ネコぶんこ


2010年11月04日 「あなたがどう動くか、これは勿論あなた自身の判断に委ねられていた訳ですが、去年の夏以降、あなたの選択肢を限りなく狭めた第三者が存在するのは間違いないことのようですね」 編集

§ [DnD][4e] パワー記録シート(English version)

先週のセッションでパワーを記録するためのシートが欲しいと言われたので取り急ぎ作ったですぅ。

I made power recoad sheet for DnD 4e.


2011年11月04日 何時間が過ぎただろうか、この一団はずっとゲームをつづけ、笑い、語り合い――いつの間にかカーテンの隙間から朝日が差し込んで、徹夜明けで目がチカチカしていることにさえ気づかなかった。 編集

§ [DnD][4e] Brian R. James、他『Monster Vault: Threats to the Nentir Vale

Monster Vault: Threats to the Nentir Valeは、モンスター・マニュアルのようにモンスタのデータを集めた本ですぅ。

ただ、このサプリメントは“ネンティア谷へ迫る脅威(Threats to the Nentir Vale)”という副題の通り、ダンジョン・マスターズ・ガイドで紹介されたネンティア谷に割拠する勢力の構成員、世界を裏から操るドラゴンや魔法使いなどに焦点を絞り、彼らの目的や他勢力との関係なども含めて解説する形になっているので、ワールドガイドやシナリオソースとしてもより使いやすい物になっているですぅ。

判型は通常のルールブックと同じサイズのソフトカヴァで、ケースにはモンスタのトークンとポスターマップが同梱されているですぅ。収録されているモンスタのデータは1レベルから20レベルが182種類で、英雄級、伝説級向けですぅ。

冒頭ではネンティア谷の詳しい説明が載っていて、かの地がネラス帝国最北端の植民地として開拓されて二百年ほどかけて発展し、ネラス帝国の衰退期だった約一世紀前に血槍族(Clan Bloodspear)のオーク軍団が谷に攻め込んだ血槍戦争(Bloodspear War)により大きく衰退したという簡単な歴史も明らかになってるですぅ。現在のネンティア谷は血槍戦争から復興しようとしている途上で、冒険者がひと旗揚げるにふさわしい土地ということも強調されてますぅ。

もちろんモンスタの項目としてもClan Bloodspearは用意されていて、データと一緒に自分をグルームシュの妃と称している新族長“オークの女王”マスーガ(Msuga, the Orc Queen)、女王とは双子の姉妹で、実は彼女が真の黒幕だとも噂される“血の魔女”ローカ(Rohka, the Blood Witch)という幹部の情報や、初代族長が自分の倒したアイアン・ドラゴンの角から魔剣を鍛えた逸話など、シナリオのアイデアになりそうな伝説が紹介されてますぅ。

今まで再録されていなかったBoggleやAbyssal Plague Demonのような新規モンスタがいるのはもちろんのことながら、D&D Encountersで使われたPhantom Brigadeが収録されているのも心憎いですぅ。

データもさすがにこなれていて、遭遇が面白くなるものが多いですぅ。中でも私のお気に入りは、ネンティア谷へアルコシア帝国の遺産を探しに来ているドラゴンボーンのディーザン軍団(Dythan's Legion)が復活させたアルコシアの攻城塔(Arkhosian Siege Tower)ですぅ。これは“生ける建造物”(Living Building)という特徴を持っていて、乗り物のように人を乗せて進軍したり、上に射手を乗せてやぐらとして使ったりもできるですぅ。もちろん中に乗り込むための方法も書かれているので、PCが逆に乗り込み、中で暴れたり乗っ取ったりする方向にも話を膨らませられる面白いものになっているですぅ。


2012年11月04日 雇用主は、めったにこの意図を知らされない。 編集

§ [DnD][4e][Liber] ロドニー・トンプソン妖精郷の勇者

プレイヤーズ・オプションの第二弾になる妖精郷の勇者影の勇者とはうってかわって明るい雰囲気のフェイワイルドへスポットを当て、関係の深い種族やクラスなどを紹介するサプリメントですぅ。

