2011年11月16日 大学生から他のコミュニティへと広がったガイギャックスの「ダンジョンズ&ドラゴンズ」は、その愛すべきファンタジー小説の登場人物を演じる手段を与えてくれた。 編集
§ [DnD][4e][BoVD] 『悪のキャンペーン(Evil Campaigns)』
『Book of Vile Darkness』プレビュー
バート・キャロルゲームでの悪
「余はまるで悪が善の光に対する闇であるかのように、悪とは善の不在であるなどという言説を耳にした。余は思う、それは救済を求める者たちの、いじらしい考えだと、余は汝に教えよう、このような考え方もできると汝の心に届くように。汝は魔鬼の目を覘き求めたときに悪は待ち受ける虚無やうつろを満たす徳などではないということを知る。悪は力なり。それは同じかおそらくそれより大きなものに対抗するための営み、宇宙の力である。一なる光とそれ以外の闇、これらふたつの陣営は果てしなく争う。汝は悪の行ないを不届きだと断じるかもしれぬが、しんから堕落せしものどもにとって、同様に善行は忌むべき行為である。そは救済にあらず、知れ、汝が仕えるべく生まれたものへの反逆を」
――アスモデウス、九層地獄の主
善をなす可能性と同じくらい、あらゆる知性あるクリーチャーに悪を受け入れる余地がある。ほとんどのクリーチャーはどちらかになる。暗い欲望と闘う徳の戦い、このふたつの陣営に分かれた宇宙的闘争のもっとも小規模な舞台がひとつの命である。個体が善性を持ち続ける限り、悪の行為を考えて手を染めても悪の個体は生まれない。真の悪とは、望まれる状態である善、善行、そして内なる悪との闘いを思い出すことができない状態だ。この悪への堕落は魂の汚染と表現することができ、悪の影響がもっとも純粋に姿を見せたものこそ――不浄なる邪悪である。
ある『Book of Vile Darkness』の筆者は善と悪が決して創世の根幹ではなかったと主張している。はじまりはただ、法と混沌の争いのみが存在した。そのうち、法はプライモーディアルが荒削りに作った世界へ安定と神格への信仰を持ち込んだ。タリズダンが宇宙のいやはてで暗黒のかけらをもぎ取るまで悪は生まれなかった。そしてそれに対抗し、善が生まれた。この異常な主張がこの冒涜的な大著には綴られているが、分別のある者はほとんどが拒絶する。
私たちが君たちのゲームで君が選びたくなるような悪のテーマや、君のプレイヤーたちの人生の始まりから九層地獄の運命を決める戦争まで――をたどるキャンペーンの大筋までを吟味したものが、今日見られる『Book of Vile Darkness』だ!
キャンペーンのテーマ
「私はもう役にたたなくなったこの世界を恐れる」
――混沌のエミリコル
悪のキャラクターに重点を置いたおよそより暗いテーマになるキャンペーンでは、支配、堕落、そして滅殺(第1章参照)の3つのうち1つが大きな悪を表現する力と結びつく。
以下のキャンペーンのテーマは新しいキャンペーンの骨子や既存のテーマに混ぜてより不吉な雰囲気と色合いを出すために使える。
征服
単純なキャンペーンのテーマの場合、征服は特定の属性に縛られない。征服キャンペーンで、キャラクターは支配するための力を望み、それを得る。彼らは現世の力に狙いを定め、新しい暗黒帝国を築くための世界大戦を行なうのか、あるいはより高い場所を望み、アストラル海へ、アビスへ、あるいは他の次元界を彼ら自身が切り取るために往く。
キャラクターは彼らに与えられた時間の多くで力を磨き、軍を編成し、そして隣人との戦に明け暮れる。彼らは領土を切り取りながら、他の敵との争いや他の土地や権力者との間に同盟を結ぶための武器や儀式を求めるだろう。キャンペーンは次元界へと広がり、冒険者は自然世界に巨大な組織を作り上げ、他の領域への一撃を援護させるためにそれを使うことができる。
神殺し
神を殺すのは容易なことではなく、邪悪なキャラクターでそれを行なう動機があるのは冒険者だけではない。悪の神には、たとえば世界を破壊したり、それに取り返しのつかない打撃を与えることを計画させることができる。悪の冒険者が神の力を盗もうとしたり、計画の裏をかくよりはそれらを強引に破壊することを目標にすることで、そのようなキャンペーンに無法なひとひねりを加えることができる。神はゲームでもっとも強い存在の1つだ。彼らはその力で、自分たちに対する脅威を相手にする準備ができている。
