ネコぶんこ


2008年03月13日 実験ヲ兼ネル 編集

§ [DnD][3.5e] 2008年03月09日の経験点

10レベルPCの経験点
16126点
13レベルPCの経験点
6907点

§ [DnD][3.5e] 2008年03月09日の財宝

アセイミー・モンク3人の死体
  • 285gp
  • ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズ(750gp)(5)
  • ポーション・オヴ・フライ(750gp)(3)
  • ブレイサーズ・オヴ・アーマー+2(4000gp)(3)
アセイミー老師からの贈り物
  • モンクス・ベルト(13000gp)
  • バンド・オヴ・ジ・アイアン・モンキー(イニシアチブ判定に+2。装備者は《矢止め》を得る、既に持っている場合は1ラウンドあたりの使用回数が1回増加)(15000gp)
ドラゴン・イールの塒
  • 31000gp
  • ブルー・ダイヤモンド(6000gp)
  • 青水晶(13gp)
  • ディープ・ブルー・スピネル(600gp)
  • ヘマタイト(11gp)
  • ブラッドストーン(80gp)
  • 青水晶(13gp)
  • ブライト・グリーン・エメラルド(5000gp)
  • ディープ・ブルー・スピネル(700gp)
  • ディープ・グリーン・スピネル(130gp)
  • レッド・ガーネット(130gp)
  • +2ディフェンディング・キ・フォーカス・ロングソード(32315gp)
黒帆衆の倉庫
  • 3000sp
  • オイル・オヴ・マジック・ウェポン(50gp)
  • リング・オヴ・マインド・シールディング(8000gp)
  • スクロール・オヴ・キャッツ・グレイス、テンサーズ・フローティング・ディスク、サモン・モンスターII(325gp)
黒帆衆とギスヤンキ
  • +2ロングソード(8315gp)(2)
  • +1鋼鉄製スモール・シールド(1159gp)(2)
  • +2スケイル・メイル(4200gp)(2)
  • リング・オヴ・プロテクション+1(2000gp)(3)
  • +3スタデッド・レザー・アーマー(9175gp)(3)
  • グローブ・オヴ・デクスタリティ+2(4000gp)(3)
  • ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズ(750gp)
  • ワンド・オヴ・ブルズ・ストレングス(32チャージ)(2880gp)
  • +1チェイン・シャツ(1250gp)
  • ヘッドバンド・オヴ・インテレクト+2(4000gp)
  • 呪文書(47ページ)(4700gp)
クジャルの影武者
  • 200gp
  • サファイア(1000gp)
  • ヒーリング・ベルト(3チャージ/日、標準アクションで1チャージ消費するごとにhpを[消費したチャージ数]+1d8点回復する)(750gp)
  • メタマジック・ワンドグリップ(ワンドの使用時に、呪文レベル上昇分のチャージを余分に消費することで呪文修正特技を適用する。3回/日)(6000gp)
  • ワンド・オヴ・マジック・ミサイル(術者レベル5、24チャージ)(1800gp)
  • ハット・オヴ・ディスガイズ(1800gp)
  • クローク・オヴ・レジスタンス+2(4000gp)
  • 硬い金属の表紙に金属箔ページの呪文書(82ページ)(8900gp)
藍の塔からの報酬
  • ひとり2000gp
  • 未鑑定品の鑑定
ギスヤンキの呪文書
3レベル――ディスペル・マジック、ヘイスト、ホールド・パースン、ライトニング・ボルト
2レベル――グリッターダスト、シー・インヴィジビリティ、スコーチング・レイ、スパイダー・クライム、ダークネス、メルフス・アシッド・アロー
1レベル――グリース、シールド、スリープ、トゥルー・ストライク、バーニング・ハンズ、マジック・ミサイル、レイ・オヴ・エンフィーブルメント
0レベル――PHBにある呪文のうち幻術、死霊術以外すべて
影武者の呪文書
5レベル――コンタクト・アザー・プレイン、テレポート、モルデンカイネンズ・プライヴェート・サンクトゥム
4レベル――アニメイト・デッド、ヴォーテクス・オヴ・ティース、エナヴェーション、オティルクス・ディスペリング・スクリーン
3レベル――アンデッド・トーチ、ディスペル・マジック、ファイアーボール、メルフス・ユニコーン・アロー
2レベル――シー・インヴィジビリティ、スネークス・スウィフトネス、フォクセス・カニング、ミラー・イメージ、レジスト・エナジー
1レベル――アイデンティファイ、アラーム、エンラージ・パースン、カラー・スプレー、グリース、シールド、フェザー・フォール、トゥルー・ストライク、ナーヴスキッター、メイジ・アーマー
0レベル――PHBにある呪文すべて

