2010年09月18日 「蜘蛛は具体的な犯罪計画には一切加担していないだろうし、法律に抵触する行為にも一切手を染めていない。蜘蛛は罠に掛かったものを巧妙な情報操作で操り、自発的に犯罪に駆り立てて、自滅に追い込むだけだ」 編集
§ [DnD][4e] 『技能の難易度(Skill DCs)』
デザイン&ディベロップメント
筆者:ステファン・シューベルト
私たちは常にゲームへと導入したルールを検討し続けている。私たちのルールやシステムを設計して開発させる作業の根底には、プレイヤーが特技やアイテムを選んでシステム的にキャラクターに成長と強化をほどこすという想定がある。しばらく前、私たちは技能のルールを再検討してレベル毎の難易度を少し調整した。これらの表は『Rules Compendium』の126ページと『DM Kit』のDMスクリーンに掲載される。
君は『ダンジョン・マスターズ・ガイド』『』や『DMG2』と新しい難易度の値を比較すると、君は全般的に難易度が上がっていると気づくだろう。君は“簡単”と“通常”難易度よりも“困難”難易度のほうがレベル毎の上昇幅が大きいことにも気づくだろう。君のご明察通り、これらの変化は根拠の無いものではない。
早いうちから、私たちは判定の難易度を“困難”、“通常”、そして“簡単”に分けてきたが、私たちはどの状況でどれを使うべきかDMに上手い説明ができていなかった。私たちにはDMに説明するだけではなく、いつどの判定を行なうべきで、どの程度のキャラクターがそれらの判定を行なうのか記述するべきだった。
まず難易度を再考することがそれらの難易度の分類が何を意味するか決定する第一歩だった。そして私たちは原型となるキャラクターを分析して分類毎にそのキャラクターが持つであろう標準的な技能ボーナスを決定した。最終的に、私たちはそれぞれのレベルで適切な挑戦――私たちは適切な挑戦をd20ロールで65%の成功率(君はダイス・ロールで8以上を出す必要がある)と定義している――ができる期待値に沿った上昇曲線を持つ難易度を決定した。
レベル | 簡単 | 通常 | 困難 |
---|---|---|---|
1 | 8 | 12 | 19 |
2 | 9 | 13 | 20 |
3 | 9 | 13 | 21 |
4 | 10 | 14 | 21 |
5 | 10 | 15 | 22 |
6 | 11 | 15 | 23 |
7 | 11 | 16 | 23 |
8 | 12 | 16 | 24 |
9 | 12 | 17 | 25 |
10 | 13 | 18 | 26 |
11 | 13 | 19 | 27 |
12 | 14 | 20 | 28 |
13 | 14 | 20 | 29 |
14 | 15 | 21 | 29 |
15 | 15 | 22 | 30 |
16 | 16 | 22 | 31 |
17 | 16 | 23 | 31 |
18 | 17 | 23 | 32 |
19 | 17 | 24 | 33 |
20 | 18 | 25 | 34 |
21 | 19 | 26 | 35 |
22 | 20 | 27 | 36 |
23 | 20 | 27 | 37 |
24 | 21 | 28 | 37 |
25 | 21 | 29 | 38 |
26 | 22 | 29 | 39 |
27 | 22 | 30 | 39 |
28 | 23 | 30 | 40 |
29 | 23 | 31 | 41 |
30 | 24 | 32 | 42 |
“簡単”:これに関連づけられる行動はとるに足らないかかなり単純なものである。これらは最も単純な判定で技能の心得がないキャラクター(訓練済みではないキャラクター)にとって適切な挑戦にならなければいけない。訓練済みではないキャラクターのほとんどは彼のレベル半分を技能に加えて関連する彼の能力値は低いだろう。彼は21レベルで全ての能力値が上昇するので、神話級でさらに+1されると思う。訓練済みのキャラクターに失敗の可能性はほとんどなく、専門家のキャラクターは成功を保証されたようなものである。この難易度はパーティすべてのキャラクターが行なうことになる判定やグループ判定(成功するためにはグループの中で半数のPCが成功しなければならない)のとき使うよう私たちはDMに提案する。
“通常”:“通常”の判定は少しの訓練かもともとの能力値、もしくは少々の幸運が必要になる。この判定が狙うのは訓練済みで心得があったり、同じように他のオプション、例えば技能の対応能力値が高い能力値(18以上)であったり通常の能力値(14以上)と種族ボーナスの組み合わせで技能に修正値を得ているキャラクターである。これの難易度は“簡単”な難易度よりも少し急に上昇するが、これは対応能力値が君のクラスで一番か次に重要なものでない限り能力値の上昇や特技や道の特徴で上昇しないと考えるからである。この難易度は技能チャレンジ中に行なう技能判定の標準的な難易度である。
