ネコぶんこ


2012年09月10日 今日は気象学的には深遠な興味の対象となる日だ。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『8月16日のD&D Next Q&A(D&D Next Q&A 8/16)』

1012年8月16日、午前9時39分

投稿者:WotC_Rodney

君たちは質問を持っていて――私たちは答えを持っている!つまり――私たちのコミュニティ・マネージャは毎週、君たちがD&D Nextについてどんな質問をしようとも、回答可能な関係者を見つける――ということだ。私たちは3つの質問でゲームを作ることについてはR&Dの人員を指名し、技術的なことについてはDDIスタジオから、他にも君たちの知りたいことについて適切な相手を……ここでちょっと注意がある。

私たちには強く商業的、法的な質問に回答できない(商業的、法的理由で)。そして君が特定のルールについて質問をするなら、私たちは君にゲームのルールを答えるための準備をしているカスタマー・サービスに訊ねることを薦める。これはつまり、私たちの目的がここやその他の場で、君たちとできる限り情報を共有したい――ということだ。

マイク・ミアルスは背景を自作するときに使える技能の一覧を作成したと話した。これは開かれた技能選択の考えが完全になくなったことを意味する? それともテーマを作成するときの軸を与えるために加えられたもの?

私たちは背景と技能システムの基本的なオプションとして「君だけのスキルを作ろう!」という部分を推そうとは考えていなかった。私の考えが技能システムはまだプレイヤーからのフィードバックをもとにした改良や変化が多く必要で、私たちは今のところ背景のためにある程度固定化された技能の一覧が必要だと考えている。ということを心に留めてほしい。彼らのキャンペーンに必要ならプレイヤーとDMは新しい技能を作成できるようにするのは、基本よりむしろカスタマイズ・オプションやルール・モジュールとしての領域だ。(たとえば、私はクリス・パーキンスが航海を重視する彼のイオマンドラ・キャンペーン・セッティングのために〈航海〉技能を設定する様子をありありと想像できる。)同時に、私たちは能力値を作業解決の原理にするため、この版では技能が少し違うことになることも予測している。だから君のキャンペーンのためにより簡単に技能をカスタマイズできなければならない。私たちはそうしたプレイヤーの創造力を刺激したいが、私たちはまたすべての人が技能システムを修正することに興味があると断言することもできない。 プレイテストの次段階で、私たちは技能の一覧についてみんなが話すことを聞き漏らさないようにしなければならない。その一覧をきちんとするのは、システムを機能させる上で非常に重要なことだ。現在、私たちは特に技能をどれくらい幅広く、また狭くすべきかを知りたい。私たちは技能を減らし、それらに広い範囲を任せるべきか? あるいはたくさんの技能だが、それぞれの範囲は狭くすべきか? これは君のフィードバックで私たちの決定を動かせることだ。

魔法のアイテムには価格が設定されている(財宝を決定するときの指針としても)? 魔法のアイテムの“店”が存在する可能性はある?

私たちはまだ魔法のアイテムについて細かいことに取り組んでいる段階だ。以前も話したように、私たちはゲームの流れに魔法のアイテムが必要ないようにしている。それはDMと冒険次第で得られるものだ。しかし、それを機能させるためにはプレイヤーが魔法のアイテムを購入できるかどうかが、それぞれのキャンペーンに依存していることも意味している。

私たちは確かにプレイヤーが魔法のアイテムを売買できるようにDMへのガイドラインを整備して、それをできるだけ簡単に行なえるようにしたい。それは価格についても設定してDMを補佐するものになるだろうが、それは私たちが主導するという考えではない。現在、私たちは魔法のアイテムをできるだけ刺激的で魅力的なものにしようとしている。まずは私たちが満足し(そして君たちも幸せになるなら!)、私たちはそこから先の仕事すべてに取り組むつもりだ。

魔法のアイテム作成ルールについて(何かあるなら)話せることはある?