キャラクターはその活動のほとんどを神の御使いとの戦いに費やし、彼らの力を高めるために闇の勢力と取引を行ない、彼らが選んだ仇敵と戦うためにゲームでもっとも危険な場所へ赴く。キャンペーンの終わりに、冒険者は領界で孤独にたたずむ彼らの敵である彼あるいは彼女と対峙するかもしれないし、彼らの台頭という脅威を終わらせるために手を組んだ神々と対峙するかもしれない。
世界の破壊
多くのキャンペーンでは大破壊から世界を救うことが目的となる。だが、このキャンペーンでは、冒険者がその破滅の運び手となる。キャラクターは世界を終わらせるための仕組み――ある神を他の神々と敵対させる、プライモーディアルを復活させる、あるいは旧き邪悪の力を呼び起こす――を動かすかもしれないし、彼らは狂える神が創世を引き裂いて遊ぶための駒かもしれない。
彼らの役割に関係なく、キャラクターは孤独と、善と悪の勢力が彼らを妨害しようとする敵意に満ちた世界を相手にする。それとは対照的に、冒険する駒たちはある種のクリーチャーが彼らを助けることに驚かされるかもしれない。最終的に、キャラクターは死か、彼らの仕事をまっとうするか、彼らへの情にほだされて破滅の訪れを止めるほうに鞍替えするかだ。
悪と戦う悪
このキャンペーンは悪の冒険者が悪の敵と戦う。悪の本質は破壊的なので、それそのものが拡大できなくなればそれ自体を攻撃する。おそらく悪は既に勝利しており、世界最後の希望は失われている。悪にも関わらず、キャラクターは滅殺に対する最後の希望だ。あるいは、冒険者は闇の力の工作員や暗黒神の下僕で彼らの主人の敵を倒す命を受けているのかもしれない。いずれにせよ、彼らはアンチヒーローで、彼らの働きを通し、世界の生き死にが決まる。
善と戦う悪
キャラクターは光を倒すことが望まれる悪だ。おそらく善は最近の戦いで闇を打ち払い、今のキャラクターは均衡を回復しなければならないのだろう。あるいはプレイヤーたちは凶悪な冒険者をやり、どんな力が彼らを止めようとしても災厄と苦痛をばらまきたいのかもしれない。
このキャンペーンの導入では、キャラクターが邪悪な計画を準備したり、善の砦を弱体化させる大変悪い行為に加担しようとするはずだ。悪の冒険者が力を得れば、彼らを探して手ごわい敵が彼らを狙い、信仰の御使いたる強力な冒険者が派遣される。キャラクターが善の巨大で権威ある力に立ち向かって倒すことで、このキャンペーンは終わりを迎えるだろう。
キャンペーンの大筋
「あなたはあの汚物まみれのできそこない、なめくじ大公のでぶから何を吹き込まれたの? もしそうなら、私はあなたに提案するわ――あなたはもっとうまくやれる」
――グラシア
不浄なる暗黒という要素をもっともよく活用できるのは、既存のキャンペーンにそれらをちりばめ、絶対悪によって冒険に大風呂敷を広げることだ。戦闘遭遇での常軌を逸した行動、不吉な地形、あるいは致命的な病気は、すべて屋上屋を架すことなく悪をもっとも純粋な形で伝えることに効果がある。不浄なる暗黒という概念をうまく取り入れてそれらを利用することで、脅威を強調して物語の主要な構成要素を効果的なものにする。このように使われる時、不浄なる暗黒はその力を保ち、プレイヤーに彼らが何と戦っているのか正確に思い起こさせられる。
以下のキャンペーンの大筋は不浄なるキャンペーンの基礎として使うことができる。それぞれの欄では起こる事件の詳細な記述より、起こるべき事件を幅広く説明している。君だけの物語を作る枠組みとして、これらの大筋を使って欲しい。
地獄戦争
アークデヴィルのバールゼブルは、彼のへつらいと忠誠の掟によってアスモデウスの呪いを受けている。もちろん、これは彼が応報の乱を起こし、アスモデウスに対抗したアークデヴィルであることが由来だ。裏切り者のゲリュオンがいなければ、バールゼブルは九層地獄の最高支配者を追い出したかもしれない。だが、彼はなめくじのような姿を強いられている。
なめくじ大公は彼の権威を取り戻し、はるか昔に始めた彼の事業を復活させるために力をたくわえ、デーモン・ロードとの同盟を築くことに年月を費やしてきた。
英雄級:上は下の如し
このキャンペーンはある殺人から始まる。被害者が重要人物(たとえば貴族、商人、神官、あるいは魔法使い)だったので、キャラクターは調査するために呼び出される。より多くの殺人が最初のものに続く。それぞれの事件で、目標となったのは有力な人物だった。その調査の結果、冒険者は被害者がひそかにアスモデウスを信仰しており、デーモン・ロードのグラズトを崇めるカルト、六本指の手が殺人を行なっていたことを知る。