この本はさまざまな逸話を紹介する詩人の語りや本に挟まった押し葉のような挿絵など雰囲気を伝えるためのコラムやアートワークに力が入れられているのも特徴で、それがいい雰囲気をかもし出すとともにシナリオのネタやセッション中に引用する物語としても使えるようになっているですぅ。

こうした本の造りや挿話への注力にはInsiderに登録すればデータを見られる分、本にも付加価値をつけようという意気込みを感じましたぁ。

ここから先は章ごとに内容を軽く紹介するですぅ。

燦美の中へ

最初の章ではまずフェイワイルドとはどのような場所なのかという解説から始まり、恐怖の島やフォモーリアンの都市群、ゴブリン王国ナハターなどの名所を案内しているですぅ。フェイワイルドは子どもたちが親しむ物語に出てくるような美しい魔法の地ではあるけれど、その美は訪れたものの心を奪い、陽気さは戯れに命や心をもてあそぶことだということも解説されてますぅ。また、昔話のハグやゴブリンたちもフェイワイルドの脅威として紹介されているですぅ。

種族

妖精郷の勇者で追加された種族は、牡羊の角と山羊の下半身を持つ陽気で騒がしい男性しかいない種族のサテュロス、たおやかな美女の相と力強い木の化身の相を持つ女性しかいないハマドライアド、1フィートほどの大きさでトンボや蝶のように美しい翼を持ったピクシーのみっつですぅ。

いずれも妖精郷ならではの独特な種族なので解説は『影の勇者』同様にそれぞれ6ページが割かれていて種族汎用パワーも掲載されているですぅ。

クラス

追加されたクラスはウィッチ、プロテクター、スカルド、バーサーカーで、さらにバードのクラス特徴に追加が行なわれてますぅ。

ウィッチ

宗教や儀式などあらゆる不思議が渾然一体だった時代に力を求めて月に吼え、定命の者には許されざる力だった秘術を“授かった”ものの流れを汲む体系化されざる秘術を行使するウィザードのサブクラスにして秘術の制御役がウィッチですぅ。彼らは他のウィザードとは違って呪文書を持たずに授かりものを仲介する使い魔を持っており、大休憩後に一日毎攻撃パワーか汎用パワーひとつをそのレベル以下のパワーと交換できるようになってますぅ。

また、ウィッチはその秘術への姿勢によって闇や恐怖を操る新月の魔女団(Dark Moon Coven)か愛や生の躍動を祝福する満月の魔女団(Full Moon Coven)のいずれかを選択することになるですぅ。

収録されているパワーのレパートリィは対単体用で対“意思”のヒットしたりセーヴに失敗すると相手の動きをかなり制限できるものが多めで、敵を蛙にしてしまうフォエ・トゥ・フロッグなどの昔話によくありそうなものもちらほらとあるのが特徴ですぅ。

プロテクター

修行したドルイド団(Druid Circle)を離れて世界を守護するたびに出るプロテクターはドルイドのサブクラスでプレイヤーズ・ハンドブック2のドルイドと同じ原始の制御役だけど、一日毎パワーのサモン・ナチュラル・アライで原始の守護者を召喚できるようになっているのが大きな違いですぅ。この守護者は本能(Instinctive Effect)を持っており、召喚者の指令がなかったターンにはジャイアント・コブラの場合もっとも近くて隣接できる敵まで移動して攻撃するなど自律行動を取るので手数を増やせるですぅ。

移動困難地形を作成するクラス特徴のネイチャーズ・グロウスと強制移動パワーを組み合わせればかなり効率よく敵の足回りを混乱させられるので、近づいて殴ることが主な敵とは相性がいい制御能力ですぅ。

また、クラス特徴として蔦を操りロープのように使うヴァイン・ロープや精霊を召喚してちょっとした作業を行なわせるコール・ザ・スピリッツなどの演出に使えるパワーもあるのがいい感じですぅ。