これは2つ目の質問の答えと関連性が深いが、短く答えるならこうだ。私たちにはまだわからない。私たちにはいくつかの考えはある。もちろん、もっとも簡単に解決するならアイテム作成の儀式を君がアイテムにかかる費用と作業を支払い、どかーん! 君は魔法のアイテムを作成しましただ。だが、それはたったひとつの答えではない(もちろん最良のものでも)。私たちは実際に、DMにも作成するアイテムの性質をいくつか選ばせるなど、プレイヤーがその段階へ踏み込んできても魔法のアイテムがまとう謎めいた雰囲気を保つ方法も検討している。別の考えとしては、君のテーブルで得る魔法のアイテムをランダムなものにする方法もある。他にも秘薬のような購入できない構成要素を探し、指示されただけの珍しい素材を集めれば魔法のアイテムが作成できるという考えもある。もちろん、私たちはこれらの可能性から1つだけ選ぶ必要はない。私たちはアイテム作成ルールに複数の方法を提案できるし、DMも彼や彼女のキャンペーンに適切なものを選ぶことができる。

私はどうやればD&D Next Q&Aに質問を投稿できる?

質問を投稿するひとつの場所を準備する代わりに、私たちのコミュニティ・マネージャは掲示板ツイッター、そしてフェイスブックで確認した質問を選んでいる。君は質問を直接dndinsider@wizards.comに送ってもいい。君がD&D Next Q&Aで回答してほしい質問を持っているなら、私たちのオンライン・コミュニティに参加し続ける――そうすれば私たちは君の質問を選ぶかもしれない!――ことが重要だ。

本日のツッコミ(全13件) [ツッコミを入れる]

Before...

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2013年09月10日 但し三種の神器の内宝剣は失せにけり。 編集

§ [Ludus] モビルスーツについて益体もないこと

先日、ガンダムの宇宙世紀でなぜモビルスーツが戦車、戦闘機などの既存兵器にとってかわったのかを考えていたら、MSが既存兵器に優越していた部分もあるだろうけど、それ以上に宇宙世紀は大規模な軍隊を集団運用する軍事ドクトリン、ひいてはそれを下支えしてきた国家観が崩壊する時代だったという与太を思いついたですぅ。

この考えで話を進めた場合、武装勢力の最小単位を大きく縮小したことで、これまで小規模で数のうちに入らない勢力でも自らの主張を何らかの形で通せるようになったことこそ、MSが世界情勢に与えた最大の変化になりますぅ。

例を挙げると、最初の『ガンダム』では近代国家や連合体の延長上にある地球連邦やジオンが既存兵器の延長上でMSを使っていたのが、『Ζ』や『ΖΖ』になると軍事行動は領域の奪い合いではなくより小さな拠点の攻防や示威として行なわれるようになるけど、これは戦争の主体が国家ではなく、これまでその下にあったはずの思想や利権で結ばれた小規模な集団へと移っていったことの現われであると解釈できるですぅ。

そして『逆襲のシャア』でシャアの私兵が地球連邦という国家を向こうに回してある程度の戦果を挙げることは、人々の間に既存の国家はもう持たないんじゃなかろうかという疑問を生まれさせ、それが『F91』の企業や軍事貴族が人々を導くコスモ貴族主義や、『V』以降の宇宙戦国時代など、大規模な国家に頼るより手軽になった武力で自分たちの手が届く範囲を守る方向へシフトしたんじゃないかとか、そういうことを考えていたですぅ。


2014年09月10日 編集

§ [DnD][5e] 『Monster Manual』よりインテレクト・ディヴァウラー公開

WotC公式サイトの「Excerpt: Umber Hulk」で、『Monster Manual』より抜粋したインテレクト・ディヴァウラーの紹介が公開されたですぅ。

今回もインテレクト・ディヴァウラーの性質とアートワークの紹介、そしてこれまでの版でどういう変遷をたどってきたかが紹介され、最後にインテレクト・ディヴァウラーのページを抜粋した見開きのPDFファイルをダウンロードできるようになってますぅ。