§ [DnD][3.5e] 2008年03月09日の後日譚

下水道から救出されたイーリは、司祭長にモルデンカイネンズ・プライヴェート・サンクトゥムの準備をしてもらうと、そこにPCを呼んで話を始めた。

そもイーリがPCたちを呼んだのは港の歴史についての調査中、ある船の航海日誌にハビールを乗せたと読める記述があったので、調査を依頼するためだった。荒事が得意そうな人物もリリシアくらいしか心当たりが無かったので、ゆくゆくは頼むつもりだったという。

また、彼女は囚われていた時、意識まで変質させられてはいなかった。その時聞いた断片的な情報では、黒帆衆はハビールの遺産とやらを求めているようである。

ここで司祭長も口を開く。
「諸君が活躍したおかげで黒帆衆にイーリ殿の知識を奪われることは避けられ申した。しかし腕利きをあれだけ動かせる者たちが、ただの一度で退くとは考えられません。どうでしょう、こちらが先に老師の調査を済ませてしまうというのは」

その言葉にはイーリも同意したようである。先ほど自室から持ってきた資料に目を通しながら口を動かす。
「ハビール老師は北東の波涛数千哩の彼方、霜と炎の群島へ向かったみたい。そもそも現地についても確度の高い情報が無いから、これ以上は地道な調査を行う必要があるわ。皆が請けてくれるなら神殿が調査隊を組んで、船を手配します」

一端言葉を切って、直ぐにとは言えないけど。とつけ加える。外洋の遥か彼方に在る魔境へ向かう命知らずなど、おいそれと見つかるものではない。

本日のツッコミ(全38件) [ツッコミを入れる]

Before...

§ www.geoservsolutions.com/link.php [A lot like foreign language, issue recommendations seem to..]

§ maillot manchester united manche longue [viewtopic-p-*.html maillot manchester united manche longue..]

§ goo.gl/B7EMJ [Rapidly cut of efficacy, several sheaves will often be uti..]

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2012年03月13日 それどころか、彼は本作をコンピュータではなくタイプライターで執筆し、物語の舞台であるデジタル空間については、特定のテクノロジーを参考にすることもなく、彼自身の想像で描写したのだという。 編集

§ [DnD][4e][Liber] マイク・ミアルスビル・スラヴィセックロドニー・トンプソンヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ

Amazon.co.jpのほうでヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズの予約が始まってもう結構経っているから出遅れた感があるけど、収録されているクラスなどを大雑把に紹介するですぅ。

クラス

ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズで紹介されているクラスはウィザード、クレリック、ファイター、ローグという赤箱からの定番4クラスですぅ。これらのクラスにはこれまでにも存在した作成オプション、伝説の道などを発展的に再定義したサブクラスという概念が導入され、そのクラスらしい物語や設定に合った能力を提供しているですぅ。

最初から全部決めるのではなくレベルが上がるごとにクラス特徴で能力が増えていくから、プレイヤの慣れとPCの成長を両立できるような工夫もされているですぅ。ただ、後から得られる能力で参照する能力値を考えずにPCを作ってしまうこともあるので、DMは柔軟に能力値の入れ替えや再作成を認めたほうがいいかもしれないですぅ。

ここでは、それぞれのクラスをざっと紹介するですぅ。

ウィザード(メイジ)

ウィザードは幻術、心術、力術といった得意な術の系統を選び、そのクラス特徴でキーワードのついたパワーを強化して得意分野を表現する制御役、メイジのサブクラスが紹介されているですぅ。たとえば力術だと1レベルで[力術]によるダメージ・ロールの出目1を振りなおし、5レベルで攻撃的な呪文を操ったり生の力に慣れることで〈威圧〉および〈持久力〉に+2のボーナス、10レベルで攻撃呪文を極めることでダメージ種別に対する抵抗を無効化すると、一芸に特化していく様子が表現されていますぅ。

