ネコぶんこ


2008年11月19日 ケメコデラックスとピュンピュン丸の関連について 編集

§ [Promiscuus] navi_day.rb導入

今日はnavi_day.rbを導入したですぅ。


2012年11月19日 皇帝の新しいモール 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『練達ダイス(Expertise Dice)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

私たちは先週、モンクのキャラクター・クラスを公開した。私たちは最新のパックで、ローグを修正した。それらのクラスはいずれも戦闘能力の成長を練達ダイスというかたちで表現している。

ぱっと見ても、練達ダイスがキャラクターに技を使わせるためにあると考えることは簡単だ。このシステムはまずファイターに使われ、このクラスが簡単に戦技を使えるようにした。私たちが先へ進むにあたり、システムの動きとそれがゲームでどういう役割を持っているのかを話すのは価値あることだ。

ゲームがまとまるにつれ、練達は武器を扱うクラスがかつての版で持っていた攻撃ボーナスの上昇を置き換えるものであることが明白になった。D&Dで武器の使い手は伝統的にレベルが上昇すれば攻撃へのボーナスを得てきた。第3版では基本攻撃ボーナス、AD&Dではレベルによってヒットする確率が上昇し、第4版ではレベルの半分を攻撃ロールに加算していた。

D&D Nextで、私たちはここを少し変化させる。君の攻撃ロールへのボーナスを上昇させるだけではなく、むしろシステムはその代わりにダメージへのボーナスを上昇させる。練達ダイスは君の武器を扱うことの得意さを表現するものだ。非常に熟練した戦士は初心者よりも非常に強い一撃を与えることができる。この改善点はヒット・ポイントの一面として致命傷を避ける技術を表現する意図があり、君のヒット・ポイントがレベルとともに上昇することとも連携している。

こうすれば2人の戦士を比較したときでも、彼らは効果的な一撃を与える能力と致命傷を避ける能力では対等なものにできる。ダメージ・ボーナスが君の武器の腕前を表現するように、ヒット・ポイントにも君の防御能力が向上したことを表現する面がある。

これは小さな点かもしれないが、私たちが他のクラスを見ていくにあたって心に留めておくことが重要になる。近接攻撃がその根幹にあるさまざまなクラスが練達ダイスを得ることはあるかもしれないが、それはほとんどのクラスが技を使うことには直結しない。事実、この方法はゲームにまとまりを与えるための助けになる利益がいくつかある。

まず、この変化は数値についての方法論をより簡単に維持できるようになる。私たちは命中率を以前よりも平らなままで維持することに満足している。君が攻撃に得るボーナスは以前より非常に遅い成長となり、私たちは以前の版と同じような命中率によるクラスの差別化は行ないたくない。低レベルのキャラクターは強いモンスターにヒットしないということはない(高いACがモンスターを特徴づけるものでない限りは)が、クリーチャーを倒すためにより多くの攻撃が必要になる。同様の理由により、弱いモンスターはより速く高レベルのキャラクターに倒される。彼らが脅威をもたらすためには集団で攻撃をしなければならない。これこそ私たちがゲームのデザインを始めてから目指してきた緩急だ。

第二に、それはファイターの能力すべてを練達が担っているわけではないことを示している。ファイターにはそれ独自の何かが必要だ。今のところ、私は練達を使わないファイター専用の能力をParryの技と似たものにしたい。これによってParryは単独のオプションとして強化され、ファイターは攻撃と防御にダイスを振り分ける必要がなくなる。

第三に、多くのクラスが練達を使うなら、それをできるだけ簡単に使えるようにする必要がある。現在、練達は君のターン中に記録をしていく必要がある。ファイターについての案はここだ。君が機会攻撃でトロルに斬りつけて押しやると宣言する。練達ダイスを攻撃のダメージ増加につかったなら、君はそのことを君のターンが来るまで覚えていなければならない。私たちの理想では、君のファイターが自分のターンと対応の両方でダイスをすべて使えるようにしたい。単純なほうのファイターを選んだプレイヤーは練達ダイスをダメージへのボーナスに使えると知っていればよい。

第四に、たとえば《二刀流》、《速射》などのように――以前の版では多くの異なるクラスで選べて使えた特技を、キャラクターがより多くの技を得る手段にできる。パラディンが練達ダイスを使うなら、パラディンをプレイしている者は汎用技かダイスを別の方法で消費するか選ぶことができる。

最後に、ルール・モジュールは異なる方法で練達ダイスを使うことができる。たとえば、戦術的戦闘オプションはすべてのキャラクターが練達ダイスで使える汎用オプション群を提供するかもしれない。ダイスを使うことで誰もがさまざまなことを試みることができる簡単な離れ業のシステムも考えることができる。オプションとして導入できるパワーのシステムも武器を使う者に遭遇毎、あるいは一日毎パワーを与え、君はダイスを限られた基礎からより大きな効果のために使うことができるようになるかもしれない。

