ネコぶんこ


2011年11月15日 まず、「善と悪の両方が重要な意味を持つ」という世界を舞台にしたファンタジー小説が、あまたの読者をとりこにした。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『果ての向こう(Out of Bounds)』

伝説と伝承

モンテ・クック

ゲーム・デザインの理論は二項対立に満ちている。ゲーム対シミュレーション。複雑対単純。箱庭対物語。他にもいろいろ。それをD&Dにふさわしい、よく知られていてより興味深い、深い含みのある単純な質問として表現することができる。

ゲームはプレイヤーにあらかじめ準備された正解がある挑戦を行なうのか?

たとえば、すべてのモンスターは直接的に、つまり、剣とマジック・ミサイルで倒すことができるのか? すべての物理的な危険要因(壁を登り、狭い岩棚を通り抜け、河を渡る、など)はダイス・ロールで克服できるのか? それらのダイス・ロールはPCのレベルと能力値によって得られるもので成功できるのか? あらゆるパズルは技能や呪文で正解にたどりつけるのか? あらゆる問題への対策や解答はゲームに組み込まれているのか?

別の視点から説明をすれば、プレイヤーはゲーム内でのさまざまな挑戦を解決するために、彼のキャラクター記録用紙より多くを求められるのか? ゲームの果てはルールの果てとして定義されているのか?

ゲームの起源を振り返れば、この問いに対する答えはたいてい否である。草創期、キャラクターに問題の解決手段を提供するゲーム・システムは珍しいものだった。プレイヤーはルールの果ての向こうから背伸びをし、本で定められていない正解を探した。プレイヤーの工夫は常に遭遇に勝つための鍵だった。そして頻繁に、DMは事前に正解を準備せずにいた。彼はPCが自力で何かにたどりつくと思っていた。

これはより近年のゲームが表現しているものにはあてはまらない。PCの直接的なパワーと能力で勝てない遭遇はほとんどない。たとえば、火への完全耐性を考えて欲しい。ゲームの古い版で、レッド・ドラゴンは火への完全耐性を持っていた。ファイアーボールを準備していたなら、君は運が悪かった。ゲームの最新版で、あなたの行なった選択にゲームが駄目出しするでは面白くないとデザイナは判断し、レッド・ドラゴンは完全耐性ではなく、火への抵抗を持つようになった。

これは学ぶことができるデザインのやり方だ。君は選択しないことが悪い選択だと知る。君はすべての門には見つけることができる鍵があることを知る。あらゆる障害にはそれを通り抜ける方法がある。君はPCに絶対克服できない挑戦がぶつけられることはないと確信する。君はプレイヤーがダイスを何度かロールし、次の場所へ向かうことをよしとする。

簡素なダンジョンの一室を想像して欲しい。向こう側には財宝の山がある。PCは入るとすぐに向こう側に入れないよう力場が張られていることに気づく。“保守的な”ダンジョンの場合、プレイヤーは力場を越える方法を見つけるか、財宝まで手を届かせることを求められる。DMは事前に正解を考えてきていないかもしれない。もしかしたら彼らの持っているものでは、キャラクターがちゃんと宝を手に入れることはできないかもしれない。

ゲームは長い年月をかけて練り込まれ、遭遇のデザインに正解を付属させるようになった。おそらく、レバーか何かの力場を弱めるものがダンジョンのどこかにある。あるいは呪文や正しく組み合わされた呪文が防壁を解除するだろう。おそらく力場を避ける抜け道がある。あるいは十分な力があれば防壁を破壊することもできるだろう。

実はここに異なる視点からのやり方がある。たとえば、奇策で力場を抜けられるなら、それはまだプレイヤーの発想に依存する。遭遇はキャラクターに保険を与えるが、まだプレイヤーに重い努力を求めている。“保守的な”やり方の対極は、力場をどんなキャラクターでも能力を、ダメージを出す、技能判定を行なうなど、きわめて直接的に使うことで克服できるというものだ。