また、メイジはマジック・ミサイルのパワーを自動修得するので、無限回パワーの選択も少し余裕があるですぅ。

メイジの伝説の道、エニグマティック・メイジは特化した系統に従って得られる特徴が変わるもので、自然とその道に特化していけるようになっているですぅ。

メイジは呪文書に呪文(パワー)を記録する“メイジの呪文書”というクラス特徴でパワーのレパートリィがとにかく増え続けるので、幅広い呪文を使えるようにも特化するようにもできる、やり込みがいがあるクラスになっているですぅ。

クレリック(ウォープリースト)

クレリックのサブクラスは指揮役のウォープリーストで、信仰に合わせた領域を選択することで遭遇毎パワーやヒーリング・ワードの付加効果など、成長の方向性がほぼ決定されるようになっているですぅ。領域は敵への妨害で味方を支援する嵐の領域、味方への直接的な支援が多めの太陽の領域と、対照的なものがふたつ収録されているですぅ。

伝説の道のデヴォート・ウォープリーストもエニグマティック・メイジと同じように選択した領域で得られる特徴が変わるものになっていて、無限回パワーの底上げなどが得られるですぅ。指揮役はパワーを的確なところで使うために繋ぎとして無限回パワーを使う機会も多いので、これはうれしい特典といえるですぅ。

ウォープリーストは領域を選択することですべての遭遇毎攻撃パワーが埋まり、成長で選択するのは一日毎攻撃パワーと汎用パワー(ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ収録のものはすべて一日毎)というスタイルになっているですぅ。これは、信仰する領域の特典はほぼ一本道で呪文は任意に選択できる旧版のクレリックの感覚と似た部分があり、よく練られているデザインだと感じましたぁ。

また、病気の治癒などを行なうホーリィ・クレンジング、死者の蘇生を行なうリザレクションはクラス特徴として自動修得するパワーなので、パワーを選べる時は気兼ねなく好きなパワーを選べるのもうまい作りですぅ。

ファイター(スレイヤー、ナイト)

ファイターには撃破役のスレイヤー、防衛役のナイトとそれぞれ異なる役割が割り振られたふたつのサブクラスがあるですぅ。どちらもさまざまな構えを取って攻撃を強化し、レベルに応じて使用回数が増える遭遇毎パワーのパワー・ストライクで渾身の一撃を振るい、レベルアップするにしたがってクラス特徴でダメージやできることが増えるという、武器を駆使して戦う戦士というクラスに与えられた物語、設定を直感的にとらえられるデータでクラスが構成されているですぅ。

また、修得できる汎用パワーも修得済みの技能を前提条件にしたも のが多く、より深く技能を学ぶといった演出と選択肢を絞っていくシステム面での効果を両立させているですぅ。

スレイヤーは軽快に動いて敵の隙を見つけたり位置取りを工夫してより大きなダメージを与えることができる撃破役で、両手持ちのアックス類か刀剣類で戦うことを得意としているですぅ。あらゆる武器に適用される攻撃ロールやダメージ・ロールを強化する能力は【敏捷力】を参照するので、遠隔武器でも結構戦える戦士になっているですぅ。

伝説の道のミシック・スレイヤーでは、一度敵を倒したらその勢いで遭遇終了までダメージが増加したり、パワー・ストライクで敵を押しやるなど、より力強い部分が強調されていくですぅ。

またスレイヤーは機動性も強力で、伝説級で機会攻撃で受けるダメージへの抵抗を得て、神話級になると減速状態に完全耐性や鎧による移動速度へのペナルティ無視などを得るので、多少の攻撃や足止めはものともせずに敵の中を駆け抜けられるようになっているですぅ。

ナイトはディフェンダー・オーラのパワーで敵の移動や攻撃を阻害する防衛役で、片手持ちの刀剣類かハンマー類と盾を組み合わせた戦い方が得意ですぅ。また、汎用パワーでは味方に支持を出して移動や回復の手助けを行なうなど、指揮役めいたことも若干行なえるようになっているのが特徴ですぅ。

伝説の道はストールワート・ナイトで、戦闘が始まって最初のターンに移動力とダメージを強化したり、パワー・ストライクで敵を横滑りさせて有利な場所に追い込んでいくなど、位置取りの妙で味方を助ける戦術家としての要素も強化されていくですぅ。

ナイトは英雄級で修得するシールド・ブロックのパワーでダメージを軽減したり、伝説級では重傷状態であらゆるダメージへの抵抗を得て、神話級になると底力で回復力を2回分使えるなど、とにかく頑丈になって敵を攻撃を受け止めながら戦えるので余裕を持ってプレイできると思うですぅ。

