2008年11月20日 ブラックサンダー(黒い雷神) 編集
§ [NOVA] 泉政四郎(消費経験点24点)
泉政四郎(46・♂・カリスマ●、エグゼク◎、カゲ):法曹関係のライセンス蒐集が趣味の千早重工所属ネゴシエイター。対象にそっと近づき、クリティカルな一言(〈運動〉〈交渉〉〈ゲシュタルト崩壊〉〈サブリミナル〉)で落とすのが得意。いついかなる時でも丸腰であるのが信条であり、言葉が通じ法が適用できる相手ならばきっと理解しあえると唱える。アストラル関係は法律が整備されていないので苦手。
どんなスーツを着てもいつもその上から冴えないレーンコートを羽織っている。家族については妻子がいるようなことを職場や取引先では言っているが、確認されたことはない。
技能:〈運動〉3、〈交渉〉3、〈自我〉1、〈知覚〉1、〈売買〉1、〈コネ:千早雅之〉1、〈コネ:千早冴子〉1、〈コネ:櫛田千里〉1、〈コネ:ウィリアム多聞〉1、〈社会:N◎VA〉2、〈社会:企業〉2、〈社会:軌道〉1、〈社会:ストリート〉2、〈ゲシュタルト崩壊〉3、〈サブリミナル〉2、〈ワーニング〉1、〈空蝉〉3
ブランチ:ニンジャ(1)
装備:クロックアップ(3)、エンジェルヴォイス(3)、ラトルヘッド(4)、セクレタリ(2)、アーマージャケット(1)、ガードコート(1)
2012年11月20日 我々は昆虫のようにふるまっている。 編集
§ [DnD][4e] 神話級シナリオ作成のコツ
これは私が神話級シナリオを作るときに心がけていることについてのエントリですぅ。戦闘遭遇の組み立て方よりはどう神話級ならではの雰囲気を出すかに重点を置いているので、そうした面で何かほしい方の参考になるかもしれないですぅ。
タイムスケールを変化させる
神話級のPCが動くのは世界や宇宙の危機が絡むことも多く国などで重要な立場になる神話の運命も多いため、特にキャンペーンでプレイしている場合は“前回の冒険から何ヵ月後”、“かつての戦いから数年が過ぎた”のように事件の頻度がまれになるのは簡単ながらPCが特別になってきたと実感できる演出になるですぅ。
また、これはシナリオの導入で普段は国を治める王や神格に仕えるエグザルフのようにひとりでも重要な人物の日常描写を入れた上で彼らが集結して冒険に旅立つ劇場版作品の雰囲気をかもし出すのにも有効ですぅ。
英雄級のシナリオを遭遇に
悪の勢力が支配する都市の開放など英雄級でシナリオとしてやっていたことをひとつの遭遇で表現し、以前は苦労していたことが片手間程度になったと実感してもらうのはPCのスペックを実感する肩慣らしの場にぴったりですぅ。
これは次元界や多元宇宙全体の危機へつなげるシナリオが多い神話級で、悪役をのさばらせればやがて世界はこうなるという大局をPCの故郷やかつて冒険で立ち寄った街のように身近な場所の危機という卑近なものと同時に描写できる点でも便利ですぅ。たとえば自然世界の一部がシャドウフェルにとらわれるといってもピンとこないことが多いだろうけど、実際PCと縁のある土地がシャドウフェルにとらわれたことで苦しむ人々がいる描写を入れることで具体的にどうなってしまうかを描けるですぅ。
非戦闘遭遇とあわせてリソースを削る
4eの構造上、高レベルPCのパワーやアイテムなどをすべて吐き出させるような戦闘遭遇はそれだけで時間がかかる(遭遇毎攻撃パワーをすべて使わせるだけでも最長4ラウンド)ですぅ。そこで私が使っている非戦闘遭遇と戦闘遭遇をセットにし、次の戦闘遭遇で使う遭遇毎パワーをひとつ封印することで判定にボーナスを与える、判定を試みることでダメージを受けたり回復力を消費するなど非戦闘遭遇の時点である程度のリソースを削る試みですぅ。
あまりやりすぎてもプレイヤのやる気がなくなるので遭遇毎攻撃パワーを削るならふたつ程度、hpなら一番低いPCが重傷値に入るか入らないか程度が目安だと考えているですぅ。
時間や広さで無理をさせる
神話級PCが強いのは当然なのでいっそ彼らが参加する遭遇は成功することを前提にするというのがこの手法ですぅ。具体的にはPCを国同士や次元界同士の戦いのように広大な戦場や、ごく短期間で多くの交渉をまとめなければならない外交会談などひとつひとつは楽だけど普通にこなすだけでは手が足りない状況で攻め、それを解決させることで凄さを演出しますぅ。
ルールで再現するならダメージを受けることや回復力、パワーを消費することで“無理をして”1回追加で判定を行なえる判定回数に制限をつけた技能チャレンジといったところですぅ。
ここで重要なのはルールで解決できる範囲内にはどちらかを助ければどちらかが死ぬようなジレンマを作らず、PCがすべての困難に立ち向かいそれを克服すればすべての水を掬えるようにすることですぅ。