バード

どのような共同体からも敬意をもって遇されるバードは新しいクラス特徴である信義の証(Signs of Influence)によって立ち寄った村や町で手伝いをしてくれる人を見つけたり、滞在中の安全を保障してもらえることができるようになったですぅ。これは既存のクラス特徴にある何かを置き換えるものではないので、雰囲気を出すにはいい能力ですぅ。

スカルド

秘術および武勇の指揮役のスカルドはただ歴史を語るだけではなくみずから剣もて戦い、その秘術の領域まで高められた言葉と武器のわざで英雄たちを鼓舞し、歴史の分岐点で運命を開拓するバードのサブクラスですぅ。

指揮役としての回復能力は朗唱や唄で味方を鼓舞するスカルズ・オーラ内の味方はマイナー・アクションで回復力を消費して回復できるようになる少々変則的なものですぅ。他の支援能力も無限回パワーをはじめスカルズ・オーラの範囲内に影響を及ぼすものが多いのでパーティの陣形をどうするかが重要なクラスですぅ。

秘術魔法の能力は基礎攻撃がヒットしたことをトリガーに発動させる小技のように表現されているので魔法戦士を表現するのにもいいクラスですぅ。

バーサーカー

文明の地から離れた場所に住む戦士の中でも特に動物の精霊をその身に宿した者こそ、バーバリアンのサブクラスであるバーサーカーですぅ。文明から離れた場所をクラス特徴の故郷(Heartland)で表現し、不毛の沙漠や大氷原の出身であることを選ぶことで利益も得られるはからいはなかなか心憎いものがあるですぅ。

武勇および原始の防衛役および撃破役という二面性が強調されるこのクラスは普段だとディフェンダー・オーラで周りの敵にペナルティをばらまきつつ、オーラ内で敵がシフトしたりバーサーカーを目標にしない攻撃を行なったときにヴェンジフル・ガーディアンで追加ダメージつきの攻撃を行なうナイトに似た防衛役ですぅ。そして[原始]の攻撃パワーを使うか重傷時にマイナー・アクションを使うことでバーサーカーの狂乱(Berserker's Fury)へと突入し、遭遇の終了まで防衛役の能力を失う代わりに無限回パワーに追加効果がつき、基礎攻撃に追加ダメージがつく撃破役へと変貌を遂げますぅ。

撃破役として強化されるのが無限回パワーと近接基礎攻撃だけなので、遭遇毎と一日毎の攻撃パワーをどう配分するかがビルドの妙になってますぅ。そのためか、それらのパワーは[武勇]の場合ファイターのようにコントロール要素高めのパワー、[原始]の場合は非実体無視や[力場]ダメージを出すなどダメージを通すことを重視したパワーが多めですぅ。

クラスとして命中を強化できず特技や支援による補完が望まれる上に役割もハイブリッドなものだから、最初からガンガン狂乱してもっぱら撃破役として動くのか敵を一通り片付けてから後始末として撃破役化するのかなど、どういう動きをしたいのかを他のプレイヤと共有するのが重要になってくるクラスですぅ。

キャラクター・オプション

キャラクター・オプションにはおなじみの伝説の道、神話の運命、特技、装備の他に日本語版ではこれがお披露目になるキャラクター・テーマが収録されてますぅ。

キャラクター・テーマ

種族とクラスに続くキャラクターが何者であるかを定義する第三の要素がキャラクター・テーマで、そのキャラクターが持つ特別な力や宿命を1、5、10レベルで得られる特徴と汎用パワーで表現しているですぅ。これはより軽く背景としても運用することができ、そのガイドラインも同時に収録されていますぅ。

この本に収録されているキャラクター・テーマは、フェイワイルドの影に潜み世界から光を消し去ろうとする闇のフェイと契約してその影の力を授かったアンシーリー・エージェント、フェイの名家に生まれフェイワイルドを支配するものの証たる魔力を振るえるシー・ロード、かつてあまねく世界を征服しその果てにフェイワイルドへと消えた危うい情熱と美しさを持つヒューマンの偉大な種族“トゥアハ”の裔たるトゥアハン、古代のフェイによってこの世界にもたらされた野獣を従わせる王の力を強く発現させブリンク・ドッグやディスプレイサー・ビーストを従えることができるフェイ・ビースト・テイマーの四種類ですぅ。

