ネコぶんこ


2011年02月08日 現代にはやることがたくさんありすぎる。 編集

§ [DnD][4e] DDXP 2001 一問一答(DDXP 2001 Ask One Question)

今日もDustin Snyder(@WolfStar76)さんによるD&D Experience 2011で行なわれたセミナの実況ログから、DDXP 2011 Ask One Question Liveblogging Notesの和訳を公開するですぅ。

I thank for the kindness of Mr Snyder.

魔法使いへの一問一答(Ask Wizards One Question)

2011年1月28日――午後4時

ようこそ皆さんこの制限の無い質問と回答の催しへ、ここで皆さんは回答者に質問ひとつが行なえます。皆さんは訊きたいこと――「あなたは何色が好きですか?」から「なぜオルクスのレベルはあんなに低いの?」まで何でも質問してください(答えがもらえなかったり意味が無い可能性もあります)。

実況記録はBaldman Games@WolfStar76

回答者
  • クリス・パーキンス
  • トレヴァー・キッド
  • マイク・ミアルズ

ここの観衆は非常に少ないですが――@MichaelRobles、@neogrognard、そして@Matt_James_RPGが皆さんの質問をTwitterから拾って満足させます!

簡潔にするため、私は回答の言い換えを行ないます――悪いですが、私はできるだけ素早くタイプをしたいので:-D

  • Q: 皆さんが思う、今のダンジョンズ&ドラゴンズに対する最大の誤解とは、なんでしょうか?
    • A: ミアルズ――ひとつだけ? 結局、私が皆さんにたった望む最大の事柄はまずゲームを、誠実な広い心でプレイしようということです。それがMMOっぽいという先入観を持たず、以前MMOのようだと思われていて驚きました。
    • A: パーキンス――それはもはやロールプレイング・ゲームではないという誤解です。私たちは、その一因として、初期のシナリオで戦闘の占める比重が大きかったことだと理解しています。これは本当にロールプレイング・ゲームなのです。
    • A: キッド――その誤解は私たちがこの一年製品展開を変更したので、皆さんがD&Dは死んだと思っていることです。
  • Q: もしあなたが第4版をひとつ変更するなら、それは何ですか? (R.J.シュワルブ)
    • ミアルズ: ちょっとシュワルブを追い出してきます。
    • A: ミアルズ――私はもっと戦闘を軽くします。最短の戦闘時間は一握りの人たち以上の需要があるので、私は戦闘をもっと柔軟で短くする方法を見つけて戦いをさらに魅力あるものにしたいです。
    • A: パーキンス: より精密なレギュレーションです。初期に私たちの心には、もっと速く何かを発表したいというわき起こるものがありました。私たちは3.x時代の思考法を変えられずに皆さんが扱えるより多くのコンテンツを発表しました。私はどれくらいの内容を一度に利用できるのか詳しく観察し――それらをまとめたいです。
    • A: キッド: 私もクリスと同感で、コンテンツを再構築して巻き戻したいです。
  • Q: 皆さんはどこでRPG業界に入ったのですか?
    • ミアルズ: 私は1999年にUnnatural Armiesとです。私はファン向けのメーリング・リストに参加して、自分のゲーム用に作ったものを投稿し――私は公式に仕事をする連絡を得ました。
    • パーキンス: 10歳の頃、私はゲームをプレイし始め、すぐにそれが私の人生でやりたかったことだったと理解しました。私が15歳の頃、私はDungeonという新しい雑誌を読み、ダンジョン作成を楽しみ、アイデアを編集部に送り始めました。今になってその古いファイルを取り出し、それらを見て編集者が私の仕事に何を感じていたか考えるのは面映いですが。およそ5年間投稿しては編集者の助言を“得て”――私は仕事を与えられました。
      ある夏、私は車でレイク・ジェニバ、TSRの“工場”へ行くことを決心しました。私はそこで滞っていた投稿の検討という仕事を与えられ、私は彼らの作業を進める手伝いをしました。私は2週間とどまり、“彼”と次の年もそれを行ないました。
      このすべては私を彼らの頭に留まらせ――WotCがTSRを買収し、求人を行なった時、彼らは私をDungeon Magazineで働かせようと考えました。私はその時上司(私は校長室にいました(私は教師だったのです!))を見て言いました「私は退職します」。3つの雑誌を部下無しでこなし、私は結局R&Dへと異動になりました。
    • FunFact: 雑誌の仕事をしていると、私はマイク・ミアルズからの投稿を受け取りました。
    • キッド: 私はデザイナやデベロッパではありません。私は9歳の頃、ファイターをプレイしました。それは凄い体験でした。
      私が始めて買ったシナリオは『City of the Gods』でした。
      第2版のプレイは、DMとして始めました。
      大学では、化学専攻でしたが、中庭をふたつ隔てた、文芸創作に変更しました。第3版と第3.5版を手に入れた頃、地元の会社へ就職活動を行ない、「ダンジョンズ&ドラゴンズを知っているかね」という質問を受け――私はカスタマー・サービスの契約社員として入社しました。
      私はダンジョンズ&ドラゴンズの質問に回答していました、なぜなら私がチームの他の誰よりも一番D&Dに詳しかったからです。
      時間と共に私は昇進して今ではコミュニティ・チームの担当者になりました。
  • (Twitterの@loganbonner) @NeoGrognard あなたは旧版と古強者たちを多く見てきました。皆さんはどんな今風の題材から未来のゲームへの着想を得るのですか?
