2008年11月22日 練乳ケーキ 編集
§ [DnD][4e][Liber] Jeremy Crawford『Martial Power』[PDF]
4eのコアでは初になるクラス拡張本で、今回は武勇(Martial)のパワーを持つクラスがテーマになってますぅ。ファイター、レンジャー、ローグ、ウォーロードの新しいクラス特徴と、クラスごとに新しい伝説の道(Paragon Path)、武勇系クラス向け特技、そして神話の運命(Epic Destiny)が掲載されているという、3.5eの大全シリーズを彷彿とさせる内容ですぅ。
新しい能力を既存のPCに適用することについてのガイダンスは今までよりも親切に巻頭で解説されていて、ルール通りに再構築を行ないながらゲームを進行する、DMや他の人と話し合ってPCを作り直す、今までのPCを引退させて新PCを導入するという三種類の方法が示されてましたぁ。こういうことをきっちり示しておくというのは割と重要なことだと思うので好印象ですぅ。
ファイターの新クラス特徴はファイターの武器の才(Fighter Weapon Talent)と入れ替える特徴が二種類。敵に近接か近接範囲の攻撃を命中させるごとに一時的hpを得るBattlerager Vigorと、両手に武器を装備するTempest Techniqueが収録されてますぅ。どちらも軽装鎧かチェインメイルまでを装備することでボーナスを得られる、PHB[原書/原書PDF]では再現し辛い軽戦士ができるようになりましたぁ。
伝説の道には、流血状態になった敵に効果を発揮する能力のAvenging Slayer、最大hpを上げたり遭遇中に全てのダメージを軽減するパワーを持つDreadnought、両手持ち武器で敵に跳びかかるDread Reaper、相変わらず手堅く防御を上げるDwarven Defender、攻撃した敵が動いたらそれに乗って移動できるHalfling Bounder、ブレスと剣術を一体とするInner Dragon、仲間にACを配るKnight Protector、間合いのある武器限定パワーだらけで強制移動を強化するPolearm Master、敵のhpを0にしたら次のターンまで強化されるRavager(イラストがフレンジード・バーサーカーの使いまわし)、盾による防御能力を強化するShield Adept、逆手に持った武器のサイズを大きくして計算するShock Trooper、獄炎で攻撃を強化するTiefling Warfiendが収録されてますぅ。
レンジャーはPrime Shotと入れ替える動物使いのBeast masteryで、3eのドルイドみたいに相棒を持てるですぅ。ただし、主人と相棒のアクションが共有(戦闘で相棒はアクションを持たず、主人がアクションを使って命令することで行動する)なので、単純に頭数が増えるというより、長射程の武器が出来た感じかもという印象ですぅ。
伝説の道は、二刀流から進んで投擲武器のサイズを一段階大きい扱いにして両手の武器を投げまくるAvalanche Hurler、ロングソードとあと何かを二刀流した幻惑剣法使いのBlade Banshee、【敏捷力】修正値をダメージに乗せる二刀流使いのBlade Dancer、Beast Masteryで取った相棒を強化して合体攻撃(Twin-Soul Strike)をするFeral Spirit、ファイターからでも進める大型サイズに対して特殊効果のある攻撃をするGiantslayer、レンバスっぽいhp0から再起動する能力とデビルウイング(Wings of Devilry)を生やすティーフリング専用のHellborn Shadow、移動にアクション・ポイントを使うとそれが戻ってきたり暗視を得たりと相変わらずシヴい能力のHorizon Waker、Beast Masteryでウルフを取ったレンジャー専用で自身に狼の力を降ろすPack Runner、人型生物に対する戦闘能力を強化したRuthless Punisher、弓で機会攻撃をしたり遮蔽を無視するようになるSharpshooter、Hunter's Quarryを強化するエルフの弓使いSylvan Archer、Beast Masteryでキャットの相棒を持つレンジャー専用で追い詰めたり追い詰められたりすると力が出るWildcat Stalkerというラインナップですぅ。
