ネコぶんこ


2011年09月09日 プレイヤーはただ、戦士やドラゴン、ドワーフ、エルフ、そして魔法のことを話していた。 編集

§ [Promiscuus] 恐竜の専門家ジャック・ホーナーが言う:“トリケラトプス”の名前はそのままだ

Dinosaur experts and scientists are trying to make it clear that they are not getting rid of the Triceratops name.Dinosaur experts and scientists are trying to make it clear that they are not getting rid of the Triceratops name.

Dinosaur expert Jack Horner: 'Triceratops' name will stay | KBZK.com | Z7 | Bozeman

恐竜の専門家と科学者は彼らがトリケラトプスという名前を消そうとしてはいないことを明らかにしようとしている。

先週当社は皆さんに三本の角があるトリケラトプスという恐竜はトロサウルスという別の恐竜のより若い状態だったと科学者が突き止めたことを報道しました。ロッキー山脈博物館のジャック・ホーナー博士とジョン・スキャネラはどちらも三本の角を持っているが角度が異なるトロサウルスとトリケラトプスとして分類される恐竜の頭部を分析した。

「私たちが骨の成長過程、それのフリルが成長していく様子を調べていくと、それがどんどん大きくなるほどに中ほどがどんどん薄くなっていくことが確認されました」とホーナーは言う。

ホーナーはメディアの混乱がこの議論を生んだと言い、ひとつのことがらを明らかなものにしておきたいと言った。

「トリケラトプスという名前はトロサウルスよりも先に名づけられたため優先順位が高いのです」ホーナーは続ける。「しかし多くの報道機関の人たちはそれを知らず、トリケラトプスが消えてしまうと思ったようですが、それは違う。トリケラトプスはそのままです」

ホーナーはトリケラトプスとトロサウルスが同じ恐竜だと判明するのに約12年かかったと言った。

トリケラトプスとトロサウルスが同属だと判明し、トリケラトプスという名前がなくなるのではないかという報道に対する研究者のホーナー博士による説明を訳したですぅ。

去年ちょっと騒ぎになったけど、またどこかが採りあげたのか騒がれているので公開するですぅ。

国際動物命名規約では先につけられた名前が優先される原則があるので、トリケラトプスが消える事はないですぅ。


2012年09月09日 「そのチーズケーキを食べたらどうだい、クレア。ぼくもこれを消化するのに時間が必要だし」 編集

§ [DnD][DnDNext] 『プレイテスターの横顔――Newbie DM(Playtester Profile - Newbie DM)』

2012年08月10日、午前08時16分

投稿者:WotC_Trevor

トレヴァー・キッド:今週、私たちはインターネット以外ではエンリケ・ベルトランとしても知られるNewbie DMと対談する。エンリケ、対談を始める前に君自身について話してくれないかい?

エンリケ・ベルトラン:オーケイ、うん、私は妻と2人の子がいる40歳になろうとしている父親だ。私はネットワーク・テレビ局のスポーツ部でプロデューサ(私はスポーツ・イベントの生中継だけではなく、スポーツ・ニュースやトーク・ショウもプロデュースしている)として働いている。もちろん私は80年代後半の第1版から始まり、第2版に移行し、第3版(このゲームと出会ったとき、私は仕事を始め、妻とつきあい始めるなど……ゲームをする暇がなくなっていた)を少しプレイした長い間D&Dのプレイヤーをやっている私がふたたびD&Dを全力で遊べるようになったのは第4版で、簡単にゲームに没頭できるこれを愛している。このゲームは私がかつてプレイしていたD&Dと大きく異なるが、それでもまだD&Dの雰囲気を感じたし、私がこれまでDMとしてできなかったことを可能に、容易にしてくれた。これは(私見だが)第4版がなしえた大きな功績だ。私にとって新しいルールのもとでDMをするのはとても簡単で、その経験を書くために私は私と対象になりうる読者がどちらもあてはまると考えた名前、『NewbieDM』のブログを立ち上げた。

トレヴァー:君がその経験をブログでたくさん書いたことを私は知っているが、DMとしてそれを容易にした第4版の要素を私たちに教えてくれないだろうか?