ローグ(シーフ)

ローグのサブクラスは撃破役のシーフで、同じく魔法の力に頼らない武勇のクラスであるファイターと同じように、一日毎パワーを持たずに“トリック”と名前がついたさまざまな移動用パワーとレベルに応じて使用回数が増える遭遇毎パワーのバックスタブ、そして急所攻撃で戦うクラスになっているですぅ。

この“トリック”の名前がついた移動用のパワーはもっとも特徴的なシーフのメカニズムで、これらのパワーで敵に隙を作って戦術的優位を得たり、攻撃がヒットしたら伏せ状態にさせるなど、彼らが得意とするトリッキィな戦い方を再現しているですぅ。

伝説の道のマスター・シーフでは、ターンに1回しか使えない急所攻撃をアクション・ポイントを使用して得たアクションでも使用可能にする、隠れ身した状態で攻撃してまた隠れ身をする、急所攻撃で1の出目が出たダイスを振りなおすなど、より鋭い一撃を加えられるようになるですぅ。

他にもシーフは即応アクションでの移動を行なう汎用パワーや神話級で得られる技能を2回ロールして高い結果を使う能力などで、目端が利き確実に仕事をこなすプロとしてのかっこよさを十二分に表現できるクラスに仕上がっているですぅ。

神話の運命:インドミタブル・チャンピオン

ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズには、21レベル以降のどんなPCでも恩恵を受けられるようにデザインされたインドミタブル・チャンピオンという神話の運命が収録されているですぅ。

任意の能力値上昇、追加ヒット・ポイントおよび防御値へのボーナス、ヒット・ポイントが0になったところで回復するエピック・ティナシティ、自分への攻撃のダイス目を1にするアンマッチド・ディフェンスの一日毎パワーふたつと、汎用的な特徴でまとめられていて運用も楽になってますぅ。

種族

ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズに収録されている種族はエラドリン、エルフ、ドワーフ、ハーフリング、ヒューマンとなっていて、かつてのエルフのうち魔法使い成分がエラドリン、戦士成分がエルフに細分化されたのを除けば、赤箱を再現していることにもなる定番種族が紹介されているですぅ。

これらはどれも1種族あたり6ページがあてられ、ゲーム用のデータに加えて身体的特徴、精神性、その種族はどんな共同体に住んでいるのか、典型的冒険者、ロールプレイの指針といった紹介がまとめられているですぅ。

技能

技能の章では技能の使いみちや難易度などがまとめられていて、プレイするときはこれ一冊でもだいたい把握できるようになっているですぅ。

特技

ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズに収録されている特技は前提条件の無いものや能力値を前提にしたものばかりなので1レベルのPCでも最初からたくさん選択肢がある上、武器や装具の種別に応じて攻撃ロールへのボーナスに加えて特典が得られる練達シリーズなど、PCの個性化にも有効なものがそろっているですぅ。○○に加えて△△という特技が多いので、特技の利益を得たと感じる時が多いのもいいところですぅ。

装備と武器

ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズには鎧、武器、そして冒険で使うための装備も一通り紹介されているですぅ。魔法のアイテムについても価格や扱い方などの基本的なルールと、店で買うことも可能なコモンのものがいくつか紹介されているですぅ。

日本語版独自要素

ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ日本語版には、付録としてWotCの公式サイトでプレイヤーズ・ハンドブックのクラスを新書式でサブクラスとして紹介していたClass Compendiumなど、プレイエイド記事の和訳が掲載されるそうですぅ。

プレイヤーズ・ハンドブックのウィザード、クレリック、ファイター、ローグはそれぞれアーケイニスト、テンプラー、ウェポンマスター、スカンドレルで、どれもクラス特徴の他にふたつの無限回パワーと、それぞれひとつづつ遭遇毎パワー、一日毎パワーを持ち、多彩な技で戦うクラスになっているですぅ。

どこまで訳されるかはわからないけど、クラス・コンペンディウム記事にはヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズのサブクラスとこれら既存サブクラスの間でパワーを融通する特技などもあるので、そこまで訳されていれば、ちょっと小技を持っているスレイヤーやナイト、シーフなどがプレイできるですぅ。

既存ユーザ向け要素

サブクラスはあくまでもクラスの成長などをより詳しく定義するための構造なので、“ウィザード/攻撃/1”のようなパワー右上に書かれた“クラス/種別/レベル”部分が共通していれば、『PHB』などで作成したPCでもヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズのパワーを修得することは可能で、逆もまたしかりですぅ。

