2008年11月25日 太巻き 編集
§ [NOVA] 泉政四郎(消費経験点40点) 20081124版
泉政四郎(47・♂・カリスマ●、エグゼク◎、カゲ):千早重工査察部所属のネゴシエイター。対象にそっと近づき、クリティカルな一言(〈交渉〉〈運動〉〈隠密〉〈サブリミナル〉〈影化〉)で戦意を失わせるのが得意。妙に職歴が多いが頼りない男、ササキを部下(〈直属部署:ササキ君(フェイト)〉)として持つ。
どんなスーツを着てもいつもその上から冴えないレーンコートを羽織っている。家族については妻子がいるようなことを職場や取引先では言っているが、確認されたことはない。
技能:〈運動〉3、〈隠密〉3、〈交渉〉4、〈自我〉1、〈知覚〉1、〈コネ:千早雅之〉1、〈コネ:千早冴子〉1、〈コネ:櫛田千里〉1、〈コネ:ウィリアム多聞〉1、〈社会:N◎VA〉2、〈社会:企業〉2、〈社会:軌道〉1、〈社会:ストリート〉2、〈サブリミナル〉2、〈直属部署:ササキ君(フェイト)〉1、〈空蝉〉2 、〈影化〉3
装備:IANUS(-)、クロックアップ(3)、エンジェルヴォイス(3)、ラトルヘッド(4)、スペシャライズ:交渉(7)、セクレタリ(2)、マインドソード(2)、マインドブラスト(6)、高級マンション(グリーン)(-)、事務所(イエロー)(1)、ホワイト・グレイド(1)、フェイトコート(1)
§ [NOVA] ササキ君(0経験点) 20081124版
ササキ君(?・♂・フェイト(1レベルトループ)):千早重工査察部所属のネゴシエイター、泉政四郎の部下。警察とメディア関連での勤務経験がある。パズルが趣味で、唐揚げにはレモンをかける派。
泉からは使えない奴、気が利かない奴と頻繁に罵られているが、雑然と積み上げられた資料から真実を見抜く(〈シャーロックホームズ〉)目を持っている。また、車の運転や細々とした物の購入なども彼の仕事。
技能:〈交渉〉1、〈自我〉1、〈操縦〉1、〈知覚〉2、〈売買〉1、〈社会:N◎VA〉2、〈社会:ウェブ〉1、〈社会:警察〉1、〈社会:メディア〉1、〈オシログラフ〉2、〈シャーロックホームズ〉2
装備:フェイトのペルソナデータパックに準じる。
2010年11月25日 「慥かに不本意です。遣り切れない。しかしそれは決まっていたことだ。僕が関わることで確実に破滅が訪れる――それは予め解っていたことです。だからこそ僕は――己の行為を無効化する事故を常に夢想する。しかしそんなことは――起こらない」 編集
§ [Promiscuus] 焼きリンゴ
今日は焼きリンゴ作ったですぅ。味は好きだけど生リンゴをかじるときの音が苦手なので、こうでもしないと食べられないのが面倒な話ですぅ。
今日はWILLCOM 03のカメラを使ったけど、古いデジカメでも専用機はきちんと撮れるものだという認識を新たにしましたぁ。
2012年11月25日 日本風ミニマリズム 編集
§ [Promiscuus] GALAXY Note大購入
IS01だと人に貸すときキイボードが逆に邪魔っけになることも多いのでGALAXY Noteを入手したですぅ。
IS01を人に貸すことで目移りさせずに操作させることはUIデザインで重要な項目だと認識できた気がするですぅ。
§ buy hermes outlet bags [louis vuitton outlet online sale ネコぶんこ(2012-11-25) buy her..]