キャラクターが“手”の一部を倒した直後、より多くの狂信者がデーモンを開放して暴れさせ、地方全域を恐怖に陥れる。この脅威を終息させると、冒険者たちはグラズトの信奉者がアスモデウスに影響されている土地の絶滅を企てていると知る。キャラクターは冒険の合間にいくつかの実現されそうな不快な計画をくわしく探り、六本指の手がルエルという名の悪魔研究者と繋がっていることを見つける。
ルエルを見つけ出すのは容易な仕事ではない。最終的に冒険者は彼が廃城にたびたび出没することを知る。冒険者は城に乗り込みモンスターや危険と戦いながら、激戦の中でルエルと対峙する。ルエルは死の間際、なめくじ大公に助けを求めて叫ぶ。この言葉によってアークデヴィルが黒幕だと判明して九層地獄で何か事件が起こることをほのめかす。
伝説級:暗黒の深淵へ
キャラクターがしでかしたことは気づかれないわけがなかった。グラシアは彼女の父に迫る危険を、彼女自身が昇進する機会だと感じる。このアークデヴィルは冒険者たちを勧誘するため、アイウーンの尼僧、アシャリという姿を持たせた彼女のアスペクトを遣わせる。アシャリは彼女の仕える女神が九層地獄の動乱を恐れていると話す。彼女はキャラクターにシギルへと向かい調査と彼女が提供した魔法のアイテムを使った報告を行なうよう依頼する。アシャリは冒険者に、危険だが有力な人脈を持ったラーヴァスタ(『次元界の書』、136ページ)の略奪者シーメシュカと会見すれば彼女が必要としている情報があると薦める。
シギルに到着すると、キャラクターはシーメシュカが簡単に見つかりそうにもないことに気づくが、困難はそうでもない。とらえどころのないフィーンドへ近づくたびに彼らは決まっていたずらに巻き込まれたり、横道によって注意をそらされる。シギルで彼らが冒険している間に、キャラクターは戦のためにデーモンの群れがアビスに集結していることや、グラズトが関係しているかもしれないこと、そしてアークデヴィルのベルが地獄の都市ディスを包囲したことを知る。
冒険者が最後にシーメシュカを見つけた時、それはアスモデウスから玉座を簒奪する計画を明かし、状況はより悪化する。それが成功すれば、次元界がばらばらに引き裂かれることさえありうる。ラーヴァスタはアスモデウスしか彼の紅玉の王笏に封じられた暗黒を御することができないと説明する。そしてその遺産が間違った者の手に落ちたなら、それは“暁の戦”を再始動させることになる。最後に、シーメシュカは――もちろん、適切な報酬が必要だが――ゲリュオンがグラシアを殺して彼女の領域を奪おうとしていることを明らかにする。こうした行為はネッソスの主を十分に弱体化させ、彼の敵が彼を追放する行為に代わるかもしれない。
伝説級は冒険者が九層地獄へ急行し、ゲリュオンの攻撃からグラシアを助けるところで締めくくられる。キャラクターは無数のデヴィルと戦い、そしてゲリュオンと彼の暗殺者であるユーゴロスが罠を仕掛けたアークデヴィルの宮殿へ潜入せねばならない。冒険者がゲリュオンを破ったまさにその時、彼らにデーモンがアヴェルヌスへ攻め込んだと報せが入る。
神話級:バートル戦役
九層地獄の戦争が神話級の中心で、冒険者はどちらにつくか決めなければならない。神話級が始まるとき、グラズトと配下のデーモン・ロードたちは暗黒八魔将(ピット・フィーンドの盟約)を叩きつぶし、不意討ちでベルの軍勢を潰走させた。ディスパテルは彼の守護者たちを呼び寄せた。しかし彼らはベルに包囲され、絶望的なまでに弱体化している。
グラシアの生死に関わらず、バールゼブルは彼女の死をいともたやすく、かつてアスモデウスの妻、ベンソジアを殺害したレヴィストスの仕業だとすることに成功する。アスモデウスは怒りに駆られ、メフィストフェレスにレヴィストスを滅ぼす命令を下し、ベールゼブルとマモンにディスの援軍へ向かうよう命令する。
一方、ベリアルはデーモンの主人たちが内部へ浸透できるよう都市への抜け道を明らかにする。かくして、ディスは援軍の到着を待たずに陥落する。バールゼブルが到着すると、彼、ベリアル、そしてグラズトの軍は合流し、マモンに行動を共にするよう強要すると、彼らは九層地獄の主を倒すべく進軍する。