“困難”:この判定は特定の技能に熟練したキャラクターさえ試されるよう製作されており、専門家のキャラクターにさえ若干失敗の可能性が残っている。誰かの助け(例えばパワー・ボーナスや他のキャラクターからの援護)なしで、専門家のPCは3回のロールで2回ほど成功するだろう。一般的な専門家のPCは技能を訓練済みで、彼や彼女の一番高い能力値が技能の対応能力値(または二番目の能力値に《技能熟練》特技や種族ボーナスが加算されている)である。私たちはこれがキャラクターレベルの上昇時、特技やアイテム、さらに能力値の上昇を選択することでより強化されることを想定している。技能チャレンジ時にひとつの技能で(最初に、“通常”で成功して以降)何度でも成功数を得られる時の難易度とするのも良いが、この難易度は熟練したPCにとって本当の挑戦になるものである。
一点張り:私たちがこれら原型となるキャラクターを確認した時、私たちは4番目に分類されるPCである“一点張り”のキャラクターに注目した。彼はある技能での有利さを最大限にするためあらゆる手段をとる。彼は特技、種族ボーナス、20の主要能力値、技能の訓練、そしてさらに技能を高める魔法のアイテムを探す。現在のものより“困難”な難易度さえこのキャラクターは成功をほぼ保証されている。しかしこれだけのボーナスをひとつふたつの技能より多く得ようとするのは困難なことでもある。私たちは一般的なキャラクターより“困難”な難易度をぶつけるより、そういうキャラクターが存在して彼らの天職が本当に得意であると認めることにする。DMの仕事(そして私たちはそれを手伝うためにより多くの道具を用意している)はそのキャラクターが輝ける瞬間を用意はするが、彼の限界まで成長させた技能だけでは終わらない挑戦を用意することだ。
これらの新しい難易度は私たちが技能チャレンジと他の技能関連ロールのために作った背骨である。例えば、私たちはモンスターや罠から逃れるための難易度はキャラクターの程度に合わせて設定して可能性がなければならないと考えている。
私たちの狂気が隠されたこの方法がいくばくかの光を投じたことになれば幸いである。君のゲームに技能判定とチャレンジを準備するためのさらに詳しい情報を得るために『Rules Compendium』は必読である!
筆者について
ステファン・シューベルトはウィザーズ・オヴ・ザ・コーストのゲーム開発者で、RPGとダンジョンズ&ドラゴンズ・ゲームのディベロップメント・マネージャである。彼はD&D第4版で『モンスター・マニュアル』や『プレイヤーズ・ハンドブック』シリーズ、近日発売される『Gamma World』など多くの製品の設計と開発に関わっている。
2012年09月18日 「ひとつだけでいいんだよ、アンディ、それに、そういう場合なんだから」 編集
§ [DnD][4e] 『DnD Compendium Free』
『DnD Compendium Free』はAndroid 2.0以上に対応した、Dungeons & Dragons Compendium閲覧用のアプリですぅ。
検索は項目名のみ、パスワードは起動毎に入力と取り回しに不便なところもあるけど、あらかじめ書き出しておいたデータを確認するためには便利だったですぅ。私は『KMonster』が対応していない罠や地形などのデータを見るために使ってるですぅ。
2013年09月18日 四方には火を焼き廻らして、火より外に甕に酒を入れて八方に置く。 編集
§ [Promiscuus] 中途半端に暑い
この季節は半端に暑いのでエアコンつけてもすぐ消されるので死ぬですぅ。
2014年09月18日 編集
§ [NOVA] 『Beyond the N◎VA』公開
『トーキョーN◎VA THE AXLERATION』に存在するN◎VA以外のメガプレックスや国家の様子を解説した文書、『Beyond the N◎VA』を公開したですぅ。
今回も「司祭たちはこう言った」風だけど、いろいろやってたら紙幅が足りなくなって南米や東南アジアを抜かしてしまい、要約スキルのなさを痛感しましたぁ。
2021年09月18日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:鷲獅子を探索する話(3レベル)
今週の小冒険はアーサー王と円卓の騎士の物語を下敷きにした『円卓騎士異伝』のアドベンチャーで、奇妙な騎士志願の挑戦を受けるアドベンチャーですぅ。
『円卓騎士異伝』はまだ書いている途中で申し訳ないけど、ルールは変えてないのでアーサー王ものがわかるならプレイできる……はずですぅ。
データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は3レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。
カンブリアの山地で、獅子の体に鷲の頭を持つ珍しい獣、グリフォンが発見されたとの報せが入る。アーサー王は騎士の武勇を奨励するため、これを飼い慣らし我が物とした騎士に財宝を与える旨を布告し、騎士たちは探索に旅立った。
キャラクターたちはアーサー王の布告により旅立ち、カンブリアで冒険し、グリフィンを得るか倒す、諦めるなどして話に結末を作ればアドベンチャーは終了となる。
冒険への導入
カンブリアの山地で、獅子の体に鷲の頭を持つ珍しい獣、グリフォンが発見されたとの報せが入った。アーサー王は臣下に武勲の機会を与えようと、これを飼い慣らし我が物とした騎士に財宝を与えると布告した。キャラクターたちはそれをうけてカンブリアにやってきたのだ。
1.足跡探し
