ネコぶんこ


2008年11月14日 ココアの季節でカロリー増量 編集

§ [Promiscuus] WS020SH 1.50a

WS020SHを40Mの本体メモリ確保に汲々としながらも遅ればせながらアップデートして1.50aにしたですぅ。

一番うれしいのはケータイShoinでキーボードから全角スペースの入力ができるようになった(今までは(恐らく)設定ミスで日本語入力モードでも半角スペースが入力されていた)ことかもしれないですぅ。使うかどうかは別として、これでようやく選択肢に入った感がありますぅ。

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2012年11月14日 生存軽信 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『これなるは……モンク!(Here Comes . . . the Monk!)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

私は11月12日に『伝説と伝承』のコラムでは私たちがプレイテストのフィードバックをどう扱っているか、みんながパックをダウンロードして調査に参加することがどれだけ重要な力になっているかを書いた。私たちなりの感謝のかたちとして、モンクのキャラクター・クラスの作業を進めるために追加で数時間を費やした。私たちは今日それを公開する。それも、たった今。

さあダウンロードだ! 私たちは今まさにプレイテスト・パックにそれを加えた。

私たちは既にフォーラム、ブログなどで得たフィードバックにもとづいた処置をモンクに施している。調査の結果を待って方向性を明確にするため、モンクのあらゆる要素は変更される場合がある。それはつまり、フォーラムによるフィードバックというまったく異なる場所で見られたものと、調査の結果が基本的に一貫していたという感触を私が得ていることを意味する。

練達ダイス:モンクは練達ダイスを使うが、私は練達を使うことについて不安があると認めざるをえない。

まず、それは私たちがどのクラスが使う練達のための技も、クラスの定義とそれらが関係するよう独特なものとするため、より多くの努力をしなければならないのが明白だからだ。たとえば、現在の急所攻撃とローグの技は私たちにとってそのすべてがしっくりくるものではない。君たちがモンクを見たらまずは他のクラスと異なる技を使ってみてほしい。

君はモンクの技が連打のシステムを中心に組み立てられているのを見るだろう。モンクの複数回攻撃はAD&Dからクラスの特徴だったもので、それを練達に関連づけることは容易だった。

Step of the Windで、君は私たちがまた別のシステムを技に組み込んでいることを知るだろう。練達でより多くのダイスを使えば魔法的な能力が活性化するのだ。これはいくつかの関連した効果を別々の技としてまとめるより、技にレベルをつけて利益を階層化する方法である。

モンクの技はクラスのキャラクター・コンセプトに深く食い込んでいるが、私たちはまたローグやファイター専用の技も彼ら独特のものがあると確認したい。さらに、私たちは二刀流のように汎用的な技のセットも作成しようとしている。

氣:さあ氣について話そう。氣の能力を使うことは、今のところたとえば朦朧化打撃や回復など一日毎能力としてデザインされている。一日に何回かしか使えない技の分類を定義するより、モンクの氣能力として別のシステムで表現したのだ。この方法によって技の基本システムをクラス間で一貫したものにできる。

武器と防具:モンクを定義するうえでもっとも明らかなものは、素手での戦いに長けた素手を使うクラスであることだ。私も好きな第3版の【判断力】で上昇するモンクのACは、単純にそのシステムを流用した。

モンクの素手攻撃はデザインがかなり簡単だった。以前の版とは違って練達ダイスでそれは処理されるため、私たちはモンクの素手ダメージを上昇させる必要がなかった。Deadly Strikeの技がそれを担当してくれる。

技能:仕上げに、モンクにローグと似た伝統的に共有している技能に対する専門技術強化を持たせた。修道門派の特徴はモンクの厳しい修行と学問の現世的な利益を意味している。

他のクラス:見てのとおり、モンクは私が数週間前に語ったクラス・デザインの根本原理のいくつかに従っている。私たちの仕事が正しいなら君たちはモンクの能力を理解でき、かつての版からモンクを移植するのはかなり楽な時間でなくてはならない。君はキャンペーンに大きな変更をする必要はないが、同時に君がキャンペーンのために独特の格闘技と修道門派を構築する若干の余裕もまた私たちは作っている。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