    • ミアルズ: 今のゲームはとても興味深い立ち位置で、90年代の人たちは「女の子向けのゲームを作るのはまともではない」と言ってゲームをピンクに塗り、売れませんでした。
      現在Wii、そしてiPhone、Facebook、はたまた他のもので――普通だとゲームをプレイしないような人や、自分のことをゲーマと考えない人がゲームをしています。
      私がそれを見るに、D&Dは多くの人たちの基本的な需要を満たします。Original D&Dはきちんと理解してプレイし、うまくやるには多くの努力が必要でした。それは私を疑わせました。RPGやD&Dはある種のインタフェイスに問題が、人たちが始められないようになるものがあります。“D&Dのインタフェイス”の何が人々を本当の参加から遠ざけているのでしょう?
      私は人々にゲームをプレイさせ続ける(FarmVilleのように(訳註:Facebookアプリのゲーム))重要な要素は社会性だと考えています。人間という要素は非常に重要です。
      私がそれらについて考えるに、D&Dをプレイする老婦人はほとんどおらず、あなたが耳にするのも「それって難しいんでしょう」、「それは300ページもルールがあるんだぜ」、などが多いと思います。
      私たちはそれらすべてを知っています、が、あなたがちょっと彼らを座らせてプレイすれば、彼らはそれを理解します。
      あなたが『マリオカート』をWiiでプレイしているとして――あなたが彼らにハンドルを握らせれば、彼らはそれを理解します。しかしもしあなたが彼らに古い仕組みのコントローラを渡せば、彼らはそれを理解できず、プレイできないでしょう。
    • パーキンス: 私はD&Dで生きて息をしています――それは私の仕事というだけでなく、家でもそうだし、やりたくてそうしているのです。
      私はすべてから多くの発想を――私はテレビと映画の物語、縮め方に注目し、それらのねらいを精神的に分析します。そして私はそれらの要素をプレイヤーたちが挑む新たな興味深い題材に利用し――私のプレイヤーたちは挑戦と創造によってキャラクターを成長させます。
      これは、戻ってきます、すべて私の仕事と、私が製品を成長させる挑戦として。
    • キッド: クリスとマイクが触れたものは真実です――彼らが取捨選択するもの、それら調べて彼らはD&Dに合わせる道を探すでしょう。
  • Q: 旧版の種族はステータスへのボーナスで差別化されていました。今の私たちは異なる能力値と特技を見ています。ある種族が特定のクラスにボーナスを与えるような考えはされたことがありますか?
    • A: それは興味深い質問です。我々は本当に決してそういう考えに至ったことはありません。
      つまり、あなたがドワーフをプレイするなら、頑丈であるということになっていて、それはステータスに反映されています。
    • キッド: 私は初期に、私たちが種族の持つ“君はステータスに+2を得る”を重要なものにしたかったのを思い出しました。
  • Q: 私たちは第4版の基本ルールが値下がりするのを見ることができますか?
    • A: それは可能ですが、私たちの分野ではありません(営業とブランド管理部門の仕事です)そして私たちは未来を見たり予知することはできないのです。
  • (Twitterの@mudbunny74) @michaelrobes (トレヴァーのために)@mudbunny74、@WolfStar76や@michaelroblesのようなすばらしい人たちが働いているのは凄く感動的ではないですか?
    • A: そういうひたむきなファンと働くのは信じられないほど凄いですね:-P
    • A: コミュニティはとても情熱的で、そこで働く人たちは偉いです。
  • Q: 最近刑務所ではギャングと関連があるとしてD&Dを禁止しましたが――皆さんはギャング関係を元気づける仕組みだと思いますか?
    • A: 私たちは刑務所の規則とその目的に納得しがたいです。
    • A: 私たちはいくつかの刑務所は賭博の問題があるのでダイスを持たせたがらないと知っています。
    • A: 私たちはこの問題で話せるのは本当にここまでで、――刑務官へ直接聞き取り調査を行なうなどの情報がありません。私たちの理解では“ギャングと関係する”活動とは人が集まり、プレイヤーのひとりがDMになり、彼らのグループが特殊化する――ことを刑務所は危惧しているのではないかいうところです。
    • A: 私たちもプレイヤーがどのようにゲームをプレイしていたかわかりません。
  • Q: 皆さんはプレイヤーではどんなクラスに夢中ですか?
    • パーキンス: 弓使いのレンジャー! 私はダメージを受けるのが嫌いです。
    • ミアルス: 私はDMをやるのが好きですが、プレイするならローグ系ですね。
    • キッド: 私はカリスマ的なものが非常に好きです。しかし今の私はHexbladeとパラディンに凄く夢中です。
  • Q: マイク、あなたがDMを好きなのは、NPCのロールプレイが好きだからですか?
    • 私はプレイヤーから非難されるあらゆるNPCが好きです。
      私はあるキャンペーンで悪漢に幻影の影武者を作りらせ、インヴィジビリティとテレポートで逃がしたことがあります。私はその瞬間にその傾向を得ました。
    • パーキンス: 私は逃げ出してプレイヤーを混乱させるようなキャラクターが好きです――特にプレイヤーの行動でそれが起こってしまうのが。
      しかし、私はマイクのように、それが強制的に起こるよりは、有機的に起こるほうが好きです。
      プレイヤーが正当な方法を使い、邪悪な悪人を追い詰めたなら――私は彼らに同情しません。
