2012年09月24日 それによって、二人の困難な運命を決定してしまったのだから。 [長年日記]
§ [DnD][4e][LnL] 『プレイテストのアップデート(Playtest Update)』
伝説と伝承
私たちは8月にプレイテスト・パックのアップデートを2回行った。最初の1つはコア・クラスを修正し、基本システムも少し手直しした。Gen Conと同時に発表された第2のアップデートでは、ソーサラーとウォーロックが世に放たれた。8万5千人以上がプレイテストに参加しているが、これだけの人々がゲームに注目しているのはありがたいことだ。私たちはプレイテストが注目され続けていることに興奮している。さて、私たちは何をしているのだろう?
まずは全体から見てみよう。私たちが6月にプレイテストの最初のフィードバックを得た時、最新のパックが全体的に高評価を得たことが嬉しかった。その数値が増加して嬉しかった理由には、多くの人がキャラクターを作成したくて最初のパックに不満を抱いていたことを知っていたからでもある。私たちは増加を予想はしていたが、それが私たちの予想を上回ったのも嬉しさの理由である。
もちろん、大きな問題は何が人々を幸せにしたかである。データを見た私は、少しの出来事に気づいた。人々が彼らのキャラクターを作成できるのに満足しているのは明らかだ。さらに、有利と不利のシステムなど満足されていた部分の変化は、以前よりもよりよいものと評価されていた。この情報はルールがプレイに役立っているということを反映しているのだろうから、私をとても幸せにしてくれた。それらはより使われるようになったか、テーブルでの経験をよりよいものにした。
さらに、私はファイターの変化が非常にうまく行ったのがとても満足(よりよい言葉を選ぶなら、ほっとした)だ。私はこれからもう少し詳しい話をしようと思うが、私たちの改善は変化によってもたらされたと思っている。
全体的に、私たちの方向性は正しいと私は感じている。
どこが悪かったか
私がいつもシステムについての不満を漏らすので、妻は私と新作ゲームをするのが嫌いだ。欠点を洗い出して冷酷にそれを処断するのは、ゲーム・デザイナの職業病である。それではうまく動いていないと感じている部分を見ていこう。
ソーサラーとウォーロック:これらのクラスはどちらにもいくつかの問題がある。ウォーロックのEldritch Blastはあまりに強力で、また、私たちはソーサラーらしさがあまりにもゲームの中で迷走しているというフィードバックを多く受け取った。どちらのクラスの思想もみんなには受け入れられているが、ソーサラーがソーサラーらしいという手ごたえは感じていない。私はこれからのコラムでこれらのクラスについて、より詳しいことを書くつもりだ。
ウィザード:これはヒット・ポイントが問題だったので、彼らのそれは少し増えるかもしれない。さらに、私たちはウィザードの使う魔法は全体的に楽しくないひっかかりを感じている。パックを修正し、新たな調査をすることで私たちは反響の変化も知ることができる。ウィザードはその評価が少し悪くなった。私たちはフィードバックをもとに、ウィザードがもっと柔軟に魔法が使える方法を模索していく。私たちは当初、すべてのクラスで魔法システムをまるで別物にすることを考えていたが、みんなにより多くのオプションを与えられるように、伝統的なものを導入する余地もあると私は考えるようになった。君は伝統的なD&Dの魔法にあったものを含みながら、そのほかは新たな発動システムを見ることになるだろう。
ローグ:ローグだが、私はウィザードと同じように改善すべき場所がよく見えなかった。懸念されているものは技能面の強さが欠落しているところ、ゲームの勢いを悪くする技能体得のシステム、そしてローグが戦闘で彼らのアクションのすべてを準備された方法を繰り返すだけ(有利を得る、急所攻撃、もう一度)にしてしまう急所攻撃である。ローグが技能をうまく扱えることを単純化し、クラスの中心的な強みをいたずら者で技能の巧みなものに集中させることが、現在の私たちが課題としていることだ。たとえば、急所攻撃はすべてのローグに与えられるものではなくオプションになるかもしれない。口のうまいペテン師は敵の気をそらして危険を切り抜けるかもしれないし、敵を後ろから刺すよりはむしろ敵を混乱させるかもしれない。
回復:ヒット・ダイスのシステム、クレリックの回復、そして死と瀕死にはまだ多くの問題がある。私はこの問題に取り組んでより単純、簡単、定量的なシステムを作成したい。そのシステムは次のパックで導入されないかもしれないが、回復は私たちが基本システムで取り組んでいる重要な部分だ。
