2008年03月25日 ギョギョギョ 編集
§ [DnD][3.5e] 2008年03月20日の財宝
- クオトアの隊長(3)
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- +2レザー・アーマー(4160gp)(3)
- +1ピンサー・スタッフ(2315gp)(3)
- ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズ(750gp)(2)
- グラヴズ・オヴ・フォーチュン・ストライキング(命中判定振りなおし。1回/日)(2000gp)(3)
- 黄金の腕輪(175gp)(3)
- クオトアの監護士
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- ブレイサーズ・オヴ・アーマー+1(1000gp)
- クローク・オヴ・レジスタンス+1(1000gp)
- ダゴンの聖戦士(2)
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- +2レザー・アーマー(4160gp)(2)
- +2フレイル(8308gp)(2)
- アンクレット・オヴ・トランスロケーション(即行で10フィートテレポート。2回/日)(1400gp)(2)
- 黄金の装身具(1000gp)(2)
- ダゴンの覚え目出度き鞭令
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- +1シー・シェル・アーマー(チェインシャツ相当)(1250gp)
- +1ピンサー・スタッフ(2315gp)(3)
- クローク・オヴ・レジスタンス+1(1000gp)
- フィラクタリー・オヴ・フェイスフルネス(1000gp)
- クローク・オヴ・レジスタンス+1(1000gp)
- グラヴズ・オヴ・フォーチュン・ストライキング(命中判定振りなおし。1回/日)(2000gp)
2011年03月25日 ソースがフランス料理の基礎であるように、ディップはハッカー料理の基本要素である。 編集
§ [DnD][4e] 『種族能力値ボーナス(Racial Ability Bonuses)』
『プレイヤーズ・ハンドブックIII』ではプレイヤー・キャラクター種族のために新しいオプションを導入した。ふたつの能力値に+2のボーナスを与える代わりに、いずれの種族もひとつ目の固定された能力値へのボーナスとふたつのうちどちらかを選ぶふたつ目のボーナスが与えられた。この方法はそれ以降に出版されるすべての本で採用されている。
これまで――ほんのひと握りはそのままだが、大部分の種族は『Heroes of the Fallen Lands』と『Heroes of the Forgotten Kingdoms』でアップデートされた。
この記事では残り6種類のプレイヤー・キャラクター種族にオプションを適用する。いまやすべてのキャラクターはかつて魅力的ではない選択だったその種族の特性をよりテーマに沿ったものとすることができる。
ダウンロード(1400キロバイトのPDF)
ついに出た、既存PC種族すべての能力値ボーナスを『PHB3』相当のものにするアップデートの翻訳ですぅ。これを適用すれば、種族とクラスの組み合わせが大幅に広がるのでよい変更だと思いますぅ。
2012年03月25日 そこで、彼らは自分たちの会社を作ろうと思い立った。 編集
§ [DnD][4e] Dungeons & Dragons Compendium APIリファレンス
まだいくつか抜けがあるけど、Dungeons & Dragons CompendiumのAPIリファレンスを公開するですぅ。
公式に仕様が公開されていないので検索してはいじりまわしていたけど、いい加減面倒になったので半日かけて形にしましたぁ。
2013年03月25日 システムを研究し分析することは、プレイの重要なポイントである。 編集
§ [DnD] PAX East 2013の諸情報
PAX East 2013ではかつてカプコンから出ていたアーケード・ゲームのリメイク『Chronicles of Mystara』の発表も大ニュースだったけど、The Future of D&DではNextについての情報も以下のようにちょこっと出てたですぅ。
- サイオニックはおそらくモジュールとして実装される。
- マルチクラスはおそらく次のパックで実装され、レベルとしてその恩恵を受ける。
- 上級クラスは何をやりたかったのかという時点にまで戻ってから再構築するため、既存クラスの成長方針のような別の形になるかもしれない。ただし、今までできていたことができなくなるとは言わない。
- 4eでも高レベルの難易度調整は問題になっていたし、開発側もそれは認識していたのでPC対モンスタのバランスを取りたい。
- 雑魚や単独の概念は継続されるが、それは役割としてではなく、より低いレベルや高いレベルを表現するためのものになる。
また、日曜日のThe Art of the Dungeon Masterではクリス・パーキンスが「一貫した裁定はルールの遵守より重要だ」という話をしたり、これまでに自作せざるをえなかった最高にイッちゃってるルールという質問に対し、マイク・ミアルスがワームに呑まれてからマッコウクジラに変身したウィザードが内臓を避けるためのルール、スコット・クルツが呑み比べのルールと回答をしていたですぅ。
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2014年03月25日 編集
§ [Ludus] ゲーマの老いとゲーム
ゲーマの老化による体力や集中力の低下によって出てきたゲームに関する問題は結構な部分が、かつて『はまり道』で示唆されていたプレイしなくてもいいゲーム待望論へ繋がるんじゃあないかと考える今日この頃ですぅ。
そしてプレイ以外でゲーマであるという安心感を与えるための解決策のひとつが、限定版(予約など買うための作業をさせる、置き場所というコストを払い続ける)だと考えることもできますぅ。
