2011年11月02日 ここでは皆が同じ言葉でしゃべっていた。 編集
§ [DnD][4e] Rob Heinsoo『The Plane Above』
D&Dの多元宇宙でも、無限に広がる銀色のアストラル海を扱ったサプリメントが、この『The Plane Above』ですぅ。
まさに“敵地”である元素の渾沌を扱った『The Plane Below』とは違い、無属性や善の神格の領界も点在するアストラル海を扱う『The Plane Above』では、領界ごとの特色や勢力の思惑を紹介し、それをどうシナリオに取り入れるかをより詳しく解説しているですぅ。
データ量は『The Plane Below』と比べても少ない部類だけど、シナリオを自作するDMにとっては、遭遇の例やアイデアが随所にちりばめられたあると便利なサプリメントになっていると思うですぅ。
Chapter 1: Astral Adventuring
「Chapter 1: Astral Adventuring」ではアストラル海とは何か、宇宙の中ではどんな位置づけでどんな場所があり、どういうテーマがふさわしいか、そしてそこをどう旅するかという、おおまかな説明がされていますぅ。
ここの説明をざっと読めば、アストラル海は神々の住まう場所で、魂となった定命の者が行きつく場所であるとともに、そこに原住する定命の者もいて、それぞれの領界ごとにまったく異なる様相を呈する、多島海のような次元界であることがわかってくるですぅ。
キャンペーンのテーマについては、無限に広がる海を舞台に冒険や海賊との戦い、神々の戦いなどの神話的なものが並んでいるけど、アストラル海に浮かぶ島をダンジョンにしてそれを探検することも立派なアストラル海での冒険だと書かれているですぅ。
アストラル海の主な移動手段は海だけにやはり船で、データの紹介や海戦に使えそうな技能の例にはかなりのページ数が費やされているですぅ。特に技能の例は、その技能をどうやって航海や海戦に活かすかがシチュエーションごとに書かれていて、これを組み合わせれば技能チャレンジを楽に作れるようになってますぅ。
また、アルヴァンドールやセレスティア、グルームシュに九層地獄など大きな勢力が擁する軍戦、Dominion Shipについても説明されていて、特別な利益や命名法則が紹介されているですぅ。
Dominion Shipの命名法則は九層地獄だと動力になっている拷問の名前を取った“目玉えぐり”や“串刺し四人組”、ティアマトの配下は彼女の愛人の名前(ただし船は難破することもあるのでティアマトの名前はつけない)と、どれも個性的で面白いですぅ。
Chapter 2: Divine Dominions
「Chapter 2: Divine Dominions」では、神格やエグザルフ、エンジェル、Exalted、Outsider、領界とBorder Islandsという基礎用語の説明をして、アルヴァンドール、セレスティア、チェルノガーリ、ヘスタヴァール、九層地獄、タイテリオンという6つの領界が紹介されていますぅ。
ここではバハムートとティアマトのような不倶戴天の仇敵同士でも、プライモーディアルや“彼方の領域”のように宇宙そのものを乱す敵には共闘するという、神格とプライモーディアルの決定的な違いが解説されているですぅ。つまり、悪の神格でも目指すところは自分がすべてを支配することなので、宇宙の破壊は望まないということですぅ。ただし、タリズダンとロルスは混沌の神格なので次の戦が起こった場合はプライモーディアル側になるかもしれないことが紹介されているですぅ。また、グルームシュも混沌だけど、彼は対混沌になる確率が高いらしいですぅ。
領界の紹介では、それぞれ数ページをかけて住人や主要な地勢、遭遇などが紹介されているですぅ。ここで感心したのは、チェルノガーリに戦争を行なう技能チャレンジが書かれているのはもちろんのこととして、アルヴァンドールでコアロンとセイハニーンがアボミネーションを狩るために行なうGlorious Hunt、セレスティアでモラディンとバハムート、コードの配下たちが行なう試合、Game of Mountainsなど、善の領界にも冒険になる題材を準備して、色々な冒険の余地を設けているところですぅ。
