2011年02月09日 カフェインが体内にある時にはスカイダイビングはやめよう。 編集
§ [DnD][4e] DDXP 2001 ダンジョンマスタリングの達人(DDXP 2011 Expert Dungeon Mastering)
今日もDustin Snyder(@WolfStar76)さんによるD&D Experience 2011で行なわれたセミナの実況記録から、DDXP 2011 Expert Dungeon Mastering Liveblogging Notesの和訳を公開するですぅ。
I thank for the kindness of Mr Snyder.
ダンジョンマスタリングの達人(Expert Dungeon Mastering)
2011年1月29日――午後1時
プロやD&Dコミュニティの素晴らしいDMの小技や裏技を知りたくありませんか? その中からあなたのゲームを剃刀のように鋭く磨き上げるものを見つけてください。
実況記録はBaldman Gamesの@WolfStar76。
私はこの記録を遅く、The Tome Showの記録を準備し終えてから取り始めました、
このセミナーはクリス・パーキンスとグレッグ・ブリスランドが司会で、前後にGMたちの問題に関するくだけた議論が挟まります。
1時
聴衆は既に議論を始めていて、彼らのキャンペーンでDMが苦労した忘れられないことを議論している所があった。
クリス・パーキンスはその“忘れられないこと”をもっとプレイヤーに手伝わせる――彼らに登場するNPCの情報作りを手伝わせることを薦めている。彼がそこで話すのは彼が新しいキャンペーンを始めるとき、彼はいくつかの、重要NPC、冗談、そしてシナリオ中に起こる3〜4の出来事などについてノートに書き留めるということだ(それを彼は自分のwikiに写す http://community.wizards.com)。
グレッグはクリスに彼がどうやってプレイヤーがNPCについて知ったことを情報作りに使うかクリスに訊ねると――クリスは彼のノートをふたつの部分にすると言った。彼のノートの上半分は初期の設定、そして下半分は追加された設定。
NPCに命名したら? そこに下線を引いて――いつでもあなたの目を引くようにする。
グレッグは彼がパーティは何を重要だと考えているのかをノートに取って物語を構想する――将来起こす出来事を“プレイヤー記録ノート”から得たもので演出すると話した。
聴衆から: セッション終了後、プレイヤーに彼らが重要だと感じたこと、この夜で印象深かったことを訊ねるのは同じように素晴らしいやり方だと思います。
グレッグはプレイヤーから毎週の始めにセッションのあらすじを書いてもらうことを提案した。
クリスは逆で――DMがあらすじを書くほうを好む。これによりパーティは情報を得て来たる夜の冒険に向けて彼らの頭をすっきりさせることができる。
wikiを使った、Obsidan PortalやWotCのコミュニティのような人気の/発展しているサイトの利用者から――プレイヤーを見つけるのはいい方法だ。
キャンペーンでとても大切なものは――プレイヤーに“彼らのゲーム”を楽しませる即興の技術です(マット・ジェームス)。
パーキンス: 即興は、特に作成済みのシナリオだととても難しいかもしれない。あなたが準備したものを横に置き、プレイヤーが望むものに対処するために何かを用意し、作成済みの遭遇へと彼らを誘導するのは難しいかもしれません。
クリス: 「それはプレイヤーにこのキャンペーンはどこへ向かい、DMにもこのキャンペーンはどこに向かうか学ばせます」――独り言、プレイヤーを見ない、導入時以外の“一本道”が問題です。
ブリスランド: もしあなたの遭遇が難しすぎたり簡単すぎるなら、私からの助言は遭遇の緊張感に注意しようということです。パーティがあなたの難しい遭遇をやり遂げたなら、彼らは大勝利を掴んだと感じるだろう……それはあなたが彼らに反撃する時でもあります。
聴衆の質問: 皆さんはどうやって“でっちあげる”のですか? 皆さんが即興の技術を持っているのは素晴らしいですが、皆さんがそれを持たなかった場合どれくらい計画を立てますか?