どれもアーサー王伝説など昔話によく出てくるさまざまな英雄の出自を元ネタにしつつきちんとDnDナイズされているのがさすがとうならされるところですぅ。

伝説の道

ここで紹介される伝説の道は動植物と会話できるようになり嵐を喚ぶことができるまで成長したプロテクター専用のインナー・サークル・イニシエイト、人間を殺す八つどころか千の方法を身につけたはいいけど攻撃をミスした時次の攻撃に【筋力】修正値分の追加ダメージが入る特徴はしまらないバーサーカー専用のデッドリィ・バーサーカー、次元界にとどろく名声を得て攻撃ロールのダイスをふたつロールできるデス・マーチを命令できるようになったスカルド専用のマスター・スカルド、選んだ魔女団によってナイトメアとユニコーンのどちらかに変身できるようになるウィッチ専用レジンダリィ・ウィッチのよっつですぅ。

神話の運命

神話の運命は力と使い魔と自身のせめぎあいを克服してフェイワイルドの権力を操る側に立つウィザード用のウィッチ・クイーン(ウィッチ・キング)、星の宮廷を統べる“夏の女王”ティアンドラに祝福された悪以外の属性用シラディ・チャンピオン、エラドリンの宮廷を離れた暗雲たちこめる荒野でフィルボルグたちが行なう“荒ぶる狩”の首領であり裏切り者と誓言を違えたものを狩るワイルド・ハンターの三種類が紹介されてますぅ。

特技

特技は種族やクラス専用のものが主だけど、エラドリンやエルフ、ノームにワイルデンといったこの本にはデータが掲載されていないフェイ起源種族用のものも収録されてますぅ。遮蔽や視認困難を無視する《トーテム練達》や突撃時のダメージを上げる《両手武器練達》もこの本が初出(《両手武器練達》は再録なし)ですぅ。

他にはウィッチが使い魔を持つので秘術の書から使い魔関係の特技が少し再録されているですぅ。

装備

フェイが得意な瞬間移動を阻害する冷たい鉄の枷や眠っているものをたちどころに起こす暁の花など、フェイワイルドの魔法を反映したものやそれに対抗するため冒険用具が多数紹介されてますぅ。

魔法のアイテムも、プロテクターが使うトーテムとその他の魔法のアイテムのほかにもフェイの魔法の贈り物が代替的報酬として紹介されているのも物語に華を添えるですぅ。

君の物語を作ろう

この章はデータではなく作成したPCが冒険者になるまではどんな生き方をしているのかを決定するためのゲームブック形式の物語になっているですぅ。好きな項目を選ぶなりダイスをロールしていくとそれっぽい物語が作られて背景も決定されるので、割と特殊な舞台であるフェイワイルドと関係が深いPCを作るときには助けになりそうですぅ。

まとめ

4eで大きく手を入れられたフェイ周りの設定を掘り下げてフェイワイルドをより詳しく解説しているという点ではプレイヤだけではなくDMにも有用なサプリメントですぅ。

収録されているクラスも非常に雰囲気がよい仕上がりになってはいるですぅ。ただ、後発だけにデータはアクが強く例外処理も多めになっている部分があるのは否定できないところですぅ。

日本語版にあたり特記することといえば、DnDの和訳は昔話調の語り口でこの本の雰囲気と合いそうだから英語版を買って使っている人も訳で楽しめる部分があると思いますぅ。


2013年11月04日 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『ウォーロックのデザイン(Warlock Design)』

マイク・ミアルス

D&D Nextの公開プレイテストから得られた最後のフィードバックを反映させながら、私たちはいくつかのクラスにも手を入れている。今週、私はウォーロックについて少し話そうと思う。