2013年11月25日 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『デザインの鋭さ――その1(Design Finesse—Part 1)』
TRPGデザイナを幸せな気分にさせたいなら、そのデザイナのゲームが美しいと言ってみよう。それは君がゲームに与えることができる最大の賞賛だ。それは「このゲームは世界的な陸上選手である上に天文学博士でセンスもいい」と言うことと似ている。美しいということは、君のゲームがただ遊べるというだけではなく、いい仕事をするということだ。
残念ながら、ゲームの構築で最初のうち、美しさはとらえどころのないものだ。それは料理に使う塩やニンニクのように、単純に加えたり減らすだけで味をつけられるというものではない。美しさは君のデザインへ向ける目、そしてゲームの中にいつどのようなルールを構築するか決断してきた仕事への取り組みで生まれる副産物だ。君は何かを取り除いたり加えたりして、さらなる複雑性によってゲームに美しさをもたらすことができるかもしれない。
美しさはとらえどころのない目標だが、決して達成不可能なものではない。私が美しさの探求をするときに好む道具は、鋭さだ。この方法論は努力、記録などのRPG関係の作業を最小限にする試みで、鋭いデザインには以下のような指針がある。
- 問題の除去は可能な限りルールの除去で対応すべし。
- 多くの問題を抱えたなら、いくつかの大きな変更で解決すべし。
- それを必要としないプレイヤーは見なくてもいいルールをデザインすべし。
- ゲームの流れとともにあれ、逆らうな。
除去による問題解決
私はこの問題解決法が好きだ。これは経験豊かなデザイナが紆余曲折を経てたどりつくところでもある。ゲームの一部が機能しないようなら、それを取り除こう。削除! 没! 『ドクター・フー』のダーレクはこれの第一人者だ。
これは必ずしも実践的な解決になるわけではないが、それが引き起こす問題を解決するためにルールを削除するのは協力な道具になりうる。これは君に思い込みへ疑念を抱かせ、RPGの本当に重要な部分へと無理にでも集中させる。
D&D Nextのデザインで、私たちはとても早いうちからこの方法論を利用してきた。“頑健”、“反応”、そして“意志”セーヴを記録して計算するのは、キャラクター作成の時間を増やし、あらゆるモンスターの解説に追加の欄を必要とさせる。セーヴィング・スローはゲームにとって明らかに重要だ――しかし、これまでそれを実装していた方法はあまりに多くの細かさや複雑さをゲームに加えていなかっただろうか?
この複雑さについて改めて考えてみれば疑問が浮かぶ――なぜ能力値をそのままセーヴィング・スローに使わないのか?この段階でゲームから専門用語は取り除かれ、テーブルでの速度も向上した。私たちはセーヴィング・スローはそのままに、その周辺にある多くの複雑なものを取り除いたのだ。
まな板に乗るかもしれないものすべてを台の上に準備してしまうと、君は効率性と使いやすさへとデザインの方向性を引きずられることになる。こうして君は複雑さはゲームの中でもDMとプレイヤーがもっとも多くのものを得られるところへ配分しなければならないものだと気づくだろう。
この配分を理解することは君が適切な部分をちょうどよく切り捨てるためにとても重要な役割を持っており、私たちは大規模なD&D Nextのプレイテストで多くのものを得てきた。私たちはどこを切り捨てればいいのか、どこをそぎ落とせばいいのか、どこを残せばいいのか、そしてどこを膨らませればいいのかについて、プレイテストの調査で得た洞察から見出してきた。
一発の弾丸、無数の標的
この標語は君のRPGシステム全体を君が強く制御し続けることを要求する。プレイテストのフィードバックを受け取ったなら、それぞれの要素に目を向けて一直線に働くのは簡単なことだ。材料はばらばらで、君はそれを固定したい。だが、一息ついて全体を見るのはよりよい方法だ。
送られてくるフィードバックがたまるのを待ち、そしてそこから動き始めよう。まず最初は、詳しく内容を見ないことだ。フィードバックを内容別に分類しよう。君はクラス、種族、そしてサブシステムごとに分類するかもしれない。問題がゲームの複数領域にまたがるなら、目印をつけてから両方の分野に分類しよう。
多くの問題点は単純に詳述が求められていることや、単純な編集で解消できる戦術上の間違い(呪文のダメージが多すぎる、モンスターの特殊攻撃をセーヴィング・スローできない)だ。だが全体像を見てみれば君が個別の問題だと思っていたものが、小さな問題が組み合わさってより重要なひとつの問題を示していることもあるだろう。
大問題――根本的なシステムの修正を必要とするもの――はこうやって複数の星の輝きによって見出される。このように、下位の問題すべてを個々に修正しようとすれば、根本的な問題はシステムのより深い場所へ身を隠すだけになる。