ブリスランド: 私は頭の中にあるアイデアの“貯金”から――遭遇、物語の脇道、そしてキャラクターを驚かすものなどを持ってきます。
パーキンス: 私も同じようなもので、私はおよそ3つの別な物語で自分のキャンペーンを支えます。これはパーティが何らかの理由で物語から離れたとき――あなたは彼らを別の物語に飛ばしたり、以前の物語に戻すなり、パーティに殺された誰かの仲間を出すことであなたを助けることができます。
このやり方はあなたが物語の新しい要素を彼らに突然知らせることもできる――あなたが後々の計画を立てているなら、以前の何かを引っ張ってきてそれを新しい物語の要素にすればいい。
パーキンス: 私は常々“素のステータス・ブロック”を手近に用意して、プレイヤーが私を驚かすなら、私は即興でモンスターを――ちょっとしたクリーチャーをパーティに、パーティが望む味をつけて出すようにしています。
Twitter: 皆さんは次の週までにどれくらいゲームを準備しますか?
パーキンス: 私は、パーティは彼らが行きたいところへ行かせるので少しだけです。
Twitter: 皆さんはどれくらい先まで物語を計画していますか?
パーキンス: それはキャンペーンによりけりです。私がAcquisitions Incのためにやるときは、翌週まで彼らを釘付けにしてやろうとします。
家でやる私のキャンペーンでは、いつもそのことを考えます。犬を散歩させて、皿を洗いながら、私はキャンペーンのためにできる事を考えます。
私はあのキャンペーンに参加しているキャラクターやプレイヤーを楽しませるために何をすべきか? いつになるかは分からなくても、私はそれを考えて準備をしておきたいです。
ブリスランド: 私は本当に1、2週間先を計画するだけです。物語の山場をぶつけ、機知に富んだプレイヤーが作り出す背景を書き止め、物語の要素と混ぜ合わせます。
パーキンス: 伝説級が始まるとき、私はプレイヤーに次の10レベルでパーティのキャラクターがやりたい事や達成したい事のリストを送るように求めます。それから私はそれを使ってプレイヤーのために物語を組み立てます。
これらは彼らのキャラクターと無関係でも構いません――たとえばキャラクターに海戦をさせたいなどです。彼のキャラクターはそれをやりたい理由は無いのですが、ロドニーは丁度海戦をやりたかったのです。
ブリスランド: 私も同じような――私はプレイヤーに3つの願いをするように頼みます。緑の時代(Dark Sun)の遺産を探したいというものからとにかくランド・シャークと戦いたいというものまで。
1時30分
Twitter: @SlyFlourish――皆さんは戦闘を速くするために何かやっていますか? システム的にも心理的にも?
クリス・パーキンスは聴衆に意見を求めている。
聴衆: 私はプレイヤーに2分与え、もし彼らがターンを終わらせなければ、それを飛ばします。これでみんなは動き続けるようです。
ブリスランド: 私はゲームにEssentialsを導入し、オプションを減らし、長考を防ぐことでゲームを速くしました。
マット・ジェームス(聴衆): 私はプレイヤーにターンが回ったらすぐ宣言を始められるようにしています。プレイヤーが自分のターンについて準備ができているなら、私は彼らのアクションに+1の見返りを与えます。
聴衆: 私は速度を求めているのがどちら側かによると思います。プレイヤーが遅いというのが、ひとつ。DMが遅く、皆さんが継続ダメージを与えているからだとすれば、皆さんはそれを受け入れないといけません。機会攻撃の危険――これはプレイヤーが狙っているものなので。
パーキンス: 私はひとつの解決方法がすべてに適用される事は無いと思います。私はDMが本当に見るべきはパーティがどれだけ楽しんでいるかということだと思います。パーティが30分前後で戦闘をしているのなら、全員楽しんでいるので、戦闘の長さを心配する必要はありません。
聴衆: みなさんが訓練されたプレイヤーならですが。ターンの前にあらかじめダイスをロールしてみましょう。そしてターンでアクションを行なうとき、実際にロールプレイを行なって待つ時間を減らすという仕組みです。
パーキンス: もうひとつ、皆さんはひとつの盤上にたくさんのモンスターがいるなら、彼らすべてが創造的なことをしなくても――彼らをちょっと歩かせてPCに一発食らわせてやればいいということを思い出してください。これはDMのターンを速くできます。