ローグはRuthless Ruffianという鈍器使いで、通常なら軽い刃物で使うローグの特徴やパワーをクラブやメイスで使い、さらに新キーワードのRattlingがついたパワーで攻撃すればダメージに【筋力】修正値が乗るというものですぅ。
伝説の道は、〈隠密/Stelth〉を習得したクロスボウ使いのCloaked Sniper、〈運動/Acrobatics〉を習得して態勢を崩されたくらいでは相手に戦術的優位を与えないDaring Acrobat、隣接した相手のセーヴにペナルティを与えたりして確実な殺しを行なうDeath Dealer、急所攻撃のダイスを増やしたりクロスボウと軽刀剣の二刀流を行なうドロウ流暗殺術の使い手Dread Fang、《早抜き/Quick Draw》して投げた得物でのクリティカルを強化するFlying-Blade Adept、〈盗賊〉の専門家で仲間を強化するGuildmaster Thief、先制攻撃(First Strike)やセカンド・チャンスを着実に伸ばすハーフリングのHalfling Quickblade、相手を〈はったり〉で惑わせるMaster Spy、自ら敵のおとりとなる軽刀剣の専門家Rakish Swashbuckler、Raven Queenに仕えるアンデッド葬送人Raven Herald、Ruthless Ruffian向けの【筋力】で〈威圧〉するStrong-Arm Enforcer、ティーフリングの影使いTiefling Hellstalkerですぅ。
ウォーロードはCommanding Presenceのクラス特徴に、仲間がアクション・ポイントを使って攻撃したときに戦術的優位(Combat Advantage)を与え、攻撃が命中したらフリー・アクションで移動アクションを行なえるBravura Presence。仲間がアクション・ポイントで近接攻撃を行なったときにダメージを上乗せし、命中しなかったら一時的hpを与えるResourceful Presence。この二種類が仲間入りしたですぅ。
伝説の道は自ら敵を倒すことで仲間を奮い立たせるBattlelord of Kord、レンジャーとのマルチクラス必須でHunter's Quarryの効果を仲間と共有する辺境警備隊長Borderlands Marshal、自らも攻撃しながら仲間を動かす精鋭部隊の隊長Commando Captain、Genasiの力を仲間に分け与えるConcordant Leader、戦争によって人を革新へと導くDujun of Erathis、敵が次に起こす行動を封殺する能力に優れたEarthfast Brigadier、Bravura Presenceで自らをも奮い立たせるFlamebrow Commander、九層地獄の戦術を身につけて余分なアクション・ポイントを得て使えるようになるInfernal Strategist、スピアで間合いを取りながら敵の動きを操作するLongarm Marshal、善か秩序にして善専用で流血状態になると強化されるPlatinum Warlord、Tactical Presenceを持つエラドリン専用でイニシアチブ振りなおしとフェイ・ステップを応用するパワーを持つSpiral Tactician、インスパイアリング・ワードの対象を二人にしたりするTwiceborn Leaderとなってますぅ。
新しいパワーのキーワードは、〈持久力〉を習得していると命中した時に【耐久力】修正値分の一時的hpを得るInvigorating、〈威圧〉を習得していてダメージを与えると次のターン終了時まで攻撃ロールに-2を与えるRattling、beast companionが遭遇に参加していないと使えないBeastとなってるですぅ。
一時的hpという形でhpを自炊していけるので、リーダーの回復を分散させるためにも殴られることを前提にBattlerager VigorでInvigoratingを強化していくというビルドもありになっていきそうな気がしたですぅ。
特技は英雄級と伝説級がクラスごとに10〜20ほど(ただし種族やクラス特徴が前提条件になるのでかなり絞られる)と武勇クラス汎用がふたつ、神話級になると汎用が14に増えて、その分クラス専用が減ってるですぅ。Genasiとドロウ用の種族特技もてこ入れなのか入ってたですぅ。