  • (Twitterの@rcanine) 皆さんはこの数ヶ月で多くの変化、CBのオンライン化、EssentialsDDI――をもたらしましたが皆さん予想外だったことや期待外れだったことはありますか?
    • ミアルズ: 私はGamma Worldへの反響に驚きました。
    • パーキンス: 同じく、私は皆さんにユーモラスなものが受け入れられないのではと思っていました。
    • ミアルズ: Essentialsは手に入れていない人たちがたくさんのオプションだと思っていることに驚きです。
    • パーキンス: そうですね、皆さん、私は、それが異なるプレイヤーのグループに向けたものだと理解されていなかったと思います――新しかったりかつて去ったプレイヤー、プレイしていなかった人たち。
    • キッド: 私もそういった声をよく聞きます。興味深いことに人々はEssentialsがゲームを壊すという方向に考えています――ですが、もしあなたがパラディンはゲームを壊すと考えるなら、パラディンを使いますか? Essentialsも同じで、あなたが嫌いなら――使わなければよいのです。
    • ミアルズ: それは扱いやすい、“普通の”第4版のゲームデザインはD&Dが始まった1974年からプレイしている人向けか――少なくとも長く遊んでいた人に向けたものでした。人々はそれがそうであると評価し、今もそうです。
      Essentialsはその歴史を持たないか評価しないプレイヤーのためにD&Dのオプションを作る私たちの試み――人々を新しいゲームに迎えるものです。
  • もしRPG業界が無かったとしたら、皆さんは今何をしているところですか?
    • ミアルズ :わかりません。私は多分どこかのコンピュータかビデオゲームの会社で働いているでしょう。私はそこが一番好きだと気づくと思いますから、そうします。あるいは動物と何か――犬の散歩屋? もっとよいものかな。
    • パーキンス: テレビのプロデューサですね。(キッド――それは驚くことではなく、皆さんは皆さんの冒険をプロデュースしてるのですから。)(ミアルズ――私はいっちゃってる近所の人を演じますよ)。
    • キッド: それが本当に無かったとすれば、私は雑誌の出版社でしょう。もし製造関係ではないなら、私は他のサービスのコミュニティ担当者でしょうね。
  • 皆さんが本当に見たい製品をひとつ、それがビジネスの問題でありえないものでも挙げてもらえますか?
    • 客席: Red Steel!
    • ミアルズ: 私は熱狂的な人たちに管理を任せ、Living Greyhawkを、そのキャンペーンで皆さんはどんなことでもできて――それはすべて記録されていきます。あなたがある地方にやってくれば、それは記録されて、「ここにあなたの隣人がいます」と書かれるような。
    • パーキンス: 私は完全無欠のグレイホークについての製品、違うな、完全なIomandraの製品が欲しいです。ああいや――Gamma WorldのMMOです。私がそこに立てるような。
    • キッド: 広い意味で? 私はDMと作家が彼らのシナリオを登録さて売れる、iTunesのようなサイトが欲しいです。人々がコンテンツ、作者にに投票し、Virtual Tableがあり、そしてあなたは自分の欲しい本を選ぶことができる。それは不可能だけど、いつか辿りつける場所ですが、それは“明日”そうなるわけでは無いけど――私はこの考えが好きです。
  • Q: (Twitter――@DaveTheGame) @gregbilslandは本当に何者なのですか?
    • ミアルズ: 彼はあなたが聞いている以上に凄い男です。
  • Q: 皆さんはD&Dの“主流化”が怖いですか? (“私のバンドだったのに”問題?)
    • ミアルズ: 私はD&Dそれ自体が小さなサブカルチャーで、もしD&Dが主流となるのに充分なほど変われば、そのサブカルチャーは失われ――そして、ゲームにとって本当に大事なものは失われると思っています。そこで、本当にD&Dは売られているでしょうか、それとも普通のファンタジーが売られているでしょうか? まるでD&Dのカートゥーンのようです――それは全然D&Dではありませんでした。
    • キッド: D&Dの基本は常に卓上でのロールプレイングという体験で、私たちがその基本の経験を持たない人(ボードゲーム、Virtual Table)を得るよりも多く、基本のグループを得るなら私たちは決して失うことがありません。それがD&Dの真実です。ですが――もし私たちの前に問題が現われるというなら、それは大きな問題です。
    • パーキンス: 私が持つ少しの悲しみはロールプレイが、彼らの人生のために何ができるかを本当に理解できない人たちがいるということです。私ができるなら、そういう人たちの所へ行き、彼らを助けたいと思います。
  • 好きなロックバンドは?
    • ミアルズ: レッド・ツェッペリン。
    • パーキンス: ビートルズ。
    • キッド: レッド・ツェッペリンは私も好きです。
  • 皆さんはこれまでにLARP(Live Action Role-Playing)をやったことがありますか?
    • ミアルズ: 一度だけ! 偶然居合わせた友達と車に乗って。3時間運転して、キャンプ用具を荷造りして、ボートに運んで、私たちがみんなと遊ぶつもりだったキャビンまでボートをこぎました。私は衣装を着て、誰かが戸を叩きました。私が開けたら、私の相棒のジェフが向こう側にいて――なぜか彼は私がドアを開けたことを怖がり、彼は私を“突き刺し”て、殺したので、私はもう二度と遊んでません。
    • パーキンス: 私はやったことが無いし、これからもそうでしょう。