PDFの内容は解説が1/4イラスト1/4ページ、データ半ページですぅ。

イラストの上にある『泣かないでいい。我々は君の脳を食べるつもりはない。それどころか、君の脳は素晴らしい旅に出るのだから!』というマインド・フレイヤーのクォリック・エルスルーラックの台詞がそれっぽくていいですぅ。


2015年09月10日 編集

§ [DnD][5e] 『レンジャー(RANGER)』

Unearthed Arcana

マイク・ミアルス――2015年09月09日

レンジャーはかなりの初期からダンジョンズ&ドラゴンズの一部で、長い間ゲームでもっとも人気があるクラスのひとつだ。

しかし、D&D第5版のフィードバックでは、レンジャーの強さとプレイヤーの満足感が他のクラスに後れをとっていると示された。今回のUnearthed Arcanaでは、独自の特色を持ったレンジャーの改訂版デザインを、1レベルから5レベルまでのクラス特徴を作成して発表する。これらの特徴はゲームの中で同一性を保持しながら、レンジャーを独特で面白いと感じさせるようになっている。

君たちはこのシリーズで発表される素材を第5版プレイテストの第一波と同じように考えることができる。これらのゲームの仕組みは草案の形式なので、君たちのキャンペーンで使用可能であるがプレイテストとデザインの繰り返しで完全に調節されたものではない。これらはとても気まぐれで、不安定なものかもしれない。もし君たちがこれらを使うなら、どんな問題が起こっても裁定を下せる準備をしてくれ。これらはインクではなく、鉛筆で書かれている。これらの理由もあり、このコラムで提示される素材はD&D組織化プレイのイベントで合法的なものではない。

Unearthed Arcanaで発表される素材は私たちがいつか出版されるサプリメントに収録したいものから、私たちの自宅でやっているキャンペーンのハウス・ルールのうち共有してみたいものまで多岐にわたり、コア・システムのオプションから特定のセッティングの素材まである。一度それを公開すれば、君たちはそれがどのようにうまくいき、それを改善するために私たちができることがあるかを知るために君たちは私たちに接触することができる。

UNEARTHED ARCANA: RANGER

以前のSage Adviceでほのめかされていたレンジャーの新ビルドですぅ。


2022年09月10日 編集

§ [DnD][5e][MnM] アドベンチャー:呪われた祠(3レベル)

今週の小冒険はMansions & Monstersで少人数の3レベル向けですぅ。

データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は3レベルのキャラクター2~3人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

海岸の道路沿いにある古い祠が道路工事のために解体されることになったが、重機の事故や作業員の怪我が続出している。

これはここに長い間存在していたデッドゾーンとその住民が、侵犯者を攻撃しているためである。

キャラクターたちはこの事件の解決を依頼される。工事を進められるようにすれば冒険は成功となる。

冒険への導入

キャラクターたちは密売人から、海岸沿いの道路脇にある古い祠にデッドゾーンがあり、そこに住まう存在からこの祠を解体工事を妨害されているため、その対応をしてほしいと依頼される。

少し調べれば、祠は江戸時代の半ば頃から同地にあるもので、長い間地元の人々から世話をされていたが、最近の人口減少もあり、道路の拡張工事と共に撤去されることになっていることがわかる。

1.祠のある広場

海岸沿いの道路は交通量に比べて車線が足りないと感じるくらい混雑している。そんな道路の脇に、数本の木が植わっており、奥に小さな建物が建つ広場がある。道路沿いには、壊れたブルドーザーが放置されている。

この広場に足を踏み入れると背中がざわつき、その後に清涼な気持ちになる。これはデッドゾーンに入ったときの感覚である。

2.壊れたブルドーザー

壊れたブルドーザーにはキャタピラに石や太い木の枝をかまされている。また、何かに引っかかれたような爪痕のようなものがいくつもついている。難易度10の【知力】〈捜査〉判定で調べると、燃料タンクに砂糖が投げ込まれており、これでエンジンが焼き付いたとわかる。