第3版の秘術大全で初めて姿を現わしたウォーロックは、その背景と魔法的能力を進化させ続けてきた。最初のウォーロックは無限回の魔法能力がずば抜けていた。ウォーロックは何度でも怪光線を使え、一日の呪文発動回数を気にすることなく蜘蛛のように壁を伝い、透明化や魔法で暗闇を見通すことができた。背景についていえば、このクラスはソーサラーに似て、その血筋から力を得ていた。だが、ソーサラーがドラゴンをその由来とするように、ウォーロックはその力の根源を次元界のフィーンドに求めることができた。

第4版になると、このクラスは背景をより明確にする方向へ進化し、Tome of Magicのバインダーというキャラクター・クラスの要素も吸収した。ウォーロックは秘術の力を血脈からというよりはむしろ、次元界や外宇宙のあるじと契約することで得るようになった。最終的に、新たなウォーロックは戦士大全からヘクスブレードというキャラクター・クラスの要素も取り込んだ。これによってウォーロックは秘術魔法で不思議な武器を創造して強力な近接攻撃を行なうことが可能になった。

D&D Nextで、私たちはこれらの方法論をコア・クラスへと戻し、完全な形で融和させた。ウォーロックはあるじ――外方次元界やその遥か向こうの力ある存在――を選び、彼らはキャラクターに秘術の秘密を伝授する。そのみかえりにウォーロックは何かを引き換えにしたり、この世界におけるあるじの部下として行動を行なうことになる。

ウォーロックの契約によってクラスの魔法は定義される。ウォーロックはその契約を剣、書、あるいは鎖から選ぶことができる。剣の契約はウォーロックに純粋な秘術の力による武器を生成できる能力を与える。ヘクスブレードから着想を得た剣の契約のウォーロックは、近接戦闘の強力な戦士となることができる。

書の契約は古代の秘密と神秘の知識を開放してくれる。この契約のウォーロックは秘術魔法を喚起し、キャラクターのあるじに基づいた形でさまざまな効果を与える。書の契約は他の契約よりも呪文に集中したものだ。

鎖の契約は次元界のクリーチャーをウォーロックのしもべとして召喚し拘束することができる。このクリーチャーはウォーロックの命令で戦場を駆け巡る強力な味方にもなるし、キャラクターの魔法を媒介するために使うこともできる。

これに加え、ウォーロックは何度も使える呪文の能力を持つ。ウォーロックは彼らが何度でも呪文の秘密を我がものとするが、ウィザードと比較すればウォーロックの呪文リストは非常にささやかなものだ。

若干の新たな趣向も加えるが、D&D Nextのウォーロックの全体的な方法論はこれまで存在していたものを包含しようとしている。クラスのデザインを固める上で、私たちは詳しいことをより煮詰める必要がある。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2014年11月04日 編集

§ [TRR][Oni] リプレイ『鬼の話~アフタープレイ』

アフタープレイ

GM:これにて『鬼の話』終了です。長い間お疲れ様でした。

三日月:お疲れ様でした~。

銀次郎:ありがとうございました!

十五郎:お疲れ様でした!

貞親:お疲れ様でしたー、っと。

GM:それでは経験点計算をしましょう。

  • 「セッションに最後まで参加した」は全員1点。
  • 「倒した敵のレベルの合計÷PCの人数」は各自10点。
  • 「登場したシーンの数」は各自チェックすること。
銀次郎の場合

GM:ここからは銀次郎から順番に処理しましょう。「宿星を達成した」ライフパスのは【宿星:世界への反逆】でしたね。

銀次郎:これは別に達成してないような。

GM:世の中の理不尽な事と解釈すればOKだったりします。

銀次郎:ああ、なるほど。

GM:そういうのを踏まえてチェックしておいてください。ひとつ1点です。

銀次郎:了解です。

GM:「よいロールプレイをした」これは自薦他薦ですが、GMからは啖呵が巧いと感じました。

三日月:渡世人のある種の虚無感的な者も出てましたしね。

銀次郎:ありがとうございます!