    • キッド: 私は2ヶ月にいちどLARPをやってます。
    • パーキンス: 見てください――皆さんは一部の人たちが道化師に狂わされてると知っているでしょう? 私にとってそれはLARPのプレイヤーなんです。彼らは私を狂わせます。彼らは私が日陰者だと思い知らすのです。
  • Q: あなたが好きだけど、商業的に無理だと思うキャンペーン・セッティングはありますか?
    • ミアルズ: 私はグレイホークをやりたい、そのことを考えるだけで生きていけます。
    • パーキンス: スペルジャマー? それは私が心から大切なものですが、とても変で風変わりですから、私はそれが一般受けするとは思っていません。
    • パーキンス: 私はPlanescapeの、政治と哲学が好きです。
  • Q: Legion of Goldと小説の後、Gamma Worldの展開や、第4版を元にした他ジャンルものの予定はありますか?
    • A: 予定は特に無いですが、皆さんは私たちが何をやるか知りません。
  • Q: プロダクト・スポットライトでConquest of Nerathが紹介されましたが――皆さんはもっと詳しいことを私たちに話せますか?
    • ミアルズ: 私たちはどれくらいのことを話していいかわかりませんが、私はそれが「D&Dとは何で、私たちはどう表現するのか」という問題を際立たせるという点で興味深いと思います。
    • パーキンス: それは私たちにとって凄い実験で、私たちは皆さんがファンタジーでの大規模な戦争にどう反応するか予想だにできません。
  • Q: 私たちはハードカバーを見ることになりますか?
    • はい、これからの製品はいくつかがハードカバーです。
  • Q: 電子書籍の計画はどうなりましたか?
    • キッド: それは私たちが今も調査しているものです。私は詳細を話せないですが、私たちはいくつかの見通しをつけ、関心をそそいでいます。
    • Q2: 私は侮辱したいわけではないのですが、2年間答えを出せないのなら、それはいつ出るのですか?
    • パーキンス: あいにく、これはどれくらいのことをしても、関係者――内部と外部――は入れ替わります。結びつきは変わり、結果、計画はしばしば私たちに命じられた仕事でかなりの時間を取ってしまいます。
      私たちが命じられたことで動いている時も、私たちは計画を、予想外の要因、経済状況の変化、などによって変更せざるをえません。私たちはこの子どものように変わる状況の変化ほど機敏ではありません。
  • Q: 戦闘の長さの見直しや、簡単な小ぜりあいのルールの計画はありますか?
    • A: ミアルズ: 私たちはそれについて少し話したと思いますが、Unearthed Arcanaの記事や、技能パワーがそれを助けるかもしれません。
    • パーキンス: 実は私たちはコミュニティからの意見で実験をしています――今思い出せませんがあるブログですべてのPCとモンスターのヒット・ポイントを半分にする案が提案されていました。
    • キッド: グレッグ・ブリスランドは彼の考えに基づいてゲームの中で、すべてのキャラクターからひとつの回復力以外失わせた場合、それは人々の行動をどう変えるかを観察するなどの実験をしています。
  • Q: (Twitterの@WolfSamurai) それで、いつAcquisitionsの社員は次のシナリオのためにRad LonghammerとHellbeastに合流しますか?
    • パーキンス: すばらしい、すばらしい質問です。みんな再集結したがっていますが、大きな問題としてスケジュールがあります。5人全員をひとつの部屋にまとめるのは困難です。
      Wil、そしてPAの人は全員忙しいです。
      理想的には少なくとも年に一度は集まりたいです。
      私たちはあなたの投稿を保存します。
  • Q: ネンティア谷は誰かのキャンペーンだったのですか、それとも第4版のために作られた?
    • A: 第4版のために作られました。
  • Q: 皆さんのキャラクターを画像で表現するためのツールを準備していますか?
    • A: 私たちは現在そういう作業はしていません。
    • キッド: 私たちは既存のツール類を使って、そういう作業をしています。
    • パーキンス: それはケーキの飾りみたいなもので――私たちはまずケーキをきちんとしたいです。
  • Q: 皆さんは1年にひとつのキャンペーン・セッティングを出そうと計画しているのですか?
    • A: 私はスポットライト・セミナーで話した以上のことを本当に話すことができませんが、私たちは今年Neverwinterのキャンペーンを用意しています。
    • キッド: 私たちはコミュニティが求めるものも聞いています。私たちはコミュニティが1年毎にキャンペーンが欲しいと知れば、私たちはそうしますが、私たちが皆さんはキャンペーンを望まないと知れば、それは意味をなさないので私たちはそれを作る事に囚われません。
  • Q: 第4版の種族はすべて能力値にボーナスを得ますが、Shadeは回復力に不利を得ます、これは種族に不利な特徴が戻ってくる兆候ですか?
    • ミアルズ: いいえ、それは本当に種族の雰囲気を出すためで――彼らは恐ろしい闇の力で作られている、ということの表現です。
      私たちがどこかで見せる、未来のオプションを楽しみに、それはテーマに沿っていて、しかし確約はできません、不可能になることもあるかもしれないので。
  • Q: Heroes of Shadowは少し暗いですが――悪のパーティを使うような何かを準備してはいませんか?
    • ミアルズとパーキンス: その製品にはありませんが。しかしいくつかそれを行なうような製品の予定はあります。