この章には九層地獄の項に「Hell's Bonds」という12レベル用のデルヴが収録されているですぅ。
Chapter 3: The Deep Astral Sea
「Chapter 3: The Deep Astral Sea」では、神格やそれに仕える者たち以外の独立種族や、主が死ぬか去るかして荒廃した領界(Shattered Dominions)が紹介され、最後にシナリオのネタになりそうなMotes in the Astral Seaがまとめられているですぅ。
ここで紹介される種族は、アストラル海を回遊して悪と戦うコアトル、アストラル海の海賊種族ギスヤンキ、神々が偏りなき裁定者として創造したMaruts、砕かれた自分たちの神格を復活させるために宇宙を旅するQuomという4種族ですぅ。
中でもギスヤンキについてはChapter 4にVlaakith CLVIIのデータが載っていることもあり詳しく、Tu'narathへの定住を拒んでアストラル海の深淵を航海するFar Travelers、他の世界をマインド・フレイヤーの拠点にされないよう侵略することに重きを置いたGul'othranという2つの非主流派が紹介されているですぅ。
荒廃した領界は神格ですら破壊できなかった存在を幽閉するカルケリ、高さ百マイルもある石化したプライモーディアルがそびえるErishani、デーモンに殺された神格アモス(『次元界の書』参照)の領界でアストラル海のあらゆる種族が集う闘技場があるカランデュレン、死せる神を崇拝するアンデッドたちが住むパンデモニウム、滅びたイルーミアンたちの遺産を狙う者たちがうろつくショームと、神々の領界よりも尖ったものが揃ってますぅ。
この章には神話級用の「The Monolith Stirs」というErishaniでの遭遇例、伝説級用の「Purifiers of Shom」というショームでの遭遇例が収録されているですぅ。
Chapter 4: Astral Denizens
「Chapter 4: Astral Denizens」は新モンスタで、4レベルの雑魚ひとつを例外としてすべて伝説級〜神話級のデータになっているですぅ。
内訳はアボミネーション、ベインの軍勢を構成するBanesworn、新しいデヴィル、Exalted of ErathisとExalted of Kordというモンスター・テーマ2つ、Vlaakith CLVIIを筆頭としたギスヤンキ、神話級オークや神話級オーガで構成されたグルームシュの軍勢、Quomとなっていますぅ。
ちなみに、グルームシュのエグザルフはLuthicなど1stの『Unearthed Arcana』にいた懐かしい名前が連なっているけど、グルームシュそのものは“グルームシュは世界に溢れる小さき英雄ごときに興味を示さない。彼は自らの剛勇にふさわしい敵との戦いに忙しいのだ。”という理由でデータ化されていないですぅ。
というように、ここまで紹介してきた『The Plane Above』は純粋なデータ量は少ない部類に入るですぅ。ただ、実際にプレイを続けていると技能の使用例や冒険のネタがなかなか使える事に気づく、じわじわ利いてくるタイプのサプリメントになってますぅ。
2012年11月02日 安全ネット思考 編集
§ [DnD][4e][Dragon] Dragon417号(Dragon Issue #417)
目次
編集部より:変化の原因(Editorial: Agents of Change)
私たちは体裁を変化させ、君たちは未来の記事を書く機会を与えられ、そしてデーモンとデヴィルはさまざまな変化を見せた。
〈歴史〉判定:流血戦争(History Check: The Blood War)
太古から続くバーデズゥとタナーリの恐るべき戦争。それはどのように始まり、終わるときは訪れるのだろうか?