聴衆: 戦闘は「ヘイ、俺たちはこの部屋を掃除するぜ、皆殺しだ」という考えで行き詰まっているようにも思えます――もしそれで退屈になっているなら、DMは戦闘を再検討するとよいでしょう。たとえば、死人使いが死体を蘇らせ――そしてパーティが死人使いを殺せば、アンデッドは死人使いの死とともに床へ倒れるような。
パーキンス: 最も面白い戦闘はしばしばモンスターやNPCの降服から始まります。
ブリスランド: しばしば、いつもかな、プレイヤーは自分たちがワルであると感じたいので――彼らにドアの外で雑魚2体と戦わせ、時々は簡単で速い戦闘をさせてあげましょう。
パーキンス: パーティが身動き取れず、何かが彼らを助けられる事を忘れているなら、彼らに思い出させましょう。たとえばもしパーティが知性ある魔法のアイテムを持っているのに、彼らがそれを忘れているなら――それが最後の2セッション黙りっぱなしなら――アイテムが突然「おいおいお馬鹿さん、俺は待ちくたびれたぜ」と喋るのです。
またはアイテムが戦闘中勝手に背負い袋やポケットから出てきて彼らに存在を思い出させるのです。
1時45分、ハウスルール
ブリスランド: ウィザーズである人がやっていることのひとつにアクション・ポイントで使用済みの遭遇毎パワーを復活させるというのがあります。
聴衆: 私はGMから“アクション・ポイントの腐敗”――アクション・ポイントを使用し、最初のターンにアクションを得るならあらゆるアクションを行なえてかつ+1を与え、2ラウンド目は――通常通り、3ラウンド目では、一日毎パワーを使えない、などを使われました。
後から聞かされた“理由”はこうです――戦闘が始まった時、気味たちは元気で準備もできており、長引けば、君たちはどんどん疲れるので、APを使うのは難しくなる。
パーキンス: 雑魚をもっと面白くするため、私は彼らに抵抗を与えて1ヒット以上に耐えさせたいですが、1や2より高くなければいけません。
聴衆: プレイヤーをしている時、私たちは起き上がることについて少し変更しました。もし移動アクションで立ち上がるなら、何も誘発しませんが、マイナーで起き上がることもでき、こちらは機会攻撃を誘発します。
ブリスランド: 私はプレイヤーに優れた選択を行なわせるのが達人DMに大事な事のひとつだと思います。
聴衆: 私はプレイヤーに戦闘中の技能判定を推奨したいので、普段はそれをフリーやマイナー・アクションにしています(パーキンス同意する)。
2時
パーキンスの質問: 皆さん、DMする時は、キャンペーンへのプレイヤーの出入りがあります。 皆さんはその出入りをどうしますか? 彼らはその週の戦闘中寝ていますか?
聴衆: 私はいない人のPCを、消極的に、NPCのように動かします。
ブリスランド: 私はあなたがいないキャラクターについて物語上の説明をつけられるなら、いい方法があります。あるゲームで、私はキャラクターのひとりを、他のプレイヤーに渡して、私が行けない日用にしました。
2012年02月09日 彼は地元のゲーマー向けにミニコミ誌を作りはじめたが、大学に入る二年前には『ソース・オブ・ザ・ナイル(Sauce of the Nile)』という全国版ゲーム同人誌の制作を引き継ぎ、自分が作り上げた剣と魔法のゲーム「スペルバインダー(Spellbinder)」のルールを印刷した。 編集
§ [DnD] 『遍歴と漂着:すべての版に捧ぐ』要約(前篇)
このエントリは、先月の26~29日に開催されたDnDの大規模コンベンション、D&D Experience 2012で26日に行なわれた『遍歴と漂着:すべての版に捧ぐ(Charting the Course: An Edition for all Editions)』のセミナの前半部分をまとめたものですぅ。
セミナの概要を解説しておくと、これはDnD Nextを主導するモンテ・クック、マイク・ミアルス、ジェレミー・クロフォードの3名を迎えて新世代への展望を語るというもので、旧版を振り返りながらイベントの2週間前に発表されたDnD Nextの大枠をより鮮明に提示するものだったですぅ。なお、司会者はグレッグ・ブリスランドですぅ(文中敬称略)。
- 次代へ伝えたいものは?
- プレイヤとDMの関係。もちろん、ファイアーボールも(モンテ・クック)。
- プレイヤが想像力で世界を探検すること(マイク・ミアルス)。
- つまり、世界と物語を作るための道具箱……それが魔法やよいゲーム・デザイン(ジェレミー・クロフォード)。
- DnDの精髄とは?