それでは、練達ダイスについてまとめよう。

  • それらはダメージへのボーナスにより、君の腕前を表現する。
  • キャラクターの武器の腕前は攻撃ボーナスよりむしろ、ダメージ・ボーナスとして成長する。
  • 技は限られたクラスが持つ。
  • 特定の技いくつかは特技によって使えるようになる。
  • 私たちは練達ダイスをたとえばパワーや戦術的戦闘など、いくつかのオプション・ルールのモジュールで使う資源にもできる。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年11月19日 編集

§ [Promiscuus] ごぼごぼごぼ

セッション後数日は疲れが残っているふうで体力の衰えを感じるですぅ(いつも)。


2022年11月19日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:虫退治(1レベル)

今週の小冒険も引き続き1人でも遊べる1レベル用のですぅ。

データ関係は主にOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は1レベルのキャラクター1人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

このアドベンチャーを行なう前にキャラクターを1人作成し、そのキャラクターで挑むこと。君はこの冒険をゲームマスターなしで行なうこともできる。その場合、アドベンチャーを読んで行き先や行動を決め、敵が出たなら自分でキャラクターと敵の両方を操作すること。

冒険への導入

老人に武器を強化してもらった“君”に、彼は森に棲み着いている毒虫を退治するよう頼む。その願いを聞き届け、虫を退治すれば冒険に一区切りがつく。

1.老人のテント

武器を強化してもらった君は緑のローブを着た老人のテントに案内される。彼はここに長いこと滞在しているようで、石で組まれたかまどには鍋が置かれており、そこでシチューが煮えている。

老人は君にシチューをふるまいながら、話を切り出す。「さて、腹は太ったかえ。ところで、最近この辺りには人や動物の血を吸う悪い毒虫が住んで森のみんなが困っとる。あんたが修行がてら倒してくれるとありがたいんじゃが。もちろんただとは言わん。金貨3枚やろう」

彼は君が仕事を請ける気になるまで辛抱強く頼み込んでくる。もし報酬を上乗せさせたいなら、難易度10の【魅力】〈説得〉判定を行なうこと。成功すれば、老人はさらに金貨を2枚約束してくれる。

2.虫の巣へ

「今日は歩き疲れたんでお前さんひとりで言ってくれんか」老人はそう言ってテントの側にあるハンモックでいびきをかき始める。

テントを張ってあるこの広場から出ている獣道のひとつが虫の巣に通じているそうだ。君はそちらへ向かって歩き出す。

3.キバイバラの群生地

虫の巣へ行く道を歩いていると、釣り針のようにとがった棘を持つイバラ、キバイバラが群生している場所に出る。棘に触らないよううまく通り抜けるには、難易度10の【敏捷力】〈軽業〉判定が必要だ。失敗した場合、5(1d10)[刺突]ダメージを受ける。

また、難易度10の【判断力】〈生存〉判定に成功したなら、キバイバラの群落を避けて先へ行けるルートを開拓できる。

ここでhpが0になったなら、君は老人のテントの前で目を覚ます。昼寝の終わった老人が倒れた君を見つけてきたらしい。もう日が暮れそうなので、翌日また挑戦すること。

4.虫の巣

キバイバラの茂みを抜けると大きな木とそのうろが見え、その近くから不快な羽音が聞こえる。そして2匹のスタージが君めがけて滑空してくる。戦いだ。

スタージは縄張りに入ってきた君を餌にしようとして死ぬまで戦う。

ここでhpが0になったなら、君は老人のテントの前で目を覚ます。昼寝の終わった老人が倒れた君を見つけてきたらしい。もう日が暮れそうなので、翌日また挑戦すること。

スタージ

超小型・野獣、無属性


AC:14

hp:2(1d4)

移動速度:10フィート、飛行40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
4(-3) 16(+3) 11(+0) 2(-4) 8(-1) 6(-2)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:-

脅威度:1/8(25XP)


アクション

吸血:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d4+3)[刺突]ダメージ、およびスタージは目標に吸いつく。吸いついている間、スタージは攻撃しない。その代わり、スタージのターンが開始する毎に、目標は血を吸われて5(1d4+3)ヒット・ポイントを失う。

スタージは5フィートを移動したことにして離れることができる。目標が10ヒット・ポイントの血を吸われるか、目標が死ぬと離れる。目標を含むクリーチャーはアクションを消費することでスタージを引き離すことができる。

5.凱旋

君がスタージを倒してテントに戻ってくると、老人は手を叩いて喜ぶ。彼もこうしてハンモックで寝ている時にチクリとやられたのだ。

老人はテントに入ると物入れの箱をがちゃがちゃとかき混ぜ、赤いビロウドのマントをくれる。「これには防護の魔法がかかっておる」そう言って金貨と一緒に、君へ渡してくる。

クローク・オヴ・プロテクション

Cloak of Protection/防御の外套

その他の魔法のアイテム、アンコモン(要同調)

君はこのクロークを着ている間、ACおよびセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。

結末

老人は旅に出るにも明日からでよかろうと君に休んでいくように言う。次回を待て。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。