皆さん質問をありがとう!


2012年02月08日 大西洋の向こうからメールを送ったのは、当時エセックス大学の学生だったロイ・トラブショーとリチャード・バートルだった。 編集

§ [DnD][4e][HotEC] 『混沌を形作る:クラスとテーマ(Designing Chaos: Classes and Themes)』

デザイン&デベロップメント

著者:ロバート・J・シュワルブ

元素の力とは何か、それをどうプレイヤーに使わせるのか? これらは去年のD&D Experienceで私に投げかけられ、私がPlayer's Option: Heroes of the Elemental Chaosの仕事をしている間つきまとっていた質問だった。既にゲームで一般的なクラス、さらにテーマ、特技の組み合わせ、さらにキャラクターをカスタマイズする他のルールの要素を考えると、収録するクラスに新しいパワー源を持ってくるという考えは難しかった。さらに難しい役目だったのは、元素の力は既にゲームで垣間見えていた要素だったことだ。君は混沌のソーサラー、ウィザードのパワー、さらに原始のクラスの中にそれを見ることができた。そして君が魔法のアイテム、伝説の道、さらなる方のオプションを探せば、君はゲーム全体に元素が“侵食”していることを見つけるだろう。キャラクターは既に一定、あるいは他の形で元素のエネルギーに触れられるため、元素のパワー源を新定義するのはできそうにもないことに思えた。

そしてある考えが私に一撃を喰らわせた。その鍵はキャラクターが元素の力を使う手段と目的だった。D&Dのキャラクターは他の手段で元素のエネルギーに触れることができる。混沌のソーサラーは下方次元界から秘術で生の力を導く。原始のキャラクターは原始精霊の導きにより元素の力を招来する。大地の領域のクレリックは信仰の助けを借りて土の元素を操る。どの事例でも、他の魔法様式によって元素のエネルギーに触れている。

この考えを念頭に置けば他のパワー源とのつながりも論理的に説明できるので、私はそれら既存の元素の力を体系づけた。他の冒険者は直接利用するための手段を持たないため、元素のエネルギーに触れるためには異なる形式の魔法に頼らざるをえない。この考えは私を元素のクリーチャーは専用の元素の力を持っているべきだという結論に至らせた。[元素]キーワードのパワーを拡張し、元素の純粋な部分を生まれつき顕現させられるようにする。

