ネコぶんこ


2011年02月09日 カフェインが体内にある時にはスカイダイビングはやめよう。 [長年日記]

§ [DnD][4e] DDXP 2001 ダンジョンマスタリングの達人(DDXP 2011 Expert Dungeon Mastering)

今日もDustin Snyder(@WolfStar76)さんによるD&D Experience 2011で行なわれたセミナの実況記録から、DDXP 2011 Expert Dungeon Mastering Liveblogging Notesの和訳を公開するですぅ。

I thank for the kindness of Mr Snyder.

ダンジョンマスタリングの達人(Expert Dungeon Mastering)

2011年1月29日――午後1時

プロやD&Dコミュニティの素晴らしいDMの小技や裏技を知りたくありませんか? その中からあなたのゲームを剃刀のように鋭く磨き上げるものを見つけてください。

実況記録はBaldman Games@WolfStar76

私はこの記録を遅く、The Tome Showの記録を準備し終えてから取り始めました、

このセミナーはクリス・パーキンスとグレッグ・ブリスランドが司会で、前後にGMたちの問題に関するくだけた議論が挟まります。

1時

聴衆は既に議論を始めていて、彼らのキャンペーンでDMが苦労した忘れられないことを議論している所があった。

クリス・パーキンスはその“忘れられないこと”をもっとプレイヤーに手伝わせる――彼らに登場するNPCの情報作りを手伝わせることを薦めている。彼がそこで話すのは彼が新しいキャンペーンを始めるとき、彼はいくつかの、重要NPC、冗談、そしてシナリオ中に起こる3〜4の出来事などについてノートに書き留めるということだ(それを彼は自分のwikiに写す http://community.wizards.com)。

グレッグはクリスに彼がどうやってプレイヤーがNPCについて知ったことを情報作りに使うかクリスに訊ねると――クリスは彼のノートをふたつの部分にすると言った。彼のノートの上半分は初期の設定、そして下半分は追加された設定。

NPCに命名したら? そこに下線を引いて――いつでもあなたの目を引くようにする。

グレッグは彼がパーティは何を重要だと考えているのかをノートに取って物語を構想する――将来起こす出来事を“プレイヤー記録ノート”から得たもので演出すると話した。

聴衆から: セッション終了後、プレイヤーに彼らが重要だと感じたこと、この夜で印象深かったことを訊ねるのは同じように素晴らしいやり方だと思います。

グレッグはプレイヤーから毎週の始めにセッションのあらすじを書いてもらうことを提案した。

クリスは逆で――DMがあらすじを書くほうを好む。これによりパーティは情報を得て来たる夜の冒険に向けて彼らの頭をすっきりさせることができる。

wikiを使った、Obsidan PortalやWotCのコミュニティのような人気の/発展しているサイトの利用者から――プレイヤーを見つけるのはいい方法だ。

キャンペーンでとても大切なものは――プレイヤーに“彼らのゲーム”を楽しませる即興の技術です(マット・ジェームス)。

パーキンス: 即興は、特に作成済みのシナリオだととても難しいかもしれない。あなたが準備したものを横に置き、プレイヤーが望むものに対処するために何かを用意し、作成済みの遭遇へと彼らを誘導するのは難しいかもしれません。

クリス: 「それはプレイヤーにこのキャンペーンはどこへ向かい、DMにもこのキャンペーンはどこに向かうか学ばせます」――独り言、プレイヤーを見ない、導入時以外の“一本道”が問題です。

ブリスランド: もしあなたの遭遇が難しすぎたり簡単すぎるなら、私からの助言は遭遇の緊張感に注意しようということです。パーティがあなたの難しい遭遇をやり遂げたなら、彼らは大勝利を掴んだと感じるだろう……それはあなたが彼らに反撃する時でもあります。

聴衆の質問: 皆さんはどうやって“でっちあげる”のですか? 皆さんが即興の技術を持っているのは素晴らしいですが、皆さんがそれを持たなかった場合どれくらい計画を立てますか?

ブリスランド: 私は頭の中にあるアイデアの“貯金”から――遭遇、物語の脇道、そしてキャラクターを驚かすものなどを持ってきます。

パーキンス: 私も同じようなもので、私はおよそ3つの別な物語で自分のキャンペーンを支えます。これはパーティが何らかの理由で物語から離れたとき――あなたは彼らを別の物語に飛ばしたり、以前の物語に戻すなり、パーティに殺された誰かの仲間を出すことであなたを助けることができます。

このやり方はあなたが物語の新しい要素を彼らに突然知らせることもできる――あなたが後々の計画を立てているなら、以前の何かを引っ張ってきてそれを新しい物語の要素にすればいい。

パーキンス: 私は常々“素のステータス・ブロック”を手近に用意して、プレイヤーが私を驚かすなら、私は即興でモンスターを――ちょっとしたクリーチャーをパーティに、パーティが望む味をつけて出すようにしています。

Twitter: 皆さんは次の週までにどれくらいゲームを準備しますか?

パーキンス: 私は、パーティは彼らが行きたいところへ行かせるので少しだけです。

Twitter: 皆さんはどれくらい先まで物語を計画していますか?

