ネコぶんこ


2009年02月06日 にくまん 編集

§ [NOVA] 2008年11月24日『夜の娘』

討魔無月(17・♂・マヤカシ、チャクラ、フェイト):正義感が強い寺の息子。謎の失踪を遂げたクラスメイト、白瀬早百合を追う。

泉政四郎(47・♂・カリスマ、エグゼク、カゲ):千早重工査察部のエグゼク。失踪したクグツ、白瀬幸隆を追う。

“彩速シャッター”アヤ(??・♀・アヤカシ、バサラ、トーキー):面白いことについて新聞を作ってばら撒くのが趣味の天狗。

久しぶりにプレイヤとして参加したアクトですぅ。無月とアヤが協力して友達を追う少年少女側を引っ張ってくれたので、大人の理屈で動く側をのびのびと遊べましたぁ。

情報収集の足しにしようと思って取ったトループも、うっかりで情報を他のPCに渡してしまうという狂言回しとして利用できて、予想以上の展開になってくれたですぅ。

エンディングでは《買収》を経験点にならない方法で使ってしまってゲストを助けたですぅが、いざというときにこういう選択ができるのもまたエグゼクの良さだと思いましたぁ。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

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2011年02月06日 2ダースのドーナッツがテーブルの端でよろめいているほどエキサイティングなことはない。 編集

§ [DnD][4e] DDXP 2011 D&Dプレイ・プログラム(DDXP 2011 D&D Play Programs)

今日はDustin Snyder(@WolfStar76)さんによるD&D Experience 2011で行なわれたセミナの実況ログ、DDXP 2011 D&D Play ProgramsLiveblogging Notesの和訳を公開するですぅ。

オリジナルの文書はBaldman GamesSeminarsにあるリンクから読む事ができるですぅ。

I thank for the kindness of Mr Snyder.

DDXP 2011 D&Dプレイ・プログラム(DDXP 2011 D&D Play Programs)

2011年01月27日――午後04時。

2011年のD&D認定プレイ(Organized Play)に何が起こるか見てください。D&D Encountersのようなプログラムへの回答、そしてコミュニティが運営するキャンペーンがどうなるかを聞いてください。時間が許す限り質疑応答も行ないます。