これらの計画が進行しているる間も冒険者は暇ではない。彼らにはグラシア、アスモデウス、あるいはバールゼブルという潜在的な後ろ盾がいる。彼らが誰と手を組んでも、冒険者は自分たちが計画の一部になっていると気づく。彼らが戦うのはディスを征服するためか守るためか、デーモンの群れが九層地獄の中枢に到達してしまうかもしれないし、バールゼブルが手繰る裏切りを暴露するかもしれない。
冒険者が見ることのできる理想的な結果は不埒者たちを追い返して九層地獄の法を回復させるためにレヴィストスとメフィストフェレス(九層地獄でもっとも寒い階層の主たち)を共闘させることだ。しかし、キャラクターがあまりにも多くのあやまちを犯すなら、アスモデウスは廃されて新たな権力者が彼の地位に登極するだろう。これらの事件の結果を決定するのは、君に任せられている。
バート・キャロル
バート・キャロルは1980年からのD&Dプレイヤー(そしてイラストに色を塗った第1版の『Monster Manual』が好きだった)で、2004年からウィザーズ・オヴ・ザ・コーストで働いている。彼は現在D&Dのウェブサイトのプロデューサで、ヒーローとモンスターについてのブログをhttp://ourheroesjourney.wordpress.comで書いている。君は彼をツイッターで見つけることもできる(@wotc_bart)。
4eの『Book of Vile Darkness』がプレビュー公開されていたので訳しましたぁ。
4eの『BoVD』は、設定を扱った本と、悪のPCを使ったキャンペーンを運営するためのサンプルの遭遇やシナリオフック、技能チャレンジ、儀式、悪のプレイヤー・オプションが入っている本の分冊になっていて、よりプレイの現場に近い内容になってるみたいですぅ。
『Heroes of Shadow』と組み合わせても面白そうですぅ。
2012年11月16日 精神的爆心地 編集
§ [Ludus] 熱冷めやらぬ
金曜ロードSHOW!のQ冒頭が宇宙を漂う正八胞体展開図だったり、バベルの光(劇伴)や大気圏突入のくだりが凄くナディアでおなかいっぱいになりつついつネオアトランティスと正体を見せた冬月先生が出るか気が気でなかったですぅ。
そういうわけで明日のための実弾も装填したし今回も初日朝一番に観てきますぅ。
それはともかくEoEとかを観ながらQを待っていたけれども、私の場合エヴァはあの時期に出入りしていた組織やつきあいのあった友人との思い出なども込み込みでいろいろあったと振り返らざるをえない対象なので、もはや再会望むべくもない現在となればやはり初回はひとりで行くのが私なりの落とし前のつけ方なのだろうとかそういう気持ち悪くこっ恥ずかしいこともたまには書いて明日への準備にかえるですぅ。
§ Tirthika [ぱらでぃんさんも苦労してるのね (つω;`)]
2013年11月16日 編集
§ [Promiscuus] 歴史ものと伝奇脳の恐怖
歴史ドラマや小説の題材にする人物には認知度の高い事件に多く関わっていることを求められる傾向があるけど、それならわざわざあてはまる人物を探すよりも、その時代のめぼしい事件に関わりながらも史書には名前が残らなかった人物を創造すればいいと考えるのが伝奇脳の恐怖ですぅ。
2014年11月16日 編集
§ [Ludus] 『Gのレコンギスタ』「父と母とマスクと」
アーマーザガンの威力と基板抜き差ししながら操作してるコミカルな演出や、戦闘しながらお茶の時間など、ギャップを活かした演出が光る回でしたぁ。
姫様があやうく大金星をあげそうになるのも防がれ、ベルリが母と再会できたのもよかったですぅ。
そして、ルインをマスクとして受け入れるマニィの広い度量で綺麗にしめられたですぅ。
§ [Promiscuus] あれから十三年
今日がWindows XPの発売から十三年だといったらダメージを受ける人は結構いそうですぅ。
2018年11月16日 編集
§ [DnD][5e] 『ラヴニカへようこそ(Welcome to Ravnica)』
D&Dファンの皆様、マジック:ザ・ギャザリングの世界へようこそ。また、マジック・プレイヤーの皆様、D&Dの多元宇宙へようこそ。『Guildmaster's Guide to Ravnica』は最新のD&D用セッティングの本で、マジック:ザ・ギャザリングとD&Dのクロスオーバで最初のハードカヴァだ。ここにあるこの次元の基本的なことと、本の内容で、君はするりと君の初キャンペーンを都市の次元ラヴニカで始めることができる。
D&Dから:何がおなじみで、何が新しい?