この極端な構想と奇妙な思いつき――それは元素魔法が形而下に現われて創造されたクリーチャーというものだった――は唯一であるべき元素の種族(ジェナシ)がその位置にあるためD&Dのプレイヤーに紹介するのは難しいということになった。だが私が企画の開始時に確認した問題の解決策として、それは意味をなした。私が求めていたのは既存のキャラクターをエレメンタルへと変成させるが、代償として特技を要求しない(これではかなり退屈になる)ものだった。我々は新種族の作成を検討したが、既存のキャラクターのプレイヤーもそれを使えるようにしたかったため、その方法を捨てた。そして我々は人気と柔軟性を持つ、キャラクター・テーマに目を向けた。私たちはキャラクター・シートを最低限書き換えるだけで変成の理由付けとなり、既存のキャラクターのパワー源に触れることができるテーマをいくつか作成できた。

この本に収録されているほとんどのテーマでは開始時特徴でクリーチャーの起源を変更し、それが起こった理由をいくつか提示している。たとえばデーモン・スポーン(このテーマは第1版のMonster Manual 2に収録されていたalu-demonからデザインの着想を得た)。このテーマを持つキャラクターは彼や彼女の体にデーモンの末裔を示すもの――角、翼の名残、尻尾のようなもの――を持っている。キャラクターは他の種族の一員かもしれないが、デーモンの血によってエレメンタルとして扱われる。他の、たとえばファイアクラフターのようなテーマは、彼らがプライモーディアルの欠片、元素の末裔であること、あるいは“元素の渾沌”にさらされることで、エレメンタルとして蒸留されたことを表現する。

元素の末裔の問題を解決し、我々は元素のエネルギーを既存のパワーとは異なる使い方をする元素のパワーをどう作るか模索した。テーマのパワーと利益は、テーマと関連する特定の要素に集中する傾向がある。たとえば、ウォーターシェイパーのテーマは君にバフェッティング・ウェーヴという敵に向かって崩れていく水の壁を作ることができるパワーを与える。テーマはその要素を強く反映して表現するテーマの利益を与える。水はしばしば交流、変転、そして癒しと結び付けられるため、ウォーターシェイパーは〈治療〉およひ〈看破〉を強化され、君と君の味方の精神を繋げるパワーや、君がその外見を変化させて長時間そのままで楽しめるパワーを用意した。

この本ではこれらの元素魔法が元素のクリーチャー天与のものだという考えを示しているが、例外がある。キャラクターは真の元素魔法を、元素の後援者に与えられて帯びることができる。イェニチェリのテーマは元素のパワーをジンニーの後援者から下賜される。イェニチェリが元素のパワーを使う時、彼や彼女はその力を直接その後援者から引き出している。

テーマはパワー源について多くの役割を果たしたが、我々はクラスを拡張する時も、そのクラスが元素のエネルギーを使っているかもしれないパワーと歴史的にどう関わっているのかを示した。拡張されるクラスを選ぶのは簡単な仕事ではなかったが、テーマに助けられて我々はいくつかのクラスをふるいにかけた。我々は“元素のファイター”を作成しなかったが、それには理由が無いわけではない。君が元素の雰囲気を持ったファイターをプレイしたいなら、君は元素のテーマを選ぶだけでそうなれるからだ。いくつかのアイテム、特技、伝説の道、そしてその他メカニクスの塊を集めれば、君はファイターと他のクラスの境界線をぼやけさせること無く元素との繋がりを表現できる。

そして、我々は5クラスを拡張することにした。ウィザード、ウォーロック、ソーサラー、ドルイド、そしてモンク。私たちはどれについても、新しいサブクラスを作るか既存のクラスに新しい作成オプションで拡張するか(いくつかはサブクラスをデザインした後にも)検討した。ソーサラーを除き、我々はそれら新しいものを作成する代わりにクラスを拡張することにした。理由? これを読んでいる君は、既にキャラクターを持っているだろう。君に新しいキャラクターを作成させたり大幅に既存のキャラクターを修正させるより、我々は君にできるだけ少ない修正でこれらを使えるようにしたかった。この場合、君がプレイヤーズ・ハンドブックのウォーロックをプレイしていても、君は契約を変更する、異なるパワーを選ぶなどでよく、どちらにせよ君は基本的なキャラクターの構想をそのままにしておける。

Dark Sun Campaign Settingのファンならクラスの章の類似点を多く見出せるだろうが、これはこれら元素のキャラクターが既存のゲーム(例示したものの場合、他のキャンペーン・セッティング)へ簡単に導入できるようにするためである。センチネルのドルイドは荒野のドルイドに砂漠の世界にぴったりの、元素魔法を操り世界の荒野を守護するという新たな選択肢を与える。