実況記録はBaldman Games@WolfStar76による。

司会: Chris Tulach、グレッグ・ブリスランド、Gregg Marks

私たちがここで話すことはD&D認定プレイ、WPN、店舗、RPGAのもろもろ、そして時間が許す限りの質疑応答です。

  • WPN
    1. ウィザーズは店舗のためにD&Dマジックの認定プレイ(Oragnized Play)環境を整備した。
    2. 店舗に魅力的な要素を含む――たくさんのプレイが? たくさんの利益になる。
    3. WPN=店舗でのプレイ
    4. WPND&Dのためにいくつかのプログラムを提供している。
      • 店舗からはしばしば一日中D&Dをプレイする人たちがいるが、店舗との関係を持たなかったと苦情が入っている。
      • 店舗はよりプレイヤーと関わりたがっている。
  • D&D Encounters
    1. 去年の3月にD&D Encountersは始まった。
      • 以前提供していたものからはいくつかの要素が抜けていた――これは特にD&Dイベントの体験が浅い店舗のために行なった。
      • 新しいプログラムは店舗にとって易しいものにすることが求められていた。それを行なうのが主催者にとって簡単でなければいけなかった。
      • D&D Encountersは水曜日の夜に短いプレイの場を提供する。
        • 短いプレイは忙しいプレイヤーと新規プレイヤーが好む提案。
        • 目標はゲームの山場を短い時間に落とし込み多くの楽しみを持たせた――毎夜/週ごとの1遭遇。
      • 新しいDMを訓練するのにも適している――たったひとつの遭遇を用意するだけでよい。
      • プレイヤーは作成済み、あるいは彼ら自身が作成したキャラクターを、できる範囲で使う。
      • プログラムを統一して行なうために水曜日を選んだ。すべてに向けたひとつの標語:
        • 「水曜日はあなたの近くの店舗へ行ってD&D Encountersをプレイしよう」
        • 簡単な拡張も可能。
          • Twitterによる強化。
        • 簡単に見つけられてあなたを強くする。
      • 新しいプレイヤーやカジュアル・プレイヤーに適したプログラムとしてデザインされている。
    2. EncounterのSeasonは直近の新製品と関連付けられている。
      • より多くの情報は私たちのプロダクト・セミナーについてのメモをどうぞ!
      • 経験豊富なプレイヤーが私的なキャンペーンやLFR(Living Forgotten Realms)で得てきたものを失わずに新しいことに挑戦できる大きな機会もある。
    3. 私たちは皆さんが今のやり方で楽しんでいる間、より多くの物語を望んでいたということを知った。
      • 新Seasonではすべての遭遇にちょっとしたロールプレイや探索が含まれている。
      • よりよいバランスとよりよいD&Dの体験を提供する。
      • 次週への引き。
      • 枝分かれするデザイン――プレイヤーの決断は彼らが与えられるだけだった遭遇に影響を及ぼすようになる。
      • 新Seasonで財宝の生成はテーブルの上にある本を離れて行なう。冒険中に「君は財宝を見つけた」とDMが宣言してそこでの財宝をロールして決定する。
        • これはそれぞれのテーブルに異なる/唯一のプレイ体験を提供する。
        • 異なる遭遇に出会うテーブルもあるだろう。
      • NPCたちは新Seasonでより大きな役割を果たす。
        • NPCたちは友や敵になるかもしれない。
        • NPCたちは死んで物語に影響を与えるかもしれない。
        • 少しだけ“一本道ではない”ものに挑戦した。
    4. Encountersは“経験点”システムに戻る――レベル増加に代わり。
      • これでよりよい“コア・プレイ”の体験を提供できる。
      • セッションとセッションの間にプレイヤーは報酬を得ていく。
    5. 『March of the Phantom Brigade』
      • アドベンチャーに時間の要素が加わった。
        • Chapter毎に数ヶ月経過するかもしれない。
        • PCたちは彼らがChapterの間に何か行なうことができる。
        • NPCや敵役がより強くなることもできる。
      • キャラクター・シートの書式が変更される。
        • パワーはより書籍のものに近い書式。
        • キャラクター・シートの難易度表記で“簡単”なキャラクターをより新しいプレイヤー向けにする――より経験を積んだキャラクターはより複雑に。
      • 限定版のFortune Cardsがキットには含まれている。
        • 他のブースター/キットのカードは必ずしも必要ではない。
      • キットにはCondition Cards(継続ダメージ)も含まれている。
      • Seasonすべてが1冊の書籍になった。
        • 主催者やDMたちがSeason全体の準備をすることがより簡単になった。
    6. 5月11日――『Dark Legacy of Evard』
      • シャドウフェルに焦点をあてた。
      • Heroes of Shadowを関連付けている。
        • キャラクター作成――EssentialsHeroes of Shadow
        • Fortune Cardsも構成に含まれている。
      • EncountersのアドベンチャーでもDespair Deckが使われる。
      • 冒険の雰囲気は彼岸――それはより暗くなる。
        • シャドウフェルへ引きこまれては戻ってくる町が物語の中心にある。
        • ここがモンスターたちを作り出す。
        • 背後にいる黒幕。
        • 時間はこのゲームでも要素のひとつになる。
    7. 8月10日――『Lost Crown of Neverwinter』
      • この時期にはNeverwinter関係の素晴らしい製品が多く発売される。
      • ゲームデイEncountersのSeasonと繋がっている。
        • 後でもっと情報がある。
        • ゲームデイで使ったあなたのキャラクターがEncountersでも使える。
        • 新しいFortune Cardsのセット。
    8. 11月16日――『Beyond the Crystal Caves』
      • UK1アドベンチャーを元にしている。
      • フェイワイルドがテーマ。
      • 『Heroes of the Feywild』と関連付けている。
      • もうひとつのFortune Cardsのセット。
  • ゲームデイ