物語の破綻を恐れない
神話級PCはできることが非常に多くなりDMですら予想していなかった特徴や儀式でシナリオが根底から揺さぶられることがあるかもしれないけど、逆にいえば神話級の戦いは老人が炉辺で語る昔話のようなものでテーブルを囲んだ人間にすらすべてを感得できないものと開き直ることも割と大事だと考えているですぅ。
処理を淡々と進めるなりプレイヤに頭を下げて取り下げてもらうなりルール上は解決しても演出を想像しづらいことが発生したとき、“そのとき不思議な事が起こった”や“記録が抹消されているため後世の歴史家も推測することしかできない”などで適当に流して次に進めるのもある意味神話級をプレイする時の楽しさのひとつではないかとも思うですぅ。
2021年11月20日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:カエル島の財宝(5レベル)
今週の小冒険は5レベル向けの野外探検ですぅ。
データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は5レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちは財宝の地図を手に入れ、付近の漁師からカエル島と呼ばれる島にやって来た。大陸から少し離れた場所にある小さな島だ。
この島にはかつてカエルに似た姿のデーモン、ヘズロスのデ'シャマゲルを祀っていた教団が住みついていた。しかし、今はもはや彼らの姿もなく、野生の動物や怪物が闊歩する島になっている。
キャラクターたちがカエル島の財宝を見つけるか、諦めて帰るなら冒険は終了になる。
冒険への導入
キャラクターたちは財宝の地図を手に入れ、付近の漁師からカエル島と呼ばれる孤島にやってきた。GMは望むなら航海の始まりからを冒険とし、旅の間の遭遇などを行なってもよい。
島はぐるりを切り立った断崖と暗礁に囲まれ、唯一上陸できそうな場所も砂州であるため、乗ってきた船でそのまま上陸することはできず、はしけで上陸することになる。
1.砂州のクロコダイル
島で唯一安全に上陸できそうな砂州は、1匹のジャイアント・クロコダイルが縄張りにしている。ここにやってくる海鳥や島の動物を狩っているのだ。
このクロコダイルは砂を被って身を隠している。難易度14の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、これを見破って危険を知ることができる。
ジャイアント・クロコダイルの目的は餌なので、血の滴る新鮮な生肉や魚があれば、それを投げ入れることで気をそらすこともできるだろう。
ジャイアント・クロコダイル
超大型・野獣、無属性
AC:14(外皮)
hp:85(9d12+27)
移動速度:30フィート、水泳50フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
21(+5) | 9(-1) | 17(+3) | 2(-4) | 10(+0) | 7(-2) |
技能:〈隠密〉+5
感覚:受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:5(1800XP)
息止め:クロコダイルは30分まで息を止めることができる。
アクション
複数回攻撃:クロコダイルは1回の噛みつきおよび1回の尻尾で、2回攻撃を行なう。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い5フィート、目標1体。ヒット:21(1d8+5)[刺突]ダメージ、および目標はつかまれた状態(脱出難易度16)になる。このつかみが終了するまで、目標は動けない状態になり、クロコダイルは他の目標に噛みつきを行なえない。
尻尾:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い10フィート、クロコダイルにつかまれていないクリーチャー1体。ヒット:14(2d8+5)[殴打]ダメージ。目標がクリーチャーなら、難易度16の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。
2.カエル島概観
カエル島は上陸地点の砂州が最南端で、そこには川が流れ込み、周囲はゆっくりと登り坂になり、最北端は山になっている。
砂州から山までは南の植物が生い茂る密林になっており、西側には湧き水を出す洞窟と池がある。
島は1日もあれば海岸沿いを一周できるくらいの規模だと考えてもらうといい。