- まず、それはRPGとは何かということだ。そして、それはDnDとは何かということでもある。そしてそれは共通言語。恐怖のガゼボやヘッド・オヴ・ヴェクナのように、文化として共有された物語だ(マイク・ミアルス)。
- デザイナには多様な人々の多様な欲望を実現できる、それぞれが異なるDnDをプレイ、運営できる懐の深いゲームを実現することが求められている。その手始めとして必要なのがゲームの核を抽出することで、それを多様なスタイルが求めるモジュールの基盤にする。コアだけでゲームをプレイしてもいいし、モジュールを導入して戦術性を強調したり、物語性を強調してもいい(モンテ・クック)。
- デベロップメント・チームの役割は?
- デザイン・チームに明確な目標を与えること。提案を実行した場合どうなるか、目標達成に妥当かそうでないかを調査して評価を与える。すべてのルールは短期的にも長期的にもこのふるいにかけられる。もちろん、レベル毎にモンスタが出すダメージなどの数値計算も行なっている(ジェレミー・クロフォード)。
- モジュール・システムとゲーム・バランスの兼ね合いは?
- モジュールは解体の手法よりに構築される。モジュールとして分解できうる要素はコア・ゲームの中にある。たとえば、ファイターはいくつかの核となる能力と概念からなっているが、これを別の能力と交換することでカスタマイズの幅を持たせる。2人のファイターの片方が複雑なものを使っていても、それは交換して得られたものなのでバランスは保たれる。そして、DMのためにもゲームのカスタマイズに使えるモジュールがある(ジェレミー・クロフォード)。
- DMが「すごく戦術的なゲームをやるよ」と言えば、プレイヤはそれを指針にして合わせたキャラクタを作成できる(モンテ・クック)。
- DMがキャラクタ重視のゲームをやりたい時も、何が望まれているかを理解した上でプレイヤは戦術重視のキャラクタを作ることができる(マイク・ミアルス)。
- もっと社会的な駆け引きを楽しみたいなら、DMはそれをサポートするモジュールを導入できる。より戦術的な戦闘を行いたいなら、そのグループはDMとプレイヤのやりたい事を反映してそのモジュールを導入できる(ジェレミー・クロフォード)。
- 君は大規模戦闘を大局的に眺めるか、個人の視点から見るか、どちらにする? 物語によってモジュールからルールを導入してキャンペーンをカスタマイズできる(マイク・ミアルス)。
- ロールプレイ、戦闘、探索はどうサポートされる?
- それら3つをサポートできるなら、ゲームで重要な90%は網羅できたことになる。カスタマイズはテーブル単位で行なう。DMはプレイヤと共同で彼らのゲームを作るために選んでいく(マイク・ミアルス)。
- これらの選択はクラスをデザインする助けにもなった。これらの戦闘で重装で戦闘向けのファイターと探索を主にするローグはそれぞれの役割をまっとうできる。バードだって楽しめる。プレイヤーが戦闘の中や外で行ないたいことにそって、それをよくサポートするクラスがある(モンテ・クック)。
- ローグは探索能力に長けているかもしれないが、カスタマイズでより“不器用な”ローグを許容するかもとしれない。君がプレイしたいキャラクタを作るためにコア・クラスから少しの要素を交換すればいい(マイク・ミアルス)。
- 高レベルでのプレイは機能する?
- ゲームはどの版でも特定のレベルで“壊れて”しまうが、それは壊れたのではなく、変化したのだと私は考える。私は第4版が高レベルでの変化と、その変化するものを明確にすることについて最善を尽くしたと思う。私たちはそれを未来にも持って行けるし、君が特定のレベルに達した時に開放されるクラスやキャラクタのオプション一覧も準備することができると思っている。城を建造したり、部下や家臣を持つような、他のオプションも持つことができる。私たちはそれを高レベルのキャラクタが得られるものに組み込める(モンテ・クック)。
- 私はモンテの異なる人々が異なるものを指して高レベルがゲームが壊れるという指摘は実に重要な点をついていると思う。彼らのキャラクタが真に強くなることに一部の人は興奮する。ここでの疑問は本当にそう変わらないといけないのか? ゲームは高レベルでどう変わるべきか? それはどう見えるべきか、そして私たちはそれらすべてを満足させるだけのオプションを作らねばならないのか? こういうことこそ私たちが高レベルのプレイを考えて答えを出そうとしている真の問題だ(マイク・ミアルス)。
- モンスタについての話は?