    1. 去年は4回のゲームデイを行なった。
      • 3つはどれも正統派だった。
      • Dark SunPHB3赤箱、そしてGamma World
        • GWは完全に実験的なものだったが、多くのフィードバックを得られた――大部分がよいもの。
    2. ゲームデイのイベントについて新しい法則。
      • それがテーマと結びつかないなら、それは行なう価値が無いかもしれない。
      • ゲームデイのイベントは特別であると感じさせ思い出になることが求められる。
        • この“切れ味”が最近鈍っていると感じる。
      • 2011年のWotCは本当にNeverwinterへ集中したい。
        • このゲームデイを皆さんが参加したいものに。
        • ゲームデイはコア店舗にNeverwinterが入荷してから行なわれる。
        • 皆さん自身がキャラクターを作る。
          • 最初のD&D(GWではない)ゲームデイはそれを許した。
          • 作成済みのものも、予備として用意されている。
          • 次の週から始まるEncountersにはあなたのキャラクターで参加できる。
        • あなたは物語を持つキャラクターを作成することで報酬を得られる。
        • あなたがキャラクターを作成する時の選択があなたを物語へと没入させる。
        • ゲームデイ――8月6日――『Rise of Neverdeath』
          • ゲームデイはGenCon2011の日でもある!
  • 新しいプレイ体験
    1. 名前は決まっているが、商標の検索がきちんとするまで共有できないようにしてある。
    2. コンベンションでの偶然から生まれた。
      • それはDelveやUltimate Delveに似ている。
    3. そのコンベンションの光景を店舗で再現することを目指す。
      • みんながテーブルを囲み、彼らの興奮で他の人も注意を向けて引きこまれることを狙っている。
      • とても戦術に長けたプレイヤー向けに調整されている。
        • マルチプレイで戦術的なパズルを“解く”ような。
      • 主催者は適切な時であればいつでもそれを準備できる。
        • 店舗と主催者は彼らの都合を優先してプログラムを利用できる。
        • プレイヤーはこれを彼らが行なえる時にやってもらうことができる。
    4. 開始は9月。
    5. D&D Encountersのようなキットで提供される。
      • 1つのキットで2ヶ月持つ。
      • 店舗は変則的な予定を組める。
      • 1年に6キット供給される。
  • RPGA、コンベンション、そして私的なプレイ
    1. Living Forgotten Realms
      • 第4版の発売と共に始まった。
      • それは“あなた”のキャンペーン――コミュニティがコンテンツを動かす。
      • プログラムの管理はWotC直轄から徐々に彼らGlobal Adminsに移してきた。
      • プレイヤーに愛されたプログラムは成功だ。
      • 最近多くの変更を行なったが、すべてはプログラムをよりよいものとして拡大するため。
      • コンベンション向けコンテンツのロードマップ。
    2. Gregg MarksからLFRについて
      • 多くのものがこの数ヶ月で出てきた。
      • 新しいLFR Campaign Guideは今日発表される。
        • 色々な技術的問題が計画を遅らせてきた。
        • 他の変更も徹底的に議論される必要があった。
      • Meta-Orgsが戻ってくる。
        • LG(Living Greyhawk)とは違うが、懐かしい。
      • 物語と地域の相互作用を見つけ出す挑戦。
        • より小さなコンベンションのために。
      • 以前のキャラクター作成で許された作成レベルは1、5、8、そして11。
        • 新しいルールはこれらのルールを少し調整する。
        • アイテムの選択は制限が少なく。
      • 作成済みキャラクターも既に準備完了。
      • ウェブサイト
    3. DDXPで旧作のアドベンチャーを遊ぶ価値はかなり高い。
    4. GenConでのChampionship
      • GenConでは素晴らしかった。
      • あれから練習をして今年のGenConでもそれらを行なう。
    5. RPGA
      • あなたがもつその鍵は、プレイヤーたちとDMたちを繋ぐ――D&Dコミュニティ。
      • 私たちはあなたにコミュニティ、コンベンションで、思い出を作って欲しい。ショウのために準備したコンテンツも素晴らしい。
        • 例: 『Ashes of Athas』
Q&A
  • Q: これから3セット発売されますが、皆さんはFortune Cardsがお互いに混ぜられない物と考えていますか?
    1. A: 私たちはそれについてまだ検討中です。
    2. A: 私たちは最初のセットを使う2回のEncounters Season結果を待ってます。私たちはそこから皆さんのフィードバックを求めています。試しにそれらを入手し、それらをプレイし、そして皆さんの考えを私たちに教えてください。
  • Q: 私たちの何人かはいくつかの場所で毎月主催をしていますが、Encountersには休みが無く、ボランティアは燃え尽きてしまいます。休みを行なう計画はありますか?
    1. A: いいえ、私たちはEncountersを毎週水曜日の夜にきちんと行なって欲しいです。私たちは定期的に動き、隙間無く、が本質ですが、援助は行ないます。
    2. A: 新しいDMを育てたりDMの持ちまわりは助けになります。
    3. A: 将来のセッションは13/14週だけで終わるようになります。私たちは二度と1つのSeasonにつき20週にはしません。
  • Q: 皆さんはFortune Cardsがどれくらい大きな影響を及ぼすと見ていますか? それらを使いたがらないプレイヤー、使えないプレイヤー、などに対して。
    1. A: 皆さんはそれらを使うプレイヤーと使わないプレイヤー両方と遊べます。
    2. A: 複雑に見れば、それらは非常に便利です。新しいプレイヤーは熟練のプレイヤーより大きく評価するでしょう。
    3. A: このショウでのD&D Classicには2パックのカードがあり――あなたには自分でそれらを使ったプレイを行なう大きなチャンスがあります。
  • Q: 懐かしのアドベンチャーを“新訳”する傾向は今後のEncountersでもそうなのですか?
    1. A: それらの多くは私たちがそのSeasonで何を行ないたいか次第です。
    2. A: ある時の私たちはテーマを借りるかもしれないし、ある時の私たちはその断片を借りるかもしれません。