砂州から最初に見えるのは、「北の山」で、その下に広がる密林の様子はよくわからない。
難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功したうえで、難易度15の【知力】〈自然〉判定に成功すれば、東は植生が違う。具体的に言うと水辺の植物が生えているとわかる。
宝の地図には、島の真ん中から東方向にバツ印がつけられている。ここを目指すなら、「5.バツ印の場所」へ向かうことになる。
3.密林を行く
密林の中を迷わず進むには、難易度15の【判断力】〈生存〉判定が必要になる。これはキャラクターたちの1人が成功すればよい。
判定に失敗した場合、「4.密林の恐竜」で書かれているような恐竜の住み家にぶつかるとしてもいい。
4.密林の恐竜
密林の東側には、数匹のトリケラトプスが住んでいる。彼らは草を食み、それぞれの縄張りからあまり離れずに生きているので、おおむね1匹としか遭遇しない。東に進むことを選んだキャラクターたちは、彼らとぶつかることになる。
トリケラトプス
超大型・野獣、無属性
AC:13(外皮)
hp:95(10d12+30)
移動速度:50フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
22(+6) | 9(-1) | 17(+3) | 2(-4) | 11(+0) | 5(-3) |
感覚:受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:5(1800XP)
踏み荒らし突撃:トリケラトプスがクリーチャーに向かって最低20フィート直進し、同じターンに牙による攻撃でそれにヒットしたなら、その目標は難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ、伏せ状態になる。目標が伏せ状態なら、トリケラトプスはボーナス・アクションとしてそれに1回の踏みつけ攻撃を行なえる。
アクション
牙:近接武器攻撃:攻撃+9、間合い5フィート、目標1体。ヒット:24(4d8+6)[刺突]ダメージ。
踏みつけ:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い10フィート、伏せ状態のクリーチャー1体。ヒット:22(3d10+6)[殴打]ダメージ。
5.バツ印の場所
島の東の方には湧き水を出す洞窟があり、その出口付近には池がある。川をさかのぼってきたり、「バツ印の場所」を目指してきたなら、キャラクターたちはここにやってくる。
ここの池にはフロッグがたくさん住んでいる。
フロッグ
超小型・野獣、無属性
AC:11
hp:1(1d4-1)
移動速度:20フィート、水泳20フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
1(-5) | 13(+1) | 8(-1) | 1(-5) | 8(-1) | 3(-4) |
技能:〈知覚〉+1〈隠密〉+3
感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉11
言語:-
脅威度:0(0XP)
水陸両用:フロッグは地上と水中で呼吸ができる。
その場跳躍:フロッグは失踪することなく、20フィートの幅跳びと10フィートの高飛びを行なえる。
6.洞窟の入口
池に注ぎ込む水源には洞窟がある。地面がぬかるんでいるため、キャラクターはターン開始時に難易度10の【筋力】判定に成功しなければ、次のターン開始時まで動けない状態になる。
洞窟の入口にはスタージが6匹巣くっており、ぬかるみに足を取られた獲物を狙っている。
スタージ
超小型・野獣、無属性
AC:14
hp:2(1d4)
移動速度:10フィート、飛行40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
4(-3) | 16(+3) | 11(+0) | 2(-4) | 8(-1) | 6(-2) |
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9
言語:-
脅威度:1/8(25XP)
アクション
吸血:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d4+3)[刺突]ダメージ、およびスタージは目標に吸いつく。吸いついている間、スタージは攻撃しない。その代わり、スタージのターンが開始する毎に、目標は血を吸われて5(1d4+3)ヒット・ポイントを失う。