この本にはDark Sunと相通じる部分もあるが、我々はまた第2版のセッティングAl-Qadimも呼び起こした。私は常々シャイルのキットが興味深くて魅力だと考え、その旧版に取り残されていた素晴らしい構想をウィザードの作成オプションとして復活させようとくわだてた。シャイルの作成オプションを選ぶと、君はジンのしもべを手に入れ、彼らは突然消えると“元素の渾沌”の諸侯から君のために呪文をもらってくる。君の同盟者であるこの小さなエレメンタルで君はハリー・ポッターから思いついたウォータリィ・スフィアから、たとえばメルフズ・ミニチュア・メテオスディグリバース・グラヴィティなどの古典的呪文まで、広く元素のパワーに触れることができる。君がシャイルの作成オプションを選ばなくても、新しいウィザードのパワーは、君がプレイしているさまざまなウィザードの冴えた新呪文としてすべてのウィザードに開放されている。

我々はウォーロックとモンクについてもウィザードとドルイドのデザインと同じようにパターンとメカニクスの拡張を行ない、ソーサラーのためには新しいサブクラスを作成することにした。単純化された戦士のスレイヤーのように、プレイが楽な呪文使いを作成することについては多くの議論があった。エレメンタリストは“元素の渾沌”から直接力を引き出し、作成時に選んだ専門分野で個性付けられる。エレメンタリストはエレメンタル・ボルトを投射するか、サブクラス独自の元素のパワーを使用できる。クラスの専門分野によってエレメンタル・ボルトのパワーはダメージ種別や強化のオプションに修正を受ける。エレメンタリストは一日毎攻撃パワーを修得しないため、クラスの無限回パワーがより強力な傾向がある。その結果、誰でもプレイできていい時間を過ごせる影響力と決定力を持った撃破役に仕上がった。

Player's Option: Heroes of the Elemental Chaosはリッチ・ベイカーと私がなじみ深く新しいゲームの領域を探り始めた時から、面白い企画だった。多くの要素を旧版の内方次元界から呼び戻して“元素の渾沌”と関係した新しいクラスやテーマに結びつける。さらに、この本のオプションによって君がどれくらい深く元素の力を受け入れるかを決定することができる。君は元素の遺物を発見してその力を引き出すかもしれないし、生の混沌のエネルギーを吸収して真に“元素の渾沌”の英雄になるかもしれない。元素の力は君の命令に従い、それらにできないことはほとんど無い。

著者について

ロバート・J・シュワルブはダンジョンズ&ドラゴンズウォーハンマー・ファンタジー・ロールプレイ氷と炎の歌RPGスター・ウォーズRPG、そしてd20システムをはじめとしたおよそ200作品のデザインやデベロップに貢献している。彼が最近ウィザーズ・オブ・ザ・コーストで行なった仕事の一部は、Book of Vile Darkness『Spiral of Tharizdun』のfortune card、そして小説Death Markである。ロブは『Dragon』『Dungeon』への常連寄稿者でもある。著者に関するより詳しい情報は、彼のウェブサイトwww.robertjschwalb.comか、彼をTwitterでフォロー(@rjschwalb)することで得られる。


2013年02月08日 なんとかできあがったよ! 編集

§ [Ludus] イデオン配信終了

伝説巨神イデオンBlu-ray BOX』発売を記念してバンダイチャンネルで配信されていたイデオンが昨日終了しましたぁ。

それにしてもこのアニメは最初から最後まで痛ましい展開だけど、登場人物の全員がとにかく何とかして生き抜こうとあがき続けるので、陰鬱さよりもかえって清々しさを感じさせてくれるですぅ。

また、コスモたち主人公の敵として描写されるドバやハルルに至るまで、故郷の未来を憂うひとかどの人物でありながら娘に理想を押しつけることに苦悩していたり、父の辛さを知ってその要請をこなせるからこそ奔放な妹を嫌うなど、登場人物それぞれを裏表あるひとりの人間として描写しているお蔭で、万能ならざる身で彼らなりに精一杯の努力をしているという納得を強く与えてくれるようになってるですぅ。

皮肉なことに、地球人とバッフ人を生み出して出会いを仕組んだイデすら万能ならざる身で、彼らがその望みを満たそうと強すぎる力をふるうことで望まざる事態を生んでしまうのもよくできてますぅ。

こうしたすれ違いが積み重なって最後の悲劇が起こるものの、とにかくそれまで積み重ねてきたものが大きいので納得もできるし不思議なカタルシスもある逸品ですぅ。

この破滅もテレビ版のほうは偶然の産物とはいえ視聴者が予測していたテンポを崩してやってくるので、登場人物も抱いていたいつまで続くかわからないけど明日はある漠然とした固定観念が打ち破られるのに同調できる仕掛けになってますぅ。

劇場版はこれまでのあらすじを描く接触篇、初期の構想で終盤を描く発動篇になっているけど、接触篇の最初でテレビ版とは違ってイデオンにミサイルが積まれているのは劇場版の宇宙がテレビ版でイデが発動してから因果地平の彼方でふたたび生命を育んだ宇宙と考えるのもおつだとか思ってしまう今日この頃ですぅ。