3.木陰の小鬼たち

キャラクターたちが難易度12の【判断力】〈知覚〉判定に成功すると、広場の脇にある木々から様子をうかがう目があることに気づける。

ここの木陰には赤らんだ肌で角を持つ、昔話に出てくる鬼のような小さい生物(ゴブリンのデータを使用)が全部で6体いる。

彼らはキャラクターたちが祠に向かうようなら攻撃を加えてくるが、1体でも倒されると祠に向かって一目散に逃げ出す。

ゴブリン

小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪


AC:15(レザー・アーマー、シールド)

hp:7(2d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(−1)

技能:〈隠密〉+6

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1/4(50XP)


器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

4.古い祠

祠は小さな神社のような造りをしており、中には畳2枚分ほどの空間がある。

祠の近くが騒がしくなると、そこからぼろぼろの衣を纏った老婆が姿を現わす。

キャラクターたちが問答無用で攻撃をするようなことがなければ、彼女は自らを海ばばあと名乗り(シー・ハグのデータを使用する)、木に住む小鬼たちと共に数百年ここに住んでいたのだと話す。

彼女は、彼女や小鬼たちのような人ならざるものたちはこの祠のような狭間の世界と繋がりやすい場所に住むことで、長い時を人から隠れて生きてきたのだと話す。

海ばばあと小鬼たちの新しい住まいを紹介できるようなら、彼らは大人しくそちらへ移動する。どうやって紹介するかはこれまでキャラクターが行なってきた冒険にもよるが、難易度15の購入判定に成功すれば、しばらく人が訪れそうにないデッドゾーンを紹介できる。

交渉が決裂した場合、海ばばあは小鬼たちを従えて戦う。

シー・ハグ

中型・フェイ、混沌にして悪


AC:14(外皮)

hp:52(7d8+21)

移動速度:30フィート、水泳40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 13(+1) 16(+3) 12(+1) 12(+1) 13(+1)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉11

言語:共通語、巨人語、水界語

脅威度:2(450XP)


水陸両用:ハグは地上でも水中でも呼吸ができる。

恐怖の容貌:ハグの30フィート以内でターンを開始し、ハグの真の姿を視認できる人型生物は、難易度11の【判断力】セーヴィング・スローを行なう。セーヴに失敗したら、そのクリーチャーは1分間恐怖状態になる。クリーチャーはそれのターン終了時にセーヴィング・スローを再び行なうことができるが、ハグの視線が通っている場合は不利を受け、成功すると自身への効果が終了する。クリーチャーがセーヴィング・スローに成功するか効果が終了すれば、そのクリーチャーは次の24時間ハグの恐怖の容貌からの影響を受けない。

目標が不意討ちを受けていたり、ハグの真の姿が突然明かされない限り、目標は目をそらして最初のセーヴィング・スローを回避できる。次のターンが開始されるまで、目をそらしたクリーチャーはハグへの攻撃ロールに不利を受ける。

アクション

爪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[斬撃]ダメージ。

死のにらみ:ハグは彼女が視認できる30フィート以内にいる1体の恐怖状態のクリーチャーを目標する。目標が剥ぐを見ることができるなら、それは難易度11の【判断力】セーヴィング・スローに成功しなければヒット・ポイントが0になる。

幻術の外見:ハグは彼女自身および身につけたり持ち運んでいるものすべてを魔法的な幻で覆って彼女を一般的なサイズで別の人型生物のように見せかける。ハグがそれを終わらせるためにボーナス・アクションを行なうか、彼女が死ねば幻は終わる。

この効果による変化は物理的な精査には耐えられない。例えば、ハグの肌はなめらかに見えるかもしれないが、誰かが彼女に触れるなら、彼女の肌はがさがさだとわかるだろう。それ以外の場合、クリーチャーは幻を視覚で調査し、難易度160の【知力】〈捜査〉判定にすればハグの変装を見破れる。

結末

海ばばあたちが祠から移動するか、彼らを倒せば祠の解体工事はとどこおりなく終了する。1人あたり1財力点の報酬を得られる。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。