スタージは5フィートを移動したことにして離れることができる。目標が10ヒット・ポイントの血を吸われるか、目標が死ぬと離れる。目標を含むクリーチャーはアクションを消費することでスタージを引き離すことができる。
7.神像の部屋
洞窟の奥はかつてデーモンを祀っていた教団が使っていた居住区になっており、最深部にはヒューマンの赤子ほどの大きさの黄金でできた二足歩行するカエルの像が立っている。この洞窟や池付近のフロッグたちは、彼らが育てていたものでもある。
部屋の隅には古い銅製の櫃があり、200cp、6000sp、4000gp、80ppが入っている。
カエルの像は5000gpほどする値打ち物だが、これに振れるとここの信仰対象だったヘズロウのデ'シャマゲルが現われ、侵入者たちに罰を与えようとする。
デ'シャマゲルはキャラクターたちの1人が倒れると、自分たちの立場をわきまえたなら別の陸地へ連れて行くよう慈悲深そうな声色で誘ってくる。
ヘズロウ
大型・フィーンド(デーモン)、混沌にして悪
AC:16(外皮)
hp:136(13d10+65)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
19(+4) | 17(+3) | 20(+5) | 5(-3) | 12(+1) | 13(+1) |
セーヴィング・スロー:【筋】+5、【耐】+8、【判】+4
ダメージ抵抗:[電撃]、[火]、[冷気];非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]
ダメージ完全耐性:[毒]
状態完全耐性:毒
感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉11
言語:深淵語、テレパシー120フィート
脅威度:8(3900XP)
悪臭:ヘズロウから10フィート以内でターンを開始したクリーチャーは、難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ次のターンの開始時まで毒状態になる。セーヴィング・スローに成功した場合、そのクリーチャーは24時間ヘズロウの悪臭への完全耐性を得る。
魔法抵抗:ヘズロウは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
複数回攻撃:ヘズロウは1回の噛みつきおよび2回の鉤爪で、3回の攻撃を行なう。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:15(2d10+4)[刺突]ダメージ。
鉤爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+3)[斬撃]ダメージ。
8.北の山
北の山は積み重なった岩でできており、他の場所ではあれほど生えていた木もまばらだ。
この山はデ'シャマゲルの信徒たちも手を出さなかったジャイアント・エイプが住んでいる。エイプは縄張りに侵入した者を激しく攻撃するが、離れるならば追撃はしない。
エイプのねぐらには50gp相当の宝石が30個散らばっている。
ジャイアント・エイプ
超大型・野獣、無属性
AC:12
hp:157(15d12+60)
移動速度:40フィート、登攀40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
23(+6) | 14(+2) | 18(+4) | 7(-2) | 12(+1) | 7(-2) |
技能:〈運動〉+9、〈知覚〉+4
感覚:受動〈知覚〉14
言語:-
脅威度:7(2900XP)
アクション
複数回攻撃:エイプは拳で2回攻撃する。
拳:近接武器攻撃:攻撃+9、間合い10フィート、目標1体。ヒット:22(3d10+6)[殴打]ダメージ。
岩:遠隔武器攻撃:攻撃+9、射程50/100フィート、目標1体。ヒット:30(7d6+6)[殴打]ダメージ、遠隔の場合は5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
結末
カエル島の探検が終われば、キャラクターたちを乗せた船は陸地を目指して出帆する。結果はどうだっただろうか。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
2022年11月20日 編集
§ [DnD][5e] 『5e Zine vol.03』お蔵出し
『フォーゴトン・レルム探訪』をフィーチャーしてフォーゴトン・レルムの紹介やM:tGの設定でD&Dを遊ぶための情報を詰め込んだ情報同人誌、『5e Zine vol.03』の在庫が見つかったのでBOOTHに登録しましたぁ。