2011年02月10日 スパム寿司ハッカースタイルは普通の寿司のサイズの4倍はあり、オードブルとしてよりはどちらかというと米のサンドイッチという感じ。 [長年日記]
§ [DnD][4e] DDXP 2011 シナリオの作成とフリーランスの仕事(DDXP 2011 Adventure Design & Freelance Writing)
今日はDustin Snyder(@WolfStar76)さんによるD&D Experience 2011で行なわれたセミナの実況記録から、最後のひとつ、DDXP 2011 Adventure Design & Freelance Writing Liveblogging Notesの和訳を公開するですぅ。
I thank for the kindness of Mr Snyder.
シナリオの作成とフリーランスの仕事
2011年1月29日――午後4時
皆さんはシナリオやD&Dの記事について少し良いアイデアがあっても、次に何をするのかわからなくはないですか? 私たちは皆さんにシナリオの作成について達人からの助言や、そこから派生してフリーランスの文筆をD&Dで行なうことについて話します。
実況記録はBaldman Gamesの@WolfStar76。
Obsidian Portalの@DreadGazeboによる実況記録も確認してください!
ひとつ前のセミナーのように――これは質疑応答や“プレゼンテーション”というよりどんどん進む聴衆との開かれた議論です。
これは実況しづらく――そのため私は気づいたことすべてを記録するようにはしていますが、ポッドキャストの録画をThe Tome Showに依頼し、今行なっています:)
私はこの内容のどこも言葉通りであるという保障はできませんが、話の要点は押さえるようにしています。
この実況の出席者はマイク・ミアルズ、クリストファー・パーキンス、ロブ・シュワルブ、そしてスティーヴ・タウンゼンド。
私たちは現在スティーヴとロブからフリーランスでウィザーズ・オブ・ザ・コーストと働くことについての話を聞いている。
彼ら両方の話に共通する鍵となる言葉はなんだろうか? 鍵は継続。ウィザーズで何か書くことが最終的な目的、または手に届かない場所にあると考え――一生懸命で、それを本当に保てるなら、あなたはそれを得ることができる。
ロブは「私たちは全員自分のパンツを同じ向きに並べた」と言う――ウィザーズの人々も人間だということを忘れず――重要なことはあなたの仕事と継続です:)
クリス・パーキンス――「長年、私はDungeonに原稿を送り続け、それが採用されてからですら、私はいまだに没をもらっていました」。結局、彼は自分は良い仕事ができると証明し、(多分もっと重要なことで)締め切りまでにこなしてきた。
私がかつて自分をTSRに売り込むために行なった事のひとつは、夏の休暇を取ることでした(私は教師でした)。私は車でレイク・ジェニバへ行き、彼らが投稿された原稿の山を検討する手伝いを2週間できると申し出ました。私はそれを、彼らに決して私が誰であるか忘れさせないようにする価値ある機会だと思いました。
私がこの頃書いたものは、自分のために書いたものだったのでほとんど出版されず――彼らは私がテーブルでプレイしている姿すら知らないかもしれません。
ミアルズ: 私は90年代後期にフリーランスとして働き始めました。私はLiving Greyhawkという新しいキャンペーンのTriad Memberに申し込み、採用されて――第3版の見本誌を手に入れました。
私は陰謀家だったので、ルールを他の会社と共有することはできないが、他の出版社がd20コンテンツに目を輝かせていたのは知っていたので、私は自分のためにシナリオを書けば、それをゲームが発売された時に他の会社から出版できると考えました。
私は2年ほどd20の出版社のためにシナリオを書き、結果として私は多くの仕事を得ました――思うに安くて締め切りを守るからだったと思います。
締め切りを守ることは後の取引に大きく関わるように見えないかもしれませんが、皆さんが締め切りを守れるようなら、他のみんなを90%は出し抜いています。
タウンゼンド: 3つの鍵は
- 継続
- 実行
- 幸運
最初のふたつで皆さんは3つ目とめぐり合えるようになります。
ミアルズ: 私はスティーヴが『MM3』のドライアドを書いて、挿絵の発注を出す時、ドライアドについてのおおまかな説明をした文章を書く代わりに、スティーヴはレンフェアー(訳注: 創造的アナクロニズム協会が催すルネッサンス風の扮装や模擬店を楽しむイベント)へ行って、妖精の衣装を着た人たちの写真を撮ってきたのを覚えています。かれはそれを挿絵の発注書に添えましたが、そういう仕事への意識は突出したものがあると思います。
- Q: クリス――あなたは自分のために書き物をすると言いました。あなたは特定の書式を使いますか?