- 低レベルの脅威でもすべてのレベルに顔を出せるようにしたい。オークは最初恐ろしく徐々にそうでは無くなるが、決して無関係にはならないように。成長して攻撃ボーナスが伸びるだけではなく、より面白いことができるようにしたい(モンテ・クック)。
- これはまた、よい世界構築の道具をDMに与えることでもある。オークはあらゆる地域で常に恐れられている。たとえキャラクタが成長しても、DMがパーティをオークに遭遇させたいと思った時にすぐ使えるものを『モンスター・マニュアル』で得られるようにしたい(ジェレミー・クロフォード)。
- プレイテストの所感は?
- プレイテストのフィードバックは慎重に検討される。フィードバックによって得られたひとつの閃きがルールを作らせたとして、それが正しいものとは限らない。1つの新しいルールの代わりに複数のカスタマイズ用素材をDMに提供することもあるだろう(マイク・ミアルス)
- 内部でのプレイテストは9ヶ月以上をかけた。痛感したのは人の数だけDnDの経験はあるということだ。これはつまり、正反対のフィードバックを受け取ることもあるということだ。デザイナの仕事というのはこれに建設的な解決を与えることで、正反対の意見をどちらもつかむためにモジュールという方法がある。(ジェレミー・クロフォード)。
- 本当に重要な挑戦としてDnDのウィザード“らしさ”、DnDのレンジャー“らしさ”の追求がある。時間も限られていたので難しい挑戦だったが、いい仕事をした自負がある。プレイテストでは君たちの助けを期待している。DnDのレンジャーらしさはアラゴルンやドリッズドを見れば大体仕上がりがわかる……ああ、私はレンジャーといえばドリッズドよりアラゴルン派だ(モンテ・クック)。
- そうした広い想定範囲に向け、どんなアドベンチャーをデザインする?
- 一般的な雰囲気のアドベンチャー――政治的陰謀劇や古典的なダンジョンものを用意することについて会議があった。いくつかはより狭い範囲を狙うものになるだろう。また、君たちはそれを砂場型アドベンチャー、つまり環境にきっかけを用意し、生き生きしたNPC、わくわくする場所、プレイヤとDMにとってのカンバスと絵の具にすることもできる。時にはそれが最高のやり方だろうが、必要とする人のためにたくさんの誘導を準備しておくことはなおよい。(ジェレミー・クロフォード)。
- さて、あなたのテーブルでやりたいことは? どんなモジュールを導入する?
- たぶんミニチュアを使うが、そこまで戦術的なものをやりたいわけではない。また、社会的なやりとりや探索をダイスのロールではなくプレイヤの説明によって進行させたい(モンテ・クック)。
- コアだけの単純なものから始めて、キャンペーンの経過が次の始まりに繋がるような柔軟性の高いもの(マイク・ミアルス)。
- セッションごとに大規模戦闘と通常規模の戦闘を行き来するように、ルールの柔軟性が高いもの(ジェレミー・クロフォード)。
ここで前半部分は終わり、一般参加者による質疑応答の時間に移るですぅ。その要約も近いうちに公開できると思うですぅ。
このエントリ執筆にあたっては『D&D XP Seminar Chat Streams』、『Seminar Transcript - Charting the Course: An Edition for all Editions』、Twitterの#DDXPタグなどを参考にさせていただきましたぁ。
2013年02月09日 すでに数百時間もロールプレイング・ゲームで遊んだことがある人なら、自分はもう“達人”の境地に達していると思われるかもしれない。 編集
§ [Promiscuus] ぐにゃぐにゃ
今日も今日とて一日でろりごとしていたけど、それにしても本を読めなくなっているのはきついですぅ。
2014年02月09日 編集
§ [Promiscuus] 電源じゃない
今日は渋滞につかまりながら電源といい加減古くなっていた延長コードの新しいやつを買い、N◎VAのアクトを済ませたら食事もそこそこに帰宅して組み替えたけど、どうやらPC不調の原因は電源ではなかったようですぅ。
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