2009年03月12日 りんごがのどにつまる 編集
§ [d20] Dungeonaday.com始動
Dungeonaday.comが始まってましたぁ。ほとんど有料(一月会員で$10)だけど、無料サンプルとして六つほど公開されてるですぅ。
- 1. Entry Hall (EL 2 and 2)
- 2. Side Hall
- 3. The Oracle Pool (EL 1 and 3)
- 4. Storeroom (EL 1)
- 5. Bodor's Hall (EL 3)
- 6. The Weird Temple of the Beast God
ダンジョンの方向性はDungeon Design Assumptionsで十か条が掲げられてたですぅ。
2010年03月12日 ガトーレーズン 編集
§ [DnD][3.5e] 2009年10月12日
“オウル”イーグルオウルL型(秩序にして善、女性のハーフ・セレスチャル・ウォーフォージド、モンク4/ヴァリアント・ローグ4/ナイトソング・エンフォーサー5/オカルト・スレイヤー5/パイアス・テンプラー1)
“法術の伝道師”イルダーナフ(秩序にして善、男性の人間、クロイスタード・クレリック3/チャーチ・インクィジター2/パラノースティック・アポスル4/ルアサー2/ディヴァイン・ディサイプル5/コンテンプラティブ1/ハイエロファント1)
“レイヴン”サーシャ・スベンツキ(中立にして善、男性の人間、ヴァリアント・コンジュアラー3/マスター・スペシャリスト4/マルコンヴォーカー8/パラノースティック・アポスル4)
“鮮血の復讐姫”リリシア・ド・ウィンストン(秩序にして中立、女性のハーフ・ヴァンパイア、オリエンタル・サムライ(フェニックス)4/ファイター4/ヴァリアント・モンク2/オリエンタル・ウェポン・マスター7/プレイナー・チャンピオン2)
コンちゃん(真なる中立、男性のコンコーダント・キラー(『MM4』)、来訪者19):サーシャがグレーター・プレイナー・バインディングで招請した。
居住区の近くには護衛のデーモンフレッシュ・ゴーレム(『FF』)が立っているもののリリシアが一刀のもとに斬り捨て、続きの広間にいたデーモンやデス・ジャイアントたちもパーティの手で難なく一掃される。
そして霧になって戦場から逃げ出したヴァンパイアの胸元に杭が突き立てられ、第三層での緒戦は終わった。
この日はオウルの中の人が来られず、動きとダメージ計算が慣れてないから大変なこともあったので無理せず中断してダブルクロスのPC作成になったですぅ。
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2012年03月12日 最も影響が大きかったのは、ウィリアム・ギブソンによる一連のSF小説やニール・スティーブンスンの小説『スノウ・クラッシュ』から生まれた電脳空間という概念だ。 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『退散と混乱(Turning and Churning)』
伝説と伝承
クレリックはゲームの最初期からアンデッド退散を持っていた。もちろん、それは私がアンデッド退散というメカニクスが好きであるということではない。私は非常に偏っていることを認めねばなるまい。私はアンデッド・モンスターが好きだ。私は他のどんな種類の怪物より多くアンデッドの塗装した金属製ミニチュアを持っている。『ゾンビ』は私の大のお気に入り映画のひとつだ。古代の墓所には有無を言わさぬ気持ち悪さがあるが、クレリックである彼や彼女が掲げる聖印の輝きは永遠で、貪欲な生ける屍は退散させられ一山の灰となるか、私にとってもそれよりももっと悪い、おびえた子犬のようになり、私のためにあるその恐怖や恐れの感覚は殺され無くなってしまう。ドラゴンやオークは敗北する際にもその尊厳がある。なぜ私が手塩にかけて塗り上げたアンデッドは聖印を見て驚きすくまねばならない?