GM:「他のプレイヤーを助けるような発言や行動を行なった」も自薦他薦で。これはルール的な部分などでも構いません。

貞親:クライマックスで守りどころをうまく固めてくれたのがよかったですねー。最初に覚悟状態になっているというのもある種ロールプレイ的に正しいかなとか。

十五郎:あ、それだったら、敵に-2する特技が要所要所で助かった。

三日月:アレは助かりましたねぇ……。

銀次郎:とっといて良かったと心底思いました《畏怖の幻影》。

GM:では、1点どうぞ。次は「セッションの進行を助けた」ですが、GMが詰まったときも進めてくれてありがたかったので1点どうぞ。「場所の手配、提供、連絡や参加者のスケジュール調整などを行なった」すっかりお任せしていたのでこれも1点。

十五郎の場合

GM:十五郎の「宿星を達成した」は、ライフパスの【宿星:退屈を晴らす】も含めて。

十五郎:はい、できました。

GM:次は「よいロールプレイをした」です。

銀次郎:十五郎さんは英傑誕生編的なロールプレイが秀逸だったと思います。

三日月:「こいつは斬れるのか?」で、斬れるなら怖くないってのがね。

十五郎:個人的には、もっと仲間に対しても驚けたらなぁと思ってました。

銀次郎:妖怪二人もいましたしね。

三日月:妖怪とは名ばかりの、なんか質の違う何かのような気もしますが、クレセントムーン。

貞親:エレキテルで驚かせるシーンをやってもよかったかなあとか。

GM:では1点どうぞ。次に「他のプレイヤーを助けるような発言や行動を行なった」。

貞親:中山のところにつっこんでいってくれたのがありがたかったですねー。あれでかなり戦力を削れた。

GM:では1点です。「セッションの進行を助けた」も積極的に捜査してくれて助かったので1点。「場所の手配、提供、連絡や参加者のスケジュール調整などを行なった」も掲示板での調整などで1点どうぞ。

貞親の場合

GM:次は貞親。「宿星を達成した」は【宿星:組織の利益】を含めた3つですが、獅子身中の虫を排除できたしライフパスのも達成できていると思います。

貞親:ういす。まあ利益はなんとかなったでしょう。当人にとっては二番目ですけども。

GM:次は「よいロールプレイをした」。

銀次郎:交渉系はおまかせっぱなしだったので、これは文句なしに。

十五郎:方向性がばらばらでしたからね他の三人は。

GM:調整役としてよくやっていたし、1点で。次は「他のプレイヤーを助けるような発言や行動を行なった」。こっちだと振り直しとかですかね。

銀次郎:ですね。助かりました。

貞親:あっはっは。まあ振り直しはなんとか使えましたね。回復はするタイミングがなかった。

三日月:無いとギリギリだったところも多かったしなぁ。

十五郎:ですね。

GM:1点ですね。「セッションの進行を助けた」は、実は割とアグレッシブに動いてもらったおかげでクライマックスが随分変わりました。そういうダイナミズムも含めて1点どうぞ。「場所の手配、提供、連絡や参加者のスケジュール調整などを行なった」でも1点です。

三日月の場合

GM:そして、三日月です。

三日月:【宿星:捜し物】はちょっと当てはまりそうにない。

十五郎:もうしばらくかかりそうですね。

三日月:まぁ、エターナル捜し物ですよ

GM:あれは探しているプレイをするだけでチェックがもらえるとします。

十五郎:あ、なるほど。

GM:そうしないと達成できない系の人が色々とアレなので。

三日月:あぁ。その辺も弱かったからなぁ。そこはちょっとパスで。次回からちょっと考える。

GM:わかりました。次は「よいロールプレイをした」。

十五郎:文句なしですね。

銀次郎:ねー。

GM:1点どうぞ。「他のプレイヤーを助けるような発言や行動を行なった」は合流のところで人を次々拾っていたのがよかったと思います。

十五郎:合流する時のハブになってましたね。

銀次郎:《破邪顕正》も値千金でしたし。

GM:《黄龍顕現》で増援部隊もつぶしましたからね。

銀次郎:シビれる使い方でした。

貞親:PCとしてのハッタリ部分を大体持って行ってもらったので無茶言わないですみました、という感謝を捧げます。

GM:というわけで1点。

三日月:いただきました。

GM:「セッションの進行を助けた」も上のような理由はGMサイドからも助かるので1点です。「場所の手配、提供、連絡や参加者のスケジュール調整などを行なった」も1点どうぞ。

三日月:合計20点

貞親:こちらも20点。ヤハーイ。

十五郎:18点

銀次郎:こちらも20点かな?