- A: 私が自分のキャンペーン用に書くシナリオは一種省略したものです。私はそれらを、ふたつのグループに対して、一日に充分な時間を取れないので丁寧に出版できる形で書く事はできませんでした。
- 自分のキャンペーンに関わらないシナリオ、書き物の練習としてか、後で使えるようにするものは、私も標準的な出版用の書式で書きます。
- シュワルブ: 私も同じようにそれ(以前のシナリオのコンヴァージョン)を練習で行ないます。実は私は出版の求めがあった時のためにいくつかそういうシナリオを用意しています。
- Q: 皆さんの好きなシナリオは何ですか?
- ミアルズ: 私がプレイした物の中で? 私は90年代前半からDungeonのシナリオでとても楽しんできました。ひとつ挙げるなら『The Siege of Freehold』(訳注: 『The Siege of Kratys Freehold』、Dungeon #33)というのが本当にお気に入りです。私はダンジョンが好きなので。
- シュワルブ: ブルース・コーデルの『Return to the Tomb of Horrors』。私たちは遊びつくしましたし、とても大きくて好きでした。第3版では『秘密の工房』がお気に入りのひとつです。
- タウンゼンド: プレイできなかったですが、私は本当に最初の『Ravenloft』が好きでした。物語を変えるシステムを持ったカード? 私はその考えが大好きでした。それと私は――『Expedition to the Barrier Peaks』をプレイしたいですね。
しばらく話をしましょう、皆さんが考えるシナリオを良いシナリオと悪いシナリオに分けるものについて。
聴衆: 分岐が機能している分岐であることです。
聴衆: 不定形の物語を動かす鍵をプレイヤーに管理させることですね。
聴衆: 何らかの謎や対立。プレイヤーに物語の続きを見させたくなる何かです。それが大団円を目指させます。
パーキンス: 私はD&Dの楽しさの一部に何か凄く強力なものを見つけ、それを使うことがあると思います。
ミアルズ: 私はシナリオやキャンペーン中にプレイヤーの取る行動がその世界で呼吸をするように自然なものになるのが重要な部分だと思います。たとえば、PCが彼らを「皆さんはあのいやらしい悪党を倒した英雄です!」と興奮して評するNPCに出会う時、それはささやかだけど人生の中では大きな経験です。
――私の記録は途切れ途切れになって、書けなかった大事なこともたくさんありますが、それは素早く要約して記録するのが難しく、私はせきたてられていました――
タウンゼンド: 私はあらゆるキャラクターは急所を持つ必要があると思います――それが機械でも。彼らすべては彼らに強い影響を及ぼす何か――それは、一番の頑固者すら心を動かすものを持つ必要があります。私はこれを自分のNPCに――「それを言われたら彼は誓いを破るしか無いじゃないか」と言うようなものを持たせます。
パーキンス――皆さんはシナリオの戦闘の書式をどう思いますか?
聴衆――私はすごくいいと思います、第4版は私がプレイやマスターをして最高のセットで、ひとつの場所に戦術的な事がすべてまとまっているのが便利です。
聴衆――私は半々です。書式はテーブルについてシナリオを進めている時とても便利です。遭遇でも区切りがついて親切な印象があるのですが。そこが遭遇で発生するすべての事だと感じてしまいます。
パーキンス: 私は、無意識に、私たちが最初にシナリオが出版された時、本当にシナリオの“ちょうどいい”割り付けをしたと思います。私たちはすべての遭遇に2ページを見開きを与え、皆さんはいつも丁度いいレベルのモンスターを発見できました。
現在の私たちは実験を、私が考えるに、その書式で、私たちは皆さんにすぐに倒せるいくつかの簡単な遭遇を供給しようとして、言ってみれば、何体かの雑魚を扉の外で倒すような。
そして問題はこうです――皆さんも知っていますが、私たちは2ページ見開きをその雑魚に与えるつもりは無く、どこに彼らを置けば良いのでしょうか?