私が準備しているD&Dのキャンペーン(先週解説したもの)で、私はアンデッド退散に新しい役割を持たせることにした。その能力は私のD&D世界でのプレイで果たすべき役割の条件を満たすために作られた。私が求める要素は次のようなものだ。
私は退散についてクレリックが神聖なエネルギーの爆発を撃ち込むより、むしろ文字通りに退散させるという考えを好んでいる。 アンデッドが現れたとき、クレリックがまずそれらを退散させようと考えさせなければならない。スクリーンの向こう側で、DMが退散によってアンデッドをテーマとした冒険を作っていると感じさせてはいけない。
- 使用と結果のメカニックを単純にすることによりアンデッドの多い冒険でクレリックはより単純で簡単な、もっと面白いものになる。
- アンデッド退散は独自のものであるべきだ。それはエネルギーを変換する種類の能力ではなく、それらは私のルールから外す。
私は、アンデッド退散の試みが時代が降るにつれスケルトンやゾンビから身を守るためのものからアンデッドに特化した一種のファイアーボールに変化したと思っている。この変化にはさまざまな意味がある。モンスターを吹き飛ばすことは楽しい! 一方、私はアンデッド退散の動きがあまりにもファイアーボールの呪文めいたものになりすぎたとも考えている。アンデッド退散は呪文になるかもっと独特なものになるべきものだ、そう私は考える。私は自分のゲームで後者を選んだ。私は次のようにした。
クレリックがアンデッドを退散させようとした時、彼あるいは彼女は【魅力】判定を行なう(おそらくクレリックのレベル――2レベル毎に+1くらい?――を基準としたボーナスを与える)。クレリックの前方30フィート円錐にいるアンデッドすべては退散の影響を受ける。すべてのアンデッド・クリーチャーには退散難易度をその解説に設定する。クレリックがそのクリーチャーに対して成功すれば、そのクリーチャーは退散難易度の近くに書かれている効果を受ける。判定に失敗すれば、クレリックのそのクリーチャーに対する退散の試みは24時間経過するまで自動的に失敗する。
この方法は退散による効果をそれぞれのクリーチャーの解説に設定することで、DMおよびデザイナが君が特定の種別のアンデッド・モンスターをターンする時の結果を定義することを許す。私が作成した例はこのようなものだ。
スケルトンおよびゾンビ:彼らはクレリックから逃げ、クレリックが見えなくなったら移動を終了する。攻撃されれば、退散の効果は即座に終了する。
グール:グールはクレリックから最低20フィートまで逃げて近寄ろうとしない。彼らは他の行動すべてを通常通りに(彼らが手段を持っているなら遠隔攻撃も)行なえる。
ゴースト:ゴーストは5分間出現しなくなる。彼らがクリーチャーに憑依しているなら、その効果を終了させる。
これらは大雑把なもので、それぞれのアンデッド・クリーチャーは個別の難易度と退散による特別な効果を示すことも多くあることは心に留めておくこと。私は効果を深く考えず、クレリックがその場を離れてもアンデッドが逃げる効果を維持されるかも決めなかった。
私がこのやり方を好むのにはいくつかの理由がある。
- 私たちは有用でもそれがクレリックの勝利を自動的に約束しない効果を作成できる。ほとんどの場合、退散はアンデッドから隠れるか逃げるために有用なものである。
- クレリックのプレイヤー単純なメカニックを1つ学ぶだけでいい。DMは退散の効果をステータス・ブロックに書いておく。
最初の理由は私にとって本当に大きなものだ。さきほども主張したように、私はアンデッドを使った冒険を愛している。私は最初の理由によって退散が有用だが退散が強すぎないようにして、緊張感を維持できると考えている。クレリックがアンデッドの退散をアンデッドに対する優位――「私は勝った」と言うためのボタンよりも成功を助けるための道具――を得るためのものととらえるのが、理想だ。
悪のクレリックはどうなるだろう? 伝的雨滴に、彼らは退散によってアンデッドを支配してきた。私はそれについて少し考え、アニメイト・デッドの呪文を変更することをひらめいた。悪のクレリックがヴァンパイアや他の知性あるアンデッドを支配するより、他者がそのようなアンデッドを支配するための難易度を設定した呪文や儀式のルールを作らないのはなぜだろう? その難易度を使えば善や中立のクレリックは呪文を抹消してアンデッドを塵に戻すことができる。このルールで私たちはアンデッドを破壊するという考えをそのままにしているが、これは呪文や儀式の効果で作成されたものに限定している。このルールは術者が作成したアンデッドと他の起源を持つ存在の大きな違いを表現している。
呪文や儀式によって支配されたアンデッドの概念をルールとして詳述する時、私はこのアンデッドの召喚と支配に似たメカニクスを気に入った。たとえば、君が難易度に基づいてクリーチャーを召喚や支配して支配したクリーチャーの解説にあるような利益を得られるかもしれない。私は以前の版にあった、デーモンを絶対的にかしずかせる真の名などの設定が好きだった。さまざまな方法で支配されたヴロックは具体的な利益を与えるので、君は他のPCの術者と連れ立ってそれを試みるかもしれない。欲をいえば、それらの利益は“そのモンスターは君のために戦う”だけではなく、その代わりにより味わいがある神秘的なものがいい。ヴロックは君に飛行能力を与えたり、デヴィルは君によりよい地位を、魔法のアイテムを、あるいは魔法的能力の取引をしようとするかもしれない。話題はアンデッド退散から離れてしまったが、これらは私が自分のキャンペーンについて構想していることだ。
先週の投票
私はここで書かれたように、ヒット・ポイントの一定値をトリガーに働くセーヴか死の効果をD&Dのゲームで見たい。 | 2411 | 43.7% |
私はセーヴか死の効果をD&Dのゲームで見ることを望まない。 | 1319 | 23.4% |
私はセーヴか死の効果をD&Dのゲームで見たいが、それはかつての版でも上で書かれたものとも違うものがいい。 | 967 | 17.5% |
私はかつての版のように働くセーヴか死の効果をD&Dのゲームで見たい。 | 826 | 15.0% |
合計 | 5523 | 100.0% |
今週の投票
マイクのアンデッド退散についての考えをどう思う?