ここで面白くなってくるのはヒロイック・エフォートを得ずにボーナス無限回パワーを選択したヒューマンで、ナイトにブラッシュ・ストライク(武勇の書』)を修得させておいてちょっとダメージを稼いでおくなど、小技を仕込むことができるですぅ。

また、伝説の道で得られる特徴にはきちんと注記がしてあり他にビジョンがあるならその伝説の道を選ぶことも可能なので、互換性は充分取られているですぅ。

まとめ

こうしてヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズを見てきたけど、紹介されているクラスや種族はどれもベーシックDnDの赤箱に収録されていたものから構成されているですぅ。これをあざといと感じる向きはあるかもしれないけど、新規プレイヤにはこれがDnDだと提示できるだけの力があり、旧版でプレイした経験があるプレイヤには“そうそうこれこれ”と思わせ故きを温ねて新しきを知ることができる最大公約数としての要素になっているですぅ。

そのままPCを作るだけでも充分プレイできるし、パワーと特技によるコンボも色々と仕込まれている(日本語版ならおそらくもっと増える)ので、とりあえずプレイヤとして新しくゲームを始めるならこれを買っておけば間違いは無いと断言できる佳品になってますぅ。


2013年03月13日 私はいままでに、ロールプレイング・ゲームを否定するような意見もずいぶん聞いてきた。 編集

§ [Ludus] 『御家人斬九郎』再放送終了

ローカルテレビでやってた『御家人斬九郎』の再放送が今日で終わってたですぅ。

これはメディア化されていないから録画したけど、スペシャルは放送されないのが残念至極ですぅ。


2014年03月13日 編集

§ [Promiscuus] ぶいーん

BDドライブを取りつけたときにHDDの置き場所をずらしたせいか共振が続いているですぅ。


2015年03月13日 編集

§ [Ludus] ゲンちゃんコウちゃんヒカリちゃん(関係ない)

EoE』の「冬月先生、後を頼みます」や、新劇場版で顕著だけど指令とふたりでいるときだけ一人称が“俺”になる副指令などは凄くあざとくて、JUNEで人気カップリングだったのもむべなるかなですぅ。

ゲンドウと冬月の関係性はユイとのそれも含めて京大時代からあまり変化しておらず、普段は職務上の立場もあってああだけどそれを取り払えばその地金が出てくる引っ張りようはいろいろとこうイイものですぅ。


2019年03月13日 編集

§ [Promiscuus] 「遊びにおいでよ」公開

同人誌『雨月風』に収録した平成レトロ百合短篇、「遊びにおいでよ」をウェブ版として公開したですぅ。

今回のゲストはあの頃この世界に現われ、そして世界を変えてしまったアレですぅ。


2021年03月13日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:死者の門(8~10レベル)

今週の小冒険もちょっと高レベルなダンジョンですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

また、現在イエローサブマリンさんに第5版用のアドベンチャー集『駆け出し勇者の小冒険』を1650円(税込)にて依託中ですぅ。さくっと遊べるシナリオをお探しの方は是非ですぅ。

冒険の概要

この冒険は8~10レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちのいる地方では近頃、アンデッドが徒党を組んでうろつき、昼日中から人里が襲われるような事態になっている。

原因はラックル城という廃城の地下にある。そこにはかつて狂った王が不死者の軍勢を呼び出すために建造したポータルがあり、財宝を求める冒険者が誤って作動させてしまったのだ。

キャラクターたちはアンデッドが増えた原因を突き止め、ラックル城のポータルを封印せねばならない。ポータルを守護する悪の軍勢を打ち払い、機能を停止させれば冒険は成功となる。

冒険への導入

キャラクターたちは街の領主などからアンデッド徘徊の原因を探って排除するように請われ、5000gpの恩賞を約束される。キャラクターたちが既にある程度の地位にあるなら、部下や領民から事件の解決を願われることもあるだろう。

1.情報収集

難易度15の【知力】〈歴史〉判定に成功すれば、かつてラックル城の領主が無限の兵を求めてアンデッドが蠢く次元界、不死の荒れ野へ通じるポータルを建造したことがわかる。

難易度10の【魅力】判定に成功すれば、最近命からがら街に戻ってきた遺跡漁りのローグ、シザイルが気を病み伏せっているという情報が手に入る。彼に話を聞くと、ラックル城の地下にある門のようなものを開けようとしたら骨の怪物が現われ、仲間が殺されているうちに逃げてしまったことを告白する。