D&Dは歴史的に、プレイヤーと彼らのキャラクターに挑戦を行なうゲームだった。すべての問題がそれを殴ることで解決されるというわけではない。いくつかの問題は――プレイヤーがそこにたどりつかない限り――正解が存在しない。プレイヤーが彼らの取り組むすべての挑戦が彼らの能力を単純に直接使うことで解決できると知っているなら、実はそれはダイスの気まぐれだけで失敗してしまうかもしれず、結局多くのプレイヤーにとって退屈なゲームになりかねない。

D&Dは同じくらい物語ることを重視している。それは神話の運命が危険要因を克服するのと同じくらいにだ。ルールの果ての向こうから、ゲームの中へ正解を持ってくることで心からの満足を得られる。

そしておそらくそれは、本当にここで扱うべき話題ではない。ルールはゲームのすべてではない。ゲームはそれより広大だ。ルールを破っても、ルールの抜け穴をついても、ルールを無視しても、君はゲームから出ることはできない。ゲームはそういう種類のプレイをも含むからだ。そうした事実の上に、それは築かれる。それでは、なぜルールより大きなゲームをデザインしてはいけないのだろう? なぜそれらの可能性を考慮してはいけないのだろう? それはDMやデザイナよりも大きな責任を、プレイヤーの手に還してしまうからだ。成功や失敗が、ふたたび彼らの手に還されてしまう。


2012年11月15日 プラトニック・シャドウ 編集

§ [Promiscuus] いろいろやった

今日はそこそこ動ける日だったので公共手続きをやろうとしたら不備でまた今度になったり髪切ったりしたらすっかり日が暮れていたですぅ。

これでヱヴァQまでにしておくことはうちどめと思ったら現金手に入れ忘れていたのでまだ動かないとだめそうだし、4eのシナリオもあるのでしょんぼりですぅ。


2013年11月15日 編集

§ [Promiscuus] 体調低空飛行(いつも)

風邪が治っているのか治っていないのかあいまいな状態が続くですぅ。


2016年11月15日 編集

§ [DnD][5e] 『バード: BARD COLLEGES(BARD: BARD COLLEGES)』

Unearthed Arcana

マイク・ミアルスとジェレミー・クロフォード――2016年11月14日

今日のUnearthed Arcanaで、バードは新たなBard Collegeのオプションを受け取る。College of GlamourとCollege of Whispersは彼らの出番の準備ができている!私たちは君がそれらの説明を読むよう呼びかけ、それらでキャラクターを作成し、そしてそれらが君の趣味に合うかをかを観察する。

次週、私たちは君が何を考えたか私たちに知らせられるように、調査を行なう。

バーバリアンの調査

君が先週のバーバリアンのオプションを読んで考える時間を与えられている現在、私たちは以下の調査でそれらに対する君の反響を得る準備ができている。

これから先の数ヶ月について

君にプレイテスト、議論、そして考えてもらうためのD&Dコンテンツを私たちはたくさん準備した。事実、私たちは何ヶ月かにわたって月に何度もUnearthed Arcanaを発表するための充分な原稿を持っている。月曜日に原稿を読もう。私たちは君が愛しているものを取り上げては純化し、私たちは君が好きではなかったものを取り上げ、それらを捨てるか再設計する。どちらの方法にしても、君からの反響は重要だ。

私たちの双方――マイク・ミアルスとジェレミー・クロフォード――は近い未来のためのUnearthed Arcanaに取り組み、Sage Adviceのコラムはしばらく休ませてもらう。一方、ジェレミーは公式なルールへの回答をツイッターで提供し続ける(@JeremyECrawford)。