有利のシステムで非常事態が発生したのは、私たちがD&D Nextのもっとも初期のテストを行なっているときだった。以前の版で、大小さまざまな表にゲームのさまざまな局面で使える+1か-2の修正をまとめていた。有利(そしてその不吉な双子のきょうだい、不利)は覚えるのが簡単でロールの前後に適用しやすく、面倒な修正を丸呑みにしてしまえる十分な包括性を持っていた。
私たちはゲーム内のさまざまなペナルティとボーナスをどう実装するかについて多くの議論と意見――ひとつひとつの概念を単純に処理するか、より過激な角度から切り込むか――を重ねてきた。修正が引き起こした停滞を見れば、ゲームからそれらを除去することでより多くの問題を除去できるのは明らかだった。ゲームは速くなり、わずかな例外は記憶され、DMの記録すべきことは減り、そしてゲームはより初心者や複雑なルールをあまり好まないプレイヤーへ説明しやすいものとなった。
この事例もまた、あるルールがどうやって他のものと間接的に繋がっているかを示している。有利という発想の原点は第3版と第4版のアクション・ポイントだ。アクション・ポイントを使うことで、追加のアクションが得られる。君たちは攻撃を行ない、ミスしたからアクション・ポイントを消費してもう一度同じ攻撃を行なうこともあっただろう。アクション・ポイントはちょっとしたやり直しを可能にしてくれ、その概念はD&D Nextでは有利のシステムとしてボーナスの再ロールなどへと変化している。
この記事のその2で、マイクは簡略化と現実世界の法則を道しるべにするD&D Nextの鋭いデザインの探求について、機会攻撃を例に話を進めていく。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2023年11月25日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:珍獣捕獲作戦(1レベル)
今週の小冒険は1レベルのキャラクター4人用ですぅ。
データ関係はOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は1レベルのキャラクター用の短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちが滞在している町の近くにある山に、鷲の頭と翼を持つ馬のヒポグリフが現われた。町の領主である“伯爵”はこれをとらえた者に報償を出すと布告した。
キャラクターたちが山に挑戦してヒポグリフを捕獲すればアドベンチャーは終了となる。
冒険への導入
キャラクターたちが滞在している町の近くにある山に、ヒポグリフが巣をかけた。町の領主“伯爵”はこの珍獣を乗騎として望み、500gpの賞金をかけた。
今、町に滞在している冒険者たちの話題はヒポグリフとその賞金でもちきりだ。キャラクターたちが旅立つ様子がないなら、滞在している宿の娘に尻を叩かれることになる。
1.山のふもと~獣道
くだんの山までは町から歩いて半日ほどだ。GMは望むならランダムな遭遇を起こしてもよい。
山のふもとから頂上までは踏みならされた獣道があり、道案内や探索は必要なさそうだ。しかし、途中で道は2つに分かれる。岩山に穿たれた暗く細い洞窟に入るなら「2.洞窟」、崖沿いの細い道を進むなら「3.崖沿いの道」へ進むこと。
2.洞窟
洞窟は地下水がポタポタ落ちるひんやりと湿っぽい空間だ。2人ほどで並んで進むことができる。明かりのない“暗闇”の空間だ。
洞窟の天井には石筍に擬態したダークマントルがおり、通りがかった先頭のキャラクターに向かって覆い被さってくる。ダークマントルは死ぬまで戦おうとする。
ダークマントルをなんとかしたなら「4.ヒポグリフを捕まえろ」へ進む。
ダークマントル
小型・怪物、無属性
AC:11
hp:22(5d6+5)
移動速度:3m(10フィート)、飛行9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
16(+3) | 12(+1) | 13(+1) | 2(-4) | 10(+0) | 5(-3) |
技能:〈隠密〉+3
感覚:疑似感覚18m(60フィート)、受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:1/2(100XP)
偽装:ダークマントルは動かないかぎり、鍾乳石や石筍などの洞窟の地形と見分けがつかない。
反響感覚:ダークマントルは聴覚喪失状態では疑似感覚を使えない。
アクション
握りつぶし:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、クリーチャー1体。ヒット:6(1d6+3)[殴打]ダメージ、およびダークマントルは目標にへばりつく。目標が中型以下でダークマントルが攻撃ロールに有利を得ているなら、目標の頭を呑み込んでへばりつき、ダークマントルがこのようにへばりついているなら、目標は盲目状態かつ呼吸ができない。