私はD&Dプレイヤであり、たとえゲームが私が始めるよりも長く周囲にあったとしても(だが、まだそう長くない)、マジック:ザ・ギャザリングの新参者だ。私は『Guildmaster's Guide to Ravnica』の読者のうち多くが、マジック:ザ・ギャザリングの伝承に初めて触れるD&Dプレイヤだと予想(私は推量する勇気を持っているだろうか?)している。
君が最初に認識するのは、この『Guildmaster's Guide to Ravnica』がとてもD&Dの本であるということだ。ラヴニカは他のゲームから借りられたセッティングで、美的なものの由来がマジックにある(たとえばモンスタの攻撃の名前がマジックのカードから借りられているなど)かもしれないが、それは決してダンジョンズ&ドラゴンズの主題と仕組みの心臓部からはぐれたものではない。君が自分のD&Dで新たな呪文システムとマナの使い方を学ばなければならないのかと心配しているなら、その恐れを楽にしてほしい。
セッティングとしては、ラヴニカはその別次元な自然、その都市環境、絶えず確執があるギルドなどのため、Planescapeキャンペーン・セッティングのシギルの街が想起させられる。それは魔法と魔法から派生した技術が当たり前な社会でもあり、そこはエベロン・キャンペーン・セッティングとの比較が避けられない。Planescapeとエベロンのアドベンチャーは、いくつかの道具立てを変更すれば、都市次元ラヴニカにぴったりと合うようになる。同様に、君がウォーターディープの都より幻想的な部隊を探しているなら、『Waterdeep Dragon Heist』もラヴニカに適合させることができる。
ラヴニカは10の強力なギルドの対立と同盟によって輪郭づけられている。マジック:ザ・ギャザリングで、これらのギルドはどれも2色の組み合わせによって表現されていた。たとえばボロス軍は赤と白で表現され、一方でゴルガリ団は黒と緑で表現されていた。マジック:ザ・ギャザリングで、5色のマナはゲームの中心的な仕組みを超え、抽象的な属性システムのような、キャラクタの哲学や動機の背骨でもある。マジックのヘッド・デザイナ、マーク・ローズウォーターによる『パイの戦い』の記事は、ゲームのカラー・パイをよく概説している。
マジックから:どう適合させた?
マジック:ザ・ギャザリングは、ゲームプレイがその伝承と完全に分離されているという事実にもかかわらず、信じられないほど豊かな物語を持っている。そして『Guildmaster's Guide to Ravnica』がD&Dの本であることから、マジックのファンは彼らの期待に応えられるラヴニカの伝承を待っている。部外者の展望でよければ、私はその通りで――そして簡単に見渡せるものになっていると言おう。『Guildmaster's Guide』でゲームに導入されるラヴニカの伝承ははっきりして明確なものだけではなく、キャラクタ作成の章では君のキャラクタがどのギルドに所属しているかを選んで決める、楽しくて魅力的な工程もある。自分たちがホグワーツでどの寮にいるか決めるのが好きな人々は、このシステムにくらくらするだろう。
ほとんどのマジックの物語はプレインズフォーカーの体験を通して語られるが、マジックの伝承をD&Dの文法に翻訳することで、路地裏レベルの行動が導入される。マジックのもっとも有名なキャラクタたちはD&Dの文法だと非常に強いため、これに衝撃を受ける人もいるかもしれない。1レベルのD&Dキャラクタは、マジックだと《栄光の探求者》のようなものに相当する。ほどほどの総呪文コスト、ほどほどのステータス、そして本当に話すほどの特徴がない、単純なカード。プレインズウォーカーや高コストの名のあるクリーチャーのように名のあるマジックのキャラクタは、少なくとも5レベル以上でありそうだ。プレインズウォーカー次元間を渡り、信じられないほど専門的な訓練を必要とする比類なき能力を持つため、プレインズウォーカーは10レベル未満だといけないだろう。
幸い、ラヴニカは次元の根底を揺るがすことができる強大なキャラクタに成長していく低い位階のキャラクタを、特に適切に取り扱うことができる。君が1レベルでラヴニカのキャンペーンを始めるなら、君にジェイス・ベレレンほどの力量を持つ魔術師をプレイする道はない。とにかく、まだだ。1レベルのキャラクターは彼らのギルドの有象無象、社会からの追放者、あるいはその他の下級民だろう。アベンジャーズよりむしろ、ジェシカ・ジョーンズのような“路地裏”のスーパーヒーローを考えよう。君はレベルを上げ、ラヴニカで力と権力を持つ存在――おそらくはプレインズウォーカーでさえ――になることを切望する存在だ。