ラックル城は百年ほど前に住むものがいなくなり、今は廃墟になっている。キャラクターたちのいる街からは120マイルほどの距離がある。

2.ラックル城近傍

城までの旅程は省略する。GMが必要だと考える場合、適宜ランダム遭遇などを挿入すること。

ラックル城の近くまで来ると空には暗雲が垂れ込め、そこかしこでゾンビやグールが活動している。行き交う人が減り草が生い茂る道は、10体のゾンビと2体のデス・ドッグを連れたワイトが見回りをしている。

ゾンビ

中型・アンデッド、中立にして悪


AC:8

hp:22(3d8+9)

移動速度:20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)

セーヴィング・スロー:【判】+0

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:生前に知っていた言語を理解できるが話せない

脅威度:1/4(50XP)


アンデッドの頑健さ:[光輝]あるいはクリティカル・ヒット以外のダメージでゾンビのヒット・ポイントが0になった時、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すれば、ゾンビはその代わりにヒット・ポイントを1まで減少させる。

アクション

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[殴打]ダメージ。

デス・ドッグ

中型・野獣、無属性


AC:12

hp:39(6d8+12)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 14(+2) 14(+2) 3(-4) 13(+1) 6(-2)

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+5

感覚:暗視12フィート、受動〈知覚〉15

言語:-

脅威度:1(200XP)


双頭:ドッグは【判断力】〈知覚〉判定に有利を得て、気絶状態、恐怖状態、聴覚喪失状態、魅了状態、盲目状態、あるいは朦朧状態に対するセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:ドッグは2回の噛みつき攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。目標がクリーチャーの場合、難易度12の病気に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、毒状態となる。24時間毎にそのクリーチャーはセーヴィング・スローを再び行ない、失敗する度に最大ヒット・ポイントが5(1d10)減少する。この減少は病気が治癒されれば終了する。この病気でヒット・ポイントの最大値が0になったなら、そのクリーチャーは死亡する。

ワイト

中型・アンデッド、中立にして悪


AC:14(スタデッド・レザー)

hp:45(6d8+18)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 14(+2) 16(+3) 10(+0) 13(+1) 15(+2)

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3

ダメージ耐性:[死霊];銀の武器ではない非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:消耗状態、毒状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉13

言語:生前に知っていた言語すべて

脅威度:3(700XP)


陽光過敏:陽光の下で、ワイトは攻撃ロール、視覚による【判断力】〈知覚〉判定に不利を得る。

アクション

複数回攻撃:ワイトは2回のロングソードあるいは2回のロングボウで攻撃を行なう。1回のロングソードでの攻撃を生命力吸収にすることもできる。

生命力吸収:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体のクリーチャー。ヒット:5(1d6+2)[死霊]ダメージ。目標は難易度13の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。

人型生物がこの攻撃によって死亡したら、その人型生物が復活するか肉体を破壊されない限り、24時間後にワイトの支配するゾンビとして蘇る。ワイトは一度に12体を超えるゾンビを支配できない。

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[斬撃]ダメージ、両手持ちの場合は7(1d10+2)[斬撃]ダメージ。

ロングボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程150/600フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ。

3.城門

ラックル城の城門にはオーガのゾンビが5体配置されている。彼らは中に人を入れまいと奮戦する。

オーガのゾンビ

大型・アンデッド、中立にして悪


AC:8

hp:85(9d10+36)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 6(-2) 18(+4) 3(-4) 6(-2) 5(-3)

セーヴィング・スロー:【判】+0

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8

言語:生前の言語を理解できるが話せない

脅威度:2(450XP)


アンデッドのしぶとさ:ゾンビは0ヒット・ポイント以下になるダメージを受けても、ダメージが[光輝]あるいはクリティカル・ヒットによるものでなければ、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すればゾンビはその代わりに1ヒット・ポイントになる。

アクション

モーニングスター:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。

4.中庭

中庭はポータルから出てきた多くのアンデッドによる足跡が残されている。それらは「6.館」へと続いている。また、城の片隅には小さな礼拝堂がある。そちらは「5.礼拝堂」を参照すること。

5.礼拝堂

礼拝堂は石造りのしっかりした建物で、扉もまだ残っている。奥にはテレポートのために使える印形が彫られており、その近くには赤い衣をまとった青白い肌の女性が佇んでいる。