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2013年11月14日 編集

§ [Promiscuus] ごくりごくり

錠剤を飲んだらうまく嚥下できず喉の変な場所に引っかかってしばらくじたばたしていたですぅ。


2014年11月14日 編集

§ [Ludus] あの時代は女装ブーム

艦これにプリンツ・オイゲンの人が実装されたらしいけど、歴史上のプリンツ・オイゲンことオイゲン・フォン・ザヴォイエンという人は少年時代に女装して過ごしていたと記した伝記があったのを思い出しつまりはそうかそういうことかリリンとひとり納得する今日この頃ですぅ。

また、彼は長じてからも女装してふるまい、シモーン婦人やアンシェーヌ婦人という相性で親しまれていたそうですぅ。


2017年11月14日 編集

§ [DnD][5e] 『エルフの副種族(ELF SUBRACES)』

Sage Advice

マイク・ミアルスとジェレミー・クロフォード――2017年11月13日

2ヶ月前のUnearthed Arcanaのエラドリンでいい反応が得られた私たちは、あと4つエルフの副種族を試してみることに決めた。avariel(羽エルフ)、grugach(グレイホークのワイルド・エルフ)、sea elves、そしてシャダーカイ(レイヴン・クィーンの死したるしもべ)である。今月後半、これらオプションの調査がD&Dウェブサイトで行なわれる。これらを試し、君たちが何を考えたか、その調査で教えてほしい。

これはプレイテスト用

Unearthed Arcanaの内容は、プレイテストと君の想像力をひらめかせるために発表される。これらのゲーム・メカニクスは草案の形式で、君のキャンペーンで使えはするが、洗練されたデザインではないし、ゲーム開発過程と編集の最終段階を通ったものではない。これらはゲームの公式な一部ではない。これらの理由から、このコラムの内容はD&Dアドヴェンチャラーズ・リーグのイベントでは非合法となる。


2020年11月14日 編集

§ [Ludus] 5e Zine vol.02のお知らせ

Twitterとかで広報していてblogの更新を忘れてしまっていたけど、『5e Zine vol.02』は無事に印刷され、ゲームマーケット2020秋で九十九亭さんにて頒布されましたぁ。

今回もにわかに需要が増したオンラインセッション特集とミニシナリオを中心に、さまざまなノウハウやTips、レポートが揃ってますぅ。

主な内容は以下のようなものですぅ。

オンセ入門その入門
オンラインセッションとはなんぞやという話。
オンセの準備をしよう!
オンラインセッションで準備した方が楽なもの、あるいは準備しなくてもいいものについての話。
テキセを楽しもう!
テキストを使ったオンラインセッションでのノウハウ集。
オンラインセッションをテキストオンリーでやってみて感じたポイント
実際にオンラインセッションをやってみた人によるレポート。
掲示板にXYZ
掲示板などを使って時間差でセッション処理をするためのノウハウ
私の頭の中の劇場
マップなどを使わずに遭遇を処理する、脳内劇場についてのアドバイス。
ファンデルヴァーその後
『ファンデルヴァーの失われた鉱山』を終えてから、その続きをやるためのアドバイス。
有利/不利って実際どのくらい有利で不利なの? 解析してみた
有利や不利が実際はどのくらい数値に影響するのかを計算したレポート。
畜生! どうしてこんなに戦闘が厳しいんだ!?
低レベル時の遭遇を作るにあたってのアドバイス。
d20モダンをエベロンを参考にしたりして、過去版シナリオで第5版でやってみよう!
現代風の世界をエベロンなどのサプリメントを使って遊ぶためのノウハウ。
海外サプリ特集!
公式のコンテンツプラットフォーム、Dungeon Masters Guildで入手可能な有志のサプリメントを紹介する。
単発アドベンチャー紹介
ネットで入手可能な、1回~数回のセッションで終わるアドベンチャーを紹介する。
D&Dの背景世界について
D&Dで展開されているさまざまな背景世界を紹介する。
プレーンシフト・セッティング イクサラン ミニシナリオ「黄昏の小太陽」
マジック:ザ・ギャザリングのイクサランを舞台にした2レベル向けアドベンチャー。
プレーンシフト・セッティング イニストラード ミニシナリオ「愛は嘆きの野に眠る」
マジック:ザ・ギャザリングのイニストラードを舞台にした2レベル向けアドベンチャー。
プレーンシフト・セッティング アモンケット ミニシナリオ「毒牙へ踏み込め」
マジック:ザ・ギャザリングのアモンケットを舞台にした1レベル向けアドベンチャー。
パグマイア ミニシナリオ「伝説のビタワンを求めて」
パグマイアRPGの1レベル向けアドベンチャー。