奇怪な市場:魔法のダイス(Bazaar of the Bizarre: Magic Dice)
私は君に絶好調だといわせられそうだ。
〈歴史〉判定:かの者の影(History Check: That Shadow That Was)
オルクスは死に、そして彼は戻ってきた――不死のデーモン・プリンスにふさわしい話ではないか。
堕ちたるエンジェル:サキュバスの生態学(Bazaar of the Bizarre: In A Vampiric Vein)
このフィーンドの妖婦はもっとも信仰篤きパラディンなど、すべての価値ある魂を欲望のままよだれをたらした化け物へと堕とすことができる。
レルムの目:呪文剣(Eye on the Realms: The Sword of Spells)
レルムに住むウィザードたちは、レルム全土をひそかに放浪して魔法への渇望のために呪文使いを殺害する意思持つ剣を恐れている。
エベロンの目:ミロンの涙(Eye on Eberron: Miron's Tears)
数世紀の間、ミロンの涙はシルヴァー・フレイム教会に潜入して堕落するようしむけていたフィーンドの力と暗闘を繰り広げてきた。
ダーク・サンの目:イスリーラ・ライトステップ(Eye on Dark Sun: Ysrilla Lightstep)
イスリーラ・ライトステップはとぼしい獲物を探してエイサスの荒れ野をさ迷い、彼女が目をつけたものに死を与えるため襲いかかる。この賞金稼ぎは一度ならずとも死んだが、その死は彼女の決心を強くするだけだった。
Dragon #417は流血戦争やオルクスのことにも触れられるフィーンド特集でですぅ。
2022年11月02日 編集
§ [Ludus] 九州コミティア6お疲れ様会
10月30日は九州コミティア6お疲れ様でしたぁ。こっちの方で告知してなくて死だったのに、本を手に取っていただけてありがたいかぎりですぅ。
そんなこんなでサークルのサイトを更新して試読や作品リンクを作り直したですぅ。
今回の新刊、『わたしとお姉さんと観覧車で』はアンミラとか(また)コミケとか横浜観光とかで、横浜在住の友人知人から聞いた横浜の横浜性についての話を反映したりなんだったり楽しんでいただければ幸いですぅ。
いつも通りBOOTHで通販も承ってますぅ。お値段は600円+送料185円ですぅ。
§ [DnD][5e] 『呪われた島の財宝』
Open Game Licenseとスモールパブリッシャーズリミテッドライセンスは排他的ではないのう、それならこういうのはどうじゃと『ロードス島戦記RPG』に登場したロードス島のゆうめい魔法のアイテムを5e用にコンバートした『呪われた島の財宝』をFANBOXで支援者様向けに公開したですぅ。
今回データにしたのはウィザーズ・スタッフ、コズムキーパー、コズムガード、ジャスティスコート、シャドウウィルダー、ソウルクラッシュ、ソリッドスラッシュ、マナ・クリスタル(魔晶石)、ファイア・プロテクター(竜鱗の盾)、ライトリフレクター、リピーティング・クォレル(追撃の太矢)、ローフルブレードですぅ。
2024年11月02日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:ガウダ爺さん(2レベル)
今週の小冒険は久しぶりにD&Dで2レベルのキャラクター4人用ですぅ。
データまわりはCC4.0のSRDを引用しているので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
キャラクターたちが滞在している共同体(村や町程度の規模がいいだろう)では、ドゥエルガルのガウダ爺さんに依頼をして、隣の町へ続くトンネルを掘ってもらっていた。
しかし、約束のトンネルが出来上がってもガウダ爺さんは共同体の者たちにトンネルを開放しない。ドゥエルガルの悪い癖で、細かい部分に凝って作業を終えていないと言い張るのだ。
ガウダ爺さんは引退しているとはいえ昔は冒険もしていて、腕っ節はいい。困った人々は冒険者に依頼をすることにした。
ガウダ爺さんの目を覚まさせ、トンネルを人々に開放させれば冒険は終了である。
冒険への導入
キャラクターたちは滞在している共同体(村や町程度の規模がいいだろう)の長から呼び出され、依頼を受けてくれないかと頼まれる。
依頼の内容というと、隣の町までの道のりを短縮するためにドゥエルガルのガウダ爺さんに頼んだトンネルが最後の岩盤を掘り崩すだけだというのに、爺さんが細かいところにこだわりだして進まなくなった。生活を便利にするトンネルができるはずだった人々はすっかり困っているので、これをなんとかしてほしいという話だ。
これは説得などで穏便に外に出てもらう他、キャラクターたちの腕っ節で爺さんを強引に外に出させることも考慮の上だと長はほのめかす。
報酬はキャラクターたち全員で100gpである。
1.トンネルの入口
トンネルの入口には度々訪れる里の者をわずらわしく思ったガウダ爺さんが乱雑に材木やら木箱やらを積み重ねて封鎖している。
