわけではなく、どうせあのリッチは不誠実な依頼者だろうから他からも絞れるようなら絞ろうと、かつてウォーウィング建造を主導した神格ブロートに連絡を取り、デヴィルの指揮官アドゥームやデーモンの首領ナシェバルの名前をちらつかせながら問い詰めた。
結果、デヴィル側はかつて秩序に反する存在を殲滅するために自発的に堕ちたエンジェルたちで、彼のもとへ勝手に声明を送ってくるような連中だったことが判明した。
彼らがウォーウィングに拘泥するのは、あの存在が魂を持って柔軟に活動し、敵に利用されそうになればすみやかに自爆し、新たな器を再生産し続ける循環環境を実現するため、志願した兵士たちから人格を抹消し、輪廻の理からも切り離した独立系であることも判明した。
デーモンの方は単純に使えそうな兵器を我が物とするためのようだが、ウォーウィングに一番乗りしたのは彼らのようだった。
ここで、エスペランザはウォーウィングを自らのものにするため戦うことに方針変更。一方、アゼリも秩序のためとはいえ自然の理に反する存在を許すわけにはいかないと、ウォーウィングを破壊するために方針を転換した。
かくて星幽界を航海すること六日。一行はウォーウィングに感知されることも、他の陣営に発見されることもなく、さしわたし数マイルに及ぶウォーウィングに潜入した。
よく磨かれた金属と規則的に切り取られた岩でできた内部は工廠や倉庫などが入り組んだ迷宮になっており、冒険者はそこで最初に堕天使アドゥーム率いるデヴィル陣営に遭遇。他の侵入者をすべて殲滅する覚悟のデヴィルたちは問答無用で戦いを挑むが、一行はブロートに協力する自分たちの立場とデーモンを排除する目的の一致を説き、一時的に共闘することにした。
デヴィルと情報交換すると、彼らは既にウォーウィングの指令所を発見していた。しかし、そこには防衛用の子機に守られており、占拠してもデーモンとの連戦になれば分が悪いため、攻め込むことができないでいた。
パーティはデーモンの排除をデヴィルに提案して彼らを指令所へ向かわせ、自分たちもデーモンが隠れている場所を探して状況を動かすことにした。
デーモンたちはウォーウィングを製造する工廠の一角に隠れていた。マリリスやその他の下級デーモン、ドラウのウィザードたちに守られた一角では首領のナシェバルがデーモン得意の憑依能力で制御装置へ接入している。
マリリスの剣舞を集中して受けたためにアゼリが倒れかけ、回復力も尽きかけるが何とか彼女たちを排除し、グスタフはバロールであるナシェバルの心臓を貫くと、シーフ・オヴ・レジェンドの能力、魂の怪盗(Steal Back the Soul)でバロールが持つデス・バーストのパワーを盗み、最期の自爆攻撃も無力化した。
デーモンたちを物理的には排除できたが、戦闘中から地の底から響くような揺れが続いていた。デヴィルと合流すると、アドゥームは配下に多大な犠牲を出しながらも司令所の制圧には成功していたが、制御装置が命令を聞かない。ナシェバルは自分が死亡したときのために嫌がらせの罠を仕掛けていたのである。
しばらくすると揺れは停止し、指令所の窓から見える風景が変わった。星幽界の銀の海は消え、漆黒の夜空に広がる星の海。その中でも冒険者の故郷である地上世界は青く輝いていた。
そして、地上世界との間には影界様式の禍々しい艤装を施したジャマーシップ艦隊。最初からそのつもりだったのか、冒険者が裏切ったと踏んだのか。リッチの商人もウォーウィングへ自らの軍勢を侵入させようとしていた。
2015年02月05日 編集
§ [Liber] 瑠璃歩月さんが亡くなられていたことを知る
瑠璃歩月さんという作家さんがかつて『百合姉妹』で「ユリム童話」という連載をされていたのを久しぶりに読み、今はどんなのを書いてられるんだろうと検索したら四年前に亡くなられていたことを知り、しばし呆然としていたですぅ。
§ [Liber] 『とりかへばや物語』の萌えどころ紹介
『とりかへばや物語』は私の女装少年萌え原点のひとつといえる作品だけど、その萌えどころをいくつか挙げると、まず姫君(実は男)のもとを父が訪れて姫の顔を見ようと髪をかき上げるくだりの御髪をかきやり給へば、いと恥づかしげにおぼし入りたる御けしき、汗になりて、御顔の色は紅梅の咲き出でたるやうににほひつゝ、涙も落ちぬべく見ゆる御まみのいと心苦しげなるに、いとゞ我もこぼれて、つくづくとことごとなくあはれに見奉り給。(引用元より踊り字訂正)
ですぅ。これは顔を見られる恥ずかしさで汗が出てくるほどに顔を赤らめ、それがよりかわいさを引き立てているというよくわかった一説ですぅ。
そして私の中では姫君萌えのクライマックスともいえる宮は、いとあさましう、思ひの外におぼさるれど、見る目けはひはいさゝか疎ましげもなく、世になくおかしげにたをたをとある人ざまなれば、さるやうこそはと、ひとへによき御遊びがたきとおぼしまとはしたる、世になくあはれにおぼえ給けり。(引用元より踊り字訂正)
ですぅ。これは姫が帝の娘である春宮の遊び相手として参内したら彼女に親と顔を合わすのも恥ずかしがるほどの姫君が男だったとばれて驚かれるけど、何か事情があるようだしかわいいからよし! でふたりだけの秘密にして彼女(実は男)を可愛らしく思っているところで、つまりその性的な関係の示唆もあるというもうたまらないシーンであり、春宮の男前っぷりも相まってこのふたりのカップリングにはたまらないものがあるですぅ。
この作品は全体としてみれば男装少女の若君にスポットが当たっているものだけど、姫君サイドは描写は少なかれど激しくツボを突いてくるものが多いのが困ったところですぅ。
2017年02月05日 編集
§ [DnD][5e] キャンペーン速報
『Temple of Elemental Evil』でザグトモイが倒されてしまったですぅ。
§ [NOVA] RPG専門ネットEXCELログ
かつて存在した草の根ネットであるRPG専門ネットEXCELのN◎VA会議室ログが出てきたので転載するですぅ。
2022年02月05日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:ブレヴィオ号の出帆(3レベル)
今週の小冒険は3レベル向けの海洋冒険ですぅ。
魔法のアイテム以外のデータ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は3レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちは帆船、プレヴィオ号に護衛として乗り込む。今回は航海途中で、幽霊船カランガン号に襲われる。