- 私は以前の版のようなアンデッド退散よりはこの方法が好きだ。
- 私はベーシックD&D、AD&D、そしてD&D第2版のような退散が好きだ。
- 私は第3版のものが好きだ。
- 私は第4版のものが好きだ。
- 私はアンデッド退散という考えは好きだが、私はこれらのどれも好きではない。
- 私はアンデッド退散がゲームに必須ではないと考える。
2013年03月12日 プレイヤーは“悪者”を選択することもできるし、ゲームマスターがそれを認めることもあるが、結局のところ“邪悪なるもの”はプレイヤーが打ち負かすべき敵として存在している。 編集
§ [Promiscuus] まわるゆれる
昨日今日とまたしても酷いめまいに見舞われつつ、ようやく届いた『第三世界の長井』を読んでいい感じに頭を悪くしたですぅ。
2014年03月12日 編集
§ [Promiscuus] 伝奇と北畠氏
それなりの勢力範囲を持ち、縁戚関係が広く、畿内に近く、南朝との密な関係もあり、足利政権とも微妙な距離を保ちつつ表面上うまくやり、織田ともことを構え、鎌倉末期~戦国末期(血筋としては江戸から現代まで)のかなり長い期間存続しているなど、北畠氏は伝奇の背景設定としてかなり便利なものを持っている気がするですぅ。
2015年03月12日 編集
§ [Promiscuus] 駒の試練、指し手の試練、デザイナの試練
資格取得や受験などは実のところ一本道などではなく、対戦相手の力量はまちまちな将棋、チェス、チャトランガみたいに似たゲームをいくつか並べられ、どれかひとつに勝てばいいものが多いですぅ。だから、ゲームの駒であるよりはゲームを選べる指し手であるほうが有利で、もっといえば指し手であるよりデザイナであったほうが楽になるですぅ。
デザイナ視点での資格取得や受験は、試験の要綱や関係する法律を読み込んで、たとえば将棋にクイーンを持ち込むようにより楽な別の資格で代用できる部分はそれで穴埋めし、自分が楽に勝てるゲームのルールを作ることに労力を払い、その分自分が指し手や駒になる局面で楽をする思想ですぅ。
ゆえに、ゲームのルールを読み込んでグレーゾーンをつつくのが好きな人は、資格試験や受験をそんなメタ視点で捉え、どうすれば自分に一番有利なルールで戦えるのかを考えたほうがモチベーションを持続させやすいかもしれないですぅ。
2017年03月12日 編集
§ [NOVA] 「ヘヴン・ダウンビロウ」速報
今日はシナリオを書いたもののDropboxに保存し忘れるチョムバをしてしまったため、急遽『ヘヴン・ダウンビロウ』所収の選挙シナリオ「ヘヴン・ダウンビロウ」をプレイしたですぅ。
今回もぐだぐだに酷かったですぅ。
2022年03月12日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:秘蔵のワイン(1レベル)
今週の小冒険は1レベル向けの探索するやつですぅ。
魔法のアイテム以外のデータ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は1レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちは酒飲みのディルレインから、街外れの古いワイン倉に眠った酒を掘り出し、一儲けしないか誘われる。依頼を遂行するか、攻略をあきらめればアドベンチャーは終了となる。
冒険への導入
キャラクターたちに、街で有名な小金持ちで酒飲みのディルレインという男が声をかけてくる。彼は街外れにあるワイン倉のついた廃屋から、数十年間閉ざされたままの倉庫を探索し、古いワインを回収してきてほしいと依頼する。
報酬は1瓶あたり10gpである。高級なワインの市価は様々だが、問題のワイン倉で見つかるのは1瓶100gpほどなので、悪い話ではない。
依頼を受けると、キャラクターたちはディルレインに街外れにある廃屋に案内される。問題のワイン倉は、屋敷の裏に掘られた穴の中にある。
1.縦穴の下
ワイン倉への入口には粗末な丸木の柱に支えられた雨避けのひさしがあり、その下に縦穴がある。
縦穴の深さは15フィートで、ディルレインが作業のために準備したはしごを下ろしてくれる。
縦穴を下りたところには、泥で隙間を埋めた高さ7フィートほどの木の扉がある。この扉に罠はなく、鍵は腐っている。
2.入口
扉から中に入ると、びっくりした3匹のラットが奥へと逃げ出す。追撃しない限り、このラットたちは小さな隙間の中に入って人がいる間は出てこない。
入ってしばらく行くと左右に棚が並び、その奥に穴が続いている。
左の棚に行くなら「3.左の棚」、右の棚に行くなら「4.右の棚」、奥に行くなら「5.突き当たり」へ進め。