『Guildmaster's Guide to Ravnica』は、ちょっとしたもうひとつの歴史でもある。というより、この本を使った君の冒険によって、もうひとつの歴史が紡がれる。この本は最後のラヴニカのセット、『ドラゴンの迷路』が終わったところに注目していて、最新のラヴニカの物語である『ラヴニカのギルド』の事件はまだ起こっていない。私は君が好きなようにマジックの正史を破壊するよう訴えかける。もし君の物語にニコル・ボーラスの野心が関係しないなら、たとえば、簡単に彼を絵から取り除こう。彼はラヴニカへ興味を失ったり、他のプレインズウォーカーに襲撃され、逃亡と再編成に数年が必要になったりだ。「Chapter 4: Creating Adventures」では君がラヴニカ独自の要素を使い、君のグループが楽しく主役になれる物語を祝福のうちに進めるよう、調整されている一方、君に必要に応じて正史から離れる自由を与えている。
君はまた、マジックのアーティファクトやクリーチャーがD&Dの文法に翻訳されているのを見て楽しめる。《最下層民の盾》や《ラクドスの儀式刀》などのカードが、君のキャラクタがその冒険で発見できる魔法のアイテムとしてお目見えする――が、そのどちらのアイテムもものすごく珍しいものだ。これらのカードの仕組みがどうD&Dのゲームの仕組みに翻訳されているかを見るのは楽しみで――私が考えるにその翻訳はかなりいい感じだ! 同様に、ラヴニカのギルドのリーダーすべては、《死盟の天使》や《変転充填魔》など大量のクリーチャーのように、完全なステータスを持ったモンスタとして、巻末に収録されている。
君がプレイしていて気がつくかもしれないことのひとつに、D&Dの魔法システムはマジックの世界設定とはとても異質なものだということがある。マジック:ザ・ギャザリングの“魔法のシステム”は文字通りカードゲームそのもので、そのシステムはまだD&Dのセッティングでは機能しない。君のキャラクタは、いわばプレインズウォーカーのデュエルを行なっているマジックのプレイヤーのデッキに入っているカードの1枚なのだ。おそらく、誰かがマジック:ザ・ギャザリング味のD&Dによりふさわしくはまる新しい魔法のシステムを開発するだろう。おそらくそれはカードとマナさえも使う! もし君が奮起するなら、君の経験をコメントとして残してほしい!
D&Dでマジック:ザ・ギャザリングの世界をプレイするうえでのおすすめ書籍
君がジェイス・ベレレン、ニッサ・レヴェイン、サヒーリ・ライ、などのプレインズウォーカーたちの世界に飛び込みたいな、『Guildmaster's Guide to Ravnica』のリード・デザイナであるジェームズ・ワイアットがデザインを主導した、マジックのもっとも有名なセッティングのいくつかをD&Dのキャンペーンに適合させたフリーPDFシリーズ、『Plane Shift』がある。
どの『Plane Shift』のPDFもマジック:ザ・ギャザリングのartbookを補完するようになっている。たとえば、『Plane Shift: Innistrad』は『The Art of Magic: The Gathering - Innistrad』で触れられた伝承とイラストを補完している。これまで、6つの『Plane Shift』シリーズが作られた。
- 『Plane Shift: Amonkhet』は、古代エジプトの神々とファラオに着想を得たセッティングだ。
- 『Plane Shift: Dominaria』は、マジック最初のセッテイングだ。この世界は時空のつづれ織りが引き裂かれる亀裂で荒廃し、そして今ちょうど、この魔法的黙示録から癒されはじめている。
- 『Plane Shift: Innistrad』は、たっぷりと気前よくコズミック・ホラーが浸蝕したゴシック・ホラーのセッティングだ。D&Dのゴシックの古典『Curse of Strahd』をイニストラード・セッティングに適合させる助言も含まれている。
- 『Plane Shift: Ixalan』は南および中央アメリカの神話と伝説に着想を得たセッテイングだ。海賊と戦い、自称征服者たちを妨害し、ずる賢いマーフォークと取引しよう。『魂を喰らう墓』を置くには完璧な場所だ。これ用のアドベンチャー、『X Marks the Spot』もフリーで公開されている。
- 『Plane Shift: Kaladesh』は、スチームパンクと植民地化されなかったインドの夢から着想を得たセッティングだ。ここでは魔法は珍しいが、魔力を元にした技術のエーテルはありふれている。『Embers of the Last War』や他のエベロンのキャンペーンはここに移植することを考えよう。
- 『Plane Shift: Zendikar』は――十分適切に――D&Dブランドから着想を得たハイ・ファンタジィの冒険だ! 財宝で満たされた古代の廃墟は収穫の時を迎えている。『Tales from the Yawning Portal』からこの世界にアドベンチャーを適合させよう!
