ネコぶんこ


2012年03月12日 最も影響が大きかったのは、ウィリアム・ギブソンによる一連のSF小説やニール・スティーブンスンの小説『スノウ・クラッシュ』から生まれた電脳空間という概念だ。 [長年日記]

§ [DnD][4e][LnL] 『退散と混乱(Turning and Churning)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

クレリックはゲームの最初期からアンデッド退散を持っていた。もちろん、それは私がアンデッド退散というメカニクスが好きであるということではない。私は非常に偏っていることを認めねばなるまい。私はアンデッド・モンスターが好きだ。私は他のどんな種類の怪物より多くアンデッドの塗装した金属製ミニチュアを持っている。ゾンビは私の大のお気に入り映画のひとつだ。古代の墓所には有無を言わさぬ気持ち悪さがあるが、クレリックである彼や彼女が掲げる聖印の輝きは永遠で、貪欲な生ける屍は退散させられ一山の灰となるか、私にとってもそれよりももっと悪い、おびえた子犬のようになり、私のためにあるその恐怖や恐れの感覚は殺され無くなってしまう。ドラゴンやオークは敗北する際にもその尊厳がある。なぜ私が手塩にかけて塗り上げたアンデッドは聖印を見て驚きすくまねばならない?

私が準備しているD&Dのキャンペーン(先週解説したもの)で、私はアンデッド退散に新しい役割を持たせることにした。その能力は私のD&D世界でのプレイで果たすべき役割の条件を満たすために作られた。私が求める要素は次のようなものだ。

私は退散についてクレリックが神聖なエネルギーの爆発を撃ち込むより、むしろ文字通りに退散させるという考えを好んでいる。 アンデッドが現れたとき、クレリックがまずそれらを退散させようと考えさせなければならない。スクリーンの向こう側で、DMが退散によってアンデッドをテーマとした冒険を作っていると感じさせてはいけない。

  • 使用と結果のメカニックを単純にすることによりアンデッドの多い冒険でクレリックはより単純で簡単な、もっと面白いものになる。
  • アンデッド退散は独自のものであるべきだ。それはエネルギーを変換する種類の能力ではなく、それらは私のルールから外す。

私は、アンデッド退散の試みが時代が降るにつれスケルトンやゾンビから身を守るためのものからアンデッドに特化した一種のファイアーボールに変化したと思っている。この変化にはさまざまな意味がある。モンスターを吹き飛ばすことは楽しい! 一方、私はアンデッド退散の動きがあまりにもファイアーボールの呪文めいたものになりすぎたとも考えている。アンデッド退散は呪文になるかもっと独特なものになるべきものだ、そう私は考える。私は自分のゲームで後者を選んだ。私は次のようにした。

クレリックがアンデッドを退散させようとした時、彼あるいは彼女は【魅力】判定を行なう(おそらくクレリックのレベル――2レベル毎に+1くらい?――を基準としたボーナスを与える)。クレリックの前方30フィート円錐にいるアンデッドすべては退散の影響を受ける。すべてのアンデッド・クリーチャーには退散難易度をその解説に設定する。クレリックがそのクリーチャーに対して成功すれば、そのクリーチャーは退散難易度の近くに書かれている効果を受ける。判定に失敗すれば、クレリックのそのクリーチャーに対する退散の試みは24時間経過するまで自動的に失敗する。

この方法は退散による効果をそれぞれのクリーチャーの解説に設定することで、DMおよびデザイナが君が特定の種別のアンデッド・モンスターをターンする時の結果を定義することを許す。私が作成した例はこのようなものだ。

スケルトンおよびゾンビ:彼らはクレリックから逃げ、クレリックが見えなくなったら移動を終了する。攻撃されれば、退散の効果は即座に終了する。

グール:グールはクレリックから最低20フィートまで逃げて近寄ろうとしない。彼らは他の行動すべてを通常通りに(彼らが手段を持っているなら遠隔攻撃も)行なえる。

ゴースト:ゴーストは5分間出現しなくなる。彼らがクリーチャーに憑依しているなら、その効果を終了させる。

これらは大雑把なもので、それぞれのアンデッド・クリーチャーは個別の難易度と退散による特別な効果を示すことも多くあることは心に留めておくこと。私は効果を深く考えず、クレリックがその場を離れてもアンデッドが逃げる効果を維持されるかも決めなかった。

