ネコぶんこ


2012年11月26日 規模の利益が選択を毒している。 [長年日記]

§ [DnD][4e][LnL] 『クラス・デザインの骨格(Class Design Concepts)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

先週の私は、私たちがどう練達ダイスを扱っているかについて書いた。私たちはこれらがゲームで果たす役割を明確にするためダイスの名前を変更するかもしれない。たとえば、私たちはさまざまな攻撃ボーナスのようにこの要素を武勇ダメージ・ボーナスと呼び、単純に君の武勇ダメージ・ボーナスのダイスを消費して技を使用すると記述するかもしれない。こうすることで、君のダメージ・ボーナスは単純に君の攻撃、あるいは君が何度も攻撃できるならそのそれぞれに割り当てられるものになる。

ファイターやモンクだけが最初から技を修得できるようになりそうでもある。他は特技によって技を使えるようになるが、それでも彼ら用のサブセットだけだ。一方で、ローグの急所攻撃は技よりも特定の条件を満たせば追加ダメージを与えるクラス特徴に変更されるというのがありそうなことだ。

これはローグが技のような能力を修得できなくなるという意味ではない。私たちは判定や戦闘のオプションだけではない他の能力にも影響できる広い範囲の特殊能力の判定やボーナスを表現できるもっとも単純なダイスによるシステムを検討している。君がモンクの技に攻撃以外のものを見たいなら――Step of the Windは良い例だ――このシステムが何を目指しているか知ることができる。

その上、私たちにはD&Dの呪文発動システムがある。私たちは発動を少し標準化してそれ自体を単純化することで、ヴァンス風呪文スロット、パワー・システム、など君のキャンペーンやセッティングに適合したものをより簡単に変換できるようにする。

それは私たちが当意即妙に表現できることに重点を置いた技能の再検討のように、注意してみる価値がある。プレイテストの場は私たちにちょっとした実験やくわだてを行なう機会を与えてくれる。楽に代替できるシステムを持っているなら、それがうまくいっているか確認するために新たな何かを試してみる価値はある。

そして、それはクラスを越えて共有される3つの基本システムだ。これらのシステムはそれぞれ武器を使い、能力値判定を行ない、そして呪文を発動する基本的なものを扱う。それらの能力からひとつ、たとえばウィザードから武器の能力が欠落していたりローグが呪文を発動できなかったりと欠落したものがあれば、それはクラスの何かを物語っているのだ。これはクラスが持つ独自のシステムに注目するとがぜん面白くなる。それらのシステムはまったく独自のものかもしれないし、基本的な武器、技能、そして魔法システムの相互作用する方法をクラスによって改変するものかもしれない。

モンクを見てみると、このクラスはたとえば水上歩行、壁歩き、あるいは飛んできた矢をつかむなど明らかに魔法的な独自の技を修得することができる。また、モンクはクリーチャーを朦朧とさせたり治癒するなどのオプションを最初から持ち、氣で魔法的な効果を起こすこともできる(私たちには君がこれら2つの替わりに得られるようオプションを拡大させる準備がある)。最後に、モンクは素手戦闘と防御の専門家であり、氣を練ることで攻撃をかわしたり致命の打撃を与えることができる。

モンクの場合、氣は攻撃と判定に異なるオプションを与えるための雰囲気を与えている。氣は技としても機能するが、それはまたモンクの武技ダメージ・ボーナス以外にも特別なシステムを与える。

安定したコア・システムがあれば、私たちはクラスを際立たせる特徴と能力の作成にねらいを絞ることができる。近日、おそらく来月くらいになるだろうが、私たちは新たなクラスと種族をかなり安定した速度で発表できる臨界点に達する。たとえすべての領域で詳細に明白とならなくてもコア・システムを選定すれば、それぞれのクラスを独自のものにすることに集中し始めることができる。デザインの見地からいえば、実のところここは簡単な部分だ。

たとえばパラディンを例にしてみよう。パラディンの基礎的な武器能力はファイターと同じかもしれないが、ファイターはクラス専用能力(あるいは能力群)によって武器をより強くしている。パラディンはまた呪文を持っているが、クレリックと比較すればその力は劣るものだ。パラディンは忠誠を誓った特定の属性から力を得ており、パラディン独自の能力、そしてクラスの力が真の源としているのはこれである。秩序にして善のパラディンは弱者の守護者であり暗黒の力を討ち払う。この属性のパラディンはレイ・オン・ハンズを使え、守護のオーラを投射し、悪を討つ一撃で敵を倒し、そして不浄なるクリーチャーを発見できる。渾沌にして悪のアンティパラディンは弱点看破の能力、敵を傷つける不浄の力、そして他のクリーチャーから活力を奪うオーラを投射するかもしれない。秩序にして悪のアンティパラディンは他のクリーチャーを支配したり、暴政によって法を破壊して彼らの奴隷制度を強いる力を持っているかもしれない。君が作成するパラディンはキャラクターの属性と気風に従い、これらの能力を混ぜ合わせることでしっくりくるかもしれない。

そんな場合、パラディンの能力は3つの基本の貯蔵庫を休ませることがない。それらは呪文のように見えるかもしれないが、彼らのための手順で準備も発動もなく発動する。それらはモンクの一日毎氣能力のように、パラディンだけが使える独自の能力だ。

先述した3つの基本システムが単にクラスをシステム面でだけ構造化するものであることが鍵になる。クラスの面白い部品や独自の要素は物語や世界における位置づけから出てくるものだ。パラディンについて上で書いたことは素晴らしいことに思えるかもしれないし、これまでで最悪の考えであるかもしれない。

それはさておき、私はモンクへのフィードバックで属性の必要条件について強い興味を持っている。

重ね重ね、これまで君たちが行なってくれたフィードバックへの感謝を。そして私たちは君たちがこれらの話を読んだ上でいいたいことをもっと読めると楽しみにしている!

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。