今回もイエローサブマリンさんに1650円で委託をしていますぅ。通販もあるので、ぜひよろしくお願いしますぅ。

§ [DnD][5e] アドベンチャー:降り立つ者(4~6レベル)

今週の小冒険はデーモンを顕現させる教団との戦いですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は4~6レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちは近隣の混沌崇拝者たちに号令をかけていた存在を倒す使命を得る。彼らの根城ではデーモンのヴロックが降臨し、この地にさらなる混沌を導こうとしている。これを倒せば冒険は成功となる。

冒険への導入

前回の『混沌が染み出す洞』の熱狂的狂信者が密書を持っていたことにしたり、キャラクターが前の冒険の敵が教団員と繋がりがあり、密書を持っていたことにしてもいい。

このアドベンチャーのみでプレイする場合、前の冒険の敵が混沌の信奉者だったことにするといい。

この密書の処遇について有力者に相談すれば、成功報酬500gpで彼らの撃滅を依頼される。

1.教団の拠点へ

密書には混沌の教団がこの地方で拠点にしている土地、アルテンの古塚の位置が記されており、ここを囲むように混沌の力を解放すればより強いデーモンが顕現すると描かれている。

アルテンの古塚はかつてこの地にあった文明の遺産で、内部には石室が、その上には用途不明の環状列石があることで有名である。

2.石室への入口

石室への入口は4人のオーク、2人のオーガが警備している。

1時間以上歩き回るなら、混沌の影響で凶暴化した動物を出して軽く戦闘などをしてもいいだろう。

オーク

中型・人型生物(オーク)、混沌にして悪


AC:13(ハイド・アーマー)

hp:15(2d8+6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 12(+1) 16(+3) 7(-2) 11(+0) 10(+0)

技能:〈威圧〉+2

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語、オーク語

脅威度:1/2(100XP)


侵攻:ボーナス・アクションで、オークのツェルプはそれの見ることができる敵対しているクリーチャーに近づくように、自分の移動速度まで移動することができる。

アクション

グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(1d12+3)[斬撃]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィートまたは30/120フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。

オーガ

大型・巨人、混沌にして悪


AC:11(ハイド・アーマー)

hp:59(7d10+21)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 8(-1) 16(+3) 5(-3) 7(-2) 7(-2)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8

言語:共通語、巨人語

脅威度:2(450XP)


アクション

グレートクラブ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。

3.石室

アルテンの塚の石室には、幾重もの円が互いに波紋を描くような文様が描かれ、その中心部に血まみれのくさびが打ち込まれている。これはこの世界に混沌を呼び込むための儀式である。

くさびからは黒く光る混沌の泥が染み出しており、床にまで流れ出している。この泥に触れたクリーチャーは難易度10の【判断力】セーヴィング・スローを行ない、失敗した場合、属性が混沌にして悪となる。この変化は1d4日の間続く。

ここには混沌を染み出させている張本人の熱狂的狂信者と護衛のバグベア2人がおり、キャラクターが来れば戦いを挑んでくる。

熱狂的狂信者は2個の魔法のアイテムを持っている。

ここの儀式に使われているくさびをすべて引き抜けば、「4.環状列石」にいるヴロックはhpが半減する。

熱狂的狂信者

中型・人型生物(任意の種族)、任意の善ではない属性


AC:13(レザー・アーマー)

hp:33(6d8+6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 13(+1) 14(+2)