私がこのやり方を好むのにはいくつかの理由がある。

  • 私たちは有用でもそれがクレリックの勝利を自動的に約束しない効果を作成できる。ほとんどの場合、退散はアンデッドから隠れるか逃げるために有用なものである。
  • クレリックのプレイヤー単純なメカニックを1つ学ぶだけでいい。DMは退散の効果をステータス・ブロックに書いておく。

最初の理由は私にとって本当に大きなものだ。さきほども主張したように、私はアンデッドを使った冒険を愛している。私は最初の理由によって退散が有用だが退散が強すぎないようにして、緊張感を維持できると考えている。クレリックがアンデッドの退散をアンデッドに対する優位――「私は勝った」と言うためのボタンよりも成功を助けるための道具――を得るためのものととらえるのが、理想だ。

悪のクレリックはどうなるだろう? 伝的雨滴に、彼らは退散によってアンデッドを支配してきた。私はそれについて少し考え、アニメイト・デッドの呪文を変更することをひらめいた。悪のクレリックがヴァンパイアや他の知性あるアンデッドを支配するより、他者がそのようなアンデッドを支配するための難易度を設定した呪文や儀式のルールを作らないのはなぜだろう? その難易度を使えば善や中立のクレリックは呪文を抹消してアンデッドを塵に戻すことができる。このルールで私たちはアンデッドを破壊するという考えをそのままにしているが、これは呪文や儀式の効果で作成されたものに限定している。このルールは術者が作成したアンデッドと他の起源を持つ存在の大きな違いを表現している。

呪文や儀式によって支配されたアンデッドの概念をルールとして詳述する時、私はこのアンデッドの召喚と支配に似たメカニクスを気に入った。たとえば、君が難易度に基づいてクリーチャーを召喚や支配して支配したクリーチャーの解説にあるような利益を得られるかもしれない。私は以前の版にあった、デーモンを絶対的にかしずかせる真の名などの設定が好きだった。さまざまな方法で支配されたヴロックは具体的な利益を与えるので、君は他のPCの術者と連れ立ってそれを試みるかもしれない。欲をいえば、それらの利益は“そのモンスターは君のために戦う”だけではなく、その代わりにより味わいがある神秘的なものがいい。ヴロックは君に飛行能力を与えたり、デヴィルは君によりよい地位を、魔法のアイテムを、あるいは魔法的能力の取引をしようとするかもしれない。話題はアンデッド退散から離れてしまったが、これらは私が自分のキャンペーンについて構想していることだ。

先週の投票

君がD&Dのゲームに持って欲しいものは以下のうちどれ?
私はここで書かれたように、ヒット・ポイントの一定値をトリガーに働くセーヴか死の効果をD&Dのゲームで見たい。 2411 43.7%
私はセーヴか死の効果をD&Dのゲームで見ることを望まない。 1319 23.4%
私はセーヴか死の効果をD&Dのゲームで見たいが、それはかつての版でも上で書かれたものとも違うものがいい。 967 17.5%
私はかつての版のように働くセーヴか死の効果をD&Dのゲームで見たい。 826 15.0%
合計 5523 100.0%

今週の投票

マイクのアンデッド退散についての考えをどう思う?
  • 私は以前の版のようなアンデッド退散よりはこの方法が好きだ。
  • 私はベーシックD&D、AD&D、そしてD&D第2版のような退散が好きだ。
  • 私は第3版のものが好きだ。
  • 私は第4版のものが好きだ。
  • 私はアンデッド退散という考えは好きだが、私はこれらのどれも好きではない。
  • 私はアンデッド退散がゲームに必須ではないと考える。