今週はバードですぅ。


2018年11月15日 編集

§ [Ludus] 九州コミティア2お礼

遅くなったけど、九州コミティア2ではスペースにお運びいただきありがとうございましたぁ。次はコミケ95ですぅ。

新刊についてはまったく手についておらずピンチですぅ。

§ [DnD][5e] 『船と海と(OF SHIPS AND THE SEA)』

Unearthed Arcana

2018年11月12日

船、航海士、船員、そして外洋での危険要因――これらが今月のUnearthed Arcanaの要点だ。

今月後半、調査がD&Dウェブサイトで行なわれる。君たちが今日のUnearthed Arcanaで何を考えたか、その調査で教えてほしい。

これはプレイテスト用

Unearthed Arcanaの内容は、プレイテストと君の想像力をひらめかせるために発表される。これらのゲーム・メカニクスは草案の段階で、君のD&Dキャンペーンで使えはするが、ゲーム・デザインの最終段階を通ったものではない。これらはゲームの公式な一部ではない。これらの理由から、このコラムの内容はD&Dアドヴェンチャラーズ・リーグのイベントでは非合法となる。

今月のUAは船についての大幅拡張ですぅ。


2025年11月15日 編集

§ [CoC] シナリオ:カメラを止めろ!

今回も新クトゥルフ神話TRPGの小シナリオですぅ。クラシック版でもプレイ可能ですぅ。

このシナリオを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。

キーパー向け情報

某地方都市にある某大学。そこには映画制作同好会がある。ほとんどは遊びのために入った者たちだが、その中にいる山田勝也やまだかつやはかなり意欲が高く、スマートフォンやパソコンを使って自主制作の短編フィルムを作っている。

山田は今回の題材を森で怪物から逃げるモキュメンタリーにしようと決めた。怪物は描写されず、人が逃げたり倒れたりする演出なので、予算もかからない。残るはキャストとスタッフだが、同好会の者たちはやる気がなく人が集まらなかったため、山田は探索者たちにも協力を仰いだ。

だが、山田がロケ地に選んだ大学の近くにある森の中には、星の吸血鬼が潜んでいる。この怪物は普段は森の中に住んでいる小動物や野良犬、野良猫などを捕食して命を繋いでいるが、山田のロケ隊がやってきたため、久しぶりに大物を狩ろうと動き始める。

星の吸血鬼による被害が出ても、山田は探索者たちが気を利かせた迫真の演技、演出だと思い込んで撮影を続けようとする。彼に森から出る決意をさせるか、星の吸血鬼を倒せばシナリオは終了である。

NPC紹介

山田勝也やまだかつや:21歳、某地方都市にある某大学インターメディア学部の学生。映画制作同好会に所属しているが、会員のほとんどはやる気がなく映画を見て飲み会をするような集まりなので、孤独に自主映画を作っている。大柄で性格は豪放磊落かつ楽天的。戸村コーポ二号館に入居していた田中宏たなかひろしは彼の遠縁にあたる。

高村輝里たかむらきらり:18歳、某地方都市にある某大学文学部の学生で、映画制作同好会の会員。小柄で魅力的な外見をしているため、山田から拝み倒されて主役をすることになる。戸村明日香とむらあすかの後輩で、映画制作に関わることに戸惑って彼女に相談しているため、それを聞いた明日香に紹介された探索者や友達である探索者が同行することにしてもよい。

シナリオの導入

探索者たちは山田勝也から大学近くのファミレスに呼び出され、打ち合わせを行なう。ここで彼の口から、新作は森の中で見えない怪物から逃げるホラーで、ヒロインである高村輝里の頭につけたセルフィーのカメラも使いリアリティを出したいこと、探索者には犠牲者や通行人などのエキストラと、機材や道具の準備を頼みたいと、撮影の計画を話すこと。

高村は山田にほぼ泣き落としで連れて来られたため、打ち合わせでは終始困惑した様子であるが、スマホでメモを取るなどして自分がやることはきちんと把握しようとしている。

山田は次の休日からクランクインだと宣言し、食事代はおごってくれる。

1.森の外

休日の朝、大学の裏手にある森に山田、高村、探索者たちは集合する。山田は撮影機材を詰めた大きなリュックを背負っている。

「森の中にちょっと広場があるんだ。そこで準備をしよう」と山田は一同をうながす。

森の中には昔使われていた遊歩道があるが、レンガはところどころ剥がれてその間から草が繁っている。

遊歩道をしばらく歩くと、ぐったりとした猫の死体がある。〈アイデア〉ロールに成功すると、血が抜かれてカサカサになっていることに気がついてしまい、0/1D2の正気度ポイントを喪失する。山田はこの死体を見て「あとで埋めてやるか?」と言って先へ進む。