話題は技能チャレンジと、その枠組みをどうすれば最大限に活かせるのかという方向に移っていった。ロブ・シュワルブは彼が「技能チャレンジ!」をロールプレイをすることでありえたことを損なうので好きでは無いと告白した。
「多くのDMが“間違った方法”でゲームを行なうことを怖がっていると私は思いますが――しかし大事なことを思い出してくだい、あなたがゲームのシステムにしがみつく必要は無いのです。誰かがチャレンジで〈運動〉の代わりに〈自然〉を使いたいと言ったら? そうしましょう、私たちがそこに言葉を用意しなかったことであなたが制限されることは無いのです」
私は私たちがDMに向けて技能チャレンジはそんなに頭の固いものでは無いと知ってもらうために良い仕事ができたらと思います。
パーキンス: 私が戦闘中に行なう技能チャレンジでは使える技能がどれなのかよく考えます(例としてはYoutubeのRobot Chicken D&D Gameを)。
- 皆さんは技能チャレンジで、技能を分担(例: 交渉担当PCと運動担当PC)しているのに分かれて行動しているパーティという問題にどう対処しますか?
- A: パーキンス: 私は集団技能判定を行ないました。パーティの半数以上が成功すれば、それは成功です。成功が半数未満なら、パーティは集団として失敗します(詳細は『DMG2』参照)。
- Q: 皆さんは原稿の見直しにどれくらい時間をかけますか? たとえば、私は4記事書いたら、それを行ない、何度も何度も何度も4時間が過ぎます。皆さんはいつ「よし」と言って次に行きますか?
- タウンゼンド: いつもです。『MM3』で、私は6つのモンスターを書くのに2ヶ月費やしました。その時私は2ヶ月すべてを書いて見直しするのに費やしました。
- シュワルブ: 私は最初の本で、ほとんど同じことをしました。それから私は定期的な仕事を得たので、それを学びました、私には見直しの時間が少し必要で、その有効性を、認めなければ、認めなければ――そして私はそれを作業机から外しました。
あなたは充分に、充分に長い時間があれば、問題を見つけ続けられます。しかしあなたは自分の仕事についてのプリマドンナではなく――あなたはそれがチームの努力と、評価を受け入れないといけないことを認めなければなりません。
認めるのはもうひとつ、「それは自分の製品ではない」――何らかの編集や削除があり、やっと、それは採用されます。ウィザーズは彼らが望むものにします。 - ショーン・マーウィン(聴衆)――私が書くとき、その書いているものは文字通りに辿りつかないと自覚しています。それは取引の一部なのです。
- パーキンス: 私はたまにライターで、たまに編集者という顔を持っています。私が文章を書く時、私はすぐ別の顔になり、それがよくできていると確認し、次を書きます。そして私は自分で編集の仕事に入り、それぞれの段落が求められているものか確認して、次に行きます。
- ミアルズ: 私も編集を試みますが、クリスとは違い、私は文章を書き終えてから、編集し、修正し、それを提出します。そうでなければ簡単に失敗を恐れてしまうからで、戻って修正、修正、修正――そしてそれを知る前に、締め切りを落としてしまいます。
- ミアルズ: 私はウィザーズのある人から大きな助言を貰いました。あなたが何かを間違った方法で行なう事を恐れているなら、進んで間違った方法で行なうこと――間違いだと知っているのなら、あなたはなぜそれが機能しないか知るだろうから。
私はそうして、問題へと戻り、そのすべてを投げ出し、やり直し、何が間違っているか見て、どう改善すべきかを学びました。
- フリーランスとしてDungeonやDragonに何かを書くことに興味があるなら? submissions@wizards.comにメールを書くことから始まる!
- ひとつか、多くともふたつの段落で。それより長い? 多すぎる。
- 刺激的に――それを読んだ編集者があなたの記事を読みたいと感じたら――それは大きな足がかりになる。
- 単純に――多くの投稿はねらいが広すぎるか狭すぎる。
- (シナリオの場合)悪役にそのレベルらしい心をつかむ部分を。
- 悪人は町や国や世界を破壊したい? なぜ? 何が彼に魅力を与える?
- Q: フリーランスは何に向けて書けば良いですか? Essentialsですか? 古いほうの本ですか?
- ミアルズ: 基本的にEssentialsが良いですが、どちらでも良いです。私たちはちょうど面白い『PHB』ファイターの記事を貰いました。
モンスターは最新の本のダメージが強化されたものでなければいけません。
- ミアルズ: 基本的にEssentialsが良いですが、どちらでも良いです。私たちはちょうど面白い『PHB』ファイターの記事を貰いました。
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