    3. A: もしかしたらあなたは新しいプレイヤーが物語に“乗れて”いないことがよくないと考えているのかもしれません。
  • Q: 新Season用のキャラクター・カードは変わりました――新しい技能欄は現在関連能力値の下にあります。私は古いアルファベット順の欄が好きでした。
    1. A: 新しいプレイヤーのために、私たちは使いやすい物を目指して努力しました。新しいプレイヤーに重要なもののひとつは見た目です。
    2. A: 私たちは技能すべて、訓練済みではない技能も含めたものを、再設計無しでシートに載せました。私はそれを読むのが簡単であるとは言えなかったことを請け合えます。
  • Q: シートの見た目について――シートの見た目についてまだ何かありますか。
    1. A: はい。
    2. A: また、私たちはプレイヤーに作成済みキャラクターを“所有”して欲しくありません――私たちは彼らにD&Dをプレイするためにそれらを利用して欲しいのです。それから私たちは彼らに自分たちのキャラクターを作ってもらいたい。
      • これはなぜキャラクターに最大限の最適化を行なっていないかという理由の一部です――それらは楽しみなので、あなたがそれらを取って始めても、それでも、あなたというプレイヤーはそれをよりよくできます。してください!
      • これらは“即席”のキャラクター――これらであなたは始めるけれど、あなた自身のキャラクターを作る事で本当のプレイが始まります。それはゲームで素敵な部分ですから。
    3. A: 私たちはあなたのプレイヤーが彼ら自身のキャラクターを作成や調整して所有して欲しいと思って居ます。これはゲームをよいものにして、プレイヤーを彼らのキャラクターにより没入させます。
    4. あなたはキャラクター間で経験点の持ち越しをさせてもよいでしょう。
  • Q: Character BuilderはNeverwiter Seasonの前にNeverwinterのために更新されますか?
    1. A: そのために私たちは働いています。私たちはCBに現在のEncounters Season用ボタンを導入したいです。
    2. A: デジタル・チームはすべてのEncountersが締め切りだと気づき、これらのSeasonsに向けた準備をしようとしています。
  • Q: 誰でも少なくとも1レベルのキャラクターをCBで作れるようになりませんか?
    1. A: 私たちはデモ/体験版について考えています。私たちは何が起こるか見たいです。
  • Q: Encountersは新しいLFRアドベンチャーの仕組みを模倣できます――ひとつのアドベンチャーを複数のレベル帯に適合させる。プレイヤーは何度も再挑戦できます。
    1. A: 私たちはそのオプションを行なうことはできますが、それはより複雑で――あなたはその参加者を分裂させることになります。
    2. A: 他のプログラムもありますし、LFRのほうが、あなたの求めるものによりよく適していると思います。
    3. A: あなたはEncounters Seasonを延長するためのオプションに興味があるかもしれません。
    4. A: LFRは隙間を埋めるのを助けるルールを模索して挑戦する試みに取り組んでいます。
      • 『Neverwinter(訳註:MMOの?)』からキャラクターを流用するためのルールを作ろうとしています。
      • 導入用の“イントロ”アドベンチャー――2時間ほどの。
  • コメント: 私は新旧のプレイヤーをEncountersで引き合わせたいです――彼らは互いに助け合います。
  • コメント: “リセット”に飽きたEncountersのプレイヤーはLFRを試してください。
    1. 私のレルム・アドベンチャーは皆さんが書く自分たちの物語です。
      • 私のレルムはほんの4時間ほどのセッションではありません。
      • セッションは何回かに分けることができ――皆さんは1回でアドベンチャーのすべてを終わらせる必要はありません。
  • Q: 2年間で欠番になったいくつかのLFRアドベンチャーは発表できそうですか?
    1. A: はい。いくつかは今年既に発表され、今も手に入ります。
    2. A: www.livingforgottenrealms.comにはダウンロードできるアドベンチャーすべてが集められていて、あなたが“未発表”と知っている物も忘れられないように、またはWotCのアドベンチャー・アーカイヴへのリンクとして存在します。
  • Q: BALD1-5はどうなりましたか?
    1. A: これと他のアドベンチャーは三部作の一部として企画されました。アイデアと物語は壮大でしたが、アドベンチャーはそんなに行なえません。一部のボランティアからこの連作を改造する申し出があり、現在私たちは彼らと作業をしています。
  • コメント: Encountersは12週間以上も個別にサンクションを受けないといけません。これを改善することはできますか?
    1. A: 私たちはデータ担当と改善に挑み、Season全体の“予約”ができるようにしようとしています。今のところ、それは主導ですが、私たちはあなたの苦痛を感じています。
  • Q: 無名の戦略的なプレイ・プログラム――これは店舗でのプレイしかできませんか?
    1. A: はい。それはWPNプログラムです。
    2. A: 店舗は別の場所でのイベントに彼らのWPN代理人を派遣できます(大学、他のゲーム・クラブでのプレイのパートナーやスポンサーとして)。
      • D&D Encountersは別の場所でのプレイには使えません。
      • 別の場所でプレイできるのはゲームデイのイベント。
    3. LFRWeekend in the Realmsのようなイベントを呼び起こしています。
      • それは“Week in the Realms”とでも呼ぶべきか、未来のプロットに影響する毎週が劇的なイベントになるかもしれません。
  • Andy HecktはプレイヤーがDMを成長させるフィードバックが好きで――彼がコンテンツ・チームに持ってきたり、店舗に提供するものは成長を助けます。
EncountersのためのDM Reward Kit
  1. EncountersのためにDMを行なっている首位陣に報いるために上位900名のDMたちにキットを送っている。
    • 上位900名=この6ヶ月で最も多くのイベントに参加した
  2. キットには以下の物が含まれる。
    1. 11×22のカレンダー
    2. Gale Force 9と提携した彼らのトークンの見本
    3. 特別なFortune Cardsのプロモーション
      • ブースターには含まれていない。
      • “Gamblers Eye”(私たちはそう思う)
    4. あなたが参加している店舗のオーナーに送られる――あなた宛に。
      • あなたが参加している店舗のオーナーに自分の物をもらってください!