エンリケ:提供されたものがすべてかみ合っていたことだと、私は考えている。モンスターのステータス・ブロックはとても簡単に読んで使えるので、それらを使って戦いを始めることがそんなに難しいことではなかった。モンスターが性質と役割を割り当てられていたのは、彼らに戦闘で何をやらせればいいのか理解しやすくした。私は奇襲役が忍び寄り、暴れ役の打撃が重いことを知っている。それは遭遇の構築とDMをすることに楽しみを与えた。これはまた、私が“遭遇”をゲームの区切りとしてセッション全体を管理することを知ったことと密接に結びついている。私の場合、限られたプレイの時間で戦闘に時間を取られすぎるのは私の物語を語る能力を邪魔すると考えた。準備することに優れ、回すのも簡単であることが混じりあうことで、私は探検のほかの部分に目を向けられた。

トレヴァー:君はこれまでD&D NextのプレイテストをDM側としてどう感じた? DMを簡単にした第4版の要素の中で何かがプレイテストの中に影響していると感じている?

エンリケ:私は先日ツイッターでそのことを話したが、ここで君にもそれを話そう。私はD&D Nextが成功するなら、その大きな要素としてDMをどう扱うかがあると思う。私が特にいいたいのは「D&D Nextは単純なものも、複雑なものも、グリッドを使っても、グリッドを使わなくても、オンラインでも、オフラインでも、それを気にしないでいいようにしてほしい。DMをするのが第4版より簡単になっていないなら……それは失敗だ」ということだ。第4版で批判されるべき点は多くあるが、それがスクリーンの向こうにいるDMに何ももたらせなかったとは誰もいうことができない。モンスターを簡単に操れるようにし、君がそうしたいなら演出を変更できるようにもして、さらにそれまで決してやりたくなかった人のためにそれらを簡単にし、簡単に即興の遭遇を構築できるようにもして、DMの作業を合理化した。

トレヴァー:君は遭遇を自作した? それとも現在のパックに入っているアドベンチャーを使った? どんな素晴らしい物語が語られたのだろう?

エンリケ:私は語るべき物語を持っている。私のプレイテストはまず『Caves of Chaos』のアドベンチャーから始まった。だが、それは私がさっき触れたような問題に手をつける前の一段階だ。D&D NextのDMは第4版で提供されたような遭遇構築のガイドラインが必要だ。私はモンスターに経験点が割り当てられているのを見て、それはそのうち提供されると見ているのだが、今この時に私がプレイヤーを全滅させてしまわない物語とアドベンチャーを作成できるかどうかはわからない(笑)

トレヴァー:現段階のルールでプレイをしてみて、君は何か特定の問題や壁にぶつかった? 君が本当に見てみたい変化はあるだろうか?

エンリケ:率直にいって今のところ、かなり昔のD&Dそのままの感覚でプレイできている。私たちがぶつかった壁があるとすれば、それはレベルの上限、そしてキャラクター作成ルールだ。テーブルを支配していた雰囲気は、ゲームが本当に骨組みだけなのだというものだったが、私たちはプレイテストは筋肉などを乗せていく前の骨組みを作るために行なわれていることも理解していた。

トレヴァー:君がクラスを1つプレイテストに加えられるなら、何を選びたい? 君はそのクラスにどんな仕組みが欲しい?

エンリケ:私はずっとバーバリアンが好きだった。私がいつもプレイしているお気に入りのキャラクターは瞳に野性の光がある斧を担いだ弩ワーフなので、私は愛すべきバーバリアンと彼の怒りをオプションとして見てみたい。

トレヴァー:多くの版をプレイした第4版のファンとして、ヴァンス風呪文発動の復活はどう思う?

エンリケ:ヴァンス風呪文発動について、私は長い間D&Dプレイヤーとしてその是非を考えたことすらなかった。それはまさに、D&Dを構成するものの1つだったからだ。たとえば『Dragon Age』のようなゲームは、マナ・ポイントを魔法発動に使う。それは魔法がその世界でどう働いているかの法則でもある。そしてD&Dの世界で、私はヴァンス風呪文発動を受け入れていたのだ。私が第4版でD&Dに戻ってきたとき、正直いって私は魔法が変化したことを奇妙に感じていた。ヴァンス風のものは私をわずらわせるものではなかったからだ。

トレヴァー:私たちが最近、ファイターの戦闘卓越という仕組みについて『伝説と伝承』や『D&D Next Q&A』で話した内容をどう思う?