難易度12の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、雑に積み重ねられたガラクタに細いロープが張ってあり、これを緩ませたりこれに転んだりすれば大きな音が鳴るような仕掛けがあることを見破ることができる。
この仕掛けは難易度10の【敏捷力】判定で解除できる。盗賊道具を持っており習熟している場合、この判定に習熟ボーナスを足すことができる。この難易度に5以上の差で失敗した場合、仕掛けが作動して大きな音が響く。
仕掛けを作動させてしまった場合、トンネルの中にいるガウダ爺さんはまた厄介者たちが入ってきたかと警戒を新たにする。
2.トンネル内部
トンネルはドゥエルガルらしい精巧な仕事で造られている。床は平らで壁はきちんと固定され、そこかしこに暗視を持たない種族のための照明を灯すためのくぼみもある。しかし、まだ火は灯されていないので“暗闇”の空間だ。
しばらく進むと、行き合う人々がすれ違うために作られたのか、少し広くなっている場所がある。「3.広場」へ進むこと。
3.広場
広場に近づくと、そこには真ん中で焚かれている火を囲み、すっかりへばった風なゴブリンたちが4体、酒を飲んでいる。入口の仕掛けを鳴らしている場合、ゴブリンたちは酒も飲まず、しゃんと立っている。ここはたき火があるので“明るい”空間である。
ゴブリンたちはキャラクターが広場まで来ると、「爺さんからどやされるからなあ」と立ち上がり、やる気なさげに刃物を抜いて襲いかかろうとする。
ここでキャラクターたちがゴブリンたちの話を聞こうとしたなら、彼らはガウダ爺さんの下働きをしているが、もうすぐ完成して礼金をもらえると思っていたら、爺さんが色々な場所がまだ完全ではないと言いだし、延々作業を手伝わされるのですっかり疲れているのだと話す。
ゴブリンたちはガウダ爺さんから訪れた者を追い返す仕事も命じられているため、普段はこの広場に待機しているのだ。キャラクターたちがガウダ爺さんを説得に来たと言えば、ゴブリンたちはぜひそうしてくれと道を開ける。
力ずくで進むにしろ、ゴブリンたちに道を譲られたにしろ、「4.ペット」へ進むこと。
ゴブリン
小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪
AC:15(レザー・アーマー、シールド)
hp:7(2d6)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
8(-1) | 14(+2) | 10(+0) | 10(+0) | 8(-1) | 8(−1) |
技能:〈隠密〉+6
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉9
言語:共通語、ゴブリン語
脅威度:1/4(50XP)
器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。
アクション
シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。
ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程15/60m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
4.ペット
またトンネルを進んでいくと、向こう側にかすかに明かりが見える“薄暗い”空間になってくる。ここにはガウダ爺さんのペット、ラスト・モンスターの“おびえ”がうろついている。
“おびえ”は金属製の鎧を着ていたり武器を持っているキャラクターを、餌を持ってきてくれたものと思って人懐っこくすりよってくる。
鉄くずや金属製の物をくれてやれば、“おびえ”はそれを錆びさせて食べることに集中し、それ以上キャラクターたちとは絡まない。
“おびえ”をなんとかしたなら、「5.職人」へ進むこと。
ラスト・モンスター
中型・怪物、無属性
AC:14(外皮)
hp:27(5d8+10)
移動速度:12m(40フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 12(+1) | 13(+1) | 2(-4) | 13(+1) | 6(-2) |
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉11
言語:-
脅威度:1/2(100XP)
金属腐食:ラスト・モンスターにヒットした非魔法的な金属の武器は腐食する。武器はダメージ・ロールへの永続かつ累積する-1のペナルティを受ける。ペナルティが-5になると、武器は壊れる。ラスト・モンスターにヒットした金属製の非魔法的な矢弾はダメージを与えた後に破壊される。