LFR Capaign Guidewww.livingforgottenrealms.comにアップロードされました!

私の記録を読んでくれてありがとう!


2012年02月06日 剣を交えた栄光の日々は、彼にとっては遠い昔のこととなっていた。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『版の統合、その2(Uniting the Editions, Part 2)』

伝説と伝承

モンテ・クック

私は先週、私たちが版を統合することに熱心な理由と、私たちがD&Dというゲームの版ごとの雰囲気とプレイ・スタイルをどうとらえているかについて語った。私たちが第1版と第4版をプレイする橋渡しになるものを作成しているという話でないのは明白だ。そうではなく、私たちは同じルールで第1版のスタイルや第4版のスタイルでゲームをプレイすることができる。また、テーブルを囲むプレイヤーは彼らが遊びたいキャラクターのスタイルを選ぶことができる。さて、これからスタイルとD&Dについて語ろう。

私たちがプレイ・スタイルを扱うときにやろうとしているのはモジュール化だ。第3版のスタイルはキャラクターの個性化と戦術的な戦闘ならば、キャラクターの個性化に特技や技能というオプションを使えねばならず、プレイにはマス目とミニチュアが必要になる(そしてルールは機会攻撃範囲、機会攻撃などをサポートする)。だが第2版のスタイルのゲームで、これらのオプションの一部あるいはすべては好ましくない。このモジュール制が真に目指すのは、君が版のスタイルを選ぶ必要が無いところにある。一言で伝えるなら、君は第1版の速い戦闘と第3版のキャラクター個性化手段や、そのほかの組み合わせを使うことができる。

では君の出発点はどこだろう? 現在の作業は、君がゲームの基本にして中心だと感じる部分からそれらのオプションを階層化するものだ。それがD&Dの精髄を抽出するということだ。それは君が誰かがD&Dをプレイしているテーブルの声を聞き、どの版をプレイしているか判らなくても彼らがD&Dをプレイしていると思える要素である。これが、私たちが現在行なっていることだ。

だがその答えのいくつかは明らかである。3から18までの6つの能力値。ファイター、クレリック、ウィザード、そしてローグ。(あるいは、君がお望みなら、ファイティングマン、クレリック、マジックユーザー、そしてシーフだ。)キャラクター・レベル。経験点。攻撃する時のd20ロール。マジック・ミサイルファイアーボールホールド・パーソン。その他いろいろ。

この方法はこうも考えられる。ゲームのおよそ40年の歩みから、D&D全体に通底する固有のスタイルが無いということは無い。君がこの方法の到達点で、ゲームがこの到達点で見ることになる風景は――偶然の一致では無く――それはオリジナルD&Dと似たものだ。もちろん、まったく完全に一致したものではないが、近いもの。それはOD&Dの雰囲気があるゲームだ。

そして、私たちはその優れた土台の上や外に増設をすることができる。

私は君がたくさんの質問を率直にしてくると知っているが、私も同じだ。そして公開プレイテストの場で――共に答えを見つけていく。さて、次に君が行なうもっとも大きな質問は、さまざまな個性化をどう行なって決定するかだろう?