技能:〈宗教〉+2、〈説得〉+4、〈ペテン〉+4

感覚:受動〈知覚〉11

言語:1つ(普通は共通語)

脅威度:2(450XP)


闇への献身:熱狂的狂信者は恐怖状態および魅了状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。

呪文発動:熱狂的狂信者は9レベルの術者である。この呪文発動能力値は【知力】である(呪文セーヴ難易度15、呪文攻撃+7)。アルラメリスは以下のウィザード呪文を準備している。

初級呪文(無限回):セイクリッド・フレイムソーマタージーライト

1レベル(4スロット):インフリクト・ウーンズコマンドシールド・オヴ・フェイス

2レベル(3スロット):スピリチュアル・ウェポンホールド・パースン

アクション

複数回攻撃:熱狂的狂信者は2回の近接攻撃を行なう。

ダガー:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィートあるいは射程20/60フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。

バグベア

中型・人型生物(ゴブリン類)、混沌にして悪


AC:16(ハイド・アーマー、シールド)

hp:27(5d8+5)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 14(+2) 13(+1) 8(-1) 11(+0) 9(-1)

技能:〈隠密〉+6、〈生存〉+2

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1(200XP)


獰猛:バグベアが近接武器攻撃をヒットさせたら、そのダメージにダイスを1つ追加する(攻撃には計算済み)。

不意討ち攻撃:バグベアが戦闘の最初のラウンドにクリーチャーを不意討ちして攻撃したなら、目標は追加で7(2d6)ダメージを受ける。

アクション

モーニングスター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d8+2)[刺突]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ、遠隔の場合は5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

4.環状列石

所々が崩れた環状列石の中央部には、黒く光る泥の中に人型に鳥の頭と翼を持つデーモン、ヴロックが顕現し、その周囲にドレッチ4体が従っている。

ヴロック

大型・フィーンド(デーモン)、混沌にして悪


AC:15(外皮)

hp:104(11d10+44)

移動速度:40フィート、飛行60フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 15(+2) 18(+4) 8(-1) 13(+1) 8(-1)

セーヴィング・スロー:【敏】+5、【判】+4、【魅】+2

ダメージ抵抗:[電撃]、[火]、[冷気];非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:

感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉11

言語:深淵語、テレパシー60フィート

脅威度:6(2300XP)


魔法抵抗:ヴロックは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:ヴロックは1回のくちばしおよび1回の鉤爪で、2回の攻撃を行なう。

くちばし:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。

鉤爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:14(2d10+3)[斬撃]ダメージ。

胞子(再チャージ6):ヴロックは半径15フィートに有毒な胞子を放つ。胞子は角を曲がって広がる。範囲内のクリーチャーすべては難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、毒状態になる。この毒状態にある間、目標はターンの開始時に5(1d10)[毒]ダメージを受ける。目標はターンの終了時にセーヴィング・スローを再び行なえ、成功すれば自身への効果を終了させる。聖水1本を飲み干しても、目標の効果は終了する。

ドレッチ

小型・フィーンド(デーモン)、混沌にして悪


AC:11(外皮)

hp:18(4d6+4)

移動速度:20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 11(+0) 12(+1) 5(-3) 8(-1) 3(-4)

ダメージ抵抗:[電撃]、[火]、[冷気]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:深淵語、テレパシー60フィート(深淵語を理解できるクリーチャーのみ)

脅威度:1/4(50XP)


アクション

複数回攻撃:ドレッチは1回の噛みつきおよび1回の爪で、2回の攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d6)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(2d4)[斬撃]ダメージ。

悪臭の雲(1回/日):不快な緑色のガスがドレッチから半径10フィートに広がる。ガスは角の向こうまで広がり、その範囲は経度の隠蔽である。それは1分か強風で飛散するまで続く。範囲内でターンを開始するクリーチャーは、難易度11の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、次のターン開始時まで毒状態になる。この毒状態の間、目標はそのターンにアクションあるいはボーナス・アクションのどちらかしか行なえず、リアクションを行なえない。

結末

石室の儀式を破壊し、ヴロックを倒せばひとまず脅威は去る。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。