ラット
超小型・野獣、無属性
AC:10
hp:1(1d4-1)
移動速度:20フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
2(-4) | 11(+0) | 9(-1) | 2(-4) | 10(+0) | 4(-3) |
感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:0(10XP)
鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+0、間合い5フィート、目標1体。ヒット:1[刺突]ダメージ。
3.左の棚
ここは奥の土壁が崩れて半分埋まっているが、6本の瓶が無事なまま残っている。
それぞれの瓶について難易度10の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、この中できちんと密閉されて無事なのは4本とわかる。
難易度15の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、土壁の近くに3本のワインが埋まっているのを見つけることができる。これらはどれも無事なワインである。
5.突き当たり
ここには棚の隅に2匹のポイゾナス・スネークが隠れ住んでいる。難易度13の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば見つけることができる。
ポイゾナス・スネークは棚に手を突っ込みワインを漁るなど、寝床を荒らされるとキャラクターたちに戦いを挑む。
ここには5本のワインが無事なまま残っている。
それぞれの瓶について難易度10の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、この中できちんと密閉されているのは3本だとわかる。
ポイゾナス・スネーク
超小型・野獣、無属性
AC:13
hp:2(1d4)
移動速度:30フィート、水泳30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
2(-4) | 16(+3) | 11(+0) | 1(-5) | 10(+0) | 3(-4) |
感覚:疑似感覚10フィート、受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:1/8(25XP)
鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:1[刺突]ダメージ、目標は難易度10の【耐久力】セーヴィンク・スローを行ない、セーヴに失敗したら5(2d4)[毒]ダメージを受け、成功したら半減ダメージを受ける。
5.突き当たり
棚の向こうのある突き当たりは右側の壁が崩れており、ジャイアント・バジャー(巨大アナグマ)のつがいが巣にしている。
2匹のジャイアント・バジャーは侵入者に対して戦いを挑む。
ジャイアント・バジャーの巣には砕けた瓶などの光るガラクタがあり、それを漁れば2cp、3sp、2gpが見つかる。
ジャイアント・バジャー
中型・野獣、無属性
AC:10
hp:13(2d8+4)
移動速度:30フィート、穴掘り10フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 10(+0) | 15(+2) | 2(-4) | 12(+1) | 5(-3) |
感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉11
言語:-
脅威度:1/4(50XP)
鋭敏嗅覚:バジャーは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
アクション
複数回攻撃:バジャーは1回の噛みつき、1回の爪で2回の攻撃を行なう。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(2d4+1)[刺突]ダメージ。
結末
キャラクターたちが探索を済ませれば、ディルレインは回収されたワインの分報酬を払う。ジャイアント・バジャーを倒したなら、ここを元のようなワイン倉に改装できると喜び、さらに20gpをつける。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
§ swtor credits [I favor in some places the swtor credits http://www.mmogm..]