私はその答えのある一部はプレイヤーがもたらし、ある一部はDMがもたらすものだと考える。これは私のゲーム全般に対する哲学と大変密接に結びついている。プレイヤーは(DMの意見も酌んだ上で)彼らがプレイしたいと思うキャラクターでプレイできなくてはいけないし、DMは(プレイヤーの意見も酌んだ上で)彼らが行ないたいと思えるゲームを行なえなければならない。

それからいくつか――たとえばキャラクターが技能と特技、あるいは技能、特技、そしてパワー、の長いリストを持っているかどうかに関わらず、能力値、ヒット・ポイント、アーマー・クラス、そして攻撃ボーナスだけだとしても――プレイヤーによる選択がある。いくつかの選択はDM次第だ。ミニチュアとマス目を使うのは、DMの選択だ。冒険が明日の糧を得るためにダンジョンを徘徊して銅貨を探すものか、次元界をまたにかけて多元宇宙を救うための神話的クエストを行なうものか、それもDM次第だ。(後者の選択は雰囲気だけかもしれないが、それによってルールにどのオプションを導入するか決めることができる。)

そう、実はゲームの選択を行なう基盤はいくつかをDMが、いくつかをプレイヤーが作るもので、全体的なゲームの雰囲気と、グループで旧版を“模倣”できるかもしれないものだ。だが、より重要なのは、これらの選択で人々が彼らの望むプレイを行なえるようになるということだ。実質的に、グループはD&Dで彼らの版を作ることになる。そしてそれは本当に一番面白いところだけになると、私は考える。


2013年02月06日 平均的児童が16歳になるまでにTVで観る殺人の数――18,000 編集

§ [Promiscuus] すべての間が悪い

今日は外に出たとたん雨が降り、傘を持ち出したら雨がやみ、用事を済まそうとしたら財布忘れてたことがわかって家に戻るといろいろアレな日だったですぅ。

本日のツッコミ(全33件) [ツッコミを入れる]

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2014年02月06日 編集

§ [Promiscuus] 労働からの解放

人間が生活から生産、文明の維持まですべてを機械や奉仕種族に任せられるような技術を得たときに立ちはだかる最大の障壁は、働かないこと、依存し奉仕されることへの適応じゃないかと思考実験する今日この頃ですぅ。

というわけで、そのときが訪れても労働のための労働が輪廻を続ける派閥と、人類は被奉仕者として生かされる存在であることを自覚してそれを享受する派閥が闘争したり断絶したりする労働スペースオペラを考えたりしたですぅ。

ただ、もっと当世風にいくなら労働崇拝勢力が不完全な機械化を進め、自動化反対のラッダイト勢力を人為的に作り出して彼らを排斥する労働パンク社会のほうがいいのかもしれないですぅ。


2018年02月06日 編集

§ [DnD][5e] 『Mordenkainen's Tome of Foes』の予告来たる

五月に出る5eの新サプリメント、『Mordenkainen's Tome of Foes』の情報が公式で公開されたですぅ。

配信などで出た情報と合わせると、発売日は小売店向け特装版が5月18日、通常版5月29日で、対立をテーマに流血戦争やエルフとドラウ、ギスヤンキとギスゼライ、ドワーフとドゥエルガルの争いなどがフィーチャーされ、ギスヤンキやギスゼライのプレイヤー・オプションなども収録される予定ですぅ。そして、収録されている敵の半数以上は脅威度10以上になるですぅ。

また、同書は次元界のガイド本でもあるですぅ(256ページ中敵データが130ページ以上なので、どこまで詳細なのかは謎)。


2021年02月06日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:銀嶺よりの叫び(4~6レベル)

今週の小冒険はちょっとした戦に参加してもらうですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は4~6レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

雪山に住むオーク、黒き牙の一族は、族長のゴルザクの下で勢力を伸ばしていた。近くに住むオーガやウィンター・ウルフを力で下し、ヤング・ホワイト・ドラゴンのヤジャルタと同盟を結ぶことで足場を固めた彼らは、ふもとへの侵攻を企てた。黒き牙をかたどった旗指物が山に並び、平地へと向かってくる。

キャラクターたちは平地の民に乞われ、この軍勢と戦うことになる。ヤジャルタを倒して軍を撤退させるか、ゴルザクを倒して壊走させれば冒険は成功となる。

冒険への導入

キャラクターたちは山ふもとの町、エティカリアで黒き牙の一族が挙兵し、こちらへ向かっているとの報を受け取る。町の戦力だけではオークの軍勢と戦えない人々は、それなりに名の知れた冒険者や魔法使い、騎士である彼らに頼り、1人500gpで雇おうとする。

あるいは、キャラクターたちは既にエティカリアの有力者であったり、近くに所領を持っているなど、危機に対処せねばならない立場であってもいいだろう。

1.白き竜の飛来

エティカリアから北へ10マイルほど行った谷あいが決戦場である。これより先は集落の点在する平地で、ヒューマンやエルフより体格に優れたオークやオーガが散開して略奪を始めたら被害が甚大になるからだ。