GM:だいたい最初のシナリオだとこんなですね。

十五郎:このやり方の経験点をちゃんともらうのじつは初めて。

GM:そしてGMの取り分27点いただきます。

三日月:さて、どうしよう。次回以降もあれば三日月で出たいところ。

GM:一応シナリオのストックはあります。予定さえあえばのんびりとやるくらいには。今日はみなさんおつかれさまでした。

貞親:タイミングにもよりますがやりたいですね。

十五郎:またやりたいです。お疲れ様でした!

銀次郎:来月くらいに皆さんの都合が合えば、また遊びたいですね。また折を見て募集かけます。

かくして、セッションで噴き出た諸々を吐き出しきる形でアフタープレイも終幕を迎えた。この後も三日月は未来世界の天狗ロボと戦ったり、十五郎がネモ船長と邂逅して広い世界へ見聞を広めに行く話もあるのだが、それはまた別の話である。


2023年11月04日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:ゴブリン族の大志(1レベル)

今週の小冒険は1レベルのキャラクター4人用ですぅ。

データ関係はOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は1レベルのキャラクター用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちが滞在している共同体(村や町)の近くにはコボルドの共同体があったのだが、これまでお互いに中立状態だったが、ホブゴブリンのスドゥンと彼の率いるゴブリン一党がやってきたことで事情が変わる。

スドゥンは自分の勢力を率いることを夢見ており、その手始めとして手下のゴブリンと共に気弱なコボルドたちを征服したのだ。

スドゥンの命令で、コボルドたちは隣の共同体から家畜泥棒を始める。困った人々は、キャラクターたちに助けを求めた。

コボルドたちを撃退し、スドゥンの野望をくじけば冒険は終了となる。

冒険への導入

このアドベンチャーはキャラクターが滞在している共同体(村や町)が、家畜泥棒の被害に遭っていることから始まる。

既に牛や豚が何頭も盗まれて人々は大変困っているため、腕に覚えのあるキャラクターたちに撃退を依頼したのだ。報酬は全員で50gpである。

村外れにあるマルファ氏の牧場が度々狙われているので、キャラクターたちはそこを張り込むのはどうかと促される。

1.家畜泥棒

キャラクターたちがマルファ氏の牧場で張り込みをしているなら、夜中にゴソゴソと音がする。難易度12の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば「大丈夫か」「ああ、ここの奴らはもう寝てるはずだ」と声が聞こえる。

音の主は家畜泥棒の3体のコボルドたちである。弱気な上にやりたくもない仕事をやらされている彼らは1人でも倒されると伏して命乞いをする。

コボルドの命を助けたなら「2.尋問」、倒したなら「3.追跡」に進むこと。

コボルド

小型・人型生物(コボルド)、秩序にして悪


AC:12(外皮)

hp:5(2d6-2)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
7(-2) 15(+2) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1)

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉8

言語:共通語、竜語

脅威度:1/8(25XP)


日光過敏:コボルドは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。

群れ戦術:少なくとも1体のコボルドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、コボルドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

ダガー:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。

スリング:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程9/27m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[殴打]ダメージ。

2.尋問

コボルドたちをとらえたなら、彼らは最近自分たちの住み家にホブゴブリンの率いるゴブリンたちがやって来て、我が物顔で指図してくるのだと訴え、逆にゴブリン退治を依頼してくる。彼らはどれだけ出せるかはわからないが、住み家にある金品を出してもいいとまで言う。