キャラクターたちが女性と話をするなら、彼女はアラルメインと名乗り、かつて契約によりこの地の地下に地獄への門を建造したせいで望まない形の騒乱が起こっているが、自ら壊すことは契約に反するため、ここに来た君たちにポータルを壊してほしいと頼んでくる。報酬はヴェリー・レアの魔法のアイテムをひとつだ。

頼みを聞くにしろ断るにしろ、アラルメインはしばらくここに滞在している。攻撃する場合、彼女は逃走を優先する。

アラルメインの正体はリッチである。

リッチ

中型・アンデッド、任意の悪属性


AC:17(外皮)

hp:135(18d8+54)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 16(+3) 16(+3) 20(+5) 14(+2) 16(+3)

セーヴィング・スロー:【耐】+10、【知】+12、【判】+9

技能:〈看破〉+9、〈知覚〉+9、〈魔法学〉+18、〈歴史〉+12

ダメージ抵抗:[死霊]、[電撃]、[冷気]

ダメージ完全耐性:[毒]、非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態

感覚:超視覚120フィート、受動〈知覚〉19

言語:共通語に加え5つの言語

脅威度:21(33000XP)


呪文発動:リッチは18レベルの術者である。この呪文発動能力値は【知力】である(呪文セーヴ難易度20、呪文攻撃+12)。リッチは以下のウィザード呪文を準備している。

初級呪文(無限回):プレスティディジテイションメイジ・ハンドレイ・オヴ・フロスト

1レベル(4スロット):サンダーウェイヴシールドディテクト・マジックマジック・ミサイル

2レベル(3スロット):アシッド・アローインヴィジビリティディテクト・ソウツミラー・イメージ

3レベル(3スロット):アニメイト・デッドカウンタースペルディスペル・マジックファイアーボール

4レベル(3スロット):ディメンジョン・ドアーブライト

5レベル(3スロット):クラウドキルスクライイング

6レベル(1スロット):グローブ・オヴ・インヴァルネラビリティディスインテグレイト

7レベル(1スロット):フィンガー・オヴ・デスプレイン・シフト

8レベル(1スロット):ドミネート・モンスターパワー・ワード・スタン

9レベル(1スロット):パワー・ワード・キル

退散抵抗:リッチはアンデッド退散の効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。

伝説的抵抗(3回/日):リッチがセーヴィング・スローに失敗した場合、それはその代わりに成功したことを選べる。

復活:経箱を持っているなら、破壊されたリッチは1d10日で新たな体を得て、すべてのヒット・ポイントを取り戻し、再び動けるようになる。新たな体は経箱から5フィート以内に出現する。

アクション

麻痺の接触:近接武器攻撃:攻撃+12、間合い5フィート、クリーチャー1体。ヒット:10(3d6)[冷気]ダメージ。目標は難易度18の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ1分間麻痺状態になる。目標はそれのターン終了時にふたたびセーヴィング・スローを行なえ、成功すればその効果は終了する。

伝説的アクション

リッチは以下にある3回の伝説的アクションを行なえる。伝説的アクションは1度に1つだけ、他のクリーチャーのターン終了時にのみ使用できる。リッチはそのターン開始時に、使用された伝説的アクションを回復する。

初級呪文:リッチは初級呪文を発動する。

麻痺の接触(2アクション分):リッチは麻痺の接触を使用する。

恐怖のにらみ(2アクション分):リッチは10フィート以内の視認できるクリーチャー1体をにらむ。目標はこの魔法に対し難易度18の【判断力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間恐怖状態になる。恐怖状態の目標はそれのターン終了時にふたたびセーヴィング・スローを行なえ、成功すればその効果は終了する。セーヴィング・スローに成功あるいはその効果が終了した目標は、次の24時間リッチのにらみに完全耐性を得る。

生命粉砕(2アクション分):リッチから20フィート以内のアンデッドではないクリーチャーは、この魔法に対し難易度18の【耐久力】セーヴィング・スローを行ない、セーヴに失敗した場合は21(6d6)[死霊]ダメージを受け、成功すれば半分のダメージを受ける。

6.館

館の中にはポータルから出てきたさまざまな国を治めていた王のなれの果てであるレイスが3体、臣下のスペクター5体と共に、地上をどう支配したものか会議を行なっている。

奥にはポータルの部屋へ続く階段がある。

スペクター

中型・アンデッド、混沌にして悪


AC:12

hp:22(5d8)