このプレイしなくていいゲーム待望論の立場では、実際にプレイするのが困難なレベルのプレイアビリティを持つゲームも、プレイできないことが免罪符になるので好ましい存在になりそうですぅ。
そして、これら自分で積極的に行動する気はないけど話題には食いついていたい思想をもっとも楽に満たせるのがゲームを買うこともなく配信動画を見るだけであることを考えると、プレイする配信者に大勢の視聴者がぶらさがる形式も広義のクラウドゲーミングだといえるのかもしれないですぅ。
2023年03月25日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:蜘蛛の聖域(3レベル)
今週の小冒険は1~2人の3レベル向けですぅ。
データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は3レベルのキャラクター1~2人用の短時間で終わる、冒険の合間に挿入するためのアドベンチャーである。
キャラクターたちが森の中を突っ切る街道を通っていると、濃密な蜘蛛の糸に行く手を阻まれ、その周囲からスパイダーどもがキャラクターに襲いかかってくる。
キャラクターたちはこの襲撃を生き延び、旅を続けなければならない。
冒険への導入
キャラクターたちが森を突っ切る街道を歩いていると、蜘蛛の糸で木々が白く染まった場所に行き当たる。そして、獲物が縄張りに入ってきたと勘づいた蜘蛛が襲いかかってくる。
1.白い木の下で
キャラクターたちが白く染まった木々の近くに来ると、3匹のジャイアント・ウルフ・スパイダーが木の上や枯葉の下から這い出してきて襲いかかってくる。
ジャイアント・ウルフ・スパイダー
中型・野獣、無属性
AC:13(外皮)
hp:11(2d8+2)
移動速度:40フィート、登攀40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
12(+1) | 16(+3) | 13(+1) | 3(-4) | 12(+1) | 4(-3) |
技能:〈隠密〉+7、〈知覚〉+3
感覚:疑似感覚10フィート、暗視60フィート、受動〈知覚〉13
言語:-
脅威度:1/4(50XP)
蜘蛛歩き:スパイダーは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。
蜘蛛の巣知覚:スパイダーは蜘蛛の巣と接触している間、同じ蜘蛛の巣に接触している他のクリーチャーすべての正確な位置がわかる。
蜘蛛の巣歩き:スパイダーは蜘蛛糸での動きの制限を無視する。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+3)[刺突]ダメージ、および目標は難易度11の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、7(2d6)[毒]ダメージを受け、成功したら半減ダメージを受ける。[毒]ダメージによって目標のhpが0になった場合、目標は容態安定化するが1時間の間毒状態になり、hpを回復した後もこれは持続し、この毒状態の間は麻痺状態でもある。
2.先へ進むには
蜘蛛の巣は道を塞ぐように張られており、これは無理にでも引き剥がさねば先へ進めない。難易度17の【筋力】判定に成功するか、蜘蛛の巣(AC10)に攻撃をして合計12ダメージを与えれば蜘蛛の巣は破れ、先へ進める道を作れる。
3.巣の主
「2.先へ進むには」に書かれている判定を1回行なったところで、巣の主であるジャイアント・スパイダーがこれを察知して襲いかかってくる。このスパイダーは縄張りを守るために死ぬまで戦う。
ジャイアント・スパイダー
大型・野獣、無属性
AC:14(外皮)
hp:26(4d10+4)
移動速度:30フィート、登攀30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
14(+2) | 16(+3) | 12(+1) | 2(-4) | 11(+0) | 4(-3) |
技能:〈隠密〉+7
感覚:疑似感覚10フィート、暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:1(200XP)
蜘蛛歩き:スパイダーは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。
蜘蛛の巣知覚:スパイダーは蜘蛛の巣と接触している間、同じ蜘蛛の巣に接触している他のクリーチャーすべての正確な位置がわかる。
蜘蛛の巣歩き:スパイダーは蜘蛛糸での動きの制限を無視する。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージ、および目標は難易度11の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、9(2d8)[毒]ダメージを受け、成功したら半減ダメージを受ける。[毒]ダメージによって目標のhpが0になった場合、目標は容態安定化するが1時間の間毒状態になり、hpを回復した後もこれは持続し、この毒状態の間は麻痺状態でもある。
蜘蛛糸:遠隔武器攻撃:攻撃+5、射程30/60フィート、目標1体。ヒット:目標は蜘蛛糸で拘束状態になる。拘束状態の目標はアクションとして、難易度12の【筋力】判定を行ない、成功すれば蜘蛛糸を引きちぎることができる。蜘蛛糸を攻撃で破壊することもできる(AC10;hp5;[火]ダメージへの脆弱性;[殴打]、[精神]、[毒]ダメージへの完全耐性)。
結末
蜘蛛を倒して蜘蛛の巣を払えば、街道の邪魔者は消え、先へ進めるようになる。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
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