パーキンス: それはキャンペーンによりけりです。私がAcquisitions Incのためにやるときは、翌週まで彼らを釘付けにしてやろうとします。

家でやる私のキャンペーンでは、いつもそのことを考えます。犬を散歩させて、皿を洗いながら、私はキャンペーンのためにできる事を考えます。

私はあのキャンペーンに参加しているキャラクターやプレイヤーを楽しませるために何をすべきか? いつになるかは分からなくても、私はそれを考えて準備をしておきたいです。

ブリスランド: 私は本当に1、2週間先を計画するだけです。物語の山場をぶつけ、機知に富んだプレイヤーが作り出す背景を書き止め、物語の要素と混ぜ合わせます。

パーキンス: 伝説級が始まるとき、私はプレイヤーに次の10レベルでパーティのキャラクターがやりたい事や達成したい事のリストを送るように求めます。それから私はそれを使ってプレイヤーのために物語を組み立てます。

これらは彼らのキャラクターと無関係でも構いません――たとえばキャラクターに海戦をさせたいなどです。彼のキャラクターはそれをやりたい理由は無いのですが、ロドニーは丁度海戦をやりたかったのです。

ブリスランド: 私も同じような――私はプレイヤーに3つの願いをするように頼みます。緑の時代(Dark Sun)の遺産を探したいというものからとにかくランド・シャークと戦いたいというものまで。

1時30分

Twitter: @SlyFlourish――皆さんは戦闘を速くするために何かやっていますか? システム的にも心理的にも?

クリス・パーキンスは聴衆に意見を求めている。

聴衆: 私はプレイヤーに2分与え、もし彼らがターンを終わらせなければ、それを飛ばします。これでみんなは動き続けるようです。

ブリスランド: 私はゲームにEssentialsを導入し、オプションを減らし、長考を防ぐことでゲームを速くしました。

マット・ジェームス(聴衆): 私はプレイヤーにターンが回ったらすぐ宣言を始められるようにしています。プレイヤーが自分のターンについて準備ができているなら、私は彼らのアクションに+1の見返りを与えます。

聴衆: 私は速度を求めているのがどちら側かによると思います。プレイヤーが遅いというのが、ひとつ。DMが遅く、皆さんが継続ダメージを与えているからだとすれば、皆さんはそれを受け入れないといけません。機会攻撃の危険――これはプレイヤーが狙っているものなので。

パーキンス: 私はひとつの解決方法がすべてに適用される事は無いと思います。私はDMが本当に見るべきはパーティがどれだけ楽しんでいるかということだと思います。パーティが30分前後で戦闘をしているのなら、全員楽しんでいるので、戦闘の長さを心配する必要はありません。

聴衆: みなさんが訓練されたプレイヤーならですが。ターンの前にあらかじめダイスをロールしてみましょう。そしてターンでアクションを行なうとき、実際にロールプレイを行なって待つ時間を減らすという仕組みです。

パーキンス: もうひとつ、皆さんはひとつの盤上にたくさんのモンスターがいるなら、彼らすべてが創造的なことをしなくても――彼らをちょっと歩かせてPCに一発食らわせてやればいいということを思い出してください。これはDMのターンを速くできます。

聴衆: 戦闘は「ヘイ、俺たちはこの部屋を掃除するぜ、皆殺しだ」という考えで行き詰まっているようにも思えます――もしそれで退屈になっているなら、DMは戦闘を再検討するとよいでしょう。たとえば、死人使いが死体を蘇らせ――そしてパーティが死人使いを殺せば、アンデッドは死人使いの死とともに床へ倒れるような。

パーキンス: 最も面白い戦闘はしばしばモンスターやNPCの降服から始まります。

ブリスランド: しばしば、いつもかな、プレイヤーは自分たちがワルであると感じたいので――彼らにドアの外で雑魚2体と戦わせ、時々は簡単で速い戦闘をさせてあげましょう。

パーキンス: パーティが身動き取れず、何かが彼らを助けられる事を忘れているなら、彼らに思い出させましょう。たとえばもしパーティが知性ある魔法のアイテムを持っているのに、彼らがそれを忘れているなら――それが最後の2セッション黙りっぱなしなら――アイテムが突然「おいおいお馬鹿さん、俺は待ちくたびれたぜ」と喋るのです。

またはアイテムが戦闘中勝手に背負い袋やポケットから出てきて彼らに存在を思い出させるのです。

1時45分、ハウスルール

ブリスランド: ウィザーズである人がやっていることのひとつにアクション・ポイントで使用済みの遭遇毎パワーを復活させるというのがあります。

聴衆: 私はGMから“アクション・ポイントの腐敗”――アクション・ポイントを使用し、最初のターンにアクションを得るならあらゆるアクションを行なえてかつ+1を与え、2ラウンド目は――通常通り、3ラウンド目では、一日毎パワーを使えない、などを使われました。

後から聞かされた“理由”はこうです――戦闘が始まった時、気味たちは元気で準備もできており、長引けば、君たちはどんどん疲れるので、APを使うのは難しくなる。

パーキンス: 雑魚をもっと面白くするため、私は彼らに抵抗を与えて1ヒット以上に耐えさせたいですが、1や2より高くなければいけません。

聴衆: プレイヤーをしている時、私たちは起き上がることについて少し変更しました。もし移動アクションで立ち上がるなら、何も誘発しませんが、マイナーで起き上がることもでき、こちらは機会攻撃を誘発します。

ブリスランド: 私はプレイヤーに優れた選択を行なわせるのが達人DMに大事な事のひとつだと思います。

聴衆: 私はプレイヤーに戦闘中の技能判定を推奨したいので、普段はそれをフリーやマイナー・アクションにしています(パーキンス同意する)。

2時

パーキンスの質問: 皆さん、DMする時は、キャンペーンへのプレイヤーの出入りがあります。 皆さんはその出入りをどうしますか? 彼らはその週の戦闘中寝ていますか?

聴衆: 私はいない人のPCを、消極的に、NPCのように動かします。

ブリスランド: 私はあなたがいないキャラクターについて物語上の説明をつけられるなら、いい方法があります。あるゲームで、私はキャラクターのひとりを、他のプレイヤーに渡して、私が行けない日用にしました。