2010年11月18日 「縦糸は幾本もある。その糸毎に全然違う筋書きが用意されている。それらは皆蜘蛛の意思の下、中央へ進んでいる。どう足掻こうと無駄だ。出来ることはただひとつ。仮令蜘蛛の思惑通りであろうとも、実行犯を出来るだけ早く検挙することだ。被害者は少ないに越したことはない」 編集
§ [DnD][Ludus] ミニチュア用ケース
今まではミニチュアをタッパに詰めていたけど、多くなりすぎたのでTwitterで教えてもらった事などを参考に新しいケースを用意したですぅ。
ダイソーの『すっきり書類収納ファイルA4ワイド』に『キルト芯(スタンダード)』を中に合うよう畳んで敷いただけですぅが、バッグに入れて持ち運ぶ程度ならこれで充分そうですぅ。
§ [DnD][4e] 『Tomb of Horrors』実験セッション募集終了
昨日行なった『Tomb of Horrors』実験セッション募集は、5名の参加者が集まったので締め切らせていただくですぅ。ありがとうございましたぁ。
2013年11月18日 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『優先順位のこと(A Matter of Priorities)』
D&D Nextのデザインを進めていくうえでは、RPGをデザインするうえでの基礎原則のいくつかを振り返ってみることにも価値があった。
もちろん、今の私たちはデザインの仕上げとそれらを形にしていくことでてんやわんやだ。プレイテストの最終局面で得られたものは好意的なものが実に多かった。それらを磨き上げる工程はまだだが、私たちは高い水準で承認されたと感じている。私を信じてほしいが、君たちはこれらの調査で辛口な批評家だった。私たちが一番最初に出したものからどのような道をたどってきたのか振り返るのもいいだろう。プレイテスターのみんなが常に高い水準で参加し続けてくれたおかげで、私たちは大またで前へ進むことができた。
さて、新たなデザインを君に見せることはなくても、私たちがD&D Nextを構築していく際に使った技術と方法論のいくらかを紹介するのは役に立つだろう。
優先度とバランス
ここでは私たちがデザインの過程で見据えていたもの、特に呪文使いと非呪文使いの仲間との間でバランスを取るためにどうやってきたかについてを紹介しよう。私たちが武器として選んだのは単純なオプションの優先順位付けだった。
D&Dの優先順位は、たとえばクラスや習熟のようなキャラクター・オプションの分類リストである。優先順位付けではリストの一番上にもっとも重要な要素を、一番下にもっとも重要ではない要素を配置した。D&Dを構成するものでは、クラスがリストの最上位に置かれ、種族、呪文、背景、そして特技が続いた。
この順位付けは“オプションAとオプションBのどちらが優先される?”という問題を解決してくれる。
私の選んだクラスが射手としてすばらしい能力を持てるようになるなら、特技の修得や呪文の発動でその能力を得られることがない限り、他の射手の能力を与えないクラスのキャラクターよりも良い射手になれる。クラスの優先順位は呪文や特技よりも高い。したがって、クラスは勝つ。
ゲームをデザインするとき、こうした順位付けはオプションの相互作用を理解する助けになってくれる。すなわち問題に答えを出し、衝突を解決し、デザインを決定する道しるべになる道具だ。これはそれらの関係性をはっきりさせることで、ゲーム全体の要素を形作る助けになる。
より重要なのは、優先順位をつけることであるクラスに割り当てた特徴がそのクラスの突出した特徴(あるいはそのオプションを必要とする他のクラスと関連づけられる)ものとなることがわかり、クラス・レベルごとのオプションや能力も整理できるということだ。
2種類のキャラクター・オプションがお互いに競合しても、どちらがより重要か把握できる。一般則として、ゲームのより重要な部分はそれと比較して重要ではないものに勝ってなくてはいけない。だがこれは一般則としてのガイドラインで、このルールは君にデザインの出発点を与えるものだから例外はある。
呪文発動を例にしよう。君が強力な術者になりたいなら、ウィザードやクレリックのようなクラスのレベルを上昇させなければならない。君は呪文発動能力を向上させるために特技を修得したり、生まれつきちょっとした魔法能力を持つ種族を選ぶこともできる。しかし、呪文発動の頂点に立つために君はキャラクター・クラスに投資しなくてはならない。
この例は当然のことだったり直観的だと感じられるかもしれないが、よりちょっとした違いしかないクラス特徴に目を向ければ、それはとても曖昧なものになる。レンジャーは追跡をすることができるが、すべてのキャラクターは追跡に習熟して特技を修得することで彼らの能力を強化することもできるので、それはよりよいものでなければならないだろうか? レンジャーは習熟を持つキャラクター並みに追跡できるべきだろうか? 習熟してなおかつ追跡に関係する特技を持っているキャラクターの場合は?