カランガン号を撃退するか、うまく逃げおおせればアドベンチャーは終了となる。
冒険への導入
キャラクターたちはスリカトゥという港町で、プレヴィオ号という帆船の船員募集を見つける。この船は大陸の近海を航海する船で、その護衛を頼みたいというものだ。日当は5gpで、航海中の食事は無料である。
船長の名前はプレヴィオといい、データは山賊の頭目のものを使う。キャラクターはプレヴィオが叔父であるなど、彼と関わりのある設定でも構わない。
プレヴィオ号には船の航行に関する乗組員(データは一般人を使う)がいるため、キャラクターたちの仕事は護衛だけだ(もちろん、航海を手伝えば喜ばれる)。
一般人
中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性
AC:10
hp:4(1d8)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 10(+0) | 10(+0) | 10(+0) | 10(+0) | 10(+0) |
感覚:受動〈知覚〉10
言語:任意の言語1つ(大抵は共通語)
脅威度:0(10XP)
アクション
クラブ:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:2(1d4)[殴打]ダメージ。
山賊の頭目
中型・人型生物(任意の種族)、秩序ではない任意の属性
AC:15(スタデッド・レザー)
hp:65(10d8+20)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
15(+2) | 16(+3) | 14(+2) | 14(+2) | 11(+0) | 14(+2) |
セーヴィング・スロー:【筋】+4、【敏】+5、【判】+2
技能:〈運動〉+4、〈ペテン〉+4
感覚:受動〈知覚〉10
言語:任意の言語2つ
脅威度:2(450 XP)
アクション
複数回攻撃:頭目はシミターで2回およびダガーで1回、3回の攻撃を行なう。あるいは頭目はダガーで2回の遠隔攻撃を行なう。
シミター:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[斬撃]ダメージ。
ダガー:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィートあるいは射程20/60フィート、目標1体。ヒット:5(1d4+3)[斬撃]ダメージ。
リアクション
受け流し:頭目に1回の近接攻撃がヒットしそうな時、ACに2を加算する。そのためには頭目が攻撃者を視認可能で近接武器を使用している必要がある。
1.航海開始
船は沖合いに出て、南東へ針路を取る。今回は150マイルほど先にある、シー・エルフの交易島が目的地だ。
帆船は風を受け、1日16マイルの距離を帆走する。最初の4日間は特に何も起こらない(GMはランダム遭遇判定をしても構わない)。
2.死霊の呼び声
4日目の夜、見張りを手伝っているキャラクターがいれば、難易度14の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、ぼろぼろの船影がこちらへ向かってきているのがわかる。その船には青白い光がちらつき、速度はこちらの倍程度。尋常の雰囲気ではない。このまま錨を上げて帆を張っても到底間に合わないだろう。
船を船長たちに任せていた場合、そのまま「3.夜襲」へ進むこと。
3.夜襲
謎の船からプレヴィオ号に矢が放たれる。これはスケルトン4体のショートボウによる、長距離射程(攻撃ロールに不利を受ける)からのものだ。目標は甲板に出ているキャラクターからランダムで選ぶこと。出ていないなら船員が(当たれば)矢傷を受けることになる。
見張りが船員だけだった場合はここで警告の鐘が鳴らされ、キャラクターたちは異変を知ることになる。
スケルトン
中型・アンデッド、秩序にして悪
AC:13(ぼろぼろの鎧)
hp:13(2d8+4)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 14(+2) | 15(+2) | 6(-2) | 8(-1) | 5(-3) |
ダメージ脆弱性:[殴打]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:消耗状態、毒状態
感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉9
言語:生前知っていた言語すべてを理解するが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アクション
ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
4.接舷攻撃
謎の船から幅5フィートの渡り板が2本落とされ、4体のスケルトンが接舷攻撃を仕掛けてくる。
スケルトン
中型・アンデッド、秩序にして悪
AC:13(ぼろぼろの鎧)
hp:13(2d8+4)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 14(+2) | 15(+2) | 6(-2) | 8(-1) | 5(-3) |
ダメージ脆弱性:[殴打]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:消耗状態、毒状態
感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉9
言語:生前知っていた言語すべてを理解するが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アクション
ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
5.幽霊船
スケルトンを撃退しても攻撃はやまず、向こうの船からはよろよろとオーガ・ゾンビが渡り板を歩いてこっちに来ようとしている。オーガ・ゾンビにとって渡り板は狭く、無理矢理入り込む状態になっている。
そして反対側の渡り板からは、3体のゾンビが渡り板を歩いてくる。
オーガ・ゾンビ
大型・アンデッド、中立にして悪
AC:8
hp:85(9d10+36)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