黒き牙の一族が前線に出している軍勢はオーク50名である。ゴルザグはこれを10名づつに分け、それぞれに指揮官として1名のオークの狂戦士をつけている。平地の民の軍勢は100名ほどで、この5部隊のうち4部隊ほどを押しとどめられるので、キャラクターたちは残った1部隊(10名のオークと1名のオークの狂戦士)の相手を頼まれる。

キャラクターたちがオークの部隊と戦っていると、そこに白い翼を広げたヤジャルタが飛来し、上空からブレスを浴びせてくる。この場面でヤジャルタの目的は戦いではなく、平地に住む有象無象に力を誇示し、殺戮することだ。そのため、10ダメージを受けるとヤジャルタは逃げに転じる。

オーク

中型・人型生物(オーク)、混沌にして悪


AC:13(ハイド・アーマー)

hp:15(2d8+6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 12(+1) 16(+3) 7(-2) 11(+0) 10(+0)

技能:〈威圧〉+2

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語、オーク語

脅威度:1/2(100XP)


侵攻:ボーナス・アクションで、オークはそれの見ることができる敵対しているクリーチャーに近づくように、自分の移動速度まで移動することができる。

アクション

グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(1d12+3)[斬撃]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィートまたは30/120フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。

オークの狂戦士

中型・人型生物(オーク)、混沌にして悪


AC:13(ハイド・アーマー)

hp:67(9d8+27)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 12(+1) 17(+3) 7(-2) 11(+0) 9(-1)

技能:〈威圧〉+2

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語、オーク語

脅威度:2(450XP)


向こうみず:自身のターンの開始時、オークの狂戦士はそのターンに行なうすべての近接武器攻撃に有利を得ることができるが、次の自身のターンの開始時まで自分に対するすべての武器攻撃に有利を与える。

侵攻:ボーナス・アクションで、オークの狂戦士はそれの見ることができる敵対しているクリーチャーに近づくように、自分の移動速度まで移動することができる。

アクション

グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(1d12+4)[斬撃]ダメージ。

ヤング・ホワイト・ドラゴン

大型・ドラゴン、混沌にして悪


AC:17(外皮)

hp:133(14d10+56)

移動速度:40フィート、穴掘り20フィート、水泳40フィート、飛行80フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 10(+0) 18(+4) 6(-2) 11(+0) 12(+1)

セーヴィング・スロー:【敏】+3、【耐】+7、【判】+3、【魅】+4

技能:〈隠れ身〉+3、〈知覚〉+6

ダメージ完全耐性:[冷気]

感覚:疑似視覚30フィート、暗視120フィート、受動〈知覚〉16

言語:共通語、竜語

脅威度:6(2300XP)


雪歩き:ドラゴンは凍った面を能力値判定の必要なく移動や登攀ができる。さらに、氷や雪による移動困難な地形では追加の移動が必要ない。

アクション

複数回攻撃:ドラゴンは1回の噛みつきおよび2回の爪で、3回の攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い10フィート、目標1体。ヒット:15(2d10+4)[刺突]ダメージおよび4(1d8)[冷気]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[斬撃]ダメージ。

冷気のブレス(再チャージ5~6):ドラゴンは長さ30フィートの円錐状に氷の爆発を噴射する。範囲内のクリーチャーはそれぞれ難易度15の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したら45(10d8)[冷気]ダメージを受け、成功したら半分のダメージを受ける。

2.遊撃隊

前線が形成されると、そこにゴルザグが第二波として準備した遊撃部隊が襲いかかる。彼らはぶつかった相手を食い荒らすために編成されている。内訳はそれぞれ15名のオークと、3名のオーガだ。この遊撃隊を駆逐しなければ、平地の民の軍勢は次々にすり潰されるだろう。

キャラクターたちはこの遊撃隊2つを無視することもできる。2つを見逃した場合、戦争が終わると平地の民の軍勢は壊滅し、1つを見逃した場合半壊まで追い込まれる。

遊撃隊との戦いをするときは、戦闘の開始時とラウンドの開始時にGMとプレイヤー全員が1d20をロールし、同じ出目があった場合、そのラウンドからヤジャルタが戦闘に参加する。この場合、ヤジャルタは倒すべき敵を発見して襲いかかっているものとし、30ダメージを受けるまで戦う。

オーガ

大型・巨人、混沌にして悪


AC:11(ハイド・アーマー)

hp:59(7d10+21)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 8(-1) 16(+3) 5(-3) 7(-2) 7(-2)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8

言語:共通語、巨人語

脅威度:2(450XP)


アクション

グレートクラブ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。

3.風を歩む影

前線から山の方へと移動すると、ゴルザグの本陣が見えてくる。その周辺はゴルザグに下されたウィンター・ウルフの王、クラウが配下のダイア・ウルフ2体を連れて巡視している。