鉄嗅覚:ラスト・モンスターは臭いを嗅ぎ、9m(30フィート)以内にある鉄の位置を正確に知ることができる。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)、目標1つ。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。
触覚:ラスト・モンスターは1.5m(5フィート)以内に見える非魔法的な鉄の物体を腐食させる。物体が着用あるいは運搬されていない場合、接触すると30cm(1フィート)立方が破壊される。物体がクリーチャーによって着用あるいは運搬されている場合、クリーチャーは難易度11の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、ラスト・モンスターの接触を回避できる。
触れられた着用あるいは運搬されている物体が金属製の鎧あるいは金属製のシールドなら、それはACへの永続かつ累積する-1のペナルティを受ける。ACが10まで減少した鎧、あるいは+0ボーナスまで低下したシールドは壊れる。触れられた物体が手に持たれた金属製の武器である場合、金属腐食の特性で説明されているように腐食する。
5.職人
トンネルの終端近くでは、ガウダ爺さんが工具を手にトンネルに手を加えている。「何かが足りん、何が足りないのだ?」などと呟いているが、キャラクターたちがやってくると「どうせ里の者たちの使いだろう。奴らはわしをここから引き剥がして手柄を横取りにしようとしているのか?」と疑いの目を向ける。
ガウダ爺さんは「何かが足りない」ことを気に病んでいて、このトンネルを人手に渡したくない状態になっている。もっとも、それは彼の完璧主義と職人気質から来る妄念なのだが説得するのは骨が折れるだろう。【魅力】〈説得〉や、その他の交渉関係技能で話を言い聞かせるための難易度は19になる。この判定は以下の要素が修正となる。
- ゴブリンたちを腕ずくで排除した(難易度+2)。
- “おびえ”を腕ずくで排除した(難易度+2)。
- “おびえ”に餌をあげた(難易度-2)。
- 石工道具に習熟しているキャラクターが交渉に参加する(難易度-2)。
説得に成功すればガウダ爺さんはトンネルは使える状態にしなければ“生きた”ものにならないと悟り、完成させて引き渡すことに合意する。
説得に失敗したならガウダ爺さんは作業にも使うウォー・ピックを握り、キャラクターたちに襲いかかってくる。
ドゥエルガル
中型・人型生物(ドワーフ)、秩序にして悪
AC:16(スケイル・メイル、シールド)
hp:26(4d8+8)
移動速度:7.5m(25フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
14(+2) | 11(+0) | 14(+2) | 11(+0) | 10(+0) | 9(-1) |
ダメージ抵抗:[毒]
感覚:暗視36m(120フィート)、受動〈知覚〉10
言語:地下共通語、ドワーフ語
脅威度:1(200XP)
ドゥエルガルのしぶとさ:ドゥエルガルは毒、呪文、および幻術、さらに魅了状態あるいは麻痺状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。、
陽光過敏:ドゥエルガルは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。
アクション
拡大(小休憩あるいは大休憩で再チャージ):ドゥエルガルは1分間、身につけている物や持っている物とともに、魔法的にサイズを大きくする。拡大されている間、ドゥエルガルは大型で、【筋力】を基準とする武器攻撃(攻撃に計算済み)でダメージ・ダイスを2倍にし、【筋力】判定と【筋力】セーヴィング・スローに有利を得る。ドゥエルガルが大型になるための空間がない場合、それは空間に余裕がある場所で最大の大きさに達する。
ウォー・ピック:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ、拡大中は11(2d8+2)[刺突]ダメージ。
ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5(5フィート)あるいは射程9/36m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ、拡大中は9(2d6+2)[刺突]ダメージ。
不可視化(小休憩あるいは大休憩で再チャージ):ドゥエルガルは攻撃するか、呪文を発動するか、拡大を使うか、精神集中が解除されるまで、最大1時間(呪文の精神集中のように)魔法的な不可視状態になる。ドゥエルガルが身につけていたり、運搬している装備はすべて透明になる。
結末
ガウダ爺さんを洞窟から出したら、数日後にトンネルは開通する。
ガウダ爺さんを説得してトンネルを完成させたなら、彼からも信頼されてさまざまに助けられたり、逆に仕事を頼まれたりするようになるだろう。
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