移動速度:0フィート、飛行50フィート(ホバリング)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
1(-5) 14(+2) 11(+0) 10(+0) 10(+0) 11(+0)

ダメージ耐性:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]

ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]

状態完全耐性:気絶状態、拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態、魅了状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:生前に知っていた言語すべてを理解できるが話せない

脅威度:1(200XP)


非実体移動:スペクターはクリーチャーや物体の占める空間を移動困難地形として通り抜けることができる。物体の中でターンを終えたなら、5(1d10)[力場]ダメージを受ける。

陽光過敏:陽光の下で、スペクターは攻撃ロール、視覚による【判断力】〈知覚〉判定に不利を得る。

アクション

生命力吸収:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(3d6)[死霊]ダメージ。目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。

レイス

中型・アンデッド、中立にして悪


AC:13

hp:67(9d8+27)

移動速度:0フィート、飛行60フィート(ホバリング)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
6(-2) 16(+3) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 15(+2)

ダメージ耐性:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気];銀の武器ではない非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]

ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]

状態完全耐性:拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態、魅了状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉12

言語:生前に知っていた言語すべて

脅威度:5(1800XP)


非実体移動:レイスはクリーチャーや物体の占める空間を移動困難地形として通り抜けることができる。物体の中でターンを終えたなら、5(1d10)[力場]ダメージを受ける。

陽光過敏:陽光の下で、レイスは攻撃ロール、視覚による【判断力】〈知覚〉判定に不利を得る。

アクション

生命力吸収:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:21(4d8+3)[死霊]ダメージ。目標は難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。

スペクター作成:レイスは10フィート以内の1分以内に暴力で死んだ人型生物を目標にする。目標の魂は死体からもっとも近い何者にも占められていない空間でスペクターとなり復活する。このスペクターはレイスの支配下にある。レイスは一度に7体を超えるスペクターを支配できない。

7.地獄への門

ラックル城の地下には、不死の荒れ野へと続く石造りのポータルが開き、その前にはボーン・デヴィルの門衛と手下のグール4体が契約に従って番をしている。

戦闘になった場合、ラウンドの開始時に1d4体のグールがポータルの向こう側から現われる。

ポータルは組まれた石を破壊すれば停止する。

グール

中型・アンデッド、混沌にして悪


AC:12

hp:22(5d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 6(-2)

ダメージ完全抵抗:[毒]

状態完全抵抗:消耗状態、毒状態、魅了状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語

脅威度:1(200XP)


アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(2d4+2)[斬撃]ダメージ。目標がエルフあるいはアンデッド以外のクリーチャーの場合、目標は難易度10の【耐】セーヴィング・スローに失敗すると、1分間麻痺状態になる。目標は各ターンの終了時に再びセーヴィング・スローを行なえ、成功すれば自身への効果を終了させる。

ボーン・デヴィル

大型・フィーンド(デヴィル)、秩序にして悪


AC:19(外皮)

hp:142(8d8+16)

移動速度:40フィート、飛行40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 16(+3) 18(+4) 13(+1) 14(+2) 16(+3)

セーヴィング・スロー:【知】+5、【判】+6、【魅】+7

技能:〈看破〉+6、〈ペテン〉+7

ダメージ抵抗:[冷気];非魔法的な銀製のもの攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]、[火]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉12

言語:地獄語、テレパシー120フィート

脅威度:5(5000XP)


悪魔の瞳:魔法の暗闇はデヴィルの暗視を阻害しない。

魔法抵抗:デヴィルは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:デヴィルは2回の爪および1回の棘で、3回の攻撃を行なう。

爪:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い10フィート、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[斬撃]ダメージ。

棘:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い10フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[刺突]ダメージおよび17(5d6)[毒]ダメージ、および目標は難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ1分間毒状態になる。目標はそのターン開始時にセーヴィング・スローを繰り返せ、成功すればこの効果を終わらせる。

結末

ボーン・デヴィルたちを倒し、ポータルを停止させれば、アンデッドが地上にあふれ出ることはなくなる。

アラルメインと友好的な関係を築いていれば、彼女からまた何か厄介ごとを頼まれるかもしれない。

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本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

§ やまと@山口県 [ワイトの「陽光過敏:」の欄がレイスになってるよ。]

§ ぱらでぃん [修正しましたぁ。ありがとうございますぅ。]