ダークマントルは目標にへばりついている間、目標以外のクリーチャーを攻撃できないが、その攻撃ロールに有利を得る。ダークマントルの移動速度は0になって移動速度へのボーナスも受けられず、目標と共に移動する。
難易度13の【筋力】判定に成功したクリーチャーはダークマントルを引き剥がせる。ダークマントルは自身のターンに1.5m(5フィート)移動することで目標から自分を外すことができる。
暗黒のオーラ(1回/日):ダークマントルから半径4.5m(15フィート)に魔法的な暗闇が発せられ、それと共に移動し、角を曲がって広がる。暗闇はダークマントルが(呪文への精神集中のように)精神集中を維持している限り、最大10分まで持続する。暗視はこの暗闇を見通せず、自然の光が暗闇を照らすこともできない。暗闇のどこかが2レベル以下の呪文で作られた光の区域と重なる場合、光を作成している呪文は打ち消される。
3.崖沿いの道
この道は足場に石ころがたくさん転がっており、移動困難地形として扱う。
山道を進んでいくと、首にかけた鈴をガラガラと鳴らして大きな山羊が道を通せんぼする。この山羊はふもとの村で飼われていたが潰して肉にされる前に逃げ出し、この山の“ぬし”になった個体だ。“ぬし”は9ダメージを受けたら崖を滑り降りてその場から逃げ出そうとする。
ジャイアント・ゴートをなんとかしたなら「4.ヒポグリフを捕まえろ」へ進む。
ジャイアント・ゴート
大型・野獣、無属性
AC:11(外皮)
hp:19(3d10+3)
移動速度:12m(40フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 11(+0) | 12(+1) | 3(−4) | 12(+1) | 6(−2) |
感覚:受動〈知覚〉11
言語:-
脅威度:1/2(100XP)
確かな足元:ゴートは伏せ状態にする効果への【筋力】あるいは【敏捷力】セーヴィング・スローに有利を得る。
突撃:ボアが目標まで少なくとも6m(20フィート)直線で移動して牙による攻撃が目標にヒットしたなら、目標は追加で5(2d4)[斬撃]ダメージを受ける。目標がクリーチャーの場合、それは難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。
アクション
頭突き:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:8(2d4+3)[殴打]ダメージ。
4.ヒポグリフを捕まえろ
頂上近くにある平たい場所に、その辺りにあった木の枝などを組み合わせてヒポグリフが巣をかけている。ヒポグリフはこの一帯を縄張りとしているので、踏み込んできたキャラクターには容赦なく攻撃する。
ヒポグリフを手懐けるには、難易度18の【魅力】〈動物使い〉判定に成功する必要がある。干し肉などの餌になる物を食べさせながらなら、判定に有利を得られる。
倒した場合、気絶したものとして扱って地上までパーティ全員で抱えて帰ることも可能とする。
ヒポグリフを乗用に調教するには、手懐けて1ヶ月かけ、難易度12の【魅力】〈動物使い〉判定に成功する必要がある。
ヒポグリフ
大型・怪物、無属性
AC:11
hp:19(3d10+3)
移動速度:12m(40フィート)、飛行18m(60フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 13(+1) | 13(+1) | 2(-4) | 12(+1) | 8(-1) |
技能:〈知覚〉+5
感覚:受動〈知覚〉15
言語:-
脅威度:1(200XP)
鋭敏視覚:ヒポグリフは視覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を受ける。
アクション
複数回攻撃:ヒポグリフは1回のくちばしおよび1回の爪で、2回の攻撃を行なう。
くちばし:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:6(1d10+3)[刺突]ダメージ、あるいは両手持ちでの近接攻撃の場合6(1d8+2)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[斬撃]ダメージ、あるいは両手持ちでの近接攻撃の場合6(1d8+2)[刺突]ダメージ。
結末
キャラクターたちはヒポグリフをとらえることができただろうか? その後は報償をもらうか、あるいは自分たちのペットにするか……さまざまなことが考えられる。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
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