この線引きは簡単に割り切れるものではなく見極めも難しいが、オプションの順位付けは私たちがどれを重要視すべきか理解することを助けてくれる。これの場合、私たちは背景のオプションと特技の選択をいくつかつぎ込んだキャラクターにのみ、レンジャーは追跡で遅れを取ると予測している。レンジャー以外がレンジャーの占めている場所へ入るためには本気で努力する必要がある。
一方、隠密のようなものはより曖昧だ。旧版では、ローグが〈隠密〉判定を行なっていたときにウィザードはインヴィジビリティを使っていたかもしれない。D&D Nextで、私たちは隠密などの判定がローグにとってもっとも重要な――キャラクター・クラスを定義する助けとなる要素――だと決定した。こうしてローグが隠密をするためのオプションはクラスに内包され、インヴィジビリティの呪文がそれより便利になってはいけないことになった。クラスは呪文に勝つのだ。
ゲーム・デザインに関する他のすべてと同様、この工程の多くも科学よりは技芸寄りである。オプションの順位は役立つ道具であるが、拘束具やチェックリストではない。およそ1年前、私たちのチームは順位付けについてぎこちない理解だったが、仕事を進めるにつれてより直観的で明確なものになってきた。
この方法論でもっとも大きな利益は、呪文が非術者キャラクターの能力の影を薄くしそうになるとそれが明確になることだった。ほぼすべての局面で、私たちはローグやファイターのようなクラスの能力を強化し、呪文が提供する一時的な強さを上回るようにすることを選んできた。
他の大きな利益としては、カスタマイズのために柔軟なシステムを作成できたことだ。私たちはクラス・レベルによって使用可能になるオプションが上限になる限り、隠密のオプションに対する呪文発動、その他の特技、背景、そして種族といった下位のオプションのように目立ちすぎないようになると理解することができたのである。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2023年11月18日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:人を追う狩人(1レベル)
今週の小冒険は1レベルのキャラクター4人用ですぅ。
データ関係はOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は1レベルのキャラクター用の短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちが滞在している村の近くでは、ハイエナの群れが村人や旅人を襲う事件が多発している。
ハイエナたちを率いているのは、ノールの狩人、ギャララである。ハイエナの襲撃を倒してギャララを追い詰め、彼を倒せば事件は終わる。
冒険への導入
このアドベンチャーはキャラクターが滞在している村の近辺で、ハイエナが群れをなして村人や旅人を襲っていることから始まる。
ウルフほどではないので侮られがちだが、ハイエナも多くなれば脅威になる。キャラクターたちは人々の安全のためにもハイエナを倒してくれと村人たちに依頼される。報酬は全員で50gpである。
依頼を受けたなら、最近ハイエナが出た場所も教えてもらえる。彼らは村から出た街道筋を狩り場と定めているらしい。
1.現場に行くか襲われるか
村を出て街道沿いを歩くと、数日前にハイエナに襲われた人の出た現場に行き当たる。
キャラクターたちはここで現場検証をして手がかりを探してもいいし、しばらくうろついてハイエナに自分たちを襲撃させてもよい。
現場検証をするなら「2.現場百遍」、ハイエナに襲われてみるなら「3.おとり捜査」へ進む。
2.現場百遍
ハイエナが人を襲った現場に行くと、そこにはもみ合った跡と何頭か分のハイエナの足跡がある。
ここの足跡を追跡してハイエナのねぐらを目指すなら、難易度14の【判断力】〈生存〉判定が必要になる。
成功すれば、キャラクターたちは足跡を追跡し「4.赤布のノール」へ進む。失敗してしまった場合、うろついているキャラクターたちをハイエナが獲物と見定めて襲いかかってくる「3.おとり捜査」に進むこと。
3.おとり捜査
街道筋をしばらくうろつくと、キャラクターたちを見つけたハイエナが襲いかかってくる。ハイエナは4頭で、よく見るとそれぞれ赤い布を首に巻いている。
ハイエナは死ぬまで戦おうとする。
ハイエナを倒すなどして落ち着いた状況を作れれば、彼らの足跡を追跡できる。この場合の【判断力】〈生存〉判定の難易度は11である。
判定に成功したら「4.赤布のノール」へ進むこと。失敗したら調査をしている途中にまたハイエナが襲ってきたものとして、「3.おとり捜査」を繰り返してもよい。
ハイエナ
中型・野獣、無属性
AC:11
hp:5(1d8+1)
移動速度:15m(50フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
11(+0) | 13(+1) | 12(+1) | 2(−4) | 12(+1) | 5(−3) |
技能:〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:-
脅威度:0(10XP)
群れ戦術:少なくとも1体のハイエナの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このハイエナはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:3(1d6)[刺突]ダメージ。
4.赤布のノール
街道から外れた森の中に、ハイエナを馴らして人間狩りに使っているノールのギャララがいる。彼の周囲には4頭のハイエナがいる。このたびの騒動は彼の仕業だ。ギャララはハイエナたちと同じ赤い布を首に巻いており、これが彼らの絆の証であることがわかる。
キャラクターたちがハイエナに人を襲わせている理由を問い質すなら、彼は「人だとて狩りに犬を使うではないか」とうそぶき、キャラクターたちに襲いかかってくる。
ノール
中型・人型生物(ノール)、混沌にして悪
AC:15(ハイド・アーマー、シールド)
hp:22(5d8)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
14(+2) | 12(+1) | 11(+0) | 6(-2) | 10(+0) | 7(-2) |
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10
言語:ノール語
脅威度:1/2(100XP)
大暴れ:ノールが近接攻撃でクリーチャーのヒット・ポイントを0に減らしたターン、ノールはボーナス・アクションとして移動速度の半分まで移動し、噛みつき攻撃を行なうことができる。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。
スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)または射程9/36m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ、あるいは両手持ちでの近接攻撃の場合6(1d8+2)[刺突]ダメージ。
ロングボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程45/180m(150/600フィート)、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。
ハイエナ
中型・野獣、無属性
AC:11
hp:5(1d8+1)
移動速度:15m(50フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
11(+0) | 13(+1) | 12(+1) | 2(−4) | 12(+1) | 5(−3) |
技能:〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:-
脅威度:0(10XP)
群れ戦術:少なくとも1体のハイエナの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このハイエナはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:3(1d6)[刺突]ダメージ。
結末
ギャララを倒せばハイエナ騒動は収まる。村から出ることを不安がっていた村人や旅人もやがて元に戻る。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
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