モンスター:モンスターはちょっと弱すぎたと感じた人もいた。具体的には、彼らの命中率が低すぎ、キャラクターの与えるダメージが簡単に彼らを倒すことができたからだ。私たちは――このパックか次のパックで――PCの与えるダメージを少し減らし、モンスターの命中率を上げるかもしれない。私たちはまた、モンスターの能力があまりに抽象的かもしれないという心配も少ししていた。その抽象化はある意味、私たちがモンスターに多くの雰囲気を与える文章を与える時間がなかったということだが、能力を読むのがやや複雑すぎたというのもあるかもしれない。
DMすることの簡単さ:これは私たちが若干後退したという結果を見たところだ。何が起こったのか完全に把握できてはいないが、新しいモンスター、機会攻撃関係のルール、そして冒険を作成できる機会によって、ゲームがテーブルの上で管理すべきことが少し多くなりすぎた感じはあると私は思っている。多くのDMはゲームをうまく運営できたと思うが、それでも一定数の人たちは私たちが調査をした時に複雑だと感じていた。
どこが良かったか
これらは私たちが少し前に進めたところだ。
ファイター:みんなは専門技術が本当に好きだ。ファイターは一番低評価のクラスから、一気に高評価になった。それは私たちが設定した、複雑度を調節でき、物語性に対しても正しい存在で、さらにクラスが得意なことを表現するシステムという目標を射抜けたからだと私は考えている。私たちは特別な技など面倒なことを考えずに毎ラウンド攻撃したい人や新しいプレイヤーのためにも、ファイターのオプションをよい分岐点に組み込めた。これが変化しなければ、ファイターは私たちが狙った場所を射抜けるだろう。私たちにはある程度やらなければならない仕事(Glancing Blowは修正されなければならない)があるが、構造は堅牢なものだ。
クレリック:ファイターほどはっきりとはしていないが、クレリックはうまくやれている。これの大きな問題は一日毎の呪文、アンデッド退散を呪文にしたこと(人々はこれが気に入らなかった)、そして回復のルールと相互作用する部分だ。私たちが回復と神聖伝導がどう動くかを解決すれば、このクラスを仕上げられる直前に持っていけると私は考えている。
基本システム:プレイ速度はたいへん健全に見え、有利と不利のシステムはその価値を見せた。私たちが現在追っている問題は、クリティカル・ヒット、不意討ち、そしていくつかの細かい問題など、主に個別の問題点に集中している。だが、私たちが受け取ったすさまじい量のフィードバックは、ゲームの速い進行、君たちがより冒険していると感じられること、そして君たちはそれにたいへん満足しているということを示していた。
さて……君はどこに落ちたい?
私たちがプレイテストのフィードバックでどう働いているか公開することがよいことになると私が実感していることに、ひとつの大きな問題がある。プレイヤーは彼らのキャラクターが十分なヒット・ポイントを持っていないと一貫して感じていることだ。ヒット・ポイントについての多くのフィードバックは、ウィザードについてのものが圧倒的だった。
だがみんなは以前よりゲームについてより満足していた。
そしてみんなはモンスターがあまりに弱いとも一貫して感じていた。
モンスターがあまりにも強力に設定されているためにみんながゲームに満足できていないなら、単純にヒット・ポイントを上昇させることも簡単だろうが、君は矢のように降り注ぐたくさんの猛烈な要求に対し、必ずしも次にどうするか示すことはできないだろう。より細やかで面白い現象がこれに続いている。
ヒット・ポイントの場合、私たちはウィザードを強化(ウィザードについては寄せられたコメントでずば抜けて多かった)する以外のことをやるつもりはない。個人的に、この問題はキャラクターがどれだけ回復できるか、モンスターをどれだけ危険に感じるか、そしてゲーム全体の緊張感の程度に関係していると私は考えている。
また、この状況を本当に理解するためには、ゲームがどうプレイされているかを知る必要がある。もちろん、プレイヤーはより多くのヒット・ポイントを望む。ヒット・ポイントが多ければキャラクターが死ぬ可能性は減る。一方、危険はゲームに興奮をもたらす。君が最後のヒット・ポイントにすがりつき、敗北というあぎとから勝利を奪い取るために知恵をしぼったりロールに賭ける時、D&Dでもっとも印象的な瞬間にめぐり合うことができる。
今の段階で、私たちはそのゲームに影響を及ぼす回復のルールについて集中したい。まずはそれを飼いならしてから、私たちはヒット・ポイントを変更することができる。
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。