この理屈を膨らませると、第六文明人は無限力に取り込まれてから宇宙を何回やり直してるんだとか、小説版挿絵の生物っぽいイデオンも別の周回ではああだったんじゃないかとかいろいろ悪いことを考えてしまうですぅ。

本日のツッコミ(全33件) [ツッコミを入れる]

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2014年02月08日 編集

§ [Promiscuus] またしてもPC不調

もちなおしたと思っていたPCがまた調子悪くなったですぅ。


2015年02月08日 編集

§ [Ludus] 『Gのレコンギスタ』「ビーナス・グロゥブの一団」

いきなりのランニングで始まったけど、全員服が違ってたりフォームもまちまちで手間がかかってましたぁ。ビーナス・グロゥブがトレーニングや検査で遺伝形質を気にしているのも伏線ぽいですぅ。

航海中の船外活動ではアイーダとマニィの絡みでいつもつるんでるノレドとラライヤ、ベルリの関係を俯瞰したり、ロマンチックなカットをはさんでいたのが巧みだったですぅ。

一方、ベルリはハッパさんからG-セルフのシステムが自分たちを守るためのものだからいいご先祖を持ったなと励まされはしたものの、一目惚れした姫様が姉だということはまだ受け入れきれてない様子だったですぅ。

一方その頃ビーナス・グロゥブでは高度な技術力を持つジット団がクレッセント・シップに向かって動き出した一方、クレッセント・シップの中では技術やフォトン・バッテリーに関する議論が交わされ、フォトン・バッテリーの独占を糾弾するアイーダがそれすらもそう教わっていた、すり込まれていたことに気づき、またひとつ成長していたですぅ。

ジット団の面々はコクピット内での細かい所作がコミカルなのがいいですぅ。

ベルリとアイーダが船外活動しているときのやりとりで、ノレド、ラライヤ、マニィがアイーダを姉だと受け入れられたと勝手に喜んでるのは、ベルリの強がりもうかがえて微笑ましいですぅ。

そしてジット団は出迎えの名目でクレッセント・シップを武力制圧し、G-セルフを守りにいったベルリはフラミニア先生から注射を打たれて眠らされ、彼が眠っているうちにジット団のキア隊長はトワサンガのハザム政権からメガファウナの処分を依頼されたことを宣言し、クルーを軟禁状態にしてしまったというところで次回へ続いたですぅ。


2018年02月08日 編集

§ [Ludus] Kev Adams / Tim Prow Oldhammer Goblin Miniatures到着

Kickstartarで出資していたミニチュアが届いたですぅ。アースドーンのミニチュアからの再販なので、ホラーっぽい何かがたくさんいるですぅ。


2024年02月08日 編集

§ [DnD][5e] 同行モンスター

これはさまざまなクリーチャーを冒険者パーティに同行するNPCとして使うためのガイドラインである。

パーティのキャラクターたちと単体で同じくらいの強さを持つクリーチャーをパーティに参加させたい場合、その目安はレベルと等しい脅威度より2段階下の脅威度を持つクリーチャーである。レベル1の場合は脅威度1/4、レベル2の場合は脅威度1/2、レベル3の場合は脅威度1……と求められる。

同行モンスターはGMが管理し、判定や戦闘への参加が必要な場合、パーティが指示してGMが操作するとよい。

同行モンスターが戦闘に参加する場合、経験点を算出する際には彼らも人数として数えるのがよいだろう。

友好的なモンスターとの旅は彼らとの交流や事情を知らない旅先での誤解など、冒険行にさまざまなアクセントを加えることになるはずだ。

同行モンスターの成長:捕食

ここでは同行モンスターの一風変わった強化方法として、他のクリーチャーから因子を取り込み、その存在を大きく変化させる捕食を提案する。

このルールを適用すると、同行モンスターは戦闘などで倒したクリーチャーを取り込み、スタータス・ブロックを置き換えることができる。これを“捕食”と“変異”と呼ぶ。

クリーチャーの捕食は大休憩で行なえる。捕食を行なうには死亡しているか同意しているクリーチャー1体が必要である。捕食を行なうと、捕食したクリーチャーの種別と捕食されたクリーチャーの種別から好きな方を選び、その中から(捕食したクリーチャーの脅威度+捕食されたクリーチャーの脅威度÷2)(端数切り上げ)までの脅威度を持つクリーチャーに変異させることができる。

変異した場合、捕食したクリーチャーは大休憩の終了とともに変異後のクリーチャーのステータス・ブロックになる。

GMはパーティに参加しているキャラクターたちのレベルよりも脅威度の計算で上になってしまうような捕食を認めないことにしてもよい。

人数が足りないときにいろいろ連れ回すようにしているときの感覚を文書化して、おまけをつけたですぅ。