エンリケ:興味深い仕組みだし、私にもあっているものだと思うよ。私が最近はまった『Dragon Age』のAGE systemにあった離れ業のようだ。私は第4版のファイターが独自なものにはなったが一家言ある第4版のプレイヤーすべてがそれを好きになれるとは思っていない。しかし、私にとってそれは充分に面白い。私はファイターがもう少し元気になってもいいと思っている。みんなは第4版のファイターを愛しているのだから。

トレヴァー:私たちは既にキャラクター作成ルールなどを含んだ次のパックがGen Conの前に出ることを知っているが、そこで他に見たいものは?

エンリケ:私はアドベンチャーの構築ガイドラインを見たい。私は遭遇についての豆知識を見たい。これはDMに充分な快適さを感じさせ「私はこれをやってみたい。簡単そうだ」と思わせるために必要だ。もしこうならないなら、だれもDMをやりたがらないだろうし、ゲームはプレイされないだろう。第4版はDMの立ち位置を向上させたので、D&D Nextではそこを過去に戻してはいけない。これはステータス・ブロックについてもだ。プレイヤー側に立つなら、私はテーマが好きだ。これはゲームへの偉大な追加だと思う。私は第4版のそれを愛しているし、D&D Nextのそれも気に入った。だが、まずはDMとしての私を助けてほしい。そうすれば私はテーブルにプレイする友人を連れてくる。


2013年09月09日 終に平家攻め落されて、先帝をば二位殿負ひまゐらせて海に入らせ給ひけり。 編集

§ [Promiscuus] 螽斯

深夜に窓を開け放していたら派手な羽音をたててキリギリスが飛び込んできてしばらく机の周りをうろうろしてたけど、いつのまにかどこかに入ったのか見えなくなったので、そのうち干からびて見つかりそうな雰囲気ですぅ。


2014年09月09日 編集

§ [Promiscuus] ゴジラの演出言語

2014年版の『GODZILLA』が日本版のBD、DVDをリリースするときは、それに合わせて1954年の『ゴジラ』単作にフォーカスするだけではなく、どう脚本や演出の文法が異なっていたのかというように、自分の中に強固な特撮の演出規範を持っている人になぜ合わなかったのかを言語化するような紹介や評論が出てくれないものかと考えているですぅ。

でも、あれだけ騒がれていたから当然そういうのも出てて見落としていただけなら赤っ恥ですぅ。


2023年09月09日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:砂に埋もれた墓所(3レベル)

今週の小冒険は3レベルのキャラクター4人用ですぅ。

データ関係はOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は3人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

黄塵の砂漠と呼ばれる砂漠地帯には、色々な遺跡が埋もれている。今回キャラクターたちが挑むのは、かつてこの辺りで栄えた文明の司祭が葬られている墓所だ。

墓所にはさまざまな守護者が配置され、司祭その人がアンデッドと化したマミーも住んでいる。キャラクターたちは財宝の噂を聞き、この墓所へ挑むことになる。

キャラクターたちが墓所に挑み、財宝を得たら冒険は終了である。

冒険への導入

このアドベンチャーは黄塵の砂漠と呼ばれる砂漠地帯にある街から始まる。キャラクターたちは、かつて栄えた文明の司祭が葬られている墓所の噂を聞く。

かつて栄華を誇ったマリヨス王の時代、地位のある者たちは遙か未来での復活を信じて自らの死体に防腐処理を行ない、財宝とともに墓所に葬られた。

今回、そのような墓所が砂漠の中で見つかった。見つけたのは駆け出しの冒険者たちだが、既に冒険を済ませて物資も体力も限界が近かったため、その情報を街でキャラクターたちに教えてくれたのだ。

