ネコぶんこ


2012年11月14日 生存軽信 [長年日記]

§ [DnD][4e][LnL] 『これなるは……モンク!(Here Comes . . . the Monk!)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

私は11月12日に『伝説と伝承』のコラムでは私たちがプレイテストのフィードバックをどう扱っているか、みんながパックをダウンロードして調査に参加することがどれだけ重要な力になっているかを書いた。私たちなりの感謝のかたちとして、モンクのキャラクター・クラスの作業を進めるために追加で数時間を費やした。私たちは今日それを公開する。それも、たった今。

さあダウンロードだ! 私たちは今まさにプレイテスト・パックにそれを加えた。

私たちは既にフォーラム、ブログなどで得たフィードバックにもとづいた処置をモンクに施している。調査の結果を待って方向性を明確にするため、モンクのあらゆる要素は変更される場合がある。それはつまり、フォーラムによるフィードバックというまったく異なる場所で見られたものと、調査の結果が基本的に一貫していたという感触を私が得ていることを意味する。

練達ダイス:モンクは練達ダイスを使うが、私は練達を使うことについて不安があると認めざるをえない。

まず、それは私たちがどのクラスが使う練達のための技も、クラスの定義とそれらが関係するよう独特なものとするため、より多くの努力をしなければならないのが明白だからだ。たとえば、現在の急所攻撃とローグの技は私たちにとってそのすべてがしっくりくるものではない。君たちがモンクを見たらまずは他のクラスと異なる技を使ってみてほしい。

君はモンクの技が連打のシステムを中心に組み立てられているのを見るだろう。モンクの複数回攻撃はAD&Dからクラスの特徴だったもので、それを練達に関連づけることは容易だった。

Step of the Windで、君は私たちがまた別のシステムを技に組み込んでいることを知るだろう。練達でより多くのダイスを使えば魔法的な能力が活性化するのだ。これはいくつかの関連した効果を別々の技としてまとめるより、技にレベルをつけて利益を階層化する方法である。

モンクの技はクラスのキャラクター・コンセプトに深く食い込んでいるが、私たちはまたローグやファイター専用の技も彼ら独特のものがあると確認したい。さらに、私たちは二刀流のように汎用的な技のセットも作成しようとしている。

氣:さあ氣について話そう。氣の能力を使うことは、今のところたとえば朦朧化打撃や回復など一日毎能力としてデザインされている。一日に何回かしか使えない技の分類を定義するより、モンクの氣能力として別のシステムで表現したのだ。この方法によって技の基本システムをクラス間で一貫したものにできる。

武器と防具:モンクを定義するうえでもっとも明らかなものは、素手での戦いに長けた素手を使うクラスであることだ。私も好きな第3版の【判断力】で上昇するモンクのACは、単純にそのシステムを流用した。

モンクの素手攻撃はデザインがかなり簡単だった。以前の版とは違って練達ダイスでそれは処理されるため、私たちはモンクの素手ダメージを上昇させる必要がなかった。Deadly Strikeの技がそれを担当してくれる。

技能:仕上げに、モンクにローグと似た伝統的に共有している技能に対する専門技術強化を持たせた。修道門派の特徴はモンクの厳しい修行と学問の現世的な利益を意味している。

他のクラス:見てのとおり、モンクは私が数週間前に語ったクラス・デザインの根本原理のいくつかに従っている。私たちの仕事が正しいなら君たちはモンクの能力を理解でき、かつての版からモンクを移植するのはかなり楽な時間でなくてはならない。君はキャンペーンに大きな変更をする必要はないが、同時に君がキャンペーンのために独特の格闘技と修道門派を構築する若干の余裕もまた私たちは作っている。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

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§ hermes outlet handbags (2013年08月21日 12:29)

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