最後に、D&D用のラヴニカが動いているのを見るには、Saving Throw Show Twitch channelか過去のエピソードをYouTubeで確認できるルベン・ブレスラー(@moxreuby)によるゲーム配信.『Ravnica: The Broken Pact』をチェックしよう。
スペシャル・サンクスは、数ヶ月前に私をマジック:ザ・ギャザリングの伝承にいざない、この記事を書くにあたってラヴニカについての知識かなり借りることになった、サイモン・アーヴィングに。
ジェームズ・ヘックはD&D Beyondのリード・ライタで、『Waterdeep Dragon Heist』および『 Critical Role Tal'Dorei Campaign Setting』の共同執筆者、『Worlds Apart』のDM、およびウィザーズ・オブ・ザ・コースト、D&D Adventurers League、およびKobold Pressのフリーランス・ライタである。彼はワシントン州シアトルに、パートナーのハンナ、そして彼らのホーンド・チーター・メイとノーブル・パンサー・マジパンと暮らしている。君は普段彼がTwitterで時間を浪費している様子を@jamesjhaeckで見ることができる。
DDBに掲載されたラヴニカの紹介記事を翻訳したですぅ。1レベルPCが単純なクリーチャーだというのには異論がある(『Plane Shift』で、プレインズウォーカーとは物語の要請によってなるものだと書かれていた)ものの、両ゲームのユーザにとって参考になるいい記事ですぅ。
2024年11月16日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:領主がやって来た(2レベル)
今週の小冒険はD&Dで2レベルのキャラクター4人用ですぅ。
データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
キャラクターたちが滞在している共同体の近くに、オークたちが勝手に関所を作った。彼らはそこを通る者たちから通行税を取り立てているため、共同体を訪れる人々が迷惑をしており、行商人が持ってくる物の値段も上がりつつある。
この事件の裏にいるのは“大食らい伯”を自認するオーガ、ホッヘである。彼は貴族趣味に目覚めた“文化的”オーガで、“領民”を“統治”するためオークたちに命じて関所を作らせたのだ。
関所の奥でくつろいでいるホッヘをどうにかすれば冒険は終了となる。
冒険への導入
キャラクターたちが滞在している共同体(村や町程度の規模がいいだろう)は、定期的に街から何人かの行商人がやって来るが、彼らが揃って値上げを始めた。彼らは18km(12マイル)ほど先にオークの野営地ができ、彼らがそこで“通行税”を取り立てるようになったから、物資の値上げをせざるをえないと語る。
共同体の長はその事態を憂い、この勝手に作られた関所の調査と、可能ならば破却するようキャラクターたちに頼み込む。
報酬はキャラクターたち全員で300gpである。
1.関所への道のり
関所への道すがら、キャラクターたちが滞在中の共同体へ向かう人々ともすれ違う。彼らは一様に、オーク1人の重さと釣り合う量で1gpというとんでもない大金(通常、街道や橋の通行料は銅貨数枚である)を税として取られたと嘆いている。彼らは差し迫った用事などでそれを払うしかなかった者たちだが、諦めて帰った者たちも多いと旅人たちは語る。
GMは望むならランダムな遭遇を起こしてもよいだろう。
2.オークの関所
問題の野営地は街道をまたぐように天幕が張られており、その脇にオークたちが寝起きするためのテントがいくつか張られている。そのうちの1つは他のより二回りは大きい。
天幕の近くの歩哨に出ているのはオークが8体である。彼らは訪れた旅人にずだ袋を広げて作った“触れ書き”を両手で見せつけながら読み上げ、オーク1人の重さあたり金貨1枚を請求している。
キャラクターたちが旅人を装って訪れるなら、オークたちは関所の前でキャラクターたちを止め、触れ書きを読み上げ、通るなら天幕で重さを量ると案内をする。
オーク
中型・人型生物(オーク)、混沌にして悪
AC:13(ハイド・アーマー)
hp:15(2d8+6)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
16(+3) | 12(+1) | 16(+3) | 7(-2) | 11(+0) | 10(+0) |
技能:〈威圧〉+2
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10
言語:共通語、オーク語
脅威度:1/2(100XP)
猛進:ボーナス・アクションで、オークはそれの見ることができる敵対しているクリーチャーに近づくように、自分の移動速度まで移動することができる。
アクション
グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:9(1d12+3)[斬撃]ダメージ。
ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)または9/36m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。
3.オークのテント群
オークのテントは5つ張られており、その真ん中に二回りは大きなテントが1つある。
ここでは5つのテントについて解説する。
それぞれのテントにはオークが4体寝起きできるようになっており、今は2つのテントで夜勤のオークたちが4体づつ寝ている。テントの中には家財道具などと一緒に、オークのものである金貨が5d6gpずつ置いてある。