キャラクターたちはこの情報に従って、砂漠を旅して墓所へ向かうことになる。

1.旅路

くだんの墓所は街から50kmほど先だ。砂漠は風が強く、身を隠す場所は少なく、水も少ない。片道3日(砂漠の荒れ地は移動困難な地形で、1日18kmしか移動できないものとする)分の水や食料を準備する必要がある。

砂漠の移動中、1日の間道に迷わず移動するには、難易度13の【判断力】〈生存〉判定に成功しなければならない。失敗した場合、1時間かけて再挑戦できる。

2.墓所の入口と門番

50kmの旅をしたら、砂山のふもとに沈んだ黄色い砂岩の構造物を発見できる。ここが墓所の入口だ。

近づくと四角く切りそろえられた砂岩の建造物があり、閉ざされた一枚岩の扉がある。扉には取っ手ひとつなく、その正面には扉に向かって手を捧げるように上げた石像があり、その足元には朽ち果てた人型生物の頭蓋骨がある。

扉を開ける条件は、この像を今置かれている場所から移動させることだ。しかし、像はガーゴイルで、キャラクターたちが触れると活性化して襲いかかってくる。

ガーゴイル

中型・エレメンタル、混沌にして悪


AC:15(外皮)

hp:52(7d8+21)

移動速度:30フィート、飛行60フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 11(+0) 16(+3) 6(-2) 11(+0) 7(-2)

ダメージ耐性:アダマンティン以外の非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、あるいは[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:消耗状態、石化状態、毒状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:地界語

脅威度:2(450XP)


外見偽装:ガーゴイルは動かないかぎり、ただの像と見分けがつかない。

アクション

複数回攻撃:ガーゴイルは1回の噛みつきおよび1回の爪で、2回の攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。

3.回廊

墓所の中の空気は冷たく乾いており、しんとしている。通路の幅は3m(10フィート)、高さは4.5m(15フィート)、照明はなく“暗闇”である。

回廊はまっすぐ奥に続いており、途中で左に折れる通路がある。また、難易度13の【判断力】〈知覚〉判定に成功すると、どこからかすきま風を感じる。難易度15の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、隠し扉を発見できる。GMはすきま風を感じたキャラクターに、隠し扉を見つけるための判定に有利を与えてもよい。

左の通路に進む場合「4.葬祭の間」、奥へ進むなら「6.控えの間」、隠し扉を調べるなら「5.隠し部屋」へ進むこと。

4.葬祭の間

ここは墓所に葬られた者に生者が祈りと供物を捧げるための場所だった。壁には3m(10フィート)四方ほどの未来の国で復活している死者たちの彩色された浮き彫りがある。これを壁面から剥がして持って帰るキャラクターがいるなら、街で2500gpで売ることができる。

浮き彫りと差し向かいには砂岩で作られた祭壇があり、そこには乾燥してボロボロになった花や果物の残骸が敷き詰められている。これらをどけてみるなら、そこにはアクアマリンが散りばめられた黄金製の腕輪がある。これは250gpの値打ちものだ。

5.隠し部屋

隠し扉に鍵や罠はない。扉の中は通路がしばらく続いた先にがらんとした広い部屋があり、砂岩から削り出された棺が安置されている。棺の蓋と本体の間には封印のためか文様の描かれた布きれが貼られており、厳重に封印されているのがわかる。

キャラクターたちが封印を剥がしたなら、棺の蓋を開けてマミーが立ち上がる。このマミーは女性で、ハナシュトラという名を持つこの墓所の主だ。彼女はキャラクターたちのことを未来の国で自分を迎えに来た使者と思うため、主人としての態度を取る。

ハナシュトラはキャラクターたちに副葬品の黄金を気前よく(1人100gp)振る舞うと、自分を未来の国の都へ連れて行くように言う。今の時代は彼女の信仰する教えがいう未来の国ではないが、キャラクターたちがぼろを出さない限り彼らの言うことを信用する。彼女を案内して外界に出るなら、ハナシュトラはキャラクターたちにとって気前のよい後援者となるだろう。

もしキャラクターたちがここは未来の国ではなく、自分たちは遺跡を探索していただけだと本当のことを言うと、彼女は憤慨するが、器の大きいところを見せようと再び布きれを棺に貼って封印するなら危害は加えないと言う。