クラウに見つからず本陣へ接近するには、難易度20の【敏捷力】〈隠密〉判定が必要である。

ウィンター・ウルフ

大型・魔獣、中立にして悪


AC:13(外皮)

hp:75(10d10+20)

移動速度:50フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 13(+1) 14(+2) 7(-2) 12(+1) 8(-1)

技能:〈隠密〉+3、〈知覚〉+5

感覚:受動〈知覚〉15

言語:共通語、ウィンター・ウルフ語、巨人語

脅威度:3(700XP)


鋭敏聴覚/嗅覚:ウルフは聴覚あるいは嗅覚を使った【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群狼戦術:少なくとも1体のウルフの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、ウルフはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

雪への擬態:ウルフは雪が積もった地形での【敏捷力】〈隠密〉判定に有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ、。目標がクリーチャーであるなら、目標は難易度14の【筋力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、失敗したら伏せ状態になる。

冷気のブレス(再チャージ5~6):ウルフは長さ15フィートの円錐状に冷たい風を噴射する。範囲内のクリーチャーはそれぞれ難易度12の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したら18(4d8)[冷気]ダメージを受け、成功したら半分のダメージを受ける。

ダイア・ウルフ

大型・野獣、無属性


AC:14(外皮)

hp:37(5d10+10)

移動速度:50フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 15(+2) 15(+2) 3(-4) 12(+1) 7(-2)

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:1(200XP)


鋭敏聴覚・嗅覚:このウルフは聴覚および嗅覚に関する【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群狼戦術:少なくとも1体のウルフの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このウルフはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。目標のクリーチャーは難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。

4.黒き牙の頭領

ゴルザグの本陣は、彼と20名のオークの他に、ゴルザグの輿をかつぐ2名のオーガがいる。戦闘になれば、オーガたちは輿を下ろし、彼らの主人とともに武器を持って戦う。

この戦闘にはヤジャルタも加わり、hpが残り30になるまで戦う。

ゴルザク

中型・人型生物(オーク)、混沌にして悪


AC:17(スプリント)

hp:58(9d8+18)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 13(+1) 14(+2) 8(-1) 11(+0) 10(+0)

技能:〈運動〉+5、〈知覚〉+2

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉12

言語:共通語、オーク語

脅威度:3(700XP)


侵攻:ボーナス・アクションで、オークはそれの見ることができる敵対しているクリーチャーに近づくように、自分の移動速度まで移動することができる。

アクション

複数回攻撃:ゴルザクはグレートアックスで2回の攻撃を行なう。

グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(1d12+4)[斬撃]ダメージ。

ヘヴィ・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程100/400フィート、目標1体。ヒット:6(1d10+1)[刺突]ダメージ。

ヤング・ホワイト・ドラゴン

大型・ドラゴン、混沌にして悪


AC:17(外皮)

hp:133(14d10+56)

移動速度:40フィート、穴掘り20フィート、水泳40フィート、飛行80フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 10(+0) 18(+4) 6(-2) 11(+0) 12(+1)

セーヴィング・スロー:【敏】+3、【耐】+7、【判】+3、【魅】+4

技能:〈隠れ身〉+3、〈知覚〉+6

ダメージ完全耐性:[冷気]

感覚:疑似視覚30フィート、暗視120フィート、受動〈知覚〉16

言語:共通語、竜語

脅威度:6(2300XP)


雪歩き:ドラゴンは凍った面を能力値判定の必要なく移動や登攀ができる。さらに、氷や雪による移動困難な地形では追加の移動が必要ない。

アクション

複数回攻撃:ドラゴンは1回の噛みつきおよび2回の爪で、3回の攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い10フィート、目標1体。ヒット:15(2d10+4)[刺突]ダメージおよび4(1d8)[冷気]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[斬撃]ダメージ。

冷気のブレス(再チャージ5~6):ドラゴンは長さ30フィートの円錐状に氷の爆発を噴射する。範囲内のクリーチャーはそれぞれ難易度15の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したら45(10d8)[冷気]ダメージを受け、成功したら半分のダメージを受ける。

結末

ゴルザグかヤジャルタを倒せば、黒き牙の一族は統率を失って山へと帰っていく。

オークたちの軍勢を撤退させたとしても、味方の被害はどの程度だっただろうか。半壊や壊滅したのなら、勝利の杯は苦み混じりだろうし、住人たちは穴を埋めるためにキャラクターたちがしばらく町に滞在するよう頼むかもしれない。

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§ かいうーす [冒険の概要で「この冒険は2~4レベル程度のキャラクター向けの」とありますが、「4~6レベル程度」が正しいとと思われま..]

§ ぱらでぃん [ありがとうございますぅ。修正したですぅ(2月8日)。]