19(+4) | 6(-2) | 18(+4) | 3(-4) | 6(-2) | 5(-3) |
セーヴィング・スロー:【判】+0
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8
言語:生前の言語を理解できるが話せない
脅威度:2(450XP)
アンデッドのしぶとさ:ゾンビは0ヒット・ポイント以下になるダメージを受けても、ダメージが[光輝]あるいはクリティカル・ヒットによるものでなければ、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すればゾンビはその代わりに1ヒット・ポイントになる。
アクション
モーニングスター:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。
ゾンビ
中型・アンデッド、中立にして悪
AC:8
hp:22(3d8+9)
移動速度:20フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 6(-2) | 16(+3) | 3(-4) | 6(-2) | 5(-3) |
セーヴィング・スロー:【判】+0
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9
言語:生前に知っていた言語を理解できるが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アンデッドの頑健さ:[光輝]あるいはクリティカル・ヒット以外のダメージでゾンビのヒット・ポイントが0になった時、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すれば、ゾンビはその代わりにヒット・ポイントを1まで減少させる。
アクション
叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[殴打]ダメージ。
6.撤退か継戦か
オーガ・ゾンビとゾンビが撃退されると、敵の船は渡り板を外して撤退を試みる。
キャラクターたちが逆に敵の船へ踏み込むなら、「7.幽霊船カランガン号」へ。
7.幽霊船カランガン号
敵の船に乗り込むなら、そこには豪奢な服を着て眼帯をつけた青白く光るワイトがいる。彼は幽霊海賊カランガン、そしてこの船はカランガン号だと名乗り、船の航行を任せているスケルトン6体と共に斬りかかってくる。
スケルトン
中型・アンデッド、秩序にして悪
AC:13(ぼろぼろの鎧)
hp:13(2d8+4)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 14(+2) | 15(+2) | 6(-2) | 8(-1) | 5(-3) |
ダメージ脆弱性:[殴打]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:消耗状態、毒状態
感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉9
言語:生前知っていた言語すべてを理解するが話せない
脅威度:1/4(50XP)
アクション
ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
ワイト
中型・アンデッド、中立にして悪
AC:14(スタデッド・レザー)
hp:45(6d8+18)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
15(+2) | 14(+2) | 16(+3) | 10(+0) | 13(+1) | 15(+2) |
技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3
ダメージ耐性:[死霊];銀の武器ではない非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:消耗状態、毒状態
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉13
言語:生前に知っていた言語すべて
脅威度:3(700XP)
陽光過敏:陽光の下で、レイスは攻撃ロール、視覚による【判断力】〈知覚〉判定に不利を得る。
アクション
複数回攻撃:ワイトは2回のロングソードあるいは2回のロングボウで攻撃を行なう。1回のロングソードでの攻撃を生命力吸収にすることもできる。
生命力吸収:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体のクリーチャー。ヒット:5(1d6+2)[死霊]ダメージ。目標は難易度13の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。
人型生物がこの攻撃によって死亡したら、その人型生物が復活するか肉体を破壊されない限り、24時間後にワイトの支配するゾンビとして蘇る。ワイトは一度に12体を超えるゾンビを支配できない。
ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[斬撃]ダメージ、両手持ちの場合は7(1d10+2)[斬撃]ダメージ。
ロングボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程150/600フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ。
結末
カランガン号を撤退させるか制圧すれば、戦いは終わる。ブレヴィオ号は朝日を浴びて航海を続ける。
カランガン号を制圧したなら、1900cp、1200sp、100gp、そして50gpの宝石10個の海賊カランガンの財宝と、マストには魔法の帆、エヴァーフル・セイルが見つかる。カランガン号もプレヴィオ号も同じ1本マストの帆船なので、これに取り替えても構わない。
エヴァーフル・セイル
Everfull Sails/順風の帆
その他の魔法のアイテム、レア
この帆を張った帆船は、その速度を2倍にする強風を受けて進む。この間、他の風による効果は無視でき、帆を畳めば風は止まる。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
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