問答無用でマミーを倒したなら、遺骸は崩れ去り、棺の中には副葬品の2000gpが見つかる。

マミー

中型・アンデッド、秩序にして悪


AC:11(外皮)

hp:58(9d8+18)

移動速度:20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 8(-1) 15(+2) 6(-2) 10(+0) 12(+1)

セーヴィング・スロー:【判】+2

ダメージ脆弱性:[火]

ダメージ耐性:非魔法攻撃による[殴打]、[斬撃]および[刺突]

ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:生前に知っていた言語

脅威度:3(700XP)


アクション

複数回攻撃マミーは戦慄の視線に加え、腐敗の拳による1回の攻撃を行なう。

腐敗の拳:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[殴打]ダメージおよび10(3d6)[死霊]ダメージ。目標がクリーチャーの場合、難易度12の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければマミーの腐敗の呪いを受ける。この呪いを受けている間目標はヒット・ポイントを得られず、24時間毎にヒット・ポイントの最大値が10(3d6)減少する。この呪いで目標のヒット・ポイントの最大値が0になった場合、目標は死に、その肉体は塵と化す。この呪いはリムーヴ・カースやその他の魔法によって解除できる。

戦慄の視線:マミーは60フィート以内の視認できるクリーチャー1体をこれの目標にできる。目標はマミーを視認可能ならこの魔法に対する難易度11の【判断力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、失敗するとマミーの次のターン終了時まで恐怖状態になる。目標が5以上の差でセーヴィング・スローに失敗した場合、同じ間さらに麻痺状態になる。このセーヴィング・スローに成功した目標は、24時間の間すべてのマミー(マミー・ロードを除く)の“戦慄の視線”に対する完全耐性を得る。

6.控えの間

通路の先には広い部屋になっており、四方には石造りの燭台がある。突き当たりには観音開きの扉があり、その手前には魔法円が描かれ、その中には防護のために召喚されているヘル・ハウンドがうずくまっている。

部屋の隅には何体か分の人型生物の骨が積み重ねられている。

観音開きの扉を開こうとすると、キャラクターたちに魔法円の中からヘル・ハウンドが飛びかかり、部屋の隅にある骨が4体のスケルトンになって退路を塞ぐ。ヘル・ハウンドとスケルトンは倒れるまで戦う。

扉の先に進むなら、「7.棺の間」へ進む。

スケルトン

中型・アンデッド、秩序にして悪


AC:13(ぼろぼろの鎧)

hp:13(2d8+4)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)

ダメージ脆弱性:[殴打]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:消耗状態、毒状態

感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉9

言語:生前知っていた言語すべてを理解するが話せない

脅威度:1/4(50XP)


アクション

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ヘル・ハウンド

中型・フィーンド、秩序にして悪


AC:15(外皮)

hp:45(7d8+14)

移動速度:50フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 12(+1) 14(+2) 6(-2) 13(+1) 6(-2)

技能:〈知覚〉+5

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉15

言語:地獄語を理解できるが話せない

脅威度:3(700XP)


鋭敏聴覚・嗅覚:ヘル・ハウンドは聴覚と嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を受ける。

群狼戦術:少なくとも1体のヘル・ハウンドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このヘル・ハウンドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージに加え7(2d6)[火]ダメージ。

火のブレス(再チャージ5~6):ハウンドは15フィートの円錐状に火を噴射する。この範囲内すべてのクリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら21 (6d6) [火]ダメージを、成功すれば半減ダメージを受ける。

7.棺の間

部屋の中にはさまざまなコインが敷き詰められており、その中心に文様が描かれた布きれで封印された木製の棺がある。ランタンを持って入ったら明かりがコインに反射し、きらびやかに輝く。

ここには200pp、4200gp、2000sp、700cpのコインがある。

棺の中には白骨死体が入っており、両手にそれぞれ250gpの黄金の腕輪をつけ、500gpの黄金のサンダルを履いている。

結末

キャラクターたちは財宝を手に入れることができただろうか。あるいは、本当の墓所の主と遭遇してしまっただろうか。

いずれにせよ、この冒険を楽しめたなら幸いである。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。