コボルドたちは道案内も率先して引き受ける。

村人たちに事情を訊ねるなら、確かにコボルドの集落があったがお互い手出しせずに平和にやっていたので、家畜泥棒がなくなるならコボルドたちはそのままでいいと言う。

話がまとまったら「4.警戒体制」に進む。

3.追跡

コボルドたちを全員倒した場合、彼らがどこから来たか追跡する必要がある。難易度12の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば足跡をたどっていくことに成功する。

30分ほど追跡すると丘のふもとに洞窟があるのが見えてくる。

コボルドの洞窟を発見したら「4.警戒体制」に進む。

4.警戒体制

コボルドの洞窟の入口はスドゥンの配下であるゴブリンと、彼の率いるコボルド2体が監視している。とはいえ彼らは戦の素人なので、洞窟の入口に座っているだけだ。

キャラクターたち全員が難易度9の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功すれば、不意討ちラウンドを得られる。

倒したゴブリンやコボルドに尋問するなら、ゴブリンたちはスドゥンというホブゴブリンに率いられた軍団(といっても数人である)で、ゆくゆくは大帝国を築くための第一歩としてコボルドの住み家を“征服”したのだと語る。

スドゥンの居所を訊くなら、彼はコボルドの住み家で一番いい場所を取っていると言われる。

コボルドの住み家に入るなら「5.コボルドの家」に進むこと。

ゴブリン

小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪


AC:15(レザー・アーマー、シールド)

hp:7(2d6)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(−1)

技能:〈隠密〉+6

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉9

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1/4(50XP)


器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程24/96m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

コボルド

小型・人型生物(コボルド)、秩序にして悪


AC:12(外皮)

hp:5(2d6-2)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
7(-2) 15(+2) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1)

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉8

言語:共通語、竜語

脅威度:1/8(25XP)


日光過敏:コボルドは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。

群れ戦術:少なくとも1体のコボルドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、コボルドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

ダガー:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。

スリング:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程9/27m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[殴打]ダメージ。

5.コボルドの家

コボルドの洞窟に入ると、4体のコボルドたちが震えながらキャラクターたちの前に立ちはだかる。しかし、キャラクターたちがスドゥンたちを倒しに来たのだと言えば、彼らは喜んで道を開ける。

彼らは1人でも倒されると降伏する。

コボルドの住み家にはひとつだけ扉がある。この先にスドゥンがいる。入るなら「6.一番いい場所」に進むこと。

コボルド

小型・人型生物(コボルド)、秩序にして悪


AC:12(外皮)

hp:5(2d6-2)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
7(-2) 15(+2) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1)

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉8

言語:共通語、竜語

脅威度:1/8(25XP)


日光過敏:コボルドは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。

群れ戦術:少なくとも1体のコボルドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、コボルドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

ダガー:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。

スリング:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程9/27m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[殴打]ダメージ。

6.一番いい場所

扉の先はもともとコボルドの族長が使っていた部屋で、粗末ながら壁に彫刻などで飾り付けがされている。

今はホブゴブリンのスドゥンと配下のゴブリン(どちらも1体づつだ)が住んでおり、キャラクターたちが入ってくると彼は獲物を手にニヤリと笑い、戦いを挑んでくる。

ゴブリン

小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪


AC:15(レザー・アーマー、シールド)

hp:7(2d6)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(−1)

技能:〈隠密〉+6

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉9

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1/4(50XP)


器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程24/96m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ホブゴブリン

中型・人型生物(ゴブリン類)、秩序にして悪


AC:18(チェイン・メイル、シールド)

hp:11(2d8+2)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 9(-1)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1/2(100XP)


武の有利:ターンに1回、無力状態ではないこのホブゴブリンの味方がクリーチャーの5フィート以内にいるなら、そのクリーチャーを目標にした武器攻撃がヒットした場合、このホブゴブリンは追加で7(2d6)ダメージを与える。

アクション

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[斬撃]ダメージ、あるいは両手で持っている場合、6(1d10+1)[斬撃]ダメージ。

ロングボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程150/600フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

結末

スドゥンを倒せば、家畜泥棒騒動は終わる。コボルドたちを助けた場合、彼らからも20gpの報酬を得られる。

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