2.広場

遊歩道の先にはコンクリート製のベンチがいくつか据えられた広場がある。山田はベンチの近くに撮影機材を置いて準備を進めながら、高村にメイクの指示をする。

準備は数十分で終わる。山田は探索者たちに「君らは死体役と小道具の配置を頼むよ。俺が指示していくから安心してくれ」と話して血糊や切り裂かれたジャケットなどを配る。

3.遊歩道

山田は「まずはこの先の遊歩道でヒロインが何者かから逃げるシーンを撮影するぞ。荒れた道を表現したいので、その辺の落ち葉を遊歩道の上に撒いてくれ。残りは死体になってこの先で倒れててくれ」と探索者たちに指示する。この時、複数の探索者が死体役に立候補した場合「いいな、画面が派手になるかもしれない」と承諾する。

落ち葉を撒きに行った探索者たちはハードの〈目星〉に成功すれば、クスクスというような鳴き声のようなものと一緒に、大きなタコのようなシルエットの血管の塊のようなものが見える。これを見てしまった探索者たちは、1/1D10の正気度ポイントを喪失する。

死体役になった探索者たちが指示された場所へ向かう時に〈目星〉に成功すれば、どこからかクスクスというような鳴き声のようなものが聞こえてくる。

このことについて山田に訊ねても、「映画の効果音は後から入れるんだよ」と答えるだけである。

4.襲撃

死体役の探索者たちが倒れているとそこに高村が逃げる演技をして向かってきて、後ろからスマートフォンを構えた山田がついてくる。

そうしていると、クスクスという鳴き声のようなものが誰にも聞こえるようになり、死体役の探索者1人に目掛けて星の吸血鬼が成功するまで“かぎ爪で捕まえる”を行ない、成功したならば“噛みつき”を行なう。

ここまで来たらここに明らかに害意を持った何者かがいるとキーパーは宣言してもよい。

ここで星の吸血鬼による“噛みつき”が成功したら、そのトゲだらけのタコのような姿が明らかになり、1/10の正気度ポイントを失う。死体役たちの方に向かってきた高村は悲鳴をあげて広場の方に向かって逃げていく。しかし、山田は「すげえ! 誰がこんな道具用意したんだ!?」と、探索者たちの仕込みと思ってカメラを回し続ける。

ハードの〈威圧〉〈言いくるめ〉〈説得〉〈魅惑〉に成功したなら、すっかり興奮してしまった山田をなだめて逃げ出すことに同意させることができる。

星の吸血鬼と戦うなら、耐久力を9減らしたら命の危険を感じたのか逃げ出していく。

5.逃げ出す場合

探索者たちは星の吸血鬼から逃げ出すこともできる。この場合、チェイスを行なうことになる。チェイスに成功すれば、森の外まで逃げ出せたことになる。星の吸血鬼はこの森を縄張りと定めているため、それ以上の深追いはしない。

山田を説得できていない場合、彼はカメラを止めずに撮影を続ける。そのまま放っておけば星の吸血鬼の犠牲になるため、チェイスは行なわずにその場を逃げ出すことができる。

結末

いち早く逃げ出せた高村はなんとか森の外に逃げて探索者たちに駆け寄って泣き出す。山田を説得して逃げ出せていた場合、「ちょっとは撮れてるか? それなら……」と新しい編集プランを考え始める。数ヶ月後、山田のフィルムはコンテストでそこそこの結果を出し、彼は高村と探索者たちを例のファミレスに呼んで打ち上げを行なう。

山田を放置して逃げたなら数日後、血液を抜かれた山田の死体が発見される。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』シリーズの二次創作物です。

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