カンブリアの山地には他の騎士たちもやって来てグリフォンを探している。
ここで毛や糞などから縄張りを追跡する難易度15の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、キャラクターたちは探索の候補地を狭めることができる。
他の騎士が行なう探索をこっそり尾行するならば、難易度10の【敏捷力】〈隠密〉判定で行なえる。
2.険しい岩山
グリフィンが住んでいるのは険しい岩山の上だった。最難関は30フィートほどの高さがある手がかりに乏しい岩で、これを登るには、難易度15の【筋力】〈運動〉判定に3回成功する必要がある。1回につき10フィート登攀でき、10以上の差で失敗したら滑落する。滑落した場合、10フィートあたり1d6[殴打]ダメージを受ける。
先行した者がロープを下ろすなどすれば、難易度は10になる。
キャラクターたちが登りあぐねていると、円卓の騎士パロミデス卿が登っていく。彼はロープを垂らしたまま先を急ぐ。
3.グリフォンの巣
岩を登ると、そこには木と羽毛で作られたグリフォンの巣があり、母鳥(?)が雛を守っている。
「2.険しい岩山」でパロミデス卿が先行しているなら、彼(騎士のデータを使用)もグリフォンと戦っている。
グリフォン
大型・魔獣、無属性
AC:12
hp:59(7d10+21)
移動速度:30フィート、飛行80フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
18(+4) | 15(+2) | 16(+3) | 2(-4) | 18(+1) | 8(-1) |
技能:〈知覚〉+5
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉15
言語:-
脅威度:2(450XP)
鋭敏視覚:グリフォンは視覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を受ける。
アクション
複数回攻撃:グリフォンは1回のくちばしおよび1回の爪で、2回の攻撃を行なう。
くちばし:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[刺突]ダメージ。
爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[斬撃]ダメージ
騎士
中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性
AC:18(プレート)
hp:52(8d8+16)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
16(+3) | 11(+0) | 14(+2) | 11(+0) | 11(+0) | 15(+2) |
セーヴィング・スロー:【耐】+4、【判】+2
感覚:受動〈知覚〉10
言語:好きな言語1つ(普通は共通語)
脅威度:3(700XP)
勇気:騎士は恐怖状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
複数回攻撃:騎士は2回の近接攻撃を行なう。
グレートソード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[斬撃]ダメージ。
ヘヴィ・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+2、射程100/400フィート、目標1体。ヒット:5(1d10)[刺突]ダメージ。
統率力(小休憩あるいは大休憩後に再チャージ):1分間30フィート以内の視認可能で敵対的ではないクリーチャーが攻撃ロールあるいはセーヴィング・スローを行なう毎に、騎士は特別な命令あるいは警告を発することができる。クリーチャーは騎士の声を聞いて理解できるなら、そのロールに1d4を追加できる。クリーチャーは1度に1つの統率力によるダイスの恩恵を受けられる。この効果は騎士が無力状態になると終了する。
リアクション
受け流し:騎士はヒットした1回の近接攻撃に対してACを2上昇させる。そのためには、騎士は攻撃した者を視認可能で、近接武器を準備している必要がある。
4.パロミデス
キャラクターたちが先行しているなら、グリフォンとの戦いが終わった頃にパロミデス卿が現われ、彼らの戦いと武勇を賞賛し、一歩遅れてしまったかと笑って去っていく。
キャラクターたちがパロミデス卿の後から来たなら、彼はグリフォンは自分が馴らすと主張し、それを横取りするようならキャラクターたちと戦う姿勢を見せる。
5.鷲獅子馴らし
グリフォンを馴らすには、難易度21の【判断力】〈動物使い〉判定が必要である。雛の場合この難易度は16になる。
結末
グリフォンを見事連れ帰れば、アーサー王は大いにキャラクターを讃え、100gpの価値がある装飾付きのロングソードを与える。
グリフォンの毛皮などの場合、彼は少し落胆した様子だが、珍しい獣を見られたことについて礼を言う。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
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