マルチクラス特技はクラス能力っぽい能力がもらえるものの他に、伝説級でマルチクラスを選んだ場合にマルチ先のクラス特徴をもらえる(ファイターがCombat Superiority、ウォーロードがCombat Leader、レンジャーがPrime Shot、ローグがFirst Strike)ものが増えてますぅ。
神話の運命(Epic Destinies)は、けして壊されることのない肉体と精神の持ち主として語り継がれるAdamantine Soldier、人と獣の垣根を取り払ってひとつになるBeast Masteryを窮めたBeastlord、あらゆる運命や宿命をすり抜けるDark Wanderer、護ると決めた者たちを永遠に護りつづけるEternal Defender、慢心する神々の喉元に突きつけられる神殺しの切り札Godhunter、次元界で戦われている永遠の闘争に身を投じるLegendary General、マルチクラスの果てに剣術を大成して後の規範となるMartial Archetype、死を超えて死そのものになるPerfect Assassin、自らが死を望むまでの永遠を手に入れたUndying Warrior、勝利に倦み自らを負かす可能性を持った指し手を探して光と闇の神話的戦いに赴くWarmasterと、すべて武勇クラスからしか進めないものが揃ってるですぅ。
§ [Promiscuus] 影つきみかん
葉っぱの影みたいなのがついたみかんがあったですぅ。
2011年11月22日 そして、コンピュータは、それらを融合する新次元のパワーとなった。 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『パイを切る別の方法(A Different Way to Slice the Pie)』
伝説と伝承
D&Dの第3版が発売された時、多くの人たちが彼らへの利益がこれっぽっちもないからという理由で機会攻撃という考えを批判した。皮肉にも機会攻撃はそのずっと前からシステムに存在していたというのに。初期のD&Dで、もし君が隣接した敵に背を向けるなら、彼は君へ攻撃を行なう機会を得ていたが、これはもちろん機会攻撃である。また、君が敵の隣に立っているなら弓や呪文を使えなかったが、それを可能にするハウス・ルールはよくあり、それも君の敵が君へ攻撃を行なうものだった。
(少なくともD&Dのための)“機会攻撃”という言葉はこのゲームでは第2版中期の『Player's Option』まで作られていなかった。さまざまな特殊な状況を体系化してルールをまとめるのは、素材を整理して概念を管理するすばらしい方法に見えた。
新しく成文化したルールの問題は、それが覚えるべきもののひとつに加わることだ。さらに、それはたとえプレイ中に決して起こりえないことでも、君が学ばなければならないゲームの一部になってしまう。ありえそうもない話だが、第3版では実際にプレイするまで誰も“機会攻撃”の項を読んで理解していないこともある。なぜか? それは機会攻撃がプレイヤーのターンに誘発されないアクションだからだ。彼らは同様に状況によるものも忘れやすい。
そこで、パイを別の方法で切ることを想像して欲しい。D&Dの戦闘要素として機会攻撃を声高に叫ぶより、君は彼らが必要な時に応じて単純にルールを加える。第1版のように、君が敵から離れたり、飛び道具を隣の彼に撃つとき、その敵は攻撃を行なえると言えばいい。
この方法では、君がルールを必要とした時にだけそれは現われる。成文化された部分は少なく、プレイする前に知るべきルールもより(あるいはもっともっと)少ない。“ほどかれた”ルールは個々に分類されてルールブックの大きな章に記述され、ルールが必要になった時に読める。
必要な時に追加するルールには、君がわかりやすく低レベルのゲームをプレイできるという利点がある。たとえばダメージへの抵抗など、1レベルのプレイからは必要でないと主張する人がいるかもしれない要素がゲームには多くある。これは立派な仕組みだが、1レベルの段階で君はダイスをロールしてそれがヒットしたかを見たいだろう。ダメージへの抵抗という概念を発生する状況(呪文や、モンスターの能力など)の内側にまとめておけば、これらのルールや状況が低レベルのプレイで発生しないことを確認した君は無視しておくことができる。新しいプレイヤーと経験豊富なプレイヤーでも、1レベルのキャラクターをプレイする時はダメージへの抵抗(あるいは瞬間移動、あるいは念視、あるいは精神操作、あるいは組みつきなど、君が低レベルのプレイで不要や厄介すぎると判断した概念)を知らなくても、多くのルールを必要とせずテーブルにつくことができる。