そして仕事中でもなく寝てもいない4体のオークたちは、テントの周辺で武器の素振りやダイス遊びなど、思い思いに暇を潰している。
オーク
中型・人型生物(オーク)、混沌にして悪
AC:13(ハイド・アーマー)
hp:15(2d8+6)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
16(+3) | 12(+1) | 16(+3) | 7(-2) | 11(+0) | 10(+0) |
技能:〈威圧〉+2
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10
言語:共通語、オーク語
脅威度:1/2(100XP)
猛進:ボーナス・アクションで、オークはそれの見ることができる敵対しているクリーチャーに近づくように、自分の移動速度まで移動することができる。
アクション
グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:9(1d12+3)[斬撃]ダメージ。
ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)または9/36m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。
4.ここで何をするか
歩哨と暇つぶしをしているオークたちはテント群に入ることについては口で咎める程度である。
オークたちに色々と話を聞くなら、彼らは“大食らい伯”ホッヘというオーガに仕えていること。彼は気前よく金をくれるから従っていると、だいたいの事情を話してくれる。
大きなテントに入ろうとした場合、そこには貴いお方がおられると大声で威嚇し、それでも入ろうとするなら力づくで排除する。難易度15の【魅力】〈説得〉などの判定に成功すれば、オークたちはキャラクターたちのことを“大食らい伯”に取り次いでくれる。
5.“大食らい伯”ホッヘのテント
このテントの中にはオーガの“大食らい伯”ホッヘと、彼の侍従であるオーク2体が住んでいる。ホッヘは大量のクッションに埋もれるように座っており、その右手は常に横のテーブルに乗せてある臓物のプディングや芋虫の素揚げ、カブトムシの幼虫のタフィーなどの食事をまさぐっている。
オークたちと揉め事になった後、ホッヘのテントに入るなら、彼はキャラクターたちの狼藉にへそを曲げる。
オークたちに話を通した場合、ホッヘは来客を喜び、テーブルの食事を取り分けるよう侍従たちに命じる。
ホッヘを倒すのは簡単だが、関所について交渉するのなら、ホッヘはこの辺りの“領主”を自認しているので関所を閉鎖することは渋るが、関所の通行料が法外に高いことや、領主ならば領民の交通を平らかにするのも重要な仕事であることを諭し、難易度13(オークと揉め事になっていた場合、難易度は18になる)の【魅力】〈説得〉判定に成功すれば、彼は“話のわかる領主”であるため、その言葉を容れてオーク1人の重さあたり1cpまで通行料を値下げすることに納得する。
オーガ
大型・巨人、混沌にして悪
AC:11(ハイド・アーマー)
hp:59(7d10+21)
移動速度:12m(40フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
19(+4) | 8(-1) | 16(+3) | 5(-3) | 7(-2) | 7(-2) |
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉8
言語:共通語、巨人語
脅威度:2(450XP)
アクション
グレートクラブ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。
ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)または射程9/3m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。
オーク
中型・人型生物(オーク)、混沌にして悪
AC:13(ハイド・アーマー)
hp:15(2d8+6)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
16(+3) | 12(+1) | 16(+3) | 7(-2) | 11(+0) | 10(+0) |
技能:〈威圧〉+2
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10
言語:共通語、オーク語
脅威度:1/2(100XP)
猛進:ボーナス・アクションで、オークはそれの見ることができる敵対しているクリーチャーに近づくように、自分の移動速度まで移動することができる。
アクション
グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:9(1d12+3)[斬撃]ダメージ。
ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)または9/36m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。
結末
ホッヘを倒すか話をつければ、事件は解決して共同体の人々や旅人に喜ばれる。ホッヘと話をつけたなら、後日、旅人たちをモンスターから守るオーガやオークの話が聞けるだろう。
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
§ 黒猫トム [Grazie sempre DEATHゥ。 3.5版のときの"あの書"のようなもんか、とたかをくくっておりましたが、..]