この思考法を使うなら、私たちは5レベルあるいは12レベル、はたまた19レベルでもシナリオを安定させ、キャラクターのレベルだけではなく複雑さも重要にすることができる。高レベルではゲームがより複雑になると承知しているなら、私たちはそれを効果的に使うことができる。DMが店で8レベルのキャラクター向けシナリオを見つければ、その記述が彼にどれくらいの脅威かだけでなく、そのシナリオの複雑さがどれほどなのかもその記述で語ることができる。こうすれば、わかりやすく軽快に遊べるゲームを望むなら低レベル、そしてより幅広く、より複雑なゲームはより高いレベルでプレイすることができる。私たちはより複雑なオプションを中から高レベルに限定したルールのサプリメントを作ることすらできる。
つまりは、きちんとルールをまとめることで、一握りのゲーム・デザイナが彼らのためにそれを行なうことなく、ゲームのグループが彼らのゲームに望む複雑さを決めてもらうことができる。私はゲームをどうプレイすべきかという話をしたくない。私は手段――おそらく複数の手段――を君のために準備し、君が君のゲームに望むよう合わせていくのを望んでいる。
2012年11月22日 生きていくためのささやかなルールであり、迷信に近い。 編集
§ [DnD][4e] 2012年10月07日(無題)に画像追加
2012年10月07日(無題)にセッション中の画像を追加したですぅ。
今回は簡単な地図とかを使ったのでそれも載せたですぅ。
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2013年11月22日 編集
§ [Promiscuus] 異星人とのコンタクト
今日は異星人とファーストコンタクトをするためにフィボナッチ数列や素数を電波や外宇宙探査船に乗せて宇宙へ流していたら、地球が猥褻物を銀河規模で垂れ流す有害文明扱いされて異星人の文明から取り締まられるファーストコンタクトネタを思いついたですぅ。
異星人文明側からのファーストコンタクトの試みも考えたけど、地球にたくさんの隕石が落ちてきたと思ったら素数個ごとのグループになっていて、知的生物に理解されることを目的にした通信だったオチが出てきたですぅ。
もう一方で、ジャイアントインパクトや恐竜の大量絶滅などを発生させた隕石はいつどこで生まれるかわからない文明のために、地質学的タイムスケールで惑星というメディアにメッセージを刻むためのコミュニケイション手段だったという話にしても、スケールを大きくできそうでよさげですぅ。
2016年11月22日 編集
§ [DnD][5e] 『クレリック: 信仰の領域(CLERIC: DIVINE DOMAINS)』
Unearthed Arcana
今週のUnearthed Arcanaで、クレリックは新たな信仰の領域のオプションから祝福を受ける。Forge、Grave、Protectionだ。私たちは君がそれらの説明を読むよう呼びかけ、それらでキャラクターを作成し、そしてそれらを君が気に入るかを観察する。
次週、私たちは君が何を考えたか私たちに知らせられるように、調査を行なう。
バードの調査
これから先の数ヶ月について
君にプレイテスト、議論、そして考えてもらうためのD&Dコンテンツを私たちはたくさん準備した。事実、私たちは何ヶ月かにわたって月に何度もUnearthed Arcanaを発表するための充分な原稿を持っている。月曜日に原稿を読もう。私たちは君が愛しているものを取り上げては純化し、私たちは君が好きではなかったものを取り上げ、それらを捨てるか再設計する。どちらの方法にしても、君からの反響は重要だ。
私たちの双方――マイク・ミアルスとジェレミー・クロフォード――は近い未来のためのUnearthed Arcanaに取り組み、Sage Adviceのコラムはしばらく休ませてもらう。一方、ジェレミーは公式なルールへの回答をツイッター(@JeremyECrawford)のほか、Dragon Talkポッドキャストの時間を使って新たなSage Adviceを提供し続